View
5
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP
MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII DALAM
PELAJARAN IPS DI SMP NEGERI 66 JAKARTA
Skripsi
Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Untuk Memenuhi Syarat – Syarat Guna Meraih Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh :
Sahlah
NIM.11150150000040
PROGRAM STUDI TADRIS ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
1440H/2020M
i
LEMBAR PENGESAHAN PANITIA UJIAN
Skripsi berjudul “Pengaruh Penggunaan Games Digital Terhadap Motivasi dan
Hasil Belajar Siswa Kelas VIII Dalam Pelajaran IPS di SMP Negeri 66
Jakarta” oleh Sahlah, NIM 11150150000040, diajukan kepada Fakultas Ilmu
Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta dan
telah dinyatakan lulus dalam Ujian Munaqosah pada tanggal 10 September 2020
dihadapan dewan penguji. Karena itu penulis berhak memperoleh gelar Sarjana
(S1) dalam bidang Tadris Ilmu Pengetahuan Sosial.
Jakarta, 10 September 2020
Panitia Ujian Munaqosah
Ketua Sidang (Kepala Prodi Tadris IPS)
Dr. Iwan Purwanto, M.Pd.
NIP. 19730424 2008011 012
Tanggal
Tanda Tangan
Sekretaris Sidang (Sekprodi Tadris IPS)
Andri Noor Ardiansyah, M.Si.
NIP. 19840312 201503 1 002
Dosen Penguji I
Dr. Sodikin, M.Si.
NIDN. 2022028704
Dosen Penguji II
Mochammad Noviadi Nugroho
NIP. 19761118 201101 1 006
Mengetahui
Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
ii
SURAT PERNYATAAN KARYA ILMIAH
KEMENTERIAN AGAMA
FORM (FR)
No. Dokumen : FITK-FR-AKD-089
UIN JAKARTA Tgl. Terbit : 1 Maret 2010
FITK No. Revisi: : 01
Jl. Ir. H. Juanda No 95 Ciputat 15412 Indonesia Hal : 1/1
SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI
Saya yang bertanda tangan di bawah ini,
N a m a : Sahlah
Tempat/Tgl.Lahir : Jakarta, 07 Mei 1997
NIM : 11150150000040
Jurusan / Prodi : Tadris Ilmu Pengetahuan Sosial
Judul Skripsi : Pengaruh Penggunaan Games Digital Dengan Power Point
(PPT) Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII Dalam
Pelajaran IPS Di SMP Negeri 66 Jakarta.
Dosen Pembimbing : 1. Andri Noor Ardiansyah, M.Si
2. Anissa Windarti, M.Sc
dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang saya buat benar-benar hasil karya
sendiri dan saya bertanggung jawab secara akademis atas apa yang saya tulis.
Pernyataan ini dibuat sebagai salah satu syarat menempuh Ujian Munaqasah.
Jakarta, 27 Juli 2020
Mahasiswa Ybs
Sahlah NIM. 11150150000040
iii
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
Pengaruh Penggunaan Games Digital Dengan Power Point (PPT) Terhadap
Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII Dalam Pelajaran IPS Di Smp Negeri 66 Jakarta
Skripsi
Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh
Sahlah
NIM 11150150000040
Yang Mengesahkan
Pembimbing Skripsi I
Andri Noor Ardiansyah, M.Si
NIP.198403122015031002
Pembimbing Skripsi II
Anissa Windarti, M.Si
NIP. 198208022011012005
PROGRAM STUDI TADRIS ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2020
iv
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI
Skripsi berjudul “Pengaruh Penggunaan Games Digital Dengan Power Point (PPT)
Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII Dalam Pelajaran IPS Di Smp Negeri
66 Jakarta” disusun oleh Sahlah, NIM 11150150000040, diajukan kepada Fakultas
Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Telah melalui bimbingan dan telah dinyatakan sah sebagai karya tulis ilmiah yang
berhak untuk diujikan pada sidang munaqosah sesuai ketentuan yang ditetapkan
oleh fakultas.
Jakarta, 27 Juli 2020
Yang Mengesahkan
Pembimbing Skripsi I
Andri Noor Ardiansyah, M.Si
NIP.198403122015031002
Pembimbing Skripsi II
Anissa Windarti, M.Si
NIP. 198208022011012005
v
LEMBAR PERNYATAAN UJI REFERENSI
Seluruh referensi yang digunakan dalam penulisan skripsi yang berjudul “Pengaruh
Penggunaan Games Digital Dengan Power Point (PPT) Terhadap Motivasi Belajar
Siswa Kelas VIII Dalam Pelajaran IPS Di Smp Negeri 66 Jakarta” yang disusun
oleh Sahlah, NIM 11150150000040, diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, telah diuji
kebenarannya oleh dosen pembimbing skripsi pada tanggal 27 Juli 2020.
Jakarta, 27 Juli 2020
Yang Mengesahkan
Pembimbing Skripsi I
Andri Noor Ardiansyah, M.Si
NIP.198403122015031002
Pembimbing Skripsi II
Anissa Windarti, M.Si
NIP. 198208022011012005
vi
ABSTRAK
Sahlah (NIM.11150150000040). Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial.
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan. Judul Skripsi “Pengaruh Penggunaan
Games Digital Dengan Power Point (PPT) Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar
Siswa Kelas VIII Dalam Pembelajaran IPS Di SMP Negeri 66 Jakarta”.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi
Games Digital dengan Power Point (PPT) berpengaruh terhadap motivasi belajar
siswa dalam pembelajaran geografi di kelas VIII SMP Negeri 66 Jakarta. Penelitian
ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain penelitian postest only control
design. Populasi target dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII-B SMP
Negeri 66 Jakarta tahun ajaran 2019/2020. Teknik pengambilan sampel digunakan
dalam penelitian adalah probability sampling dengan dipilih menjadi simple
random sampling, sampel dalam penelitian ini adalah kelas VIII B yang berjumlah
32 siswa. Pengambilan data menggunakan angket yang telah diuji validitas dan
reliabilitasnya, obsevasi, serta wawancara.
Hasil dari penelitian ini adalah terdapat pengaruh penggunaan Games
Digital dengan Power Point (PPT) terhadap motivasi belajar siswa dalam
pembelajaran geografi di kelas VIII SMP Negeri 66 Jakarta. Analisis data
menggunakan uji t diperoleh t hitung sebesar 7,459 dan t tabel 2,04227 dengan taraf
signifikansi (Sig) sebesar 0,000 karena thitung > ttabel (7,459 > 2,04227),
signifikansi lebih kecil dari 0,05 (0,000 < 0,05) berarti H0 ditolak dan H1 diterima,
hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh games digital dengan power point
terhadap motivasi belajar siswa.
Kata kunci : Aplikasi Games Digital dengan Power Point, motivasi dan hasil
belajar siswa.
vii
ABSTRACK
Sahlah (NIM.11150150000040). Department of Social Sciences Education. Faculty
of Tarbiya and Teaching Sciences. “The Effect of Using Digital Games With Power
Point (PPT) on The Motivation and Learning Outcomes of Grade VIII Students in
IPS Learning in SMP Negeri 66 Jakarta”.
This study aims to determine whether the use of games digital with power
points (PPT) affects student learning motivation in 8 Grades at SMP Negeri 66
Jakarta. This study uses quantitative methods with the post-test only control
research design. The target population in this study was student in class 8-B at SMP
Negeri 66 Jakarta in the 2019/2020 school year. The sampling technique used in
the study was probability sampling by being chosen as simple random sampling,
the sample in this study was class 8-B, amounting to 32 students. Retrieval of data
questionnaires that have been tested for validity and reliability, observation and
interviews.
The results of this study are that there is an effect of the use of games digital
with power points (PPT) on student motivation in learning geography at 8B SMP
Negeri 66 Jakarta. Data analysis using t-test obtained t count of 7,459 and t table
2,04227 with significance level (Sig.) 0,000 because tcount > ttable (7,459 > 2,04227),
the significance was smaller than 0,,05 (0,000 < 0,05) means that H0 is rejected and
H1 is accepted. This shows that there is an effect of games digital with power points
on student learning motivation.
