View
217
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
PEMBUATAN APLIKASI HALO KIDS MENGGUNAKAN AUGMENTED
REALITY TECHNOLOGY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN
PENGENALAN TANAMAN BAGI ANAK USIA DINI BERBASIS
ANDROID
TUGAS AKHIR
Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Dalam Memperoleh Gelar Ahli
Madya Pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret
Disusun Oleh :
MUHAMMAD SYIFAAUL FAUZI
NIM. M3114096
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2017
ii
iii
iv
HALAMAN PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : MUHAMMAD SYIFAAUL FAUZI
NIM : M3114096
Judul Tugas Akhir :PEMBUATAN APLIKASI HALO KIDS
MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN TANAMAN BAGI ANAK
USIA DINI BERBASIS ANDROID
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa penulisan Tugas Akhir ini berdasarkan
hasil penelitian, pemikiran dan pemaparan asli dari saya sendiri. Jika terdapat
karya orang lain, saya akan mencantumkan sumber yang jelas.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila dikemudian
hari terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya
bersedia menerima sanksi akademik yang berlaku di Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar tanpa paksaan dari pihak
manapun.
Surakarta, 15 Juni 2017
Yang membuat Pernyataan,
MUHAMMAD SYIFAAUL FAUZI
NIM. M3114096
v
ABSTRACT
Muhammad Syifaaul Fauzi, 2017. "MAKING AN APPLICATION HALO KIDS
USING AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY AS A LEARNING MEDIA
AND THE INTRODUCTION OF PLANTS FOR EARLY CHILHOOD-BASED
ANDROID ". Diploma Program III Informatics Engineering Faculty of
Mathematics and Natural Sciences Sebelas Maret University Surakarta.
Early childhood are those whose age between 3-6 year old. In fact, early
childhood is a unique individual who have their own system of growth and
development of children in many aspects, such as physic, cognitive, socio-
emotional, creativity, language and communication in certain level. Children
can usually accept the auditory (sense of hearing) and visual (sense of sight). So,
it will be easier to teach children by using pictures (demonstration) with the
sound of it. Early childhood need to be introduced with the basic knowledge such
as “Plants” which divided into vegetables, fruits, and flowers. Introduction to
these kinds of “Plants” is considered as a very important step for children since
they always can see it in their daily life. Also to teach children a positive
knowledge to learn, understand, and respect other creature, especially plants.
Halo Kids application is used a lot of software including Vuforia Developer to
create marker features, Vuforia SDK to get ARCamera and ImageTarget,
Unity3D to create Augmented Reality, 3DMAX for creating 3D objects and
CorelDraw to create marker and layout designs.
With the using of Augmented Reality in this learning application media, it is
expected to give easiness in the children learning process especially to teach them
about many kinds of plants and give interesting innovation in media learning, fun
and easy to understand for children’ learning process.
.
Keywords: Augmented Reality, Plants, Halo Kids, Education, Media Learning
vi
ABSTRAK
Muhammad Syifaaul Fauzi, 2017. “PEMBUATAN APLIKASI HALO KIDS
MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN TANAMAN UNTUK
ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID”. Program Diploma III Teknik
Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
Anak usia dini adalah anak yang berusia antara 3-6 tahun. Sedangkan hakikat
anak usia dini adalah individu yang unik dimana ia memiliki pola pertumbuhan
dan perkembangan dalam aspek fisik, kognitif, sosio-emosional, kreativitas,
bahasa dan komunikasi yang khusus sesuai dengan tahapan yang sedang dilalui
oleh anak tersebut.. Anak akan lebih cepat mengerti melalui alat
pendengarannya (auditif) dan alat penglihatannya (visual) maka dari itu anak
diajarkan dengan mendengarkan disertai dengan menunjukkan gambarnya
(demonstrasi). Anak usia dini perlu diberikan ilmu pengetahuan salah satunya
tentang macam-macam “Tanaman” yang terdiri dari tanaman sayuran, tanaman
buah, dan tanaman bunga. Pengenalan macam-macam “Tanaman” dirasa sangat
penting bagi anak karena mereka selalu mengenal dan berinteraksi dalam
kehidupan sehari-hari. Serta, menanamkan ilmu positif agar dapat menerima
pengetahuan, khususnya tentang tanaman.
