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OBSERVATORIOCT+i
TIC
LICENCIA
Informe: Mercado de TIC, Área de oportunidad Realidad Virtual y
Realidad Aumentada, por Corporación Ruta N se distribuye bajo
una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-
CompartirIgual 4.0 Internacional
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
Sugerimos se referencie el documento de la siguiente forma:
Corporación Ruta N (2016). Observatorio CT+i: Informe No. 1
Área de oportunidad Realidad Virtual y Realidad Aumentada.
Recuperado desde www.brainbookn.com
OBSERVATORIOCT+i
MERCADO DE:
TICÁREADE OPORTUNIDAD:
REALIDAD VIRTUAL Y
REALIDAD AUMENTADA
EJECUTA
DESARROLLA EL ESTUDIO
PARTICIPANTES
El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad
aumentada fue desarrollado por la Corporación Tecnnova en el cual los participantes asumieron los
siguientes roles:
Metodólogo: Asesora con la metodología de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva diseñada para
el proyecto Observatorio CT+i y definida por INNRUTA - Red de Inteligencia competitiva. Adicionalmente
coordina dentro de cada institución los ejercicios realizados.
Vigía: Encargado de recopilar de fuentes primarias y secundarias los datos e información relacionada con el
área de oportunidad estudiada. Adicionalmente, realiza el análisis de la información recopilada y la
consolidación de los informes del estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva.
El estudio contó con la participación de un grupo de validadores temáticos quienes contribuyeron en la
validación de los contenidos analizados y la construcción de conclusiones y recomendaciones finales.
6
PARTICIPANTES
Director del proyecto:
Elkin Echeverri
Coordinadores del proyecto:
Samuel Urquijo
Jorge Suárez
Experto en TIC:
Ana María Salazar
Director del proyecto:
Oscar Eduardo Quintero
Coordinadora y Metodóloga:
Ana Catalina Duque
Vigía:
Camilo Sylva
7
VALIDADORES TEMÁTICOS
Helmuth Trefftz
Jefe Departamento de Informática y Sistemas
Director, Laboratorio de Realidad Virtual
Christian Andrés Diaz
Coordinador Laboratorio de Investigación en Realidad Virtual
Pablo Andrés Agudelo
Laboratorio de Realidad Virtual
Bernardo García
Laboratorio de Realidad Virtual
Jorge Hernán Mesa Cano
Coordinador Académico Innovación y Emprendimiento
8
Camilo Galeano
Director creativo y estrategia
Juan Fernando Ortiz
Director de proyectos
Sebastián Uribe
Coordinador Ingeniería en Diseño del Entretenimiento Digital
Mauricio Uribe Valencia
Gerente General Colombia
VALIDADORES TEMÁTICOS
9
ALCANCE DEL ESTUDIO
Realidad virtual y
aumentada
• Contexto de la problemática.
• Línea de tiempo.
• Mapa mental.
• Sectores de aplicación de realidad
virtual y realidad aumentada.
GENERALIDADES
• Información de mercado
• Sectores de mayor potencial
• Casos de éxito de implementación
de soluciones basadas en realidad
virtual y realidad aumentada para
aplicaciones como: marketing y
publicidad, industria, entrenamiento
y formación, turismo, salud.
• Fondos de inversión en
emprendimiento de realidad virtual
y realidad aumentada.
• Sectores que están aplicando
realidad virtual en Colombia.
• Empresas nacionales e
internacionales
MERCADO DE PRODUCTOS
Y SERVICIOS
TIC
MERCADO DE TECNOLOGÍA OPORTUNIDADES
• Oportunidades para Medellín y la región
• Descripción del enfoque dado a cada
oportunidad
• Capacidades requeridas y barreras
potenciales de estas oportunidades
MERCADO DE TECNOLOGÍA
• Principales tendencias en
investigación y desarrollo tecnológico
• Crecimiento en el número de
publicaciones/patentes
• Nivel de madurez
10
TABLA DE CONTENIDO
Generalidades del área de oportunidad...................................
Contexto de la problemática ..........................................
Línea de tiempo .........................................................
Mapa mental – Realidad Virtual .......................................
Sectores de aplicación – Realidad Virtual ...........................
Mapa mental – Realidad Aumentada .................................
Sectores de aplicación – Realidad Aumentada ......................
Mercado de productos y servicios.........................................
Habilitadores ............................................................
Retos .....................................................................
Crecimiento del mercado - Realidad Virtual ........................
Crecimiento del mercado - Realidad Aumentada ..................
Segmentación del mercado - Realidad Aumentada ................
Tendencias Realidad Virtual y Aumentada ..........................
Posibles soluciones .....................................................
Ecosistema Realidad Virtual y Aumentada ..........................
Referentes Realidad Virtual y Aumentada ..........................
Casos reales – Realidad Virtual .......................................
Casos reales – Realidad Aumentada .................................
Casos reales – Realidad Aumentada en Colombia .................
Empresas de Realidad Virtual y Aumentada en Colombia ..............
Fondos de inversión ..........................................................
Para tener en cuenta .........................................................
Nº de diapositiva
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
32
34
36
38
39
40 11
TABLA DE CONTENIDO
Mercado de tecnología.......................................................
Tendencias en investigación – Realidad Virtual ......................
Tendencias en investigación – Realidad Aumentada ................
Tendencias en investigación en Colombia – Realidad Virtual y
Aumentada ...............................................................
Líderes en investigación .................................................
Tendencias en desarrollo tecnológico – Realidad Virtual y
Aumentada .................................................................
Líderes en desarrollo tecnológico Realidad Virtual ..................
Líderes en desarrollo tecnológico Realidad Aumentada ............
Líderes en desarrollo tecnológico – Realidad Virtual y Aumentada
Geografías de protección – Realidad Virtual ..........................
Geografías de protección – Realidad Aumentada ....................
Nivel de madurez –RV y RA ..............................................
Solicitud de patentes - Realidad Virtual ..............................
Solicitud de patentes - Realidad Aumentada .........................
Para tener en cuenta .....................................................
Oportunidades.....................................................................
¿Cómo está Medellín? ....................................................
Problemas a resolver y posibles soluciones .........................
Oportunidades............................................................
Recomendaciones finales ..............................................
Referencias ...............................................................
Nº de diapositiva
41
42
43
44
45
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
63
64
72
73 11
TIC
A continuación se presenta una descripción
del área de oportunidad con los aspectos
más importantes de la temática y sus
sectores de aplicación.
1.GENERALIDADESDEL ÁREA DE OPORTUNIDAD
CONTEXTO DE LA PROBLEMÁTICA
Generar experiencias
inmersivas y
enriquecidas
virtualmente,
configurando nuevas
formas y modelos de
interactuar con
productos, servicios,
conocimiento,
lugares, etc., con
diversos objetivos
como: venta,
aprendizaje,
entrenamiento,
entretenimiento,
productividad, etc.
¿Cual es la necesidad?
¿Qué aporta la realidad virtual y la
realidad aumentada?
Se compone de…
Hardware
Head Mounted
Displays (HMDs)
Lentes
inteligentes
Dispositivos
móviles
Otros
Software
Aplicaciones
Herramientas
de diseño
Plataformas de
distribución
Contenidos
Empresas TIC
Industria
Salud y educación
Consumidores
Nuevas oportunidades de negocio.
Nuevos mercados.
Competitividad.
Nuevas herramientas que permiten
mejorar la productividad, mejorar
procesos, aumentar la eficiencia,
disminuir tiempos, etc.
Mayor acercamiento del cliente y
estrategias innovadoras para la
promoción de productos y servicios.
Simulación de escenarios de
diagnóstico, tratamientos, cirugías.
Rehabilitación de pacientes con
dolencias físicas o trastornos mentales.
Mayor efectividad en el aprendizaje.
Mayor información a partir de la
interacción con objetos, personas y
situaciones.
Mayor comprensión de la funcionalidad
y presentación de productos y servicios.
TIC
14
LÍNEA DE TIEMPOTIC
Fuente: Elaboración propia a partir de (Technavio,
2015a; Technavio, 2015b)
15
Sirve para generar, a partir
de imágenes computarizadas,
mundos tridimensionales
realistas en los cuales los
usuarios puedan estar
inmersos.
TIC
Realidad virtual
¿Para qué sirve?
Utilizando
Hardware Software
Aplicaciones
Entretenimiento
Comercio electrónico Salud
Videojuegos
Deportes
Turismo
Industria
Educación
Aviación y defensa
MAPA MENTAL – REALIDAD VIRTUAL
TICEntr
ete
nim
iento • Videojuegos.
• TV/Cine/teatro.
• Entretenimiento para adultos.
• Exhibiciones interactivas (museos, galerías, teatro).
• Juegos.
Educació
n • Simulación.
• Inmersión e interacción con contenido académico.
• Colaboración.
Turi
smo • Inmersión en ambientes
virtuales de destinos turísticos.
• Promoción de destinos mediante la visualización previa.
• Reconstrucción de espacios no existentes.
Salu
d • Entrenamiento.
• Cirugía robótica virtual.
• Planeación.
• Diagnóstico.
• Tratamiento.
• Medicina preventiva.
• Rehabilitación.
• Odontología.
Indust
ria • Entrenamiento.
• Simulación/visualización.
• Diseño.
• Mercadeo.
• Periodismo.
• Bienes raíces.
• Comercio.
Com
erc
io e
lectr
ónic
o • Acercamiento del clienteal producto.
• Diseño.
• Simulación prototipos.
Avia
ció
n y
defe
nsa • Simulación de vuelo.
