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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3Cadernos PDE
I
DESCOMPLICANDO A MATEMÁTICA: UTILIZAÇÂO DE ATIVIDADES
LÚDICAS NO ENSINO DA GEOMETRIA PLANA
Lairce Pereira Higino Egea1
Terezinha Aparecida Corazza Pereira2
RESUMO
O trabalho e a experiência adquirida através de vários anos no ensino da
matemática conduziram à conclusão de que os alunos, em geral, têm retido
pouco conhecimento sobre geometria plana. Observa-se grande dificuldade em
relacionar alguns conceitos na aplicação de situações problemas do cotidiano.
Desta forma objetivou-se propor mecanismos de análise de figuras geométricas
planas por meio do Tangram e outras atividades lúdicas, conduzindo os alunos
à compreensão destas figuras, relacionando-as com o número de lados, vértices,
ângulos, simetrias, calculando perímetros e áreas, adquirindo assim,
conhecimentos que permitam a aplicação em contextos variados e relacionados
com situações práticas. Para isto foram realizadas pesquisas por meio da
Internet e atividades variadas em sala de aula, utilizando geoplano e jogos como
o Tangram, entre outros. Atividades lúdicas estimulam a criatividade dos alunos,
conduzindo a aprendizagem de forma simples, concreta e prazerosa. Jogos
como o Tangram facilitam o entendimento da geometria plana, contemplando o
estudo das propriedades das figuras, as relações entre elas, e o cálculo de
perímetros e áreas.
PALAVRAS-CHAVE: Tangram; Geometria; Plana; Atividades lúdicas.
1 1 Lairce_egea@hotmail.com. Professora da rede Estadual de Ensino. Itambé-PR
2 2 zezacorazza@gmail.com. Professora UEM - Departamento de Matemática
INTRODUÇÃO
Na avaliação contínua de seus alunos, professores de matemática, em
geral, se deparam com o seguinte questionamento: Por que tão pouco
conhecimento matemático é retido por eles? E a Geometria, como abordá-la de
forma eficaz para que os alunos consigam estabelecer relações com problemas
práticos do cotidiano? Como motivar os alunos para aprenderem geometria?
As indagações são muitas e muitos são os obstáculos envolvidos na
construção do conhecimento matemático. Além das características sociais,
culturais e cognitivas dos alunos, que interferem na aprendizagem, está a forma
como os conceitos estão sendo transmitidos. Aprende-se matemática para a
vida e assim, ela não pode ser transmitida de forma abstrata, é preciso vivencia-
la, estabelecendo relações com a vida cotidiana.
Portanto, é relevante oferecer aos alunos condições de elaborar,
compreender, reelaborar e aprofundar os saberes de maneira que os mesmos
façam sentido. Tal iniciativa pode ser realizada mediante a construção e
utilização de recursos didáticos, em especial os jogos matemáticos, por meio de
práticas com materiais manipuláveis, o uso de mídias tecnológicas e aplicativos
disponíveis na internet. Nesta linha de reflexão objetivou-se desenvolver
atividades positivas em relação à aprendizagem e perseverança na busca de
soluções, confiança na capacidade de aprender, compreensão de conceitos,
procedimentos e habilidades, que possibilitam o desenvolvimento do espírito
investigativo, a autonomia e o trabalho em equipe.
Seguindo a linha de Araújo (2000), por meio das atividades lúdicas, é
possível tornar as aulas dinâmicas e prazerosas facilitando assim, o processo
de ensino-aprendizagem e levando o aluno a se apropriar do conhecimento,
vivenciando, experimentando e se tornando uma pessoa autônoma para poder
aplicar seus conhecimentos na vida.
De acordo com Borin (2002), a introdução de jogos nas aulas de
matemática, além de diminuir os bloqueios apresentados pelos alunos que
temem tal disciplina, no jogo é impossível uma atitude passiva, pois a motivação
é grande.