Keywords: Digital Games app with Power Point, motivation and student
learning results.
viii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr.Wb
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan kasih
sayang-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik yang
berjudul “Pengaruh Penggunaan Games Digital dengan Power Point (PPT)
Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran IPS di Kelas VIII
SMP Negeri 66 Jakarta” Dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan
terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dan mendukung dalam
penyusunan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak memiliki kekurangan,
oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun untuk
kebaikan skripsi ini. Selain itu, selama proses penyusunan skripsi ini penulis banyak
mendapatkan bimbingan, arahan, bantuan, dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh
karena itu, dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Ibu Prof. Dr. Hj. Amany Burhanuddin Lubis, Lc, MA selaku Rektor UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta.
2. Ibu Dr. Sururin, M.Ag selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Bapak Dr. Iwan Purwanto, M.Pd selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu
Pengetahuan Sosial Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan.
4. Bapak Andri Noor Ardiansyah, M.Si selaku sekretaris Jurusan Pendidikan Ilmu
Pengetahuan Sosial Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan dan dosen
pembimbing I yang telah meluangkan waktu dan kesabaran memberikan
bimbingan, arahan dan motivasi yang sangat bermanfaat dalam memperbaiki
saya yang senantiasa membimbing dan memberikan motivasi kepada penulis.
5. Ibu Anissa Windarti, M.Sc selaku dosen pembimbing II yang telah meluangkan
waktu dan kesabaran memberikan bimbingan, arahan dan motivasi yang sangat
bermanfaat dalam memperbaiki.
6. Ibu Maila Dinia Husni Rahiem M.A selaku dosen akademik saya yang
senantiasa membimbing dan memberikan motivasi kepada penulis.
ix
7. Seluruh Dosen Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, khususnya dosen-dosen
di Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial yang telah banyak memberikan
ilmu dan bimbingan kepada penulis selama mengikuti perkuliahan. Semoga
amal baik mereka mendapatkan ridho Allah SWT.
8. Deti Andriati, M. Pd. Kepala SMP Negeri 66 Jakarta, yang dengan ramah
menerima dan mengizinkan penulis melakukan penelitian di SMP Negeri 66
Jakarta.
9. Bapak ibu guru dan semua staff di SMP Negeri 66 Jakarta, khususnya Bapak
Drs, Iman Firmansyah selaku guru IPS yang telah menemani selama
melakukan penelitian di SMP Negeri 66 Jakarta serta memberikan arahan
kepada penulis.
10. Abi tercinta H. Moh Zein, S.Pd, MM. dan Umi Hj. Komariyah, orang tua yang
sangat penulis cinta dan sayangi, yang telah mendidik dan menasehati untuk
terus berusaha keras dan orang tua terhebat yang tidak henti-hentinya
mendukung penulis baik materil dan moril, menyertai langkah penulis dengan
doa terbaik, dan selalu menguatkan sehingga penulis dapat menyelesaikan
studi.
11. Kakaku tersayang Ahmad Uways, S.Pd.I. Salwa, S.Hum. S.Pd. Zurqotunnajah,
S.Pd. Kakak Iparku tersayang Salman Al-Farisi, Fianti Nur Efendi, Adik ku
Muhammad Ziyad, dan Keponakanku Shazia Hanan yang dengan senyuman
semangatnya dapat membuat penulis menyelesaikan skripsi ini.
12. Ustadz Fakhrur Rozi sebagai mutowif yang memotivasi saya ketika umroh
Tahun 2020 untuk segera menyelasaikan skripsi.
13. Sosok spesial yang sangat penulis sayangi, Hizam Adli, S.Ag yang dengan
penuh kasih sayang selalu meluangkan waktu dan pikirannya serta menjadi
sumber inspirasi dan memotivasi penulis dalam menyelesaikan Skripsi ini.
14. Kepada sahabat-sahabatku Cengceremed Squad, Dwi Mulia Ramlan, Siti
Maemunah, Ita Herlitawati, Ahmad Syarif Hidayat, Aisyah Tri Murti Munaji,
Aeni Lutfiyah, yang telah membantu menghilangkan kepenatan dan
memberikan dukungan saat penulis telah lelah untuk mengerjakan skripsi ini.
x
15. Kepada seluruh teman-teman angkatan 2015 Pendidikan IPS, dan Geografi
2015, semoga Allah memberikan kemudahan dan kesempatan untuk bisa
meraih cita-cita yang kita inginkan.
16. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, baik secara
langsung maupun tidak langsung yang turut memberikan dan do’a.
Pada akhirnya, Penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat khususnya bagi
penulis, dan umumnya bagi semua pembaca. Penulis sadar betul dalam pembuatan
skripsi ini terdapat banyak kekurangan, untuk itu penulis berharap adanya saran dan
kritik yang membangun dari pembaca untuk perbaikan dan kemajuan penulis
kedepan.
Jakarta, 09 Juni 2020
Sahlah
xi
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN PANITIA UJIAN .....................................................i
SURAT PERNYATAAN KARYA ILMIAH ....................................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI ................................................................. iii
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI ..................................... iv
ABSTRAK ............................................................................................................. vi
ABSTRACK ......................................................................................................... vii
KATA PENGANTAR .......................................................................................... viii
DAFTAR ISI ........................................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL ................................................................................................. xiv
DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... xv
BAB I ...................................................................................................................... 1
A. Latar Belakang ..................................................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ............................................................................................. 4
C. Batasan Masalah .................................................................................................. 5
D. Rumusan Masalah ................................................................................................ 5
E. Tujuan Masalah ................................................................................................... 5
F. Manfaat Penelitian ............................................................................................... 5
BAB II .................................................................................................................... 7
A. Deskripsi Teoritik ................................................................................................. 7
1. Belajar ............................................................................................................... 7
2. Media Pembelajaran ........................................................................................ 9
3. Motivasi Belajar ............................................................................................. 14
4. Hasil Belajar ................................................................................................... 17
5. Games Digital dengan Power Point (PPT) .................................................... 17
B. Hasil Penelitian Yang Relevan .......................................................................... 24
C. Kerangka Berpikir ............................................................................................. 30
D. Hipotesis Penelitian ............................................................................................ 31
BAB III ................................................................................................................. 32
A. Tempat dan Waktu Penelitian ......................................................................... 32
B. Metode Penelitian ............................................................................................... 33
C. Populasi dan Sampel .......................................................................................... 34
xii
D. Teknik Pengumpulan Data ................................................................................ 34
1. Angket (Kuesioner) ........................................................................................ 35
2. Observasi terstruktur..................................................................................... 36
3. Wawancara terstruktur ................................................................................. 37
E. Variabel Penelitian ............................................................................................. 39
F. Uji Instrumen ..................................................................................................... 39
a. Uji Validitas .................................................................................................... 39
b. Uji Reliabilitas ................................................................................................ 40
G. Teknik Analisis Data .......................................................................................... 41
1. Uji Normalitas ................................................................................................ 41
2. Uji Homogenitas ............................................................................................. 42
3. Uji Hipotesis .................................................................................................... 42
H. Hipotesis Statistik .............................................................................................. 46
BAB IV ................................................................................................................. 47
A. Identitas Sekolah ................................................................................................ 47
B. Visi, Misi, dan Moto SMP Negeri 66 Jakarta ................................................... 48
C. Guru dan Tenaga Kependidikan SMP Negeri 66 Jakarta .............................. 49
D. Jumlah Siswa SMP Negeri 66 Jakarta .............................................................. 50
E. Sarana dan Prasarana SMP Negeri 66 Jakarta ............................................... 51
F. Lainnya yang Relevan ........................................................................................ 52
G. Uji Instrumen ...................................................................................................... 52
H. Teknik Analisis Data .......................................................................................... 56
I. Analisis Deskriptif Angket ................................................................................. 57
J. Uji Hipotesis........................................................................................................ 62