• Simulación de escenarios de batalla.
• Entrenamiento médico.
• Simulación de vehículos.
• Reclutamiento.
Deport
es • Entrenamiento.
• Reclutamiento.
• Acercamiento a los fans.
SECTORES DE APLICACIÓN – REALIDAD VIRTUAL
A partir de la superposición
en la vista del usuario del
mundo físico, brindar
información dinámica
respecto a su alrededor.
TIC
Realidad virtual
¿Para qué sirve?
Utilizando
Hardware Software
Aplicaciones
Publicidad Industria
Comercio
Bienes raíces
Salud
Otros
MAPA MENTAL – REALIDAD AUMENTADA
18
TIC
Publicid
ad •Interacción con
el producto
•Información adicional sobre el producto /servicio
•Ubicación geoespacial
Indust
ria •Mantenimiento
industrial
•Logística
•Ubicación geoespacial
•Identificación de riesgos
•Notificaciones y alarmas
•Monitoreo en tiempo real
•Información en tiempo real
•Diseño de productos
•Entrenamiento
Com
erc
io •Ubicación de neveras, góndolas, etc.
•Ubicación de productos
•Información adicional sobre el producto /servicio
•Mayor acercamiento del cliente con el producto
Salu
d •Asistencia en cirugía
•Diagnóstico y gestión de pacientes a partir de información en tiempo real
•Entrenamiento
•Telemedicina
•Correcta utilización de medicamentos /dispositivos/ herramientas
Bie
nes
raíc
es •Acercamiento
del cliente al producto
•Interacción del cliente con el producto
•Información en tiempo real de materiales, proceso, información técnica, información de garantía, etc.
Otr
os •Información en
tiempo real en deportes
•Información interactiva para la educación
•Información de destinos turísticos, obras de arte, eventos, establecimientos etc.
•Libros
•Herramientas de navegación
SECTORES DE APLICACIÓN – REALIDAD AUMENTADA
19
TIC
En este capítulo se evidencian aspectos claves del
mercado global, haciendo énfasis en el comportamiento
comercial a nivel de productos, servicios y tecnologías
disponibles en el mercado y las tendencias de los mismos
a nivel de oferta y demanda. Adicionalmente, los
principales jugadores del mercado mundial,
evidenciando sus productos, aplicaciones y casos reales
que comprueban los resultados de este tipo de
desarrollos.
2.MERCADODE PRODUCTOS Y SERVICIOS
REALIDAD
VIRTUAL Y
AUMENTADA
HABILITADORES1R
EA
LID
AD
VIR
TU
AL
Económico Político y Social Tecnológico
• Disminución de precios de venta promedio
debido al incremento en la adopción de la
tecnología de realidad virtual.
• El aumento en la penetración de
smartphones creará un gran mercado para
el sector de videojuegos.
• Aumento de la visibilidad y
reconocimiento. La competencia de
grandes marcas en el mercado generará
mayor visibilidad para los consumidores.
• Compatibilidad de smartphones con
tecnologías de realidad virtual.
• Tecnología de localización simultánea y
mapeo (SLAM).
TICR
EA
LID
AD
AU
MEN
TA
DA
• Disminución de precios de venta debido al
incremento de participantes en la
producción de hardware para realidad
aumentada.
• Aumento en la adopción de la tecnología
de realidad aumentada en el sector de
publicidad.
• Aumento de fabricantes de lentes
inteligentes.
• Compatibilidad de smartphones con
tecnologías de realidad aumentada.
• Tecnología de localización simultánea y
mapeo (SLAM).
• Herramientas de creación de aplicaciones
de realidad aumentada.
1 Fuente: (Technavio, 2015a; Technavio, 2015b)
21
RETOS1R
EA
LID
AD
VIR
TU
AL
Económico Político y Social Tecnológico
• Aún el hardware para la implementación
de la realidad virtual es costoso.
• La utilización de dispositivos de hardware
para inmersión en realidad virtual genera
mareos, desorientación y demás molestias
asociadas a cinetosis.
• Falta de contenido de realidad virtual.
• Limitaciones de hardware y software.
TICR
EA
LID
AD
AU
MEN
TA
DA
• Aún el hardware para la implementación
de la realidad aumentada es costoso.
• Bajo reconocimiento de la tecnología.
• Aspectos relacionados con seguridad y
privacidad.
• Diseño de hardware de realidad
aumentada no idóneo.
• Falta de contenido de realidad
aumentada.
• No disponibilidad de internet de alta
velocidad.
• Limitaciones de hardware en dispositivos
móviles.
• Bajo valor agregado de lentes inteligentes.
1 Fuente: (Technavio, 2015a; Technavio, 2015b)
22
Segmentación de los ingresos por geografía
2015 - 2019
83%
12%
5%
América
EMEA
APAC
Tamaño mercado 2014
$450,1Millones USD
Tamaño mercado 2019
$13.050Millones USD
Crecimiento mercado 2015
97,9%Crecimiento mercado 2019
26,7%
El segmento de hardware es el principal contribuyente a los
ingresos en el sector de realidad virtual, sin embargo, esta
participación irá disminuyendo a medida que hay más
desarrolladores interesados en crear contenido para esta
tecnología.
La participación de América en los ingresos de la tecnología
pueden explicarse debido a que los kits para desarrolladores de
Sony y Oculus fueron vendidos principalmente en los Estados
Unidos. Esta tendencia continuará debido a que Estados Unidos
es un gran consumidor de videojuegos para tabletas y consolas.
América: Estados Unidos, Canadá, México, Argentina, Brasil.
APAC: India, China, Japón, Australia, Nueva Zelanda, Malasia,
Korea del Sur, Singapur.
EMEA: Rusia, Alemania, Francia, Israel, Reino Unido, Italia,
Ucrania.
TIC
$450,1 $890,6
$3.750,5
$7.600,3
$10.300,3
$13.050,3350,1%
97,9%
321,1%
102,6%
35,5% 26,7%
0,0%
50,0%
100,0%
150,0%
200,0%
250,0%
300,0%
350,0%
400,0%
$0,0
$2.000,0
$4.000,0
$6.000,0
$8.000,0
$10.000,0
$12.000,0
$14.000,0
2014 2015 2016 2017 2018 2019
Ingresos (millones USD) Tasa de crecimiento
84,24% 85,33% 82,89% 79,61% 73,18%
15,76% 14,67% 17,11% 20,39% 26,82%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
2015 2016 2017 2018 2019
Participación hardware y software en ingresos
Hardware Software
Países considerados por región geográfica
1 Fuente: (Technavio, 2015a)
CRECIMIENTO DEL MERCADO - REALIDAD VIRTUAL1
23
CRECIMIENTO DEL MERCADO - REALIDAD AUMENTADA1
Segmentación de los ingresos por geografía
2014
49,2%
40,4%
10,4%
América
EMEA
APAC
Tamaño mercado 2014
$1,54Millardos USD
Tamaño mercado 2019
$36,68Millardos USD
Crecimiento mercado 2015
83,02%Crecimiento mercado 2019
81,07%
El segmento HMDs es el segmento con mayor participación en los
ingresos del sector.
El crecimiento de los ingresos de la tecnología siguen una
tendencia de crecimiento alta y estable.
Se espera que los HMDs y los lentes inteligentes sean adoptados
principalmente por el sector industrial para el acceso a la
tecnología, mientras el consumidor final utilice dispositivos
móviles para este fin.
América: Estados Unidos, Canadá, México, Argentina, Brasil.
APAC: India, China, Japón, Australia, Nueva Zelanda, Malasia,
Korea del Sur, Singapur.
EMEA: Rusia, Alemania, Francia, Israel, Reino Unido, Italia,
Ucrania.
TIC
Países considerados por región geográfica
1,54 2,825,31
10,99
20,26
36,68
72%
83,02%88,54%
106,97%
84,23%
81,07%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
0
5
10
15
20
25
30
35
40
2014 2015 2016 2017 2018 2019
Ingresos billones USD) Tasa de crecimiento
Lentes inteligentes
3%
Dispositivos móviles
48%
HMDs49%
Segmentación
del mercado
hardware 2014
1 Fuente: (Technavio, 2015b)
24HMDs : Head Mounted Displays
SEGMENTACIÓN DEL MERCADO - REALIDAD AUMENTADA1
El segmento de lentes inteligentes será impulsado
principalmente por el sector empresarial debido a que los
usuarios no se sienten cómodos utilizando lentes voluminosos y
los celulares inteligentes reemplazan todas las funciones de los
lentes inteligentes.
El mercado de lentes inteligentes no tendrá un crecimiento muy
pronunciado debido a varios factores, tales como: las grandes
compañías de hardware apenas lanzaron o están planeando
lanzar versiones de productos para desarrolladores, no hay
actualmente canales de distribución establecidos para los lentes
inteligentes, el precio de los lentes inteligentes llegará a un
nivel comparable a los celulares inteligentes después del 2017,
entre otros.
El segmento de Otros incluye industrias tales como: deportes,
educación, entrenamiento y entretenimiento.