Pembuatan aplikasi Halo Kids ini menggunakan berbagai software yaitu Vuforia
Developer untuk membuat fitur marker, Vuforia SDK untuk mendapatkan
ARCamera dan ImageTarget, Unity3D untuk membuat Augmented Reality,
3DMAX untuk pembuatan objek 3D dan CorelDraw untuk membuat desain
marker dan layout.
Kehadiran teknologi Augmented Reality pada aplikasi media pembelajaran ini
diharapkan dapat memberikan kemudahan dalam pembelajaran tentang macam-
macam tanaman serta memberikan inovasi media pembelajaran yang menarik,
menyenangkan dan mudah dimengerti bagi anak-anak dalam belajar.
Kata kunci : Augmented Reality, Tanaman, Halo Kids, Edukasi, Media
Pembelajaran
vii
HALAMAN MOTTO
“To Allah is your return, and He has power over all things.”
( The Quran 11 : 04 (Surah Hud) )
“Walau tak ada yang sempurna, hidup ini indah begini adanya.”
( Filosofi Tiwus – Filosofi Kopi )
“Tak mengapa sejenak capai, asal jangan berhenti mencapai.”
( Fiersa Besari )
“Kreatif itu berbeda, Kreatif itu membalikkan cara pandang,Kreatif itu butuh niat
kuat, Kreatif itu …. SAMPAI MATI!”( Wahyu Aditya)
“Tak mengapa lelah itu ada, diburu waktu dan keadaan hingga waktunya
menuntun keberhasilan, mencapai segala angan, dalam meraih impian.”
(Muhammad Syifaaul Fauzi – 2017)
viii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Sebuah karya tulisan ini saya persembahkan untuk :
1. Allah Yang Maha Esa atas segala rahmat dan karunia-Nya yang telah
diberikan.
2. Kedua orang tua tercinta yang tidak pernah berhenti untuk mendukung dan
mendoakan.
3. Keluarga Suriah tercinta yang selalu memberi motivasi belajar dan sukses
dalam menggapai cita-cita
4. Dosen dan Staf Pengajar Program Diploma III Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret Surakarta khususnya bapak Fendi Aji Purnomo,
S.Si, M.Eng selaku pembimbing, terimakasih selalu mendukung,
membimbing dan memberikan ilmu yang bermanfaat.
5. Muhammad „Adli Zul Hazmi, Herlambang Wira Kusuma, Lody Tomiya
Herlando atas keberhasilan kelompok Tugas Akhir ini yang selalu
berjuang hingga akhir.
6. Teman-teman yang membantu dalam penyelesaian Tugas Akhir ini yang
tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
7. Para pembaca yang budiman.
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat
dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul
“Pembuatan Aplikasi Halo Kids Menggunakan Augmented Reality
Technology Sebagai Media Pembelajaran Dan Pengenalan Tanaman Bagi
Anak Usia Dini Berbasis Android”.
Laporan Tugas Akhir ini dibuat untuk memenuhi salah satu syarat dalam
memperoleh gelar Ahlimadya (A.Md) pada Program Studi Diploma III Teknik
Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta. Dalam melakukan penelitian
dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini penulis mendapatkan banyak dukungan
dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima
kasih kepada :
1. Allah S.W.T yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan waku
dalam mengerjakan Tugas Akhir ini.
2. Prof.Ir.Ari Handono Ramelan,M.Se.(Hons),Ph.D selaku Pimpinan
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas
Maret Surakarta.
3. Abdul Aziz, S.Kom., M.Cs. selaku Ketua Program Diploma III Teknik
Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
4. Fendi Aji Purnomo,S.Si, M.Eng selaku dosen pembimbing Tugas Akhir.
5. Dosen-dosen DIII Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.yang telah
memberikan ilmu dan wawasan dalam pengerjaan Tugas Akhir.