K. Analisis Hasil Wawancara dan Observasi ........................................................ 65
L. Pembahasan Hasil Penelitian ............................................................................ 71
M. Keterbatasan Penelitian .................................................................................... 74
BAB V ................................................................................................................... 75
A. Kesimpulan ......................................................................................................... 75
B. Implikasi ............................................................................................................. 75
C. Saran ................................................................................................................... 75
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 77
LAMPIRAN – LAMPIRAN ................................................................................. 80
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Petunjuk Games Digital dengan Power Point ................................... 20
Gambar 2.2 Judul Materi Games Digital dengan Power Point ............................. 20
Gambar 2.3 Level 1 dan Level 2 Games Digital dengan Power Point ................. 20
Gambar 2.4 Level 3 dan Level 4 Games Digital dengan Power Point ................. 21
Gambar 2.5 Level 5 dan level 6 Games Digital dengan Power Point ................... 21
Gambar 2.6 Level 7 dan level 8 Games Digital dengan Power Point ................... 22
Gambar 2.7 Level 9 dan level 10 Games Digital dengan Power Point ................. 22
Gambar 2.8 Petunjuk Benar dan Salah dalam Games Digital dengan Power Point
............................................................................................................................... 23
Gambar 2.9 Hasil nilai dalam Games Digital dengan Power Point ...................... 23
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Penelitian yang Relavan ........................................................................ 27
Tabel 3.1 Peta Lokasi Penelitian ........................................................................... 32
Tabel 3.2 Waktu Penelitian ................................................................................... 33
Tabel 3.3 Kisi –kisi instrument kuesioner (angket) .............................................. 36
Tabel 3.4 Pedoman Observasi Guru ..................................................................... 37
Tabel 3.5 Pedoman Observasi Siswa .................................................................... 37
Tabel 3.6 Pedoman Wawancara Guru ................................................................... 38
Tabel 3.7 Pedoman Wawancara Siswa ................................................................. 38
Tabel 4.1 Guru di SMPN 66 Jakarta ..................................................................... 49
Tabel 4.2 Jumlah siswa pada tahun pelajaran 2018-2019 ..................................... 50
Tabel 4.3 Sarana dan Prasarana di SMPN 66 Jakarta ........................................... 51
Tabel 4.4 Hasil Uji Validitas Variabel X (Games Digital) ................................... 53
Tabel 4.5 Hasil Uji Validitas Variabel Y (Motivasi dan Hasil Belajar) ............... 53
Tabel 4.6 Hasil Uji Reliabilitas Variabel X (Games Digital) ............................... 54
Tabel 4.7 Hasil Uji Reliabilitas Variabel Y (Motivasi dan Hasil Belajar)............ 55
Tabel 4.8 Hasil Uji Normalitas ............................................................................. 56
Tabel 4.9 Hasil Uji Homogenitas .......................................................................... 57
Tabel 4.10 Distribusi Frekuensi Siswa ................................................................. 57
Tabel 4.11 Tabel Indikator Games Digital Dalam Power Point ........................... 58
Tabel 4.12 Data Variabel Indikator Motivasi dan Hasil Belajar Siswa ................ 60
Tabel 4.13 Hasil Pengujian Regresi Linier Sederhana Variabel Games Digital (X),
Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar (Y) ............................................................. 62
Tabel 4.14 Hasil Analisis Koefisien Determinasi Secara Simultan Antara Variabel
Games Digital (X) Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar (Y) .............................. 63
Tabel 4.15 Hasil Uji Hipotesis (Uji t) Variabel Games Digital (X) Terhadap
Motivasi dan Hasil Belajar (Y) ............................................................................. 65
Tabel 4.16 Identitas Subjek ................................................................................... 66
Tabel 4.17 Pedoman Observasi Siswa .................................................................. 71
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ....................................... 81
Lampiran 2 Uji Validitas Y ................................................................................. 103
Lampiran 3 Uji Validitas X ................................................................................. 109
Lampiran 4 Uji Reliabilitas Y ............................................................................. 113
Lampiran 5 Uji Reliabilitas X ............................................................................. 113
Lampiran 6 Uji Normalitas ................................................................................. 113
Lampiran 7 Observasi ......................................................................................... 114
Lampiran 8 Observasi ......................................................................................... 115
Lampiran 9 Hasil Wawancara ............................................................................. 116
Lampiran 10 Hasil Wawancara ........................................................................... 117
Lampiran 11 Hasil Wawancara ........................................................................... 118
Lampiran 12 Hasil Wawancara ........................................................................... 119
Lampiran 13 Dokumentasi .................................................................................. 120
Lampiran 14 Lembar Uji Referensi .................................................................... 121
Lampiran 15 Surat Bimbingan Skripsi ................................................................ 126
Lampiran 16 Surat Permohonan Izin Penelitian ................................................. 127
Lampiran 17 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian ........................ 128
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan kata yang tak asing bagi masyarakat,
pendidikan yang dimaksud adalah pendidikan yang diselenggarakan oleh
Negara yang langsung ditangani oleh instansi Negara ataupun instansi
swasta. Pendidikan berarti membantu pertumbuhan batin tanpa dibatasi oleh
usia. Dalam UU No 20 tahun 2003 pendidikan adalah usaha sadar dan
terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar
peserta didik mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan
spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak
mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan
Negara. Salah satu sarana untuk mewujudkan pendidikan yang ideal dalam
pembelajaran sarana prasarana pendidikan sering disebut fasilitas
pendidikan.1
Banyak aspek yang dapat dijadikan tolak ukur bagi keunggulan dan
mutu suatu sekolah. Aspek-aspek tersebut antara lain proses belajar
mengajar di sekolah, kelengkapan sarana dan prasarana, profesionalitas
sumber daya manusianya, prestasi akademik, serta kualitas manajemen
sekolah. Proses belajar mengajar merupakan inti dari proses pendidikan.
Bidang pendidikan merupakan salah satu andalan untuk mempersiapkan
sumber daya manusia yang dibutuhkan untuk mengahadapi tantangan
zaman. Persiapan sumber daya manusia dalam bidang pendidikan dilakukan
sejak dari masa pendidikan dasar, menengah dan tinggi. Untuk memenuhi
harapan dibidang pendidikan, peran sarana dan prasarana pendidikan sangat
penting, yaitu untuk memperlancar pelaksanaan proses belajar mengajar.
Salah satu aspek yang mendapat perhatian utama dari pengawas pendidikan
mengenai sarana dan prasarana pendidikan yang ada di sekolah. Sarana
1 Benni Sinaga, Di Mana Dana Bos untuk Sarana dan Prasarana Sekolah,
https://www.google.com/amp/s/sumutpos.co/2012/10/17di-mana-dana-bos-untuk-sarana-dan-
prasarana-sekolah/amp (akses, 9 April 2019)
2
pendidikan adalah peralatan dan perlengkapan yang secara langsung
dipergunakan dalam menunjang proses pendidikan, misalnya buku,
laboratorium, perpustakaan dan sebagainya. Sedangkan prasarana
pendidikan adalah fasilitas yang secara tidak langsung menunjang jalannya
proses pendidikan, misalnya lokasi/ tempat bangunan sekolah, lapangan
tempat bermain, uang dan sebagainya. Dengan begitu sarana dan prasarana
pendidikan sangat penting, sehingga pengelolaan sarana dan prasarana
pendidikan memerlukan perhatian yang serius.2
Secara bebasnya pengertian dari sarana dan prasarana adalah sarana
pendidikan sesuatu yang memudahkan penyampaian materi pembelajaran
sedangkan prasarana adalah alat untuk memudahkan penyelenggaraan
pendidikan. Sementara standar sarana prasarana pendidikan diatur dalam
PP No19 tahun 2005 pasal 42 setiap satuan pendidikan wajib memiliki
sarana yang meliputi peralatan, pendidikan, media pendidikan, buku dan
sumber lainnya. Pendidikan ketika pembelajaran dalam kelas paling efektif
dan tidak membosankan dengan menggunakan proyektor, dengan alat ini
siswa bisa lebih semangat dalam belajar.3
Secara tidak langsung penggunaan LCD proyektor dapat mendidik
siswa agar lebih mengeluarkan ide-de kreatifnya dalam penggunaan
teknologi. Untuk mendapatkan hasil yang optimal dari implementasi LCD
proyektor pada pembelajaran disekolah perlu memperhatikan aspek-aspek
yang perlu didasari atas beberapa prinsip diantaranya perencanaan, tinjauan
terhadap kurikulum yang ingin dicapai4. Banyak manfaat dalam pengunaan
LCD proyektor pada pembelajaran contohnya saja saya memberikan
2 Apria Fitriyansah, Pengaruh Sarana dan Prasarana Pendidikan Terhadap Efektivitas
Proses Pembelajaran di SMK Negeri 11 Bandung, (Universitas Pendiidikan Indonesia, 2014) 3 Benni Sinaga, Di Mana Dana Bos untuk Sarana dan Prasarana Sekolah,
https://www.google.com/amp/s/sumutpos.co/2012/10/17di-mana-dana-bos-untuk-sarana-dan-
prasarana-sekolah/amp (akses, 9 April 2019) 4 Friscayuliansari, Implementasi LCD Proyektor Dalam Pembelajaran Di Sekolah,
https://www.google .com/amp/s/friscayuliansari.wordpress.com/2015/01/05/implementasi-lcd-
proyektor-dalam-pembelajaran-di-sekolah/amp/ (akses, 25 Juni 2019)
3
suasana yang berbeda di sekolah SMP Negeri 66 Jakarta dengan
pembelajaran power point yang disisipkan berupa games digital.