Conforme as Diretrizes Curriculares de Matemática, aprender matemática vai
além de decorar fórmulas e nomes:
Aprender matemática é mais do que manejar fórmulas,
saber fazer contas ou marcar x nas respostas: é interpretar,
criar significados, construir seus próprios instrumentos para
resolver problemas, estar preparado para perceber estes
mesmos problemas, desenvolver o raciocínio lógico, a
capacidade de conceber, projetar e transcender o
imediatamente sensível (PARANÁ, 1990 p. 66)
Na área de matemática o aprendizado deve contribuir não somente para o
conhecimento técnico, mas também para uma cultura mais ampla,
desenvolvendo meios para que os alunos possam estabelecer conexões entre
as ideias matemáticas e entre a Matemática e as demais áreas do
conhecimento. É evidente que o ensino e a aprendizagem da Matemática podem
ser potencializados quando se problematizam situações do cotidiano, ao mesmo
tempo em que se propõe a valorização do aluno no contexto social, procurando
levantar problemas que sugerem questionamentos sobre situações da vida.
Jogos e brincadeiras fazem com que os alunos exercitem a memória,
paciência, habilidade e a concentração. Jogam sem medo de errar, aprendem e
desenvolvem o pensamento criativo.
Diante da grande dificuldade que a maioria dos alunos do sexto ano
apresentam com relação às figuras geométricas planas, perímetro, áreas e
ângulos, é de suma importância esta linha de estudo para melhorar o processo
de ensino-aprendizagem. Portanto, é relevante oferecer a eles condições de
elaborar, compreender, reelaborar e aprofundar os saberes de maneira que os
mesmos façam sentido. Desta forma optou-se pelo uso do Tangran, do geoplano
e outras atividades lúdicas como principal motivação e material de apoio no
ensino de tópicos de geometria plana.
O Tangran é um jogo muito adequado para o ensino de geometria plana
pois utilizando as sete peças que compõem o jogo, é possível construir milhares
de figuras, possibilitando ao aluno o desenvolvimento de sua criatividade e do
raciocínio lógico. É possível estabelecer várias relações entre as figuras planas
que compõe o jogo, calculando ângulos, áreas e perímetros dessas figuras e de
figuras compostas.
REVISÃO DE LITERATURA
A palavra Geometria deriva do grego geometrein: geo: terra, metrein:
medida. De acordo com o historiador grego Heródoto (século V a.C.), a
Geometria teve sua origem provavelmente na agrimensura ou medição de
terrenos. A literatura em geral relata que sua origem coincide com as
necessidades do cotidiano. Partilha de terras, construções, observações e
previsões dos movimentos dos astros, entre outras, são atividades que sempre
dependeram da Geometria. Documentos sobre as antigas civilizações como
egípcia e babilônica comprovam bons conhecimentos sobre o tema, geralmente
ligados à astrologia. Porém, foi na Grécia, com Tales de Mileto, Arquimedes,
Apolônio e Euclides de Alexandria, entre outros, que a Geometria adquiriu forma
definitiva. A obra “Elementos de Euclides” publicada por volta de 300 a.C. deu
origem à Geometria Euclidiana. Nos seus treze livros Euclides, expôs e
organizou todo o conhecimento sobre o assunto de forma axiomática, inspirando
a humanidade em diversas áreas do conhecimento.
Estudos sobre Geometria Plana estão, também, relacionados à Grécia.
Os princípios que levaram à elaboração da Geometria Euclidiana eram baseados
nos estudos do ponto, da reta e do plano. O ponto era considerado um elemento
que não tinha definição plausível, a reta era definida como uma sequência infinita
de pontos e o plano definido por meio de disposição de retas. As definições
teóricas da Geometria de Euclides estão baseadas em axiomas, postulados,
definições e teoremas que estruturam a construção de variadas formas planas.
Os polígonos são representações planas que possuem definições, propriedades
e elementos.
A Geometria está presente em tudo o que podemos ver, tocar e observar
ao nosso redor. Está presente na natureza, nas construções feitas pelo homem,
na indústria, no comércio e nos objetos que utilizamos. É por isso que a escola
deve proporcionar a aquisição de conhecimentos sobre o assunto, que os
Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1997), recomendam que os alunos
aprendam geometria por meio da interação com o meio em que vivemos, com
compreensão, antes de decorar muitas fórmulas.
Os conceitos geométricos desenvolvem, no aluno, um meio de
representar o mundo em que vive. Embora a sua importância seja indiscutível,
surgem vários problemas no ensino e na aprendizagem da Geometria, tanto nas
metodologias utilizadas quanto no envolvimento dos discentes na compreensão
deste conceito. Diante desta realidade, o papel da motivação e da afetividade no
ensino da geometria torna-se essencial para aprendizagem dos alunos, o uso de
atividades lúdicas com os conceitos geométricos envolvidos pode auxiliar o
professor tornando a aula dinâmica e interessante para os alunos.