TIC
Mercadeo y publicidad;
35%
Industria; 24%
Comercio; 14%
Salud; 8%
Bienes raíces; 6%
Otros; 13%
Realidad
aumentada en
dispositivos
móviles 2014
91% 90% 89%78%
65%53%
9% 10% 11%22%
35%47%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
2014 2015 2016 2017 2018 2019
Mercado global en dispositivos móviles por usuario 2014 - 2019
Empresa Consumidor
70% 70% 70% 69% 68% 67%
20% 20% 18% 15% 14% 12%
5% 5% 6% 10% 12% 14%
5% 5% 6% 6% 6% 7%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
2014 2015 2016 2017 2018 2019
Mercado global en HMDs por usuario 2014 - 2019
Defensa Industria Salud Consumidor1 Fuente: (Technavio, 2015b)
25
TIC
REALIDAD VIRTUAL REALIDAD AUMENTADA
Dispositivos
para realidad
virtual en
dispositivos
móviles
Tecnología
SLAM
Tecnología por medio de la cual un robot o
dispositivo puede crear un mapa de su alrededor, y
orientarse apropiadamente dentro de ese mapa en
tiempo real (Sandhu, 2016).
Regulaciones
del mercado
Aún el mundo no cuenta con regulación respecto al
uso de dispositivos para realidad aumentada.
Simultáneamente, la legislación debe proveer
herramientas para asegurar la privacidad de la
información (Technavio, 2015b).
Crowd
funding
Financiación de proyectos de realidad aumentada
por medio de la figura de crowd funding (Technavio,
2015b).
Cámaras de
detección de
profundidad
Cámaras con la capacidad de escanear objetos en
3D.
Cámaras de
detección de
profundidad
Cámaras con la capacidad de escanear objetos en
3D
Crowd
funding
Financiación de proyectos de realidad virtual por
medio de la figura de crowd funding (Technavio,
2015a).
Inversiones,
alianzas,
fusiones y
adquisiciones
El lanzamiento reciente de dispositivos de realidad
virtual para ser utilizados con dispositivos móviles
brinda mayores posibilidades de utilización de la
tecnología (Technavio, 2015a).
A partir de la adquisición de Oculus por Facebook, la
inversión en la tecnología ha aumentado
significativamente (Technavio, 2015a).
TENDENCIAS REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA
26
• Oculus Rift
• Razer OSVR
• HTC Vive
• Google Cardboard
• Samsung Gear VR
Head Mounted
Displays (HMDs)
(hardware)
TIPOLOGÍA// DESCRIPCIÓN// TECNOLOGÍAS//
Lentes
inteligentes
(hardware)
Dispositivos
móviles
(software)
• Vuzix M300
• Epson Moverio BT-300
• Sony SmartEyeGlass
• ODG R-7
• Google Glass
• Recon Jet
• Meta
• Microsoft Hololens
• Layar
• Blippar
• Aurasma
• Google Translate
• Wikitude
• Panoramascope
Los HMDs son dispositivos de visualización que permiten
abarcar todo el campo de visión del usuario. Pueden ser
utilizados tanto para aplicaciones de realidad virtual como
para aplicaciones de realidad aumentada.
Los lentes inteligentes consisten un un marco que soporta un
dispositivo de visualización con información proyectada al
usuario. Este tipo de lentes se asemeja a lentes
convencionales y se utiliza para aplicaciones de realidad
aumentada.
Incluye teléfonos celulares inteligentes, tabletas y otros
dispositivos móviles con los cuales se pueden ejecutar
aplicaciones tanto de realidad virtual como de realidad
aumentada.
TIC
POSIBLES SOLUCIONES
27
Infraestructura (Hardware)
Está compuesto por empresas que aportan el
hardware a la tecnología de realidad virtual y
realidad aumentada.
Sobresalen grandes empresas como: HTC, Sony,
Google, Samsung, LG, Huawei, Intel.
Oculus, a pesar de ser una empresa poco
reconocida a nivel mundial, ha ganado
protagonismo debido a que Facebook la adquirió
por valor de USD $2.000 millones.
Herramientas/Plataformas Aplicaciones/Contenido
TIC
Está compuesto por empresas que aportan
herramientas de desarrollo para contenido de
realidad virtual y realidad aumentada, así como
plataformas de distribución de contenidos.
Está compuesto por empresas dedicadas a crear
contenidos en realidad virtual y realidad
aumentada. En esta categoría se encuentran gran
cantidad de empresas diferentes debido
principalmente a las aplicaciones de la realidad
aumentada.
1 Fuente: (Thevrfund.com, 2016)
ECOSISTEMA REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA1
28
Creada en 1998, Google se ha destacado por
impulsar nuevas tecnologías que estén alineadas
con su visión corporativa. Lo anterior se evidencia
en la financiación de la empresa Magic Leap, la
cual busca integrar realidad virtual y aumentada
por medio de la proyección de un rayo de luz al
ojo del usuario.
www.google.com/about/company/
Google Glass
Fecha de lanzamiento prototipo: abril 15 de 2013
Fecha de lanzamiento al público: mayo 15 de 2014, sin
embargo, Google anunció que no produciría más este
producto en enero de 2015.
Google Cardboard
Fecha de lanzamiento: junio 25 2014.
ENTIDAD PRODUCTO
Oculus VR
Fundada en el año 2012, desarrolla hardware para
la aplicación de realidad virtual. Fue adquirida en
marzo de 2014 por Facebook.
www.oculus.com/
Oculus rift
Fecha de lanzamiento DK1: marzo 29 de 2013
Fecha de lanzamiento DK2: julio de 2015
Fecha de lanzamiento versión usuarios: marzo 28 de
2016
TIC
REFERENTES REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA
29
HTC
Empresa taiwanesa fundada en 1997. En alianza
con la compañía de videojuegos Valve, HTC
anunció el desarrollo de un casco de realidad
virtual en marzo de 2015.
www.htc.com
HTC Vive
Fecha de lanzamiento: abril 5 de 2016
ENTIDAD PRODUCTO
Samsung
Empresa fundada en 1938 en Corea del Sur. En
asocio con Oculus, desarrolló un casco de realidad
virtual denominado Gear VR que funciona con los
dispositivos móviles Samsung Galaxy como
monitores y procesadores del dispositivo.
www.samsung.com
Samsung Gear VR
Fecha de lanzamiento: noviembre 27 de 2015
TIC
REFERENTES REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA
30
SONY
Empresa japonesa fundada en 1946. Su interés por
los HMDs data desde 1990. En marzo de 2014 fue
anunciado el denominado Proyecto Morpheus,
posteriormente llamado Playstation VR.
www.sony.com
Playstation VR
Fecha de lanzamiento: octubre 13 de 2016
ENTIDAD PRODUCTO
TIC
SmartEyeglass
Fecha de lanzamiento: Aún no ha sido anunciada
Microsoft
Fundada en 1975 para el desarrollo de software,
hoy en día es una empresa de tecnología
informática con múltiples líneas de negocio tales
como: software, consolas de videojuegos,
dispositivos de hardware y telefonía celular.
www.microsoft.com
Hololens
Fecha de lanzamiento: Aún no ha sido anunciada
REFERENTES REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA
31
MindmazeCompañía suiza fundada en 2011. Surge como spin-off del Swiss Federal Institute of
Technology (EPFL) para la producción y comercialización de dispositivos médicos
para la recuperación neuronal de pacientes con lesiones cerebrales. En menos de 3
años ha ingresado al top 10 de emprendimientos de salud en Suiza (Mindmaze.com,
2016).
Suiza
www.mindmaze.ch
TIC
Digital Health Award 2016
En enero de 2016 vende menos de la tercera parte de la
compañía por un valor superior a los USD $1.000 millones. En
2012 había sido avaluada en USD $100 millones (Mandavia &
Kalesh, 2016).
Tej Tadi
(Fundador Mindmaze)
Young Global Leader 2015
CASOS REALES – REALIDAD VIRTUAL
32
Thomas CookLa agencia de viajes Thomas Cook fue fundada en 1841, atiende en promedio 23
millones de usuarios al año y tiene un promedio de ventas superior a los 9 millones
de libras esterlinas. Actualmente cuenta con 27.000 empleados en 17 países
(Thomascook.com, 2016).
Gran Bretaña
www.thomascook.com
$12.000 libras esterlinas en ventas en
los primeros 3 meses.
40% ROI
Primera agencia de viajes en entregar a sus clientes realidad virtual
desde sus oficinas. La compañía contrató a Visualise para la
realización de videos de 360º, llegando a capturar más de 12
locaciones. Por medio de la utilización de Samsung Gear VR, la
agencia de viajes ofrecía a sus clientes la posibilidad de tomar
recorridos virtuales a destinos como Grecia, Chipre, Nueva York
dentro de sus instalaciones (Visualise, 2016).
TIC
CASOS REALES – REALIDAD VIRTUAL
33
KIA - Campaña OptimaCon el objetivo de refrescar y renovar su marca en Australia, KIA decidió lanzar una campaña
publicitaria en el Australia Open para lanzar su nuevo vehículo de tamaño medio Optima. La
campaña publicitaria constaba de una aplicación de realidad aumentada para teléfonos
celulares que permitía a los usuarios realizar un tour virtual por el nuevo vehículo
(design100.com, 2016).
Corea del Sur
www.kia.com
12.630Descargas de la aplicación
500% Más de lo esperado
TIC
2011 Mobile AwardsBest Mobile Expanded
Service or Application
Venta
s
pre
supuest
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Venta
s re
ale
s
57%
CASOS REALES – REALIDAD AUMENTADA
34
TIC
Magic LeapFundada en el año 2010, es una compañía que se encuentra desarrollando un monitor de retina para ser usado como HMD
que permite superponer imágenes en 3D sobre el mundo real, proyectando un campo de luz digital sobre el ojo del
usuario (Wikipedia, 2016).