Manusia dalam hidupnya memiliki beberapa kebutuhan dasar yang
harus dipenuhi agar tercukupi fungsi fisik dan psikisnya termasuk
kebutuhan hiburan akan bermain. Seperti yang dijelaskan dalam teori
Maslow, sifat addict sebuah permainan digital game dapat dipelajari dengan
mengenal motivasi. Dalam game, pemain akan dihadapkan pada tingkatan
level dan kebutuhan-kebutuhan item untuk meningkatkan atau menuju level
selanjutnya. Model permainan seperti ini secara tidak langsung telah
mendorong motivasi pemain untuk selalu meningkatkan kemampuannya
demi menuju level berikutnya. Sehingga dilihat dari kebutuhan akan harga
diri, pemain akan selalu berusaha meningkatkan kekuatan dan kemampuan
bermainnya baik saat bermain sendirian maupun dengan temannya.5
Microsoft Power Point adalah salah satu perangkat lunak yang
sering digunakan untuk membuat file presentasi yang dikembangkan
Microsoft. Dalam Microsoft Powerpoint juga menyediakan berbagai fitur
yang memudahkan pengguna dalam memasukkan gambar ataupun video
dalam bahan presentasinya. Sehingga membuat tampilan presentasi jadi
semakin menarik dan tampak hidup, menyimpan materinya dalam bentuk
softcopy, tentu saja ini mempermudah pengguna dalam mengakses ataupun
membagikan materi yang akan dan telah disampaikan, bahan presntasi yang
dibuat di Microsoft Powerpoint juga bisa dibuka di smartphone. Sehingga
akan memudahkan siapa saja membaca dan membagi materinya.6
Berdasarkan pengamatan yang saya lakukan selama saya menjalani
PLP (Pengenalan Lapangan Persekolahan) di SMP Negeri 66 Jakarta, dan
juga wawancara beberapa siswa bahwa di SMP Negeri 66 Jakarta masih
banyak guru kurang memanfaatkan teknologi yang ada, padahal teknologi
5 Henry Khamadi, “Dampak Digital Game Terhadap Perkembangan Sosial Budaya
Masyarakat”, (Universitas Dian Nuswantoro: Vol.02 No.01, 2016)
6 Litalia, Pengertian Microsoft PowerPoint, Fungsi, Kelebihan & Kekurangannya Lengkap,
https://www.jurnalponsel.com/pengertian-microsoft-powerpoint/ (akses, 25 Juni 2019)
4
tersebut sudah disediakan gratis oleh pemerintah dari dana BOS, salah satu
nya supaya guru itu harus menggunakan media pembelajaran elektronik
yang menyenangkan.7
Maka dari pada itu, untuk mendukung siswa dalam hal motivasi
belajar, saat ini terdapat banyak games dalam power point yang bisa
digunakan dalam proses pembelajaran. Salah satunya adalah games digital
dengan power point (PPT) yang mana games tersebut menyajikan berbagai
macam level atau tingkatan, dimulai dari level 1 sampai 10. Serta dengan
disajikannya gambar yang menarik dan waktu yang diperlukan siswa untuk
menjawab soal.
Dengan adanya aplikasi games digital dengan power point (PPT)
tersebut diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar untuk
siswa.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, masalah utama yang dibahas adalah
mengenai :
1. Perkembangan zaman di era digital saat ini membuat siswa lalai dan
lupa dengan jam pelajaran yang di habiskan dengan gadgetnya yang
hanya di gunakan untuk kepentingan di luar pelajaran.
2. Keinginan atau minat siswa yang mulai jenuh untuk mengerjakan tugas
atau kuis-kuis tertulis.
3. Kurangnya pengetahuan, serta pengalaman guru-guru disekolah akan
teknologi yang bisa digunakan untuk mempermudah proses belajar.
7 Hasil Wawancara dan Survey Siswa Kelas VIII B di SMP Negeri 66 Jakarta, 10 Januari
2019.
5
C. Batasan Masalah
Dari beberapa identifikasi masalah di atas, maka peneliti membatasi
permasalahan pada penggunaan aplikasi games digital dengan power point
selama penerapannya di dalam pembelajaran. Adapun batasan pada
penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Tidak membahas perkembangan games digital secara luas
2. Media pembelajaran yang digunakan adalah aplikasi games digital
dengan power point
3. Hanya mengukur motivasi dan hasil belajar siswa seberapa pengaruh
aplikasi tersebut dalam meningkatkan pengetahuan siswa serta
kreatifitas guru.
D. Rumusan Masalah
Apakah terdapat pengaruh penggunaan games digital dengan power
point (PPT) terhadap motivasi dan hasil belajar siswa kelas VIII dalam
pelajaran IPS di SMP Negeri 66 Jakarta ?
E. Tujuan Masalah
Untuk mengetahui pengaruh penggunaan games digital dengan
power point (PPT) terhadap motivasi dan hasil belajar siswa kelas VIII
dalam pelajaran IPS di SMP Negeri 66 Jakarta.
F. Manfaat Penelitian
Berdasarkan tujuan yang akan dicapai, maka penelitian ini
diharapkan mampu memberikan kontribusi dalam dunia pendidikan. Adapu
manfaat penelitian ini sebagai berikut :
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini dapat menambah literatur terhadap kajian ilmu
pendidikan IPS dalam bidang media pembelajaran IPS.
2. Secara Praktis
a. Bagi Siswa
1. Mengajak siswa untuk menjadi lebih aktif dalam proses belajar.
2. Menumbuhkan kerjasama serta rasa kebersamaan antar siswa.
6
3. Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan bervariasi dan
memperoleh penggalaman belajar serta menghilangkan rasa
jenuh, bosan saat belajar.
4. Mempersiapkan diri sebaik mungkin dalam diskusi kelompok
dan menumbuhkan rasa tanggung jawab pada setiap siswa.
5. Meningkatkan minat serta motivasi pembelajaran siswa pada
Games Digital dengan Power Point (PPT).
b. Bagi Guru
1. Sebagai seorang fasilitator mengajar di sekolah agar lebih efektif
dan efisien.
2. Diharapkan dapat menjadi masukan untuk menumbuhkan
motivasi yang ada dalam diri siswa.
c. Bagi Sekolah atau Madrasah
Memberikan masukan yang bermanfaat bagi sekolah dalam
rangka perbaikan proses belajar mengajar serta meningkatkan mutu
pendidikan. Selain itu diharapkan sekolah selalu menggunakan
proses pembelajaran yang bervariasi, kreatif dan inovatif agar
terjalin komunikasi dua arah antara guru dan siswa serta tujuan yang
diharapkan dapat tercapai.
d. Bagi Peneliti
Untuk bukti akhir perkuliahan dan sebagai syarat
penyelesaian untuk menyandang gelar S1 (Strarta I).