De acordo com Imenes e Lellis, (2001), as construções geométricas
desenvolvem as habilidades motoras, além de serem agradáveis para os alunos,
porém, o que se percebe é que os conteúdos de geometria acabam ficando para
o final do período letivo, ou são trabalhados de forma superficial por muitos
professores.
O jogo, quando utilizado como um recurso didático, pode favorecer o
aprendizado de geometria. No jogo o erro não constrange o aluno, pois os erros
cometidos durante o processo conduzem o jogador a refletir sobre as ações
realizadas e a elaborar estratégias para resolver os problemas a fim de vencer o
mesmo.
Kishimoto (2003, p. 21) ressalta: “O jogo por ser livre de pressões e
avaliações, cria um clima adequado para a investigação e a busca de soluções”.
Para Vigotsky (1989) é por meio do jogo que o aluno aprende a agir, sua
curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o
desenvolvimento da linguagem, do pensamento, e da concentração.
Alves (2001), comparando ideias de Piaget e de Vigotsky, afirma que o
ensino, por meio de atividades lúdicas, estimula as relações cognitivas, afetivas,
sociais e propiciam atitudes de crítica e de criação nos alunos.
Araújo (2000) também justifica a importância dos jogos, salientando o seu
aspecto lúdico, como sendo atividades que geram prazer e equilíbrio,
contribuindo para que o aluno seja autônomo e reflita sobre seus atos e
pensamentos.
Borin (2002) confirma essa ideia ao defender a atividade lúdica
enfatizando o jogo no processo de ensino-aprendizagem. Para a autora, nas
aulas com jogos, os alunos passam a ser elementos ativos do seu processo de
aprendizagem, vivenciando a construção do saber e deixando de ser um mero
ouvinte passivo.
No Brasil a influência dos jogos se deve a três matrizes culturais: os
portugueses, negros e índios. Por meio da oralidade, foram transmitidas
histórias, lendas e superstições que de certa forma deram origem a algumas
brincadeiras infantis das crianças brasileiras.
De acordo com Kishimoto (1993, p. 16):
O jogo tradicional infantil é considerado como parte da cultura
popular, o jogo tradicional guarda a produção espiritual de um
povo em certo período histórico [...] e por ser um elemento
folclórico, esse jogo assume características anônimas,
tradicionalidade, transmissão oral, conservação, mudança e
universalidade.
Tremaine (2012, p. 5), ressalta que o Tangram, em especial, teria surgido
em meio a mitos e lendas na China antiga. O jogo é composto de sete peças que
podem ser posicionadas de maneira a formar um quadrado: cinco triângulos de
vários tamanhos, um quadrado e um paralelogramo. Além do quadrado, diversas
outras formas podem ser obtidas, sempre observando duas regras: todas as
peças devem ser usadas e não é permitido sobrepor às peças.
Figura 1- O tangram
https://www.google.com.br/search?q=tangram+imagens+para+imprimir&sa=X&biw.
Acesso em: 16 junho de 2014.
O Tangram é um jogo muito utilizado pelos professores de Matemática para
apresentar aos alunos da educação infantil e do ensino fundamental, formas
geométricas, trabalhar a lógica e a criatividade, retas, segmentos de retas,
pontos e vértices.
Figura 2: Exemplos de figuras que podem ser obtidas com peças do Tangram.
Disponível em: <https://www.google.com.br/search?q=Tangram&tbm=isch&imgil>. Acesso em:
16 junho de. 2014.
Com o Tangram também podem ser trabalhados, de forma prática e
concreta, conteúdos variados, como por exemplo, ângulos internos de um
polígono, simetrias, o Teorema de Pitágoras, área e perímetro de figuras planas,
polígonos convexos e côncavos, entre outros.Para Franchi et al (1987),
trabalhando com o Tangram, o professor tem a oportunidade de observar o
caminho que cada aluno vai percorrer para construir o conceito de área,
classificação das figuras planas, na descoberta de simetrias, e dos elementos
geométricos, tais como: lados, ângulos, vértices, paralelas, perpendiculares etc.