6. Bapak dan Ibu tercinta yang selalu memberikan doa, semangat serta
dukungan baik secara moral maupun material.
7. Kakak saya Muhammad Faqihuddin dan Rina Hidayati yang memberikan
saya semangat serta motivasi kepada saya hingga akhir
8. Hanifah Restu Nurani sebagai partner saya yang selalu memberikan
motivasi, perhatian, doa, serta dukungan hingga saat ini.
x
9. Teman-teman seperjuangan UNS Reza Aria Sadewa, Ferry Ferdian
Arianto, dan Restu Deddy Hendrianto.
10. Serta semua pihak yang terkait yang telah membantu penulis
menyelesaikan laporan Tugas Akhir yang tidak bisa penulis sebutkan satu
persatu.
Semoga laporan Tugas Akhir ini bisa bermanfaat bagi semua kalangan
khususnya akademi Universitas Sebelas Maret Surakarta yang bermaksud untuk
mencari informasi maupun inspirasi dari tulisan ini.
Surakarta, 15 Juni 2017
Muhammad Syifaaul Fauzi
xi
DAFTAR ISI
HALAMAN PERSETUJUAN ............................... Error! Bookmark not defined.
HALAMAN PENGESAHAN ................................ Error! Bookmark not defined.
ABSTRACT ............................................................................................................ v
ABSTRAK ............................................................................................................. vi
HALAMAN MOTTO ........................................................................................... vii
KATA PENGANTAR ........................................................................................... ix
DAFTAR ISI .......................................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiv
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xvi
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah .................................................................................. 2
1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 2
1.4 Tujuan ....................................................................................................... 2
1.5 Manfaat ..................................................................................................... 2
1.6 Metodologi Penelitian .............................................................................. 3
1.7 Sistematika Penelitian .............................................................................. 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI ............................... 6
2.1 Tinjauan Pustaka ...................................................................................... 6
2.2 Landasan Teori ....................................................................................... 11
2.2.1 Aumented Reality............................................................................ 11
2.2.3 Android ........................................................................................... 12
2.2.4 Animasi ........................................................................................... 13
2.2.5 Audio ............................................................................................... 15
2.2.6 Vuforia ............................................................................................ 15
2.2.7 Marker ............................................................................................ 17
2.2.8 Autodesk 3D Studio Max ................................................................ 18
2.2.9 Unity 3D .......................................................................................... 18
2.2.10 CorelDraw ....................................................................................... 19
2.2.11 C# .................................................................................................... 20
2.2.12 Adobe Audition ............................................................................... 20
2.2.13 Metode Pengujian Black-Box Testing ............................................. 20
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ...................................... 22
3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia ............................................ 22
3.1.1 Konsep Dasar Multimedia............................................................... 22
3.1.2 Proposal ........................................................................................... 22
xii
3.1.3 Target Pengguna.............................................................................. 23
3.1.4 Dukungan Platform, Teknologi, dan Multiplayer ........................... 23
3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Multimedia .................................... 23
3.2.1 Kebutuhan dan Peran ...................................................................... 23
3.2.2 Perencanaan Jadwal ........................................................................ 23
3.1 Kebutuhan .............................................................................................. 25
3.1.1 Kebutuhan Hardware ...................................................................... 25
3.1.2 Kebutuhan Software ........................................................................ 25
3.1.3 Kebutuhan Perangkat dalam Implementasi Multimedia ................. 26
3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi .......................................................... 28
3.2.1 Analisis Kebutuhan Aplikasi........................................................... 28
3.2.2 Pembuatan Aplikasi ........................................................................ 28
3.2.3 Pengujian ......................................................................................... 29