32
BAB III
METODELOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat yang dijadikan sebagai tempat penelitian adalah SMP
Negeri 66 Jakarta yang beralamat di Jl. Masjid An Nur, Kelurahan Grogol
Selatan, Kecamatan Kebayoran Lama, Provinsi DKI Jakarta, Kode Pos
12220. Tempat penelitian ini diambil karena jarak yang lumayan jauh antara
rumah penulis dengan lokasi sekolah, serta sekolah ini merupakan tempat
penulis melaksanakan Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP) sehingga
penulis mengenal keadaan sekolah. Seperti yang tertera pada Tabel 3.1
Tabel 3.1 Peta Lokasi Penelitian
33
Pengambilan waktu pelaksanaan ini didasarkan pada pertimbangan
bahwa interval waktu tersebut penulis sudah dapat mengatur waktu kuliah
sehingga bisa membagi waktu untuk memfokuskan penelitian dan penulisan
skripsi. Seperti yang tertera pada Tabel 3.2
Tabel 3.2 Waktu Penelitian
B. Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data
dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Dalam hal tersebut terdapat empat
kata kunci yang perlu diperhatikan yaitu cara ilmiah, data, tujuan, dan
kegunaan.1 Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
metode penelitian Kuantitatif. Metode ini disebut metode kuantitatif karena
data dalam penelitian ini berupa angka-angka dan analisis statistik.2
Penelitian ini akan meneliti mengenai data kajian yang bersifat
angka atau numerik yang nantinya akan menghasilkan interpretasi data.
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
penelitian posttest-only control design, penelitian posttest-only control
design adalah penelitian yang dilakukan untuk mencari kelompok yang
1 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, (Bandung:
Alfabeta, 2015), hlm. 13 - 14
2 Ibid, hlm. 14
Juli Agustus September Oktober November Desember Januari Februari
1 Perencanaan
Pengajuan proposal
Pengajuan izin penelitian
Penyusunan instrument penelitian
2 Pelaksanaan
Proses penelitian
3 Penyelesaian
Proses analisis data
Penyusunan laporan penelitian
NoTahap Penelitian
Waktu Penelitian
34
masing-masing dipilih secara random.3 Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui pengaruh variabel X terhadap Y.
C. Populasi dan Sampel
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : objek /subjek
yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan.4 Populasi pada
penelitian ini adalah seluruh siswa SMP Negeri 66 Jakarta yang berjumlah
210 siswa. Populasi terjangkau pada penelitian ini adalah seluruh siswa
kelas 8 SMP Negeri 66 Jakarta tahun ajaran 2018/2019, terdiri dari 6 kelas.
Sampel menurut Sugiyono adalah bagian dari jumlah dan
karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.5 Teknik sampling yang
digunakan dalam penelitian adalah Probability sampling dengan dipilih
menjadi simple random sampling, dikatakan simple (sederhana) karena
pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan secara acak tanpa
memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu.6 Sampel yang terpilih
dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII B SMP Negeri 66 Jakarta.
D. Teknik Pengumpulan Data
Untuk mengumpulkan data yang diperlukan dalam penelitian ini
sehingga variabelnya dapat diukur, peneliti menggunakan non tes. Adapun
alat yang digunakan adalah angket/kuesioner. Digunakannya instrumen
penelitian oleh peneliti adalah agar pekerjaan peneliti lebi mudah dan hasil
nya pun akan lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis
sehingga lebih mudah diolah.
Angket/kuesioner digunakan oleh peneliti dikarenakan teknik ini
memungkinkan untuk dapat digunakan pada penelitian yang menggunakan
sampel cukup besar lebih dari 30 anggota sampel. Teknik ini juga cukup
3 Ibid, hlm. 112
4 Ibid., hlm. 117
5 Ibid., hlm. 118
6 Ibid., hlm. 120
35
efisien dan praktis, serta tidak dipengaruhi oleh perasaan, penampilan,
suasana dan tingkah laku penelitian.
Kuesioner dalam penelitian ini disusun dengan 4 (empat) pilihan
jawaban untuk setiap pernyataan. Empat jawaban tersebut adalah.7
1. STS : Sangat Tidak Setuju
2. TS : Tidak Setuju
3. S : Setuju
4. SS : Sangat Setuju
Namun penulis menggunakan teknik pengumpulan data yaitu
terdapat tiga teknik pengumpulan data :
1. Angket (Kuesioner)
Kuesioner, data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat
pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.
Kuesioner diajukan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti
variabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkan dari
responden.8 Kuesioner ditunjukkan untuk responden yakni siswa kelas
VIII B di SMP Negeri 66 Jakarta, berikut ini adalah pedoman kuesioner
(angket) yang akan diberikan oleh responden, Adapun kisi-kisi
instrument kuesioner (angket) adalah sebagai berikut :
7EkoHertanto,https://www.academia.edu/34548201/PERBEDAAN_SKALA_LIKERT_LI
MA_SKALA_DENGAN_MODIFIKASI_SKALA_LIKERT_EMPAT_SKALA, (diakses, 12
Februari 2020)
8 Sugiyono, Op.Cit, hlm. 199
36
Tabel 3.3 Kisi –kisi instrument kuesioner (angket)
2. Observasi terstruktur
Observasi terstruktur adalah observasi yang telah direncanakan
secara sistematis, tentang apa yang akan diamati, kapan dan dimana
tempatnya9. Observasi yang akan peneliti lakukan di kelas VIII B SMP
Negeri 66 Jakarta meliputi observasi yang dilakukan oleh guru bidang
studi dan mitra terhadap peneliti ketika sedang melakukan penelitian
dan terhadap respon siswa sebelum diberi perlakukan dan sesudah diberi
perlakuan. Berikut adalah pedoman observasi yang akan diberikan
kepada guru dan mitra. Seperti terlihat pada tabel 3.4 :
9 Sugiyono, Op.Cit, hlm.205
No Variabel Indikator Item No.
Pertanyaan
1. Motivasi (y)
1. Minat dalam
belajar.
Kebiasaan sebelum
mengikuti pembelajaran.
Kebiasaan dalam
mengikuti pembelajaran
Kebiasaan setelah
mengikuti pembelajaran
1 – 5
6 – 10
11 – 15
2. Kesiapan
dalam
belajar.
Persiapan sebelum
pembelajaran
Persiapan pembelajaran
esok hari
16 – 18
19 – 20
37
Tabel 3.4 Pedoman Observasi Guru
No Aspek Yang
Diamati
No.
Pertanyaan
1. Kesesuaian dengan RPP 1
2. Kesesuaian dengan indikator pembelajaran 2 – 3
3. Proses pembelajaran :
a) Kejelasan penyampaian informasi
b) Kejelasan penyampaian materi
c) Penguasaan media
d) Bentuk dan cara evaluasi
4 – 8
Tabel 3.5 Pedoman Observasi Siswa
No Aspek Yang
Diamati
No.
Pertanyaan
1. Ketertarikan siswa melalui selama pembelajaran 1 – 3
2. Keaktifan siswa melalui selama pembelajaran 4 – 5
3. Pemahaman akan materi kejelasan ketika
penyampaian informasi
6 – 7
4. Pemahaman akan media (aplikasi Games Digital
Dengan Power Point (PPT) )
8
3. Wawancara terstruktur
Wawancara terstruktur adalah bila peneliti atau pengumpul data
telah mengetahui dengan pasti tentang informasi apa yang akan
diperoleh. Oleh karena itu dalam melakukan wawancara, pengumpul
data telah menyiapkan instrumen peneliti berupa pertanyaan-pertanyaan
tertulis. Dalam melakukan wawancara, selain harus membawa
instrumen sebagai pedoman untuk wawancara, maka pengumpul data
juga dapat menggunakan alat bantu seperti tape recorder, gambar, dan
material lain yang dapat membantu pelaksanaan wawancara menjadi
lancar.10
10 Sugiyono, Op.Cit, hlm.194-195
38
Wawancara pada saat observasi dilakukan untuk mengatahui
kondisi siswa serta untuk mengetahui gambaran umum mengenai
pelaksanaan pembelajaran dan masalah-masalah yang di hadapi di kelas.