Reforçando esta ideia, Borin (2002, p. 9), expõe o seguinte:
Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de
matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios
apresentados por muitos de nossos alunos que temem a
Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro
da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a
motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que
estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor
desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos
de aprendizagem.
Geoplano é uma palavra que vem do inglês geoboards ou do francês
geoplans onde geo vem de Geometria e plan significa plano, tábua, tabuleiro ou
superfície plana. Um dos primeiros trabalhos sobre o Geoplano se deve ao
professor de inglês Dr. Caleb Gattegno, em 1961. Ele se destacou pelas
inovações no ensino e na aprendizagem sobre a matemática. Existem vários
tipos de Geoplano: quadrangular, circular, oval e triangular. O mais utilizado é
um quadrado construído em madeira onde são fixados pregos formando um
reticulado. Pode ser explorado com a utilização de elásticos coloridos do tipo
daqueles usados para prender dinheiro.
Para Souza et al (1997), por meio do Geoplano podem ser explorados
conceitos e atividades, como: identificação e reprodução de figuras geométricas,
identificação e diferenciação de unidades de medida, compreensão das ideias
de semelhança e congruência, identificação e comparação de propriedades de
figuras, produção de figuras semelhantes a outras dadas, medição e
comparação de áreas e perímetros para a compreensão das diferenças entre
tais conceitos.
Como o objetivo é o de resgatar o ensino da geometria com compreensão,
acredita-se na importância dos jogos, das atividades lúdicas e todo material que
venha contribuir para despertar o interesse do aluno. Por meio dessas atividades
será possível desenvolver a capacidade de ouvir e respeitar a criatividade dos
colegas promovendo o intercâmbio de ideias como fonte de aprendizagem para
um mesmo fim, desenvolvendo o raciocínio lógico, geométrico, as habilidades
de visualização, coordenação motora, percepção espacial e análise das figuras.
METODOLOGIA
O trabalho foi desenvolvido no 6º ano do Ensino Fundamental da Escola
Estadual Professor Giampero Monacci, no município de Itambé (PR), durante o
primeiro semestre e meados do segundo semestre de 2015, com 32 horas aulas.
Os conteúdos foram organizados da seguinte forma: figuras planas; polígonos;
Tangram, ângulos, simetrias, perímetros e áreas, utilização do Geoplano e
exposição dos trabalhos feitos pelos alunos. As aulas foram planejadas e
organizadas em seis blocos.
No primeiro bloco, de sete horas aulas, aconteceu o planejamento,
organização do trabalho e pesquisa de dados relevantes para as aulas
expositivas e práticas, previsão dos materiais que foram utilizados nas atividades
práticas e mural. Além do mais, foram discutidos os seguintes conteúdos: Ponto,
Reta, Plano, Ângulos e Figuras Planas.
Os alunos fizeram pesquisa na Internet (Disponível em:
<www.escolakids.com/figuras-planas.htm>. Acesso em: 29 out. 2015) sobre as
principais figuras planas e construíram figuras planas no computador utilizando
a ferramenta “formas. Na sequência, fizeram a classificação das mesmas.
O conceito de ângulos foi visto inicialmente por uma vídeoaula (Disponível
em: <http://www.youtube.com/watch?v=_55TFzyMp4c,>. Acesso em: 29 out.
2015). Em seguida, foram feitos alguns questionamentos sobre os ângulos e
suas medidas com a finalidade de fixar os conteúdos vistos. Também foram
utilizados a régua e o transferidor para traçar e medir vários ângulos.
Após os exercícios, foi trabalhado o conceito de ângulos. O conceito de
ângulos foi visto por meio de uma vídeoaula. (Disponível em:
<http://www.youtube.com/watch?v=_55TFzyMp4c>. Acesso em: 22 out. 2014.
No segundo bloco, de sete horas aulas, foram expostos e discutidos os
conteúdos relacionados a polígonos, por meio de texto, slides (Disponível em:
<http://pt.slideshare.net/marlismarques/polgonos-1171891>. Acesso em: 29 out.
2015), softwares e atividades impressas.