Esta empresa cuenta con más de 280 solicitudes de patentes relacionadas con realidad virtual y aumentada en el periodo 2003-
2016. Empresas como Alibabba y Google han invertido en esta compañía en los últimos dos años.
Estados Unidos
www.magicleap.com
Fuente: (Crunchbase.com, 2016)
(Bizjournals.com, 2016)
CASOS REALES - REALIDAD AUMENTADA
35
Grupo NutresaCompañía de productos alimenticios fundada en 1920. Tiene presencia en 14 países
con 45 plantas de producción y comercializa sus productos en 72 países. Cuenta
actualmente con más de 45.000 empleados (Nutresa, 2016).
Colombia
www.gruponutresa.com
La agencia de publicidad Básica desarrolló para Nutresa una
plataforma de realidad aumentada con el objetivo de
brindar mayor información a los consumidores respecto a los
productos de la compañía. La plataforma permite a los
clientes obtener información respecto a la información
nutricional del producto, filosofía de sostenibilidad de la
compañía y alimentación saludable, lo anterior a través de
la aplicación Layar, escaneando los empaques de sus
productos (Revista P&M, 2013).
TIC
CASOS REALES – REALIDAD AUMENTADA EN COLOMBIA
36
Otek – Grupo OrbisEmpresa del grupo Orbis, fundada hace 20 años. Tiene líneas de negocios en
tubería, tanques y productos relacionados.
Colombia
www.o-tek.com
Desarrollaron una aplicación de
realidad aumentada que permite a sus
clientes visualizar el proceso de
construcción de tanques. Proyecto
realizado con las compañías 3d Logical
y Vortix.
TIC
CASOS REALES – REALIDAD AUMENTADA EN COLOMBIA
37
TIC
Empresa colombiana radicada en la ciudad de
Bogotá. Desarrolla contenidos en realidad
aumentada y realidad virtual compatibles con
los dispositivos de hardware Google Cardboard,
Oculus Rift y Samsung Gear VR. Además,
desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles
con tecnologías de realidad virtual y
aumentada.
www.vision-ar.com
Desarrolla contenidos en realidad aumentada y
realidad virtual compatibles con Google
Cardboard. Adicionalmente, desarrollan
aplicaciones para las plataformas iOS y Android.
Cuenta con clientes como Reebok, Fiscalía
General de la Nación y Revista Semana.
agamacorp.com
Fundada en 2010, se enfoca en el desarrollo de
contenidos virtuales como videos 360º, renders,
realidad virtual y realidad aumentada. Ubicada
en la ciudad de Medellín, cuenta con clientes
como: EPM, Argos, Sura, Haceb, Yamaha, entre
otros.
www.ocudos.com
Ubicada en la ciudad de Medellín, la compañía
se enfoca en el desarrollo de material
audiovisual y digital con fines publicitarios.
Desarrolla soluciones utilizando la tecnología de
realidad aumentada.
vortix.co
EMPRESAS DE REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA EN COLOMBIA
38
Virtual Reality Venture Capital AllianceFondo creado por 30 de las más grandes
compañías e inversionistas en realidad virtual del
mundo. Su objetivo es identificar, compartir e
invertir en las tecnologías de realidad virtual más
innovadoras e impactantes del mundo.
http://www.vrvca.com/
TIC
Colopl VR FundFondo creado con recursos que ascienden a USD
$50 millones con el objetivo de apalancar
negocios relacionados con realidad virtual,
incluyendo hardware y software, así como
juegos, herramientas de desarrollo, contenido de
video y plataformas de distribución.
http://coloplnext.co.jp/en/coloplvrfund/
The Venture Reality FundEl fondo aporta recursos a emprendimientos en
etapas tempranas de realidad virtual, realidad
aumentada y realidad mixta.
http://www.thevrfund.com/
Vive XFondo creado por HTC para el apoyo de
emprendimientos basados en realidad virtual,
apoyando la introducción de sus productos al
mercado. El fondo se creó con recursos que
ascienden a USD $100 millones.
http://www.htcvive.com/us/vivex/faq.php
Presence CapitalCon un capital de USD $10 millones, Presence
Capital apoya emprendimientos tanto en realidad
virtual como en realidad aumentada.
http://www.htcvive.com/us/vivex/faq.php
FONDOS DE INVERSIÓN
39
• El mercado de realidad virtual continuará creciendo aceleradamente. El mercado de realidad
virtual en el mundo tendrá un crecimiento muy importante en los próximos 4 años, marcado
principalmente por la disminución de precios del hardware y el aumento de la inversión en el
sector.
• El mercado de realidad aumentada tendrá un crecimiento estable en los próximos 4 años. El
aumento de la utilización en publicidad es el principal habilitador de esta tecnología que viene
siendo utilizada por las compañías para ofrecer a sus clientes más información sobre sus productos
y/o servicios, brindando al usuario una mejor relación con los mismos.
• El principal reto para la masificación de la tecnología es el costo y la comodidad en la
utilización de los dispositivos de hardware. Actualmente los dispositivos de hardware que son
utilizados en la industria son costosos, díficiles de usar por periodos prolongados de tiempo y con
funcionalidades aún por debajo de las expectativas de los usuarios.
• Si bien ya pueden apreciarse varios casos de la utilización de realidad aumentada en
Colombia, falta aumentar la penetración de la realidad virtual. En Colombia está siendo
utilizada desde hace varios años la tecnología de realidad aumentada principalmente en la
publicidad. Sin embargo, la realidad virtual no ha penetrado de la misma forma.
TIC
PARA TENER EN CUENTA
40
TIC
En este capítulo se evidencia el comportamiento
científico y tecnológico a nivel mundial, las
tendencias, tecnologías emergentes y el nivel de
madurez de los hallazgos; además, las principales
instituciones líderes que pueden apoyar cada área
de oportunidad desde el ámbito científico y
tecnológico
3.MERCADODE TECNOLOGÍA
TIC
Desarrollo de la
tecnología
Investigación para el desarrollo y mejora de la tecnología. Incluye aspectos como: desarrollo
de soluciones en materia de interacción con entornos virtuales, mejoramiento de imágenes y
visualización, mejoramiento de reconocimiento de comandos de voz, mejoramiento de
reconocimiento de gestos, mejoramiento de la latencia en el renderizado de imágenes, entre
otros.
Entrenamiento /
Educación
Actualmente se presenta una tendencia muy clara respecto a la utilización de sistemas de
realidad virtual y aumentada para el entrenamiento de personal médico ya sea para cirugía,
diagnóstico, administración de medicamentos, entre otros. Adicionalmente, se está
investigando respecto a la utilización de aplicaciones de realidad virtual para la evaluación
del desempeño y de habilidades del personal médico para la realización de procedimientos
médicos y cómo este desempeño puede trasladarse al mundo real.
Rehabilitación físicaUtilización de aplicaciones de realidad virtual para la rehabilitación física de pacientes con
parálisis o derrame cerebral, con pérdida de movilidad, en recuperación post-quirúrgica,
pacientes de la tercera edad, entre otros.
Simulación
En la industria: Prototipos, escenarios peligrosos, logística, minería, producción,
comportamiento humano, entre otros.
En medicina: Procedimientos quirúrgicos, utilización de dispositivos y equipos médicos,
comportamiento anatómico, escenarios para tratamiento de afecciones físicas o mentales,
entre otros.
TENDENCIAS EN INVESTIGACIÓN – REALIDAD VIRTUALTe
cnolo
gía
Salu
dIn
dust
ria
42
TIC
Aplicaciones de la
tecnología
Investigación sobre nuevas aplicaciones de la tecnología o aplicaciones en diferentes
contextos, industrias, etc. Ejemplos: Diccionario, cirugía, educación, coordinación de
desastres, arqueología, traductor, identificación automática de enfermedades,enriquecimiento de transmisiones deportivas, entre otros.
Desarrollo de la tecnología
Investigación para el desarrollo y mejora de la tecnología. Incluye aspectos como:
Mejoramiento de detección de gestos, detección de marcadores, mejoramiento de la
visualización 3D, posicionamiento bajo techo, mejoramiento de notificaciones, estimulación
vibrotáctil, reconocimiento de personas por medios alternativos al reconocimiento facial,
consumo de energía, entre otros.
Utilización de la tecnología como
asistencia en actividades humanas
Desarrollo de aplicaciones para la utilización de la tecnología en la asistencia en actividades
y procedimientos en áreas como: operación de maquinaria, pruebas de materiales,
rehabilitación física, evacuación de edificios, mantenimiento de maquinaria, entre otras.
CirugíaInvestigación respecto a la utilización de la tecnología para asistir en procedimientos
quirúrgicos, tales como: asistencia en la navegación quirúrgica, precisión en la identificación
de objetivos, determinación de habilidades quirúrgicas del personal médico, entre otros.
TENDENCIAS EN INVESTIGACIÓN – REALIDAD AUMENTADATe
cnolo
gía
Salu
dIn
dust
ria
43
TIC
Aplicaciones de la
tecnología en medicina
TENDENCIAS EN INVESTIGACIÓN EN COLOMBIA –
REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA
44
TIC
Shanghai Jiao Tong
UniversityChinese Academy of
Sciences
Beijing University of Posts
and Telecommunications
Beihang University
Zhejiang University Tsinghua University
Beijing Institute
of Technology
University of Tokio
University of
Southern California
Technische
Universität München
Huazhong University
of Science and
Technology
Universidade de Sao
Paulo
Universitat Politècnica de
València
Ubicación de los líderes • Estados Unidos
• China
• Alemania
• Japón
• Corea del Sur
• España
• Brasil
Korean Advanced Institute of
Science and Technology
Osaka University
LÍDERES EN INVESTIGACIÓN
45
TIC
Technische Universität München
Áreas de investigación:
• Realidad aumentada en la medicina.