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan wawancara terstruktur.
Wawancara ini dilakukan oleh peneliti kepada siswa kelas VIII B tempat
peneliti yang akan melakukan penelitian. Peneliti juga melakukan
wawancara kepada guru dan siswa guna mengetahui adakah untuk
motivasi pembelajaran yang di gunakan Games Digital dengan Power
Point (PPT). Seperti terlihat pada tabel 3.6 :
Tabel 3.6 Pedoman Wawancara Guru
No Aspek Yang
Ditanya
No.
Pertanyaan
1. Media aplikasi Games Digital dengan Power
Point (PPT).
1 – 4
2. Motivasi belajar 5
3. Kekurangan dan kelebihan kelebihan media
(aplikasi Games Digital dengan Power Point
(PPT)).
6 – 7
4. Saran guru 8
Tabel 3.7 Pedoman Wawancara Siswa
No Aspek Yang
Ditanya
No.
Pertanyaan
1. Pemahaman akan materi 1
2. Pemahaman akan media (aplikasi Games
Digital dengan Power Point (PPT)).
2 – 3
Kekurangan dan kelebihan media (aplikasi
Games Digital dengan Power Point (PPT)).
4 – 5
3. Ketepatan siswa dalam menjawab pertanyaan. 6 – 7
4. Motivasi belajar 8
39
E. Variabel Penelitian
Variabel adalah dalam penelitian ada yang hanya mengkaji satu
variabel secara mendalam, dan ada juga yang mengkaji dua atau lebih
variabel, dalam bahasa sehari-hari kita, yang disebut sebagai variabel itu
adalah faktor yang memiliki variasi dalam pengukurannya. Variabel berupa
suatu fenomena, objek tertentu, kondisi atau keadaan, peristiwa atau hal-hal
yang apabila diukur memiliki bervariasi.11 Sehingga, variabel dapat
diartikan sebagai sesuatu yang akan menjadi objek penelitian.
Pada penelitian ini, terdapat dua variabel yang menjadi fokus penelitian,
yaitu variabel bebas dan variabel terikat.
1. Variabel bebas (X) : Variabel bebas (independen) adalah variabel yang
mempengaruhi atau yang menjadi sebuah perubahannya akan timbulnya
variabel dependen (terikat). Adapun variabel bebas dalam penelitian ini
adalah pembelajaran Games Digital dengan Power Point (PPT).
2. Variabel terikat (Y) : Variabel terikat (dependen) adalah variabel yang
dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas.
Variabel terikat dalam penelitian ini adalah motivasi belajar siswa.
F. Uji Instrumen
Uji instrumen yang digunakan untuk mengukur tingkat tercapainya
tujuan (efektivitasnya) makan instrumen harus disusun berdasarkan tujuan
yang telah dirumuskan12. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui
apakah memenuhi persyaratan validitas dan realibilitas.
a. Uji Validitas
Validitas adalah keadaan yang menggambarkan tingkat instrumen
yang bersangkutan mampu mengukur apa yang akan yang akan diukur.
Suatu intrumen pengukuran valid jika itu mengukur atau
menggambarkan apa yang dinyatakan untuk mengukur atau
11 Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan Dan Pengembangan, (Jakarta: PT.
Kharisma Putra Utama, 2013), hlm. 162
12 Sugiyono, Op.Cit, hlm. 176
40
menggambarkannya.13 Untuk menghitung validitas instrument,
digunakan rumus korelasi product moment, sebagai berikut.
rxy n ∑ XY−(∑X)(∑Y)
((n∑X2−(∑X)2)2)(n ∑ Y2−(∑Y)2))
Keterangan :
rxy : Koefisien korelasi
n : Banyaknya sampel
X : Skor masing-masing item
Y : Skor total variabel
Item yang dikategorikan valid jika nilai rhitung > rtabel, sebaliknya
apabila rhitung < rtabel maka data tidak berkolerasi signifikan / tidak
valid.14
b. Uji Reliabilitas
Menurut Sukmadinata, reliabilitas berkenaan dengan tingkat
keajegan atau ketetapan hasil pengukuran. Suatu instrumen dikatakan
memiliki tingkat reliabilitas yang memadai, bila instrumen tersebut
digunakan mengukur aspek yang diukur beberapa kali hasilnya sama
atau relatif sama.15
Suatu penghitung alternatif reliabilitas konsistensi internal adalah
alphaCronbach, sering disebut juga sebagai koefisien alpha reliabilitas
atau hanya alpha. AlphaCronbach menyediakan koefisien korelasi antar-
item, yaitu korelasi setiap item dengan jumlah semua item lain yang
relevan, dan sangat berguna untuk skala multi-item. Rumus
AlphaCronbach biasanya digunakan untuk menguji realibilitas soal
bentuk uraian adalah16 :
13 Ricki Yuliardi dan Zuli Nuraeni, Statistika Penelitian; Plus Tutorial SPSS, (Yogyakarta:
Innosain, 2017), hlm. 91
14 Ibid, hlm. 93
15 Ibid, hlm. 102
16 Ibid, hlm. 103
41
r11 = (k
k−1) (1 −
∑σ 2bV 2t
)
Keterangan :
r11 : reliabilitas instrumen
k : banyaknya butir pertanyaan atau banyaknya soal
∑σ 2b : jumlah varians butir
V 2t : varian total
Kriteria suatu instrumen penelitian dikatakan reliabel dengan
menggunakan teknik ini, bila koefisien reliabilitas (r11) > 0,06.17
G. Teknik Analisis Data
Setelah data terkumpul, langkah selanjutnya adalah menganalisis
data dan diinterprestasikan sehingga menghasilkan beberapa kesimpulan.
Data yang akan di analisis adalah data hasil angket. Sedangkan data hasil
wawancara hanya dideskripsikan saja sebagai data pendukung.
Setelah data dinyatakan valid dan reliable, kemudian angket tersebut
digunakan dalam pengumpulan data. Hasil dari pengumpulan data tersebut
akan diuji normalitas dan uji homogenitas, dan dari skor angket tersebut,
motivasi dan hasil belajar siswa akan dikategorikan.
Dalam penelitian ini teknik pengumpulan data yang digunakan
statistik yang digunakan untuk menganalisis data yaitu :
1. Uji Normalitas
Uji normalitas merupakan uji asumsi dasar yang dilakukan oleh
peneliti sebagai prasyarat melakukan uji statistik parametrik. Uji
normalitas digunakan untuk mengetahui apakah populasi data
berdistribusi normal atau tidak. Jika analisis menggunakan metode
parametrik maka persyaratan normalitas harus terpenuhi.18
Uji ini digunakan untuk menguji ‘goodness of fit’ antardistribusi
sampel dan distribusi lainnya. Uji ini membandingkan serangkain data
17 Ibid, hlm. 104
18 Ibid, hlm. 113
42
pada sampel terhadap distribusi normal serangkaian nilai dengan mean
dan standar deviasi yang sama. Singkatnya uji ini dilakukan untuk
mengetahui kenormalan distribusi beberapa data.19
Uji ini digunakan untuk mengetahui apakah data distribusi residual
normal atau tidak. “Residual Berdistribusi normal jika nilai signifikan
lebih dari 0,05”.20 Uji normalitas dilakukan dalam penelitian ini
menggunakan uji Kolmogorov Smirnov.
2. Uji Homogenitas
Uji homogenitas dimaksudkan untuk memberikan gambaran bahwa
sekumpulan data yang dimanipulasi dalam serangkaian uji analisis
memang berasal dari populasi yang tidak jauh berbeda keragamannya.21
Uji levene digunakan untuk menguji kesamaan varians dari
beberapa populasi. Uji levene merupakan uji alternatif dari uji Barlett.
Perbedaannya apabila data data berdistribusi normal atau mendekati
normal, maka uji Barlett lebih baik digunakan, sedangkan uji levene
dapat digunakan baik data berdistribusi normal atau tidak.22
Adapun Rumus Uji Levene sebagai berikut :
W =(n − k) ∑ ni ( Zt̅ − Z ̅)2k
t=1
(k − 1) ∑ ∑ ( Zij̅̅ ̅ − Zt ̅̅ ̅)2ni
f=1kt=1
Uji homogenitas dilakukan dalam penelitian ini menggunakan uji
Levene dengan menggunakan software SPSS 22.