3.2.4 Perbaikan ........................................................................................ 30
3.2.5 Analisa............................................................................................ 30
3.2.6 Penyelesaian .................................................................................... 31
3.3 Perancangan Sistem ................................................................................ 31
3.3.2 Pembuatan Obyek 3 Dimensi .......................................................... 31
3.3.3 Perancangan Interaktif .................................................................... 32
3.3.4 Pembuatan Tampilan Aplikasi ....................................................... 33
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN .................................................. 37
4.1 Pembuatan Aplikasi ................................................................................ 37
4.1.1 Pembuatan Marker .......................................................................... 37
4.1.2 Pembuatan Objek 3D ...................................................................... 43
4.1.3 Pembuatan Animasi 3D ................................................................... 48
4.1.4 Ekspor Objek 3D ............................................................................. 49
4.1.5 Pembuatan Audio ............................................................................ 51
4.1.6 Pembuatan Tampilan Aplikasi (Interface Design) .......................... 52
4.1.7 Authoring dan Pemrogaman (Authoring and Progamming) ........... 56
4.2 Implementasi .......................................................................................... 71
4.2.1 Implementasi Interaktif (Interactive Design) .................................. 71
4.2.2 Implementasi Antarmuka (Interface Design) .................................. 72
4.2.3 Implementasi Elemen Grafis ........................................................... 73
4.2.4 Implementasi Audio ........................................................................ 74
xiii
4.2.5 Implementasi Navigasi (Navigation Design) .................................. 74
4.3 Pengujian ................................................................................................ 77
4.4 Evaluasi .................................................................................................. 82
4.5 Kuesioner ................................................................................................ 83
4.5.1 Hasil Kuesioner ............................................................................... 83
4.5.2 Kesimpulan Kuesioner .................................................................... 83
BAB V PENUTUP ................................................................................................ 87
5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 87
5.2 Saran ....................................................................................................... 88
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 89
LAMPIRAN .......................................................................................................... 90
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3. 1 Perancangan Produk ......................................................................... 28
Gambar 3.2 Perancangan Marker .......................................................................... 31
Gambar 3.3 Gambar Skesta Objek 2 Dimensi Tanaman ...................................... 31
Gambar 4.1 Homepage Vuforia ............................................................................ 39
Gambar 4. 2 Login Vuforia ................................................................................... 40
Gambar 4. 3 Target Manager Vuforia .................................................................. 40
Gambar 4. 4 Create Database ............................................................................... 41
Gambar 4. 5 Create Target Manager .................................................................... 42
Gambar 4.6 Download Database 1 ....................................................................... 42
Gambar 4.7 Download Database 2 ....................................................................... 43
Gambar 4.8 Pembuatan Buah Apel dan Irisan 3D (1) .......................................... 44
Gambar 4.9 Pembuatan Buah Apel dan Irisan 3D (2) .......................................... 45
Gambar 4. 10 Pembuatan Buah Apel dan Irisan 3D Warna ................................. 46
Gambar 4. 11 Pembuatan Model Mangga 3D ....................................................... 47
Gambar 4. 12 Pembuatan Model Mangga Warna 3D ........................................... 47
Gambar 4. 13 Pembuatan Animasi Model Apel 3D .............................................. 48
Gambar 4. 14 Pembuatan Animasi Model Mangga 3D ........................................ 49
Gambar 4. 15 Menu Export ................................................................................... 50
Gambar 4. 16 Save as type .fbx ............................................................................. 50
Gambar 4. 17 Kotak dialog FBX Export ............................................................... 51
Gambar 4. 18 Sound Bensound1.com ................................................................... 51
Gambar 4. 19 Sound Bensound2.com ................................................................... 52