• Realidad aumentada en la industria.
• Visión por computador
Programas asociados: Computación biomédica.
Colaboradores: Clinic and Polyclinic for Radiation
Oncology, Siemens Medical, BMW Group,
University of Cambridge.
www.tum.de
Beihang University
Áreas de investigación:
• Simuladores de operación de la cavidad oral.
• Simuladores de cirugía laparoscópica.
• Simuladores de cirugía cardiovascular.
• Simuladores de vuelo.
• Sistemas de vigilancia de realidad virtual.
Laboratorio:
• State Key Laboratory of Virtual Reality
Technology and Systems
ev.buaa.edu.cn
Chinese Academy of Sciences
Áreas de investigación:
• Síntesis de hombre virtual.
• Interacción en entornos virtuales.
• Aplicación de realidad virtual en entrenamiento
físico y problemas de seguridad pública.
Laboratorio:
• Advanced Computer Research Center.
english.cas.cn
University of Soutehrn California
Áreas de investigación:
• Realidad virtual médica.
• Realidad mixta.
• Simulación social.
• Humanos virtuales.
Centro de investigación:
• USC Institute for Creative Technologies.
Colaboradores: Ejército EEUU, Departamento de
Defensa de los EEUU.
www.usc.edu
LÍDERES EN INVESTIGACIÓN
46
TIC
Dispositivos de
visualización
Patentes de hardware para visualización de contenidos de realidad virtual, principalmente
dispositivos HMD, además, dispositivos y técnicas para mejorar la visualización de contenido
de realidad virtual.
Modelos de utilidad
Se presenta una tendencia a patentar modelos de utilidad referentes a la incorporación de
mejoras y funcionalidades adicionales al hardware utilizado en la tecnología de realidad
virtual, desde mejoras en los dispositivos de visualización hasta mejoras en otros dispositivos
utilizados para la interacción en entornos virtuales, tales como: mouse, guantes,
controladores de gestos, sistemas de sonido, etc.
Visualización de contenido
de realidad aumentada en
dispositivos móviles
Incluye la incorporación de métodos y técnicas para la utilización de dispositivos móviles en
la visualización de contenidos de realidad aumentada, adicionalmente, métodos para
mejorar la experiencia del usuario con contenidos de realidad aumentada, tales como:
posicionamiento, lectura de texto, sensores de sonido, láseres virtuales, etc.
Aplicaciones de realidad
aumentadaAplicaciones de la tecnología de realidad aumentada en diversos campos, utilizando
diferentes herramientas y técnicas para lograr diferentes objetivos.
TENDENCIAS EN DESARROLLO TECNOLÓGICO –
REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA
47
TIC
Microsoft
Corporation
Google Qualcomm
IncorporatedAudi AG
Goertek
IncorporatedChengdu Idealsee
Technology Co.
Boe Technology
Group Co.
LG Electronics
IncorporatedSamsung Electronics
Limited
Seiko Epson
CorporationBrother
Industries
Canon
IncorporatedOlympus
Corporation
Sony
Corporation
Konica Minolta
Incorporated
Ubicación de los líderes
• Estados Unidos
• Alemania
• Japón
• Corea del Sur
• China
LÍDERES EN DESARROLLO TECNOLÓGICO
REALIDAD VIRTUAL
48
TIC
Microsoft Corporation
Intel Corporation
QualcommIncorporated
BlackberryLimited
LG ElectronicsIncorporated
Samsung ElectronicsLimited
Canon Incorporated
Sony Corporation
Konica Minolta Incorporated
Ubicación de los líderes • Estados Unidos
• Canada
• Finlandia
• Japón
• Corea del Sur
Daqri Llc.
Nokia Corporation
PantechIncorporated
Electronics and Telecommunications
Research Inst.
SK Planet
International Business
Machines Co.
LÍDERES EN DESARROLLO TECNOLÓGICO
REALIDAD AUMENTADA
49
Microsoft Corporation
Fundada en 1975 para el desarrollo de software,
hoy en día es una empresa de tecnología
informática con múltiples líneas de negocio tales
como: software, consolas de videojuegos,
dispositivos de hardware y telefonía celular.
www.microsoft.com
ENTIDAD
Samsung Electronics Limited
Empresa fundada en 1938 en Corea del Sur. En
asocio con Oculus, desarrolló un casco de realidad
virtual denominado Gear VR que funciona con los
dispositivos móviles Samsung Galaxy como
monitores y procesadores del dispositivo.
www.samsung.com
Sony Corporation
Empresa japonesa fundada en 1946. Su interés por
los HMDs data desde 1990. En marzo de 2014 fue
anunciado el denominado Proyecto Morpheus,
posteriormente llamado Playstation VR.
www.sony.com
LG Electronics Incorporated
Compañía multinacional de productos electrónicos
establecida en Corea del Sur. Posee más de
82.000 empleados en 119 países.
www.lg.com
TICLÍDERES EN DESARROLLO TECNOLÓGICO – REALIDAD
VIRTUAL Y AUMENTADA
ENTIDAD
50
TIC
China: 1.057
Estados Unidos: 758
Japón: 509, Corea del Sur: 363
Alemania: 67
< 60 : Canadá, Australia, India, Reino Unido, Rusia, España
14521111
648 582397 308
0
500
1000
1500
2000
EstadosUnidos
China Japón WIPO(WO)
Corea delSur
OficinaEuropea
dePatentes
Solicitud de patentes RV 2013-2016
GEOGRAFÍAS DE PROTECCIÓN – REALIDAD VIRTUAL
WIPO: World Intellectual Property Organization Fuente: basado en información de PatBase (2016)
Solicitudes de patentes
51
TIC
Estados Unidos: 938
Corea del Sur: 544
China:480
Japón: 278
< 80: India, Canadá, Alemania, Australia, Reino Unido, Francia
1734
625 587 520362 341
0
500
1000
1500
2000
EstadosUnidos
WIPO Coreadel Sur
China OficinaEuropea
dePatentes
Japón
Solicitud de patentes RA 2013-2016
GEOGRAFÍAS DE PROTECCIÓN – REALIDAD AUMENTADA
WIPO: World Intellectual Property Organization Fuente: basado en información de PatBase (2016)
Solicitudes de patentes
52
TIC
ACTIVACIÓNEXPECTATIVAS
INFLADASDESILUCIÓN
MESETA DE
PRODUCTIVIDADACLARACIÓN
Un potencial de avance
tecnológico. Las primeras
historias de prueba de
concepto y de interés
dispara los medios y se
observa publicidad
significativa. A menudo no
existen productos utilizables
y la viabilidad comercial, no
está comprobada.
La publicidad temprana
produce una serie de
historias de éxito - a menudo
acompañados de decenas de
fracasos. Algunas empresas
toman medidas; muchos no
lo hacen.
La adopción masiva
comienza a despegar. Los
criterios para evaluar la
viabilidad se definen con
mayor claridad. Amplia
aplicabilidad y relevancia de
la tecnología en el mercado.
Meseta de productividad se puede
alcanzar en:
Cinco a diez años
El interés y los experimentos
se reducen y las
implementaciones no se
pueden alcanzar. Los
productores de la tecnología
se reducen. Se sigue
invirtiendo sólo si los
proveedores que sobreviven
mejoran sus productos para
satisfacer a los adoptadores
tempranos.
Más casos de cómo la
tecnología puede beneficiar
a la empresa, el principio se
vuelve más ampliamente
entendido. Aparecen los
productos de segunda y
tercera generación. Más
empresas financian los
pilotos; las empresas
conservadoras se mantienen
cautelosas.
Realidad aumentadaRealidad virtual
1 Fuente: (Gartner, 2015)
NIVEL DE MADUREZ – RV Y RA1
53
TIC
2013 - 2016
SOLICITUD DE PATENTES REALIDAD VIRTUAL
54
TIC
2013 - 2016
SOLICITUD DE PATENTES REALIDAD AUMENTADA
55
• Las tendencias en investigación para ambas tecnologías están enfocadas en desarrollar y mejorar las
mismas, así como en encontrar aplicaciones y usos para ellas. Actualmente hay muchos científicos
publicando gran cantidad artículos que demuestran que hay un alto interés por mejorar las tecnologías y
encontrarles nuevas aplicaciones.
• Los esfuerzos de investigación se concentran en los países desarrollados. El país con mayor número de
artículos científicos es Estados Unidos, seguido de China, Japón, Alemania y Corea del Sur. Cabe destacar que
Brasil se encuentra entre los diez (10) primeros países en número de publicaciones sobre realidad virtual y
aumentada.
• La investigación en Colombia sobre estas tecnologías ha crecido en forma importante desde el año 2013.
El mayor enfoque de la investigación en Colombia se encuentra en el área de medicina, en donde se vienen
investigando múltiples aplicaciones y usos de las tecnologías evaluadas.
• La invención de artefactos y procedimientos de realidad virtual y aumentada proviene principalmente
de los países desarrollados. Las compañías con mayor número de patentes provienen principalmente de
Estados Unidos, Japón, Corea del Sur, Alemania y China. Entre las principales compañías en solicitud de
patentes se encuentran compañías de electrónica y computación.
• Las tecnologías analizadas aún no se encuentran en un estado de madurez que permita la adopción
masiva de las mismas. Aunque se presenta una tendencia creciente en la investigación de las tecnologías
analizadas, aún las tecnologías no se encuentran en un estado de madurez tal que permita la adopción masiva
de las mismas. Sin embargo, se prevé que un periodo de cinco (5) a diez (10) años la adopción de estas
tecnologías empiece a darse masivamente y en forma sostenida.
TIC
PARA TENER EN CUENTA
56
4.OPORTUNIDADES
TIC
En este capítulo se identifican oportunidades y brechas para
el área de interés, considerando aspectos como capacidad
requerida, segmento de clientes y barreras. Se realiza la
identificación de la situación actual de Medellín desde sus
empresas y grupos de investigación, con el fin de identificar
qué hacer para afrontar estas dinámicas.
TIC
De
sde
lo p
olít
ico
Enfoque en Tecnologías de Información y
Comunicaciones
La ciudad de Medellín definió en su Plan de Ciencia,
Tecnología e Innovación a la cadena productiva de
Tecnologías de la Información y de la Comunicación
(TIC) como una de las tres cadenas productivas que son
prioridad para la ciudad (Pineda & Scheel, 2010).
Dentro de la cadena productiva de las TIC, se
identificaron tres (3) potenciales áreas de nuevos
negocios (Pineda & Scheel, 2010):
• Desarrollo de plataformas tecnológicas.
• Smart grids.
• Generación de animación y de contenidos
digitales.
Cluster Tecnología, Información y
Comunicación
“El Cluster Tecnología, Información y Comunicación –
TIC-, es una iniciativa liderada por la Alcaldía de
Medellín y la Cámara de Comercio de Medellín que tiene
como objetivo incrementar de manera efectiva el
crecimiento y la competitividad del sector TIC en los
segmentos de Tercerización de Servicios de Alto Valor
Agregado (Smart Services Outsourcing – SSO) y Creative
Transmedia a nivel nacional e internacional,
involucrando firmas, gobierno, comunidad educativa y
las instituciones de colaboración” (Cámara de Comercio
de Medellín para Antioquia, 2016).
¿CÓMO ESTÁ MEDELLÍN?
58
TIC
De
sde
lo e
con
óm
ico
Inversión en TI por rubro en Colombia
Fuente: (MinTIC, 2016)
¿CÓMO ESTÁ MEDELLÍN?
59
TIC
Desd
e l
o t
ecnoló
gic
o
Grupos de investigación con proyectos activos en realidad virtual
Las siguientes instituciones educativas cuentan con grupos de investigación en realidad virtual o temas relacionados:
Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid.
Cuenta con el grupo GRINSOFT avalado ante
Colciencias. Entre sus líneas de investigación se
encuentra realidad virtual y software orientado a
3D. Además, cuenta con el Semillero de
Investigación en Realidad Virtual – VIRIS.
Fundación Universitaria Luis Amigó. Si bien no
tiene un grupo de investigación que posea líneas
en realidad virtual o aumentada, sí ha
desarrollado o se encuentra desarrollando
proyectos de investigación sobre esta tecnología,
especialmente para el tratamiento de
enfermedades mentales.
Universidad EAFIT. Cuenta con el Grupo
I+D+I en Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones (GIDITIC) avalado ante
Colciencias. Una de sus líneas de
investigación es la realidad mixta y los video
juegos. Adicionalmente, el Grupo de
Investigación en Ingeniería de Diseño (GRID)
ha desarrollado varios proyectos en donde
pretende implementar tecnologías de
realidad virtual y aumentada en las
actividades de diseño. EAFIT también cuenta
con el Laboratorio de Investigación en
Realidad Virtual, en el cual posee proyectos
en curso cuyo enfoque se centra en la
aplicación de realidad virtual para la
medicina y la construcción.
¿CÓMO ESTÁ MEDELLÍN?
60
TIC
Desd
e lo t
ecnoló
gic
o
Empresas locales que trabajan en realidad virtual y aumentada
Las siguientes empresas vienen desarrollando proyectos de realidad virtual y/o aumentada para diferentes sectores de la economía:
Se enfoca en el desarrollo de
contenidos virtuales como videos 360º,
renders, realidad virtual y realidad
aumentada. Cuenta con clientes como:
EPM, Argos, Sura, Haceb, Yamaha,
entre otros.
La compañía se enfoca en el desarrollo
de material audiovisual y digital con
fines publicitarios. Desarrolla
soluciones utilizando la tecnología de
realidad aumentada. Cuenta con
clientes como: Conconcreto, Revista
música, entre otros.
Ofrece soluciones innovadoras de
comunicación y experiencias que
conectan las audiencias con las marcas
desde la influencia, el contenido y las
plataformas. Desarrollo para el grupo
nutresa la estrategia de realidad
aumentada que se lanzó en el año 2013.
Virtualware es una compañía de
desarrollo de Hardware y Software de
tecnologías inmersivas e interactivas, es
decir, tecnologías orientadas a la realidad
virtual, simuladores, realidad aumentada
y gamificación. La filial en Colombia se
encuentra en Medellín. Cuenta con
clientes como: Grupo Bancolombia,
Grupo Corona, entre otros.
Colombia
¿CÓMO ESTÁ MEDELLÍN?
61
TIC
Desd
e lo s
ocia
l Intersoftware
Corporación sin ánimo de lucro cuyo fin es promover el
desarrollo y crecimiento económico de las empresas
afiliadas (Intersoftware, 2016).
Actualmente cuenta con 32 empresas miembro, 4 de
ellas en CMMi nivel 5. Además, entre las empresas
afiliadas, se cuentan más de 3600 empleados
(Intersoftware, 2016).
Algunas de las empresas afiliadas son:
¿CÓMO ESTÁ MEDELLÍN?
62
PROBLEMAS
A RESOLVER
SOLUCIONES
TÉCNICAS
Poca eficiencia en el control de la producción debido a falta de
información en tiempo real y sistemas de monitoreo confiables y
oportunos.
Poca eficiencia en el diseño de productos debido a la falta de
herramientas que permitan visualizar los diseños de forma realista
y desde diferentes ángulos de visión.
Poca información durante la toma de decisiones en diagnóstico y
cirugía lo que lleva a decisiones incorrectas y/o pérdida de tiempo
en los procedimientos médicos, yendo esto en contra del bienestar
y la vida de los pacientes.
No disponibilidad de diversos recursos/medios para entrenamiento
en salud, adicionalmente, la peligrosidad de realizar
entrenamiento en pacientes vivos para su propio bienestar.
Poca efectividad y adherencia en los tratamientos tradicionales de
rehabilitación debido a la frustración generada por resultados
lentos y a la deserción de las terapias de rehabilitación.
Altos costos de recursos invertidos en estudiantes con dificultades
en aprendizaje.
Poca información sobre los destinos turísticos, su historia, su
aspecto en otras épocas, entre otros aspectos.
Aplicaciones de software utilizando las tecnologías de realidad
virtual y aumentada en diferentes campos o áreas de aplicación,
tales como:
Control de la producción en empresas de manufactura.
Visualización de prototipos en 3D.
Planeación y gestión de procedimientos médicos.
Tratamiento de afecciones físicas y mentales.
Formación a nivel de educación básica primaria, secundaria y
terciaria.
Recorridos virtuales y realidad aumentada en sitios turísticos.
TICPROBLEMAS A RESOLVER Y SOLUCIONES TÉCNICAS
63
Corto plazo Mediano plazo Largo plazo
TIC
Aplicaciones de realidad virtual y/o
aumentada para la rehabilitación
física de pacientes que permita el
monitoreo y seguimiento del avance
en su recuperación.
Capacitación en procesos
corporativos e industriales para
empresas de producción por medio
de aplicaciones de realidad virtual.
Aplicaciones para el tratamiento de
fobias y otros trastornos del
comportamiento y aplicaciones para
el manejo del dolor.
Aplicaciones para recorridos
virtuales en lugares turísticos y
centros de ciencia, tecnología y
cultura.
Desarrollo de contenido y material
publicitario por medio de
aplicaciones de realidad
aumentada.
Aplicaciones para la asistencia en
actividades industriales tales como:
diseño, producción, inventario,
entre otras.
1 3
4
5
6
7
BRECHAS
• Poca oferta en la
generación de contenidos
virtuales.
• Falta de personal
capacitado para el
desarrollo de software con
tecnologías de realidad
virtual y aumentada.
• Falta de registros de
información de salud
pública actualizados,
completos y confiables.
• Falta de personal
capacitado para la
simulación de escenarios
complejos en 3D.
• Falta de mayores recursos
públicos para la educación
en ciencia, tecnología y
cultura.
• Falta de mayor
estandarización y
automatización en los
procesos de manufactura de
las empresas de la ciudad.
Desarrollo de aplicaciones de
entretenimiento utilizando
realidad virtual y realidad
aumentada.
2
OPORTUNIDADES
64
Desarrollo de contenido y material
publicitario por medio de aplicaciones de
realidad aumentada
Segmentos de clientes
1
Producción de aplicaciones de realidad aumentada para la
promoción de productos y servicios con el objetivo de mejorar
la experiencia de uso y satisfacción de los usuarios.
La tecnología de realidad aumentada es cada vez más utilizada
para efectos publicitarios, apalancada en la gran penetración de
celulares inteligentes en la población, pueden generarse
contenidos publicitarios impactantes y, además, ampliar la
información respecto a productos y servicios para llegar a públicos
masivos.
¿Por qué es una oportunidad?
Capacidades requeridas
Barreras
• Generación de contenidos para aplicaciones de realidad
aumentada.
• Personal capacitado en la generación de aplicaciones de
realidad aumentada y contenidos.
• Conocimiento y experiencia en la utilización de los dispositivos
de hardware para la aplicación de realidad aumentada.
• Poca oferta en la generación de contenidos virtuales.
• Falta de personal capacitado para el desarrollo de software con
tecnologías de realidad virtual y aumentada.
TIC
Empresas de
manufactura
Empresas de
servicios
EstadoInstituciones
educativas
OPORTUNIDADES
65
Desarrollo de aplicaciones de
entretenimiento utilizando realidad
virtual y realidad aumentada
Segmentos de clientes
2
Producción de aplicaciones para el entretenimiento
utilizando realidad virtual y/o realidad aumentada.
La tecnología de realidad virtual ha atraido durante años a
desarrolladores de aplicaciones para entretenimiento, además,
recientemente se ha presentado un interés muy alto por utilizar
realidad aumentada en el desarrollo de estas aplicaciones.
¿Por qué es una oportunidad?
Capacidades requeridas
Barreras
• Generación de contenidos para aplicaciones de realidad virtual y
aumentada.
• Personal capacitado en la generación de aplicaciones de
realidad aumentada y contenidos.
• Conocimiento y experiencia en la utilización de los dispositivos
de hardware para la aplicación de realidad virtual y aumentada.
• Composición de guiones para juegos.
• Composición de material musical para juegos.
• Poca oferta en la generación de contenidos virtuales.
• Falta de personal capacitado para el desarrollo de software con
tecnologías de realidad virtual y aumentada.
• Conocimientos avanzados en efectos especiales y generación de
contenidos.
TIC
Empresas de
desarrollo de
software
Empresas de generación
de contenidos /
compositores / autores
Instituciones
educativas
Usuarios
particulares
OPORTUNIDADES
66
Aplicaciones para recorridos virtuales en
lugares turísticos y centros de ciencia,
tecnología y cultura
Segmentos de clientes
3
Generación de aplicaciones en realidad virtual y aumentada para la
inmersión en recorridos virtuales en lugares turísticos, científicos,
tecnológicos y culturales.
El turismo en la ciudad de Medellín ha aumentado respecto a años
anteriores (Situr, 2016) lo que genera mayor demanda de
soluciones para el sector. Adicionalmente, los recorridos virtuales
permiten a los usuarios tener una idea del sitio que se visitará
generando motivación para visitarlo físicamente.
¿Por qué es una oportunidad?
Capacidades requeridas
Barreras
• Generación de contenidos para aplicaciones de realidad virtual y
aumentada.
• Fotografía y video en 3D.
• Personal capacitado en la generación de aplicaciones de
realidad virtual y aumentada.
• Identificación de información histórica de la ciudad y de
fotografías y videos de sitios de interés desaparecidos.
• Conocimiento y experiencia en la utilización de los dispositivos
de hardware para la aplicación de realidad virtual y aumentada.
• Poca oferta en la generación de contenidos virtuales.
• Falta de personal capacitado para el desarrollo de software con
tecnologías de realidad virtual y aumentada.
TIC
Agencias
de viajesMunicipios
Museos
Centros de desarrollo
tecnológico
Centros de divulgación
científicaCentros de divulgación
artística y cultural
OPORTUNIDADES
67
Aplicaciones de realidad virtual y/o
aumentada para la rehabilitación física
de pacientes que permita el monitoreo y
seguimiento del avance en su
recuperación
Segmentos de clientes
4
Rehabilitación de pacientes con pérdida de movilidad o con
dolencias físicas por medio de aplicaciones de realidad virtual y
aumentada.
La metodología utilizada por los centros de rehabilitación puede
generar en los pacientes frustración al generar la sensación de un
avance lento en la recuperación. Lo anterior puede llevar a los
pacientes a que abandonen las terapias sin haberse completado la
rehabilitación y a que no realicen los ejercicios propuestos por el
terapeuta en casa. Por medio de realidad virtual y aumentada
pueden generarse aplicaciones que permitan motivar a los pacientes
a realizar los ejercicios, permitiendo además que los mismos
puedan apreciar el progreso en su recuperación.
¿Por qué es una oportunidad?
Capacidades requeridas
Barreras
• Generación de contenidos para aplicaciones de realidad virtual y
aumentada.
• Personal capacitado en la generación de aplicaciones de
realidad virtual y aumentada.
• Identificación de las lesiones más comunes que requieren
rehabilitación en Medellín.
• Conocimiento y experiencia en la utilización de los dispositivos
de hardware para la aplicación de realidad virtual y aumentada.
• Poca oferta en la generación de contenidos virtuales.
• Falta de personal capacitado para el desarrollo de software con
tecnologías de realidad virtual y aumentada.
• Falta de registros de información de salud pública actualizados,
completos y confiables.
TIC
Centros de rehabilitación Hospitales/Clínicas/IPS
EPSUsuarios
particulares
OPORTUNIDADES
68
Capacitación en procesos corporativos e
industriales para empresas de producción
por medio de aplicaciones de realidad
virtual y aumentada
Segmentos de clientes
5
Desarrollo de aplicaciones para la capacitación de personal
corporativo mediante la utilización de realidad virtual y
aumentada.
Los procesos de capacitación en las organizaciones pueden ser
tediosos y pueden consumir mucho tiempo y dinero.
Adicionalmente, se requiere en muchos casos capacitar empleados
en ambientes controlados antes de realizar actividades peligrosas
o actividades en sitios de alto riesgo para evitar lesiones o
muerte.
¿Por qué es una oportunidad?
Capacidades requeridas
Barreras
• Generación de contenidos para aplicaciones de realidad virtual y
aumentada.
• Personal capacitado en la generación de aplicaciones de
realidad virtual y aumentada.
• Simulación de escenarios, locaciones, herramientas,
procedimientos, etc.
• Conocimiento y experiencia en la utilización de los dispositivos
de hardware para la aplicación de realidad aumentada.
• Poca oferta en la generación de contenidos virtuales.
• Falta de personal capacitado para el desarrollo de software con
tecnologías de realidad virtual y aumentada.
• Falta de personal capacitado para la simulación de escenarios
complejos en 3D.
TIC
Empresas de
manufactura Instituciones
educativas
OPORTUNIDADES
69
Aplicaciones para la asistencia en
actividades industriales tales como:
diseño, producción, inventario, entre
otras
Segmentos de clientes
6
Generación de aplicaciones para la asistencia en actividades
industriales por medio de la utilización de realidad virtual y
aumentada.
Las tecnologías de realidad virtual y aumentada ya se están
utilizando con excelentes resultados en la industria en paises
desarrollados, las ventajas que generan estas tecnologías permiten
a las organizaciones ahorrar en costos, tiempo y recursos, así
como evitar situaciones riesgosas para sus empleados.
¿Por qué es una oportunidad?
Capacidades requeridas
Barreras
• Generación de contenidos para aplicaciones de realidad virtual y
aumentada.
• Personal capacitado en la generación de aplicaciones de
realidad virtual y aumentada.
• Conocimiento y experiencia en la utilización de los dispositivos
de hardware para la aplicación de realidad aumentada.
• Poca oferta en la generación de contenidos virtuales.
• Falta de personal capacitado para el desarrollo de software con
tecnologías de realidad virtual y aumentada.
• Falta de mayor estandarización y automatización en los
procesos de manufactura de las empresas de la ciudad.
TIC
Empresas de
manufactura
Empresas de
servicios
Estado
OPORTUNIDADES
70
Aplicaciones para el tratamiento de
fobias y otros trastornos del
comportamiento y aplicaciones para el
manejo del dolor
Segmentos de clientes
7
Aplicaciones para el tratamiento de fobias y otros trastornos
del comportamiento y aplicaciones para el manejo del dolor.
A partir de estudios realizados por diferentes investigadores, se ha
determinado que la realidad virtual y aumentada puede ayudar
significativamente en el tratamiento de afecciones sicológicas
generando grandes resultados con pocos efectos adversos. De igual
forma, se ha demostrado que estas tecnologías también tienen un
gran valor terapéutico para el tratamiento del dolor crónico.
¿Por qué es una oportunidad?
Capacidades requeridas
Barreras
• Generación de contenidos para aplicaciones de realidad virtual y
aumentada.
• Personal capacitado en la generación de aplicaciones de
realidad virtual y aumentada.
• Identificación de los principales trastornos del comportamiento
y fobias de la población de la ciudad.
• Conocimiento de los factores terapéuticos que han demostrado
ser efectivos respecto al tratamiento de fobias y del dolor.
• Conocimiento y experiencia en la utilización de los dispositivos
de hardware para la aplicación de realidad virtual y aumentada.
• Poca oferta en la generación de contenidos virtuales.
• Falta de personal capacitado para el desarrollo de software con
tecnologías de realidad virtual y aumentada.
• Falta de registros de información de salud pública actualizados,
completos y confiables.
TIC
Centros de salud mental Hospitales/Clínicas/IPS
EPS Usuarios
particulares
OPORTUNIDADES
71
TIC
• Se requiere mayor capacitación en las tecnologías analizadas. Aunque se requiere aumentar el número
de personas capacitadas para el desarrollo de aplicaciones en realidad virtual y aumentada, la ciudad
cuenta con un sector de desarrollo de software que puede adaptarse a las necesidades de estas
tecnologías.
• Se identificaron oportunidades en el desarrollo de aplicaciones para realidad virtual y aumentada.