3. Uji Hipotesis
Uji hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan
masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian dinyatakan
dalam bentuk kalimat pertanyaan. Dikatakan sementara, karena
jawaban yang diberikan baru didasarkan pada teori yang relevan, belum
19 Syofian Siregar, Statistika Deskriptif Untuk Penelitian, (Jakarta: PT RajaGrafindo
Persada, 2010), hlm. 245
20 Duwi Priyatno, SPSS 22 Pengolah Data Terpraktis, (Yogyakarta: Andi, 2014), hlm. 94
21 Ricki Yuliardi dan Zuli Nuraeni, Op.Cit, hlm. 125
22 Ricki Yuliardi dan Zuli Nuraeni, Op.Cit, hlm. 134
43
didasarkan pada fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui
pengumpulan data. Jadi hipotesis juga dapat dinyatakan sebagai
jawaban teoritis terhadap rumusan masalah penelitian, belum jawaban
yang empirik dengan data.23
1. Regresi Linear Sederhana
a. Analisis regresi linear sederhana merupakan persamaan regresi
yang menggambarkan hubungan antara variabel bebas (x) dan
suatu variabel terikat (y), dimana hubungan keduanya dapat
digambarkan sebagai suatu garis lurus. Hubungan kedua
variabel tersebut dapat dituliskan dalam bentuk persamaan:
Y = a + bX + ε
Keterangan :
Y : Variabel dependen (nilai yang diprediksi)
a : Konstanta (nilai Y apabila X1 = 0
b : Koefisien regresi
X : Variabel independen
Ε : Galat
Keterangan :
Koefisien Regresi memperlihatkan angka peningkatan atau
penurunan variabel terikat yang didasarkan pada variabel
bebas. Bila b (+) maka garis naik, dan bila (-) maka garis
menurun.
Secara teknis harga b merupakan tangen dari
(perbandingan) antara panjang garis variabel Independen
dengan variabel dependen, setelah persamaan regresi
ditemukan.
Galat merupakan kecendrungan titik melenceng dari
persamaan garis prediksi.24
23 Sugiyono, Op.Cit. hlm. 96
24 Ricki Yuliardi dan Zuli Nuraeni, Op,Cit. hlm. 240
44
2. Uji Statitik (uji-t)
Uji hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah
dengan menggunakan uji t test independent atau uji beda dua rata-
rata dan regresi liniear sederhana. Uji T-test adalah uji beda yang
dilakukan antara dua kelompok dengan sampel berbeda. Uji T-test
ini dilakukan untuk mengetahui perbedaan rata-rata hitung diantara
dua kelompok sampel.
Rumus uji T-test25.
thitung
d̅sd√n
d̅ = rata-rata beda
sd = banyaknya data
n = standar deviasi beda
Uji t digunakan untuk mengetahui adanya pengaruh
penggunaan games digital dengan power point terhadap motivasi
belajar siswa. Untuk menguji hipotesis langkah-langkahnya adalah
sebagai berikut :
1. Menentukan hipotesis
Ho : µ1 = µ2
Ha : µ1 ≠ µ2
2. Menentukan α
Taraf signifikansi yang digunakan adalah 0,05
3. Menentukan kriteria penerimaan hipotesis, kriterianya :
Ho diterima, jika thitung < ttabel
Ha diterima, jika thitung > ttabel
25Hana Nahdiana, Pengaruh Model Pembelajaran Yurisprudensi Inquiry Terhadap
Kemampuan Beragumentasi Peserta Didik, Skripsi Pendidikan Ilmu Pengeahuan Sosial (2018)
56, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,
Dipublikasikan: 3 Januari 2019
45
3. Koefisien Dinterminasi
Dalam uji linear berganda, Koefisien determinasi digunakan
untuk mengetahui prosentase sumbangan pengaruh serentak
variabel-variabel bebas terhadap variabel terikat untuk itu
digunakan angka-angka pada tabel model summary.
Cara menetukan Koefisien Determinasi dengan melihat
kolom R2, hasil dari analisa data SPPS.26
Persamaan untuk Koefisien Determinasi sebagai berikut :
Dasar pengambilan keputusan:
Koefisien Determinasi
26 Giri Mahendra, pengujian-hipotesis-uji-koefisien
https://girimahendra.blogspot.com/2013/05/pengujian-hipotesis-uji-koefisien.html, (akses, 20
April 2019)
KD = R2 x 100%
< 0,10 Buruk Ketepatannya
0,11-0,30 Rendah Ketepatannya
0,31-0,50 Cukup Ketepatannya
> 0,50 Tinggi Ketepatannya
46
H. Hipotesis Statistik
Untuk menguji hipotesis digunakan dengan mengetahui motivasi
belajar siswa menggunakan uji probability sampling.
Secara statistik hipotesis dinyatakan sebagai berikut :
Ho : µ1 = µ2
Ha : µ1 ≠ µ2
Keterangan :
µ1 = peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa menggunakan games
digital dengan power point (PPT).
µ2 = peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa sebelum menggunakan
games digital dengan power point (PPT).
Ho = Tidak terdapat pengaruh signifikan media Games Digital terhadap
motivasi dan hasil belajar siswa.
Ha = Terdapat pengaruh signifikan media Games Digital terhadap motivasi
dan hasil belajar siswa.
75
BAB V
KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan dari hasil analisis data dan pembahasan yang dilakukan dalam
penelitian ini, dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat pengaruh penggunaan games
digital dengan power point (PPT) terhadap motivasi dan hasil belajar siswa kelas VIII
dalam pelajaran IPS di SMP Negeri 66 Jakarta. Hal tersebut dibuktikan dari hasil pengujian
hipotesis dengan menggunakan uji T-Test Independent Sample Test yaitu diperoleh nilai
thitung sebesar 7,459 dan ttabel 2,04227 dengan taraf signifikansi (Sig.) sebesar 0,000 karena
thitung > ttabel (7,459 > 2,04227), signifikansi lebih kecil dari 0,05 (0,000 < 0,05) maka H0
ditolak dan H1 diterima, hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh games digital
dengan power point terhadap motivasi dan hasil belajar.
B. Implikasi
Hasil dari penelitian ini mempunyai implikasi yang positif bagi kegiatan
pembelajaran IPS khususnya pembelajaran geografi. Pemilihan media pembelajaran yang
tepat dan sesuai dengan materi yang akan disampaikan dapat mempengaruhi motivasi
belajar siswa dalam proses pembelajaran.
Kedepannya diharapkan para guru dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar
siswa dengan menggunakan media pembelajaran yang membuat siswa menjadi lebih
bersemangat lagi. Dari penelitian ini, media dapat digunakan untuk sebagai masukan bagi
para guru untuk lebih bisa memperhatikan pemilihan media khususnya optimalisasi
penggunaan games digital dengan power point sehingga penggunaan media pembelajaran
yang lebih menarik untuk melancarkan kegiatan proses belajar mengajar di dalam kelas
sehingga tujuan pembelajaran tercapai.
C. Saran
Sehubung dengan penggunaan games digital dengan power point sebagai media
pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa di kelas VIII B SMP
Negeri 66 Jakarta. Dalam mendukung guru dalam proses pembelajaran, maka sesuai
dengan temuan yang peneliti temukan dalam penelitian ini ada beberapa hal yang harus
diperhatikan, yaitu:
76
Untuk siswa, berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan peneliti membuktikan
bahwa pembelajaran IPS dengan menggunakan media games digital dengan power point
mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Maka dari itu menggunakan media
games digital dengan power point mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.
Untuk guru, berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan peneliti membuktikan
bahwa pembelajaran IPS dengan menggunakan media games digital dengan power point
mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Maka dari itu media ini dapat
menjadi acuan salah satu variasi media pembelajaran IPS yang dapat diterapkan di dalam
kelas.