Gambar 4. 20 Sound Cabe .................................................................................... 52
Gambar 4. 21 Screen Awal ................................................................................... 53
Gambar 4. 22 Main Menu ..................................................................................... 53
Gambar 4. 23 Menu Panduan ................................................................................ 54
Gambar 4. 24 Menu Panduan ................................................................................ 55
Gambar 4. 25 Menu 2D ........................................................................................ 55
Gambar 4. 26 Menu 2D ......................................................................................... 56
Gambar 4. 27 Vuforia SDK Package .................................................................... 57
Gambar 4. 28 Splash Screen ................................................................................. 58
Gambar 4. 29 Script Splash Screen ....................................................................... 58
Gambar 4. 30 Pembuatan Scene Main Menu ........................................................ 59
Gambar 4. 31 Menu.cs .......................................................................................... 60
Gambar 4. 32 Pembuatan Scene Play ................................................................... 60
Gambar 4. 33 Download Database ....................................................................... 61
Gambar 4. 34 Pembuatan Tampilan Scene Play Marker ...................................... 61
Gambar 4. 35 Pembuatan Tampilan Scene Play 3D ............................................. 62
Gambar 4. 36 Script Button Home ........................................................................ 62
Gambar 4. 37 Script Backpress.cs......................................................................... 63
Gambar 4. 38 Script DefaultTrackHandler.cs ...................................................... 64
Gambar 4. 39 Script DataTarget.cs ...................................................................... 65
Gambar 4. 40 Pembuatan Scene Panduan ............................................................. 66
xv
Gambar 4. 41 Script Back Panduan ...................................................................... 67
Gambar 4. 42 Pembuatan Scene Tentang ............................................................. 68
Gambar 4. 43 Script Back Tentang ....................................................................... 68
Gambar 4. 44 Pembuatan Scene Menu2D Utama ................................................. 69
Gambar 4. 45 Pembuatan Menu 2D ...................................................................... 69
Gambar 4. 46 Script Back Menu 2D ..................................................................... 69
Gambar 4. 47 Script Pembuatan Menu 2D ........................................................... 70
Gambar 4. 48 Proses Mengubah Format Aplikasi Menjadi .apk .......................... 71
Gambar 4. 49 Implementasi Splash Screen........................................................... 71
Gambar 4. 50 Implementasi Main Menu ............................................................... 72
Gambar 4. 51 Implementasi Main Menu ............................................................... 73
Gambar 4. 52 Implementasi Game Play Tanaman ............................................... 73
Gambar 4. 53 Implementasi Audio Menu ............................................................. 74
Gambar 4. 54 Implementasi Audio Objek ............................................................ 74
Gambar 4. 55 Implementasi Menu Tentang .......................................................... 75
Gambar 4. 56 Implementasi Menu Panduan ......................................................... 75
Gambar 4. 57 Implementasi Menu 2D Utama ...................................................... 76
Gambar 4. 58 Implementasi Menu 2D .................................................................. 76
Gambar 4. 59 Grafik Kuisioner Penggunaaan Aplikasi ........................................ 83
Gambar 4. 60 Grafik Kuisioner Pewakilan Model 3D Tanaman .......................... 84
Gambar 4. 61 Grafik Kuisioner Audio Tanaman .................................................. 84
Gambar 4. 62 Grafik Kuisioner Tombol Interaksi Aplikasi ................................. 85
Gambar 4. 63 Grafik Kuisioner Keantusiasan Anak ............................................. 85
Gambar 4. 64 Grafik Kuisioner Menebak Model 3D Tanaman............................ 86
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Perbandingan Penelitian Sebelumnya ke 1 ............................................ 6
Tabel 2.2 Perbandingan Penelitian Sebelumnya ke 2 ............................................. 8
Tabel 2. 3 Perbandingan Penelitian Sebelumnya ke 3 ............................................ 9
Tabel 2. 4 Perbandingan Penelitian Sebelumnya ke 4 .......................................... 10
Tabel 3.1 Deskripsi Perencanaan Jadwal Pembuatan Aplikasi ............................. 24
Tabel 3. 2 Rencana Pengujian Menggunakan Metode Blackbox ......................... 29
Tabel 4.1 Tabel Marker......................................................................................... 37
Tabel 4.2 Blackbox Testing 1 ................................................................................ 77
Tabel 4. 3 Tabel Blackbox Testing 2 ..................................................................... 81
Recommended