View
22
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKANBLENDED LEARNING DALAM MENINGKATKAN
KEMAMPUAN LITERASI SAINS DANSELF EFFICACY
(Tesis)
Oleh
TRI HASTUTI WIBOWO
PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER KEGURUAN IPAFAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNGBANDAR LAMPUNG
2020
i
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKANBLENDED LEARNING DALAM MENINGKATKAN
KEMAMPUAN LITERASI SAINS DANSELF EFFICACY
Oleh
Tri Hastuti Wibowo
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif
menggunakan blended learning, mendeskripsikan kevalidan, kepraktisan dan
keefektifan dalam meningkatkan kemampuan literasi sains dan self efficacy siswa.
Metode penelitian menggunakan R&D dengan desain pengembangan diadaptasi
dari model pengembangan yang dikembangkan oleh Borg & Gall. Tahap
pengembangan disederhanakan menjadi enam tahapan yaitu studi lapangan dan
studi literatur, penyusunan multimedia interaktif menggunakan blended learning,
validasi produk dan revisi produk, uji coba terbatas, revisi produk dan pengujian
kepraktisan dan keefektifan. Subjek penelitian ini adalah 53 orang siswa SMPN
26 Bandar Lampung. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah ke-
mampuan guru dalam mengelola pembelajaran, respon siswa, pengamatan
aktivitas siswa, tes literasi sains dan self efficacy. Data pertama, kedua dan ketiga
dikumpulkan dengan menggunakan lembar observasi, data keempat menggunakan
soal tes literasi sains dalam bentuk pilihan jamak dengan jumlah 10 soal, dan data
ii
kelima menggunakan angket self efficacy. Data dianalisis dengan menggunakan
Microsoft Office Excel 2010. Hasil validasi ahli pada bidang isi memperoleh
persentase nilai 92% dan berada pada kategori “sangat valid”. Hasil validasi pada
bidang konstruksi memperoleh persentase nilai 92% dan berada pada kategori
“sangat valid”. Hasil penelitian dan analisis data menunjukkan