Untuk pihak sekolah, berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan peneliti
membuktikan bahwa pembelajaran IPS dengan menggunakan media games digital dengan
power point mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Maka dari itu media
ini bisa menjadi reverensi media pembelajaran untuk menghadapi kurikulum di era digital
seperti yang sedang berkembang saat ini.
Untuk penelitian selanjutnya, berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan peneliti
membuktikan bahwa pembelajaran IPS dengan menggunakan media games digital dalam
power point mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Namun dalam
penerapannya, disarankan untuk semua siswa menggunakan power point.
77
DAFTAR PUSTAKA
Buku :
Ahmad Abdul Karim. Media Pembelajaran. Makassar: Badan Penerbit Universitas Negeri
Makassar, 2007.
Cucu Suhana, Nanang Hanafiah. Konsep Strategi Pembelajaran. Bandung: PT. Refika Aditama, 2012.
Duwi Priyatno. SPSS 22 Pengolah Data Terpraktis. Yogyakarta: Andi, 2014.
Punaji Setyosari. Metode Penelitian Pendidikan Dan Pengembangan. Jakarta: PT. Kharisma Putra
Utama, 2013.
Ricki Yuliardi, Zuli Nuraeni. Statistika Penelitian; Plus Tutorial SPSS. Yogyakarta: Innosain,
2017.
Rusman. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta, 2013.
Sadirman Arief. Media Pendidikan, Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatan. Jakarta:
Rajawali Press. 2005.
Sardirman. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2012.
Syofian Siregar. Statistika Deskriptif Untuk Penelitian. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2010.
Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta,
2015.
Jurnal :
Ali Muhson. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi, Universitas
Negeri Yogyakarta: Vol. VII. No.2 2010.
Aprida Pane, Muhammad Darwis Dasopang. Belajar dan Pembelajaran. IAIN Padangsidimpuan:
Vol. 03 No. 2 Desember 2017.
Arylien Ludji Bire. Pengaruh Gaya Belajar Visual, Auditorial, dan Kinestetik Terahadap Prestasi
Belajar Siswa. Pascasarjana Universitas Nusa Cendana: Vol. 44, No 2 2014 .
Elis Mediawati. Pengaruh Motivasi Belajar Mahasiswa dan Kompetensi Dosen Terhadap
Prestasi Belajar. FPEB UPI: Vol. V, No. 2 2010.
Fitriyansah Apria. Pengaruh Sarana dan Prasarana Pendidikan Terhadap Efektivitas Proses
Pembelajaran di SMK Negeri 11 Bandung. Universitas Pendiidikan Indonesia: 2014.
Firdaus Daud. Pengaruh Kecerdasan Emosional (EQ) dan Motivasi Belajar terhadap Hasil
Belajar Biologi Siswa SMA 3 Negeri Kota Palopo. UNM Makassar: Vol. 19, No. 2 2012.
78
Finita Dewi. Proyek Buku Digital: Upaya Peningkatan Keterampilan Abad 21 Calon Guru
Sekolah Dasar Melalui Model Pembelajaran Berbasis Proyek, Universitas Pendidikan
Indonesia: Vol. 9, No. 2 2015.
Hana Nahdiana. Pengaruh Model Pembelajaran Yurisprudensi Inquiry Terhadap Kemampuan
Beragumentasi Peserta Didik, Skripsi Pendidikan Ilmu Pengeahuan Sosial (2018) 56,
Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,
Dipublikasikan: 3 Januari 2019.
Khamadi Henry. Dampak Digital Game Terhadap Perkembangan Sosial Budaya Masyarakat.
Universitas Dian Nuswantoro Vol.02 No.01 2016.
Keke T. Aritonang. Minat dan Motivasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. SMPK 1 BPK
PENABUR No.10/Tahun ke-7/Juni.
Khairudin Nisa. Pembelajaran Geografi dan Alam Sekitar Menggunakan Permainan Digital
GeoPlay, Universiti Pendidikan Sultan Idris: Johari, 2015.
Lia Ria Warokah. Pengembangan Media Pembelajaran Menganalisis dan Menulis Teks Eksposisi
Analitis Berbasis Pendekatan Saintifik Dengan Aplikasi Macromedia Flash 8 Untuk Siswa
Kelas X SMA, Skripsi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia (2018) 16, Jurusan
Pendidikan Bahasa dan Seni, Universitas Jember, Dipublikasikan: 10 Februari 2013.
Muh. Yusuf Mappeasse. Pengaruh Cara Dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Programmable
Logic Controller (PLC) Siswa Kelas III Jurusan Listrik SMK Negeri 5 Makassar, Dosen Jurusan
Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik UNM: Volume 1, Nomor 2 - Tahun 2009.
Nurul Syadiyah, Ramlah. Pembelajaran Berasaskan Permainan Dalam Mata Pelajaran Sejarah
Menggunakan Teknik Mnemonik, Universitas Pendidikan Sultan Idris: Vol. 7, No 1 2020.
Rizki Oktavianti, Agus Wiyanto. Pengembagan Media Gayanghetum (Gambar Wayang Hewan
dan Tumbuhan) Dalam Pembelajaran Tematik Terintegrasi Kelas IV SD. IKIP PGRI
Semarang: Vol 1 No. 1 2014.
Rayner. Peningkatan Pencapaian dalam Pecahan: Kerangka Konseptual untuk Pembelajaran
Berasaskan Permainan Digital Menggunakan Minecraft, Universiti Malaysia Sabah: Vol. 7,
No 2 – Tahun 2020.
Siti Suprihati. Upaya Guru Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa, Universitas Muhammadiyah
Metro: Vol.3.No.1 – Tahun 2015.
Web / Situs
Ika Maulida, Kelebihan dan Kekurangan Microsoft Office Powerpoint.
https://ikamaulida.wordpress.com/2016/01/13/kelebihan-dan-kekurangan-microsoft-office-
powerpoint/, 5 Juni 2019
79
Friscayuliansari, Implementasi LCD Proyektor Dalam Pembelajaran Di Sekolah.
https://www.google.com/amp/s/friscayuliansari.wordpress.com/2015/01/05/implementasi-
lcd-proyektor-dalam-pembelajaran-di-sekolah/amp/, 25 Juni 2019
Giri Mahendra, pengujian-hipotesis-uji-koefisien. https://girimahendra.blogspot.com/2013/05/pengujian-
hipotesis-uji-koefisien.html, 20 April 2019
Litalia, Pengertian Microsoft PowerPoint, Fungsi, Kelebihan & Kekurangannya Lengkap.
https://www.jurnalponsel.com/pengertian-microsoft-powerpoint/, 25 Juni 2019
Sinaga Benni, Di Mana Dana Bos untuk Sarana dan Prasarana Sekolah.
https://www.google.com/amp/s/sumutpos.co/2012/10/17di-mana-dana-bos-untuk-sarana-
dan-prasarana-sekolah/amp, 9 April 2019
Sutrisnoadityo, teori-permainan-game-theory. https://sutrisnoadityo.wordpress.com/2013/10/12/teori-
permainan-game-theory/, 2 Mei 2019
https://student-activity.binus.ac.id/himsisfo/2016/10/pengertian-multimedia-menurut-para-ahli/, 2 Mei
2019
Eko Hertanto,
https://www.academia.edu/34548201/Perbedaan_Skala_Likert_Lima_Skala_Dengan_Modifikasi
_Skala_Likert_Empat_Skala, 12 Februari 2019
129
BIODATA PENULIS
Sahlah (11150150000040), Jurusan Tadris Ilmu Pengetahuan
Sosial Kosentrasi geografi, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguraan, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Penulis lahir di
Jakarta, 07 Mei 1997. Penulis merupakan anak keempat dari Abi
H. Moh. Zein dan Umi Hj. Komariyah. Pendidikan yang telah
ditempuh penulis adalah MI Tarbiyatul Aulad pada tahun 2003,
MTs Al-Hidayah Basmol pada tahun 2009, dan MA Al-Hidayah
Basmol pada tahun 2012. Terakhir, penulis menempuh
pendidikan di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta pada tahun 2015. Email penulis : sahlahzein7@gmail.com
/ sahlah.zein15@mhs.uinjkt.ac.id
Recommended