Como se evidenció anteriormente, el sector de realidad virtual y aumentada se divide en tres (3) niveles:
infraestructura (hardware), herramientas/plataformas y aplicaciones/contenido. Según lo analizado, se
determinó que la ciudad cuenta con mayores capacidades y menores brechas para competir en el nivel de
aplicaciones/contenido.
• Se identificaron oportunidades a corto, mediano y largo plazo. Siendo las aplicaciones para publicidad
y mercadeo por medio de realidad aumentada las que podrían implementarse en el corto plazo. Lo anterior
debido a que ya se encuentran en la ciudad empresas que prestan este servicio. Las aplicaciones de
realidad virtual que requieren de gran capacidad de modelado se prevé que tomarán más tiempo en
explotarse, debido a que las brechas identificadas en este aspecto son más pronunciadas.
• Grupos de investigación y asociaciones en la ciudad. Se identificaron muy pocos grupos de investigación
en los cuales se encuentren líneas de investigación relacionadas con la realidad virtual y la realidad
aumentada. Adicionalmente, se cuenta con muy poca participación del sector en asociaciones sectoriales.
De 662 empresas registradas en la Cámara de Comercio de Medellín para Antioquia (2016) para la actividad
económica Actividades de desarrollo de sistemas informáticos (planificación, análisis, diseño,
programación, pruebas), apenas 32 se encuentran registradas en Intersoftware, es decir, más del 95% no
hace parte de la asociación.
RECOMENDACIONES FINALES
72
TIC
• Abrosimova, K. (2014). 5 ways virtual reality will change education. Obtenido en línea de:
http://www.hypergridbusiness.com/2014/09/5-ways-virtual-reality-will-change-education/
• Ardila, I. (2013). Básica lanza para el Grupo Nutresa el formato de realidad aumentada más grande de Latinoamérica.
Disponible en línea de: http://www.revistapym.com.co/destacados/basica-lanza-grupo-nutresa-formato-realidad-
aumentada-mas-grande-latinoamerica
• Bizjournals.com. (2016). Magic Leap setting up a 'secret' lab at Lucasfilm campus in San Francisco. Obtenido en línea
de: http://www.bizjournals.com/sanfrancisco/blog/techflash/2016/07/magic-leap-setting-up-asecret-lab-at-
lucasfilm.html
• Cámara de Comercio de Medellín para Antioquia. (2016). Cluster Tecnología, Información y Comunicación. Obtenido en
línea de: http://www.camaramedellin.com.co/site/Cluster-y-Competitividad/Comunidad-Cluster/Cluster-TIC.aspx
• Cámara de Comercio de Medellín para Antioquia. (2016b). Obtenido en línea de:
http://www.camaramedellin.com.co/site/Servicios-Empresariales/Informacion-Empresarial/Estadisticas-Camara.aspx
• Carson, E. (2016). Ten industries using augmented reality and virtual reality. Obtenido en línea de:
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REFERENCIAS
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TIC
• Design100.com. (2016). Kia Augmented Reality Campaign. Obtenido en línea de:
https://design100.com/d100/showcase_details.asp?ID=10095
• Haskins, J. (2016). How virtual reality is gaining traction in healthcare. Obtenido en línea de:
http://www.healthline.com/health-news/virtual-reality-gaining-traction-in-healthcare#8
• Intersoftware. (2016). Intersoftware: red empresarial de software y servicios relacionados de Antioquia. Obtenido en
línea de: http://www.intersoftware.org.co/sites/default/files/documentos/presentacion_corporacion_isw_2016.pdf
• Mandavia, M., Kalesh, B. (2016). Neuroscientist Tej Tadi makes Mindmaze break into unicorn club as Hinduja Group
buys stake. Obtenido en línea de: http://articles.economictimes.indiatimes.com/2016-01-
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• Mindmaze.com. (2016). Obtenido en línea de: http://www.mindmaze.ch/
• Nutresa. (2016). Obtenido en línea de: http://www.gruponutresa.com/
• Gartner. (2015). Gartner's 2015 Hype Cycle for Emerging Technologies Identifies the Computing Innovations That
Organizations Should Monitor. Obtenido en línea de: http://www.gartner.com/newsroom/id/3114217
REFERENCIAS
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TIC
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ciudad innovadora. Obtenido en línea de:
https://www.medellin.gov.co/irj/go/km/docs/pccdesign/SubportaldelCiudadano_2/PlandeDesarrollo_0_15/Informacin
General/Shared%20Content/Documentos/instrumentos/ps/PLAN%20CTi-de-Medellin.pdf
• Rovaglio, M., Sheele, T. (2015). The Role of Virtual Reality in the Process Industry. Obtenido en línea de:
http://software.schneider-electric.com/pdf/white-paper/the-role-of-virtual-reality-in-the-process-industry/
• Senson, A. (2015). Virtual Reality In Healthcare: Where’s The Innovation? Obtenido en línea de:
https://techcrunch.com/2015/09/16/virtual-reality-in-healthcare-wheres-the-innovation/
• Situr. (2016). Indicadores turísticos Medellín y Antioquia. Obtenido en línea de: http://www.situr.gov.co/
• Technavio. (2015a). Global virtual reality market – Industry analysis 2015-2019.
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• Thevrfund.com. (2016). Obtenido en línea de: http://www.thevrfund.com/
• Thomascook.com. (2016). Obtenido en línea de: https://www.thomascook.com/
• Wikipedia. (2016). Magic Leap. Obtenido en línea de: https://en.wikipedia.org/wiki/Magic_Leap
• Visualise. (2016). Obtenido en línea de: http://visualise.com/
• Zorowitz, J. (2016). It just got real: Coaches like Bret Bielema and Bill Belichick are getting on the virtual-reality
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REFERENCIAS
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• Touch-Screen por Andrew Nielsen, AU. Tomada de Thenounproject.com.
• Factory por Franc, IN. Tomada de Thenounproject.com.
• Health Education por Health Care Symbols Collection. Tomada de Thenounproject.com.
• Team por Creative Stall, PK. Tomada de Thenounproject.com.
• Landscape por Fabrice Florin. Tomada de Flickr.com.
• Virtual Reality Headset with WIFI Android - Dorry HA554 por Gerald Ferreira. Tomada de Flickr.com.
• Binary por Filter Forge. Tomada de Flickr.com.
• Infografia 3D Forma Disseny - Araclinea – Cuina por Forma Disseny. Tomada de Flickr.com.
• VR entertainment por Tease 2 0 1 0. Tomada de Flickr.com.
• Silent Kill por Rebecca Ashbourne. Tomada de Flickr.com.
• Aerofly FS por Blake Patterson. Tomada de Flickr.com.
• Virtual reality in the classroom. Tomada de Wikimedia Commons.
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REFERENCIAS IMÁGENES
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TIC
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• Teacher por MD Delwar hossain, BD. Tomada de Thenounproject.com.
• Eiffel Tower por Thibault Geffroy, FR. Tomada de Thenounproject.com.
• Stethoscope por Andre Luiz Gollo, BR. Tomada de Thenounproject.com.
• Shopping Cart por Lorena Salagre. Tomada de Thenounproject.com.
• Fighter Jet por Marat, RU. Tomada de Thenounproject.com.
• Football por Creative Stall, PK. Tomada de Thenounproject.com.
• Augmented Reality. Tomada de c2.staticflickr.com.
• Advertising por Carl. Tomada de Flickr.com.
• Meeting house por Dennis Jarvis. Tomada de Flickr.com.
• Advertising Billboard por Maurizio Fusillo, IT. Tomada de Thenounproject.com.
• House por Re Jean Soo, KP. Tomada de Thenounproject.com.
• Apple competencia Oculus por iphonedigital. Tomada de Flickr.com.
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REFERENCIAS IMÁGENES
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TIC
• Samsung Gear VR_8 por TechStage. Tomada de Flickr.com.
• Playstation vr por Iphonedigital. Tomada de Flickr.com.
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• 600x400---Bild-4. Tomada de volkswagenag.com.
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• Inversion en Magic Leap. Tomada de crunchbase.com.
• Leader por Wilson Joseph. Tomada de Thenounproject.com.
• Inversión TI por rubro – Estrategia TI. Tomada de MinTIC.gov.co.
• Crecimiento del 12%. Tomada de Intersoftware.org.co.
• Empresas afiliadas Intersoftware. Tomada de Intersoftware.org.co.
• Cloud por Simple Icons. Tomada de Thenounproject.com.
REFERENCIAS IMÁGENES
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TIC
• Social Network por To Uyen. Tomada de Thenounproject.com.
• Waiter por Creative Stall, PK. Tomada de Thenounproject.com.
• Colombia por Melissa Gaviria, CO. Tomada de Thenounproject.com.
• Airplane por Mister Pixel. Tomada de Thenounproject.com.
• Painting By Nick Dominguez, US. Tomada de The Nounproject.org
• Mountains por anbileru adaleru. Tomada de Thenounproject.com.
• Physical Therapy. Tomada de The Nounproject.com.
• Hospital por Rflor. Tomada de The Nounproject.com.
• Aerobics por Blaise Sewell, US. Tomada de Thenounproject.com.
• Exhibition por icon 54. Tomada de The Nounproject.com.
• Microscope por Icon Fair, PK. Tomada de The Nounproject.com.
• Child Science por Christopher Smith, GB. Tomada de The Nounproject.com.
• Mental Health. Tomada de The Nounproject.com.
• Masks By Creative Stall, PK. Tomada de The Nounproject.org
• Therapy por A.M. Briganti, AR. Tomada de The Nounproject.com.
REFERENCIAS IMÁGENES
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GRACIAS