Foi abordado o conceito de polígono, colocando para os alunos que a
palavra deriva do grego e significa: “Poli”: muitos e “gono”: ângulos, e que
matematicamente polígonos são superfícies planas limitadas por segmentos de
reta, são figuras fechadas, onde o número de lados coincide com o número de
ângulos e que recebem nomes de acordo com esse número.
Feito isso, os alunos realizaram uma pesquisa dirigida, na Internet, sobre
as principais figuras planas (Disponível em: <www.alunosonline.com.br/
matematica/classificacao>. Acesso em: 23 jun. 2015). Também fizeram
atividades sobre o conteúdo:
Foi apresentado aos alunos o quebra cabeça Tangram. Os alunos
estavam distribuídos em equipes de quatro integrantes e foi apresentado um jogo
para cada equipe. Eles fizeram uma primeira exploração do jogo enquanto
alguns questionamentos sobre as figuras planas ali presentes foram feitos.
Conheceram um pouco sobre a história, origem e lendas do Tangram.
Em seguida solicitou-se que as equipes construíssem algumas figuras
com as peças, mediante modelos que foram apresentados aos alunos. Em
seguida foi feito um campeonato entre as equipes. Os alunos continuaram
distribuídos em equipes de quatro integrantes e cada equipe criou uma figura
utilizando as peças do Tangram. Os alunos de outra equipe tentaram reconhecer
a forma.
A pontuação foi feita de acordo com o número de acertos das equipes que
julgaram o desenho. As equipes identificaram a figura e a equipe que construiu
ganhou cinco pontos. No final, a equipe vencedora foi aquela que apresentou
maior número de pontos.
Na aula seguinte os alunos jogaram o quebra cabeça online, montando
várias figuras.
(Disponível em: http://radioonline/jogos/tangram/index.htm.
http://www.divertudo.com.br/semplugin/Tangram/Tangram2.html,e
<http://www.ensinarevt.com/jogos/Tangram/index.html#>. Acesso em: 3 jun.
2014).
Após a exploração do Tangram foram feitos questionamentos orais sobre
o jogo, a sua origem e sua finalidade; de que forma o Tangram está relacionado
à Matemática; sobre a forma das peças e a utilização dessas formas no dia a
dia; se observavam o uso destas formas no ambiente escolar, na rua, na casa
de cada um. Em seguida, as equipes, de posse de exemplares do jogo,
desenvolveram sua criatividade, montando o quadrado maior utilizando as sete
peças.
Foram desenvolvidas ainda atividades, tais como: medir o comprimento
dos lados das peças do Tangram, medir os ângulos dessas figuras, verificando
as simetrias. Posteriormente, os alunos montaram o seu Tangram, inicialmente
em folha de sulfite e colando em seguida em papel cartão e recortando as peças.
Na sequencia, foram retomados os conceitos sobre polígonos, números
de lados, nomenclatura, vértice e ângulos, simetrias e polígonos regulares.
Foram utilizados ainda jogos online. O jogo utilizado foi: Tangram WPECES. No
laboratório de informática os alunos trabalharam em dupla com o software
WPeces no nível "inicial", onde tiveram que montar o maior número de figuras
possíveis. Foi estipulado o tempo de 40 minutos para esta atividade, e durante
da tarefa foi anotado o número de figuras que cada equipe conseguiu realizar
Tangram WPECES (software). Disponível em: <http://tangram.softonic.com.br/download>.
Acesso em: 13 nov. 2014.
No quarto bloco, realizado durante 3 horas aulas foram abordados os
conteúdos perímetro e área. Os alunos tiveram conhecimento da distinção entre
área e perímetro. Assim, foi explicado que área é a medida de uma superfície,
enquanto perímetro é a medida de um comprimento do contorno. Por meio das
peças do Tangram os alunos tiveram exemplos concretos desses conceitos
No quinto bloco, de 2 horas aulas, foram desenvolvidas atividades
explorando o Geoplano. As peças do Tangram e as peças compostas foram
representadas também no Geoplano e delas foram novamente calculados
perímetros e áreas usando como unidade padrão a distância entre dois pregos
ou o quadrado formado por quatro pregos. No Geoplano foram novamente
explorados os conceitos de lados, vértices, ângulos simetrias, polígonos e não
polígonos.
No sexto bloco, realizado durante cinco horas aulas, foi feito o
encerramento das atividades criando na sala de aula um "Tangrambiente",
consistindo num mural onde foram expostos os principais trabalhos
desenvolvidos pelos os alunos e também mesas com vários exemplares do
Tangram para serem jogados. Foram então convidados alunos de outras turmas
para conhecerem e participarem do "Tangrambiente", tendo os alunos do sexto
ano como monitores. Foram também disponibilizados dois computadores com o
jogo do Tangram WPeces, no nível "inicial". O software (Download do jogo
disponível em: <http://pbskids .org/cyberchase/ math-games/tanagram-game/>.
Acesso em: 08 de maio 2015). O jogo foi baixado pelo responsável pelo
laboratório de informática da escola. Nesses computadores os alunos da turma
e alunos visitantes montaram o maior número de figuras que puderam, fazendo
um campeonato. Foi estipulado o tempo de 10 minutos para cada dupla. Ao final
da tarefa foi anotado o número de figuras e a pontuação da dupla. Após a
contagem dos pontos, foram definidos 1º, 2º e 3° lugar, sendo oferecido a cada
grupo vencedor uma premiação.
Com os jogos distribuídos sobre as mesas também foram exploradas as
figuras planas.
RESULTADOS
Após a aplicação do projeto foi possível notar uma grande diferença
na aprendizagem dos alunos sobre a Geometria. As atividades, quase sempre
práticas, despertou o interesse dos discentes e fez com que eles
compreendessem melhor o conteúdo trabalhado, de forma mais rentável do que
se a metodologia adotada fossem aulas teóricas. O Tangram e o geoplano foram
de grande valia no processo de ensino aprendizagem dos alunos. Por meio de
materiais concretos, puderam ter um conhecimento mais aprofundado sobre os
conteúdos trabalhados.
O jogo Tangram WPeces foi uma das atividades que mais chamou a
atenção dos alunos. Tal tarefa lúdica, realizada no computador, despertou o
interesse e atenção não somente pelo jogo, mas pela geometria. As avaliações
foram desenvolvidas de forma contínua, considerando o conhecimento prévio do
aluno, suas dificuldades e a participação ativa. As atividades foram estimuladas
e no decorrer das mesmas ficaram evidentes: o compromisso no
desenvolvimento das tarefas; envolvimento nas pesquisas realizadas,
participação; comunicação; interação com o outro; criatividade; a forma com que
os alunos conseguiram expor suas ideias; como exploraram peças do Tangram,
identificando suas formas, vértices e ângulos.
Alguns alunos tiveram dificuldades na montagem do tangram e também
apresentaram pouca habilidade no uso da régua e transferidor, mas sempre
havia algum colega disposto a ajudar.
De modo geral, acreditamos que este trabalho foi bastante motivador para
os alunos, apresentando um saldo bastante positivo no que se refere à
aprendizagem das figuras planas, suas características, propriedades, área e
perímetro.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O projeto teve como principal objetivo, incentivar o conhecimento e o
gosto pela Geometria Plana, fazendo com que os alunos se sentissem
envolvidos pelo trabalho e percebessem, durante seu desenvolvimento, que as
atividades com formas geométricas podem ser agradáveis e interessantes.
Por meio da utilização de materiais concretos, os alunos compreenderam a
importância e beleza das formas geométricas. Além disso, tiveram a
oportunidade de construir formas geométricas planas, com a utilização do
Tangram. Observou-se, ainda, o constante envolvimento dos alunos nas
atividadades de área e perímetro.
O trabalho foi bem desenvolvido pelos alunos do sexto ano, porém a
mediação do professor sempre se faz necessária, motivando, incentivando,
intervindo, fazendo questionamentos de acordo com os objetivos a serem
alcançados. A interação entre o professor e os alunos deve ser constante, e as
aulas bem como as atividades lúdicas devem ser bem preparadas
Para melhor estruturar o projeto, o referencial teórico serviu para embasar
o trabalho do mediador, além de detectar novos elementos para melhor
compreender as atividades e construir novos conceitos que enriqueceram o tema
em estudo. A efetivação do projeto ocorreu mediante a segmentação do trabalho
em seis blocos, que foram da divisão de alunos em grupos, construção das
peças geométricas, aulas expositivas, apresentação de vídeos, situações
problemas, peças do Tangram, Geoplano e outros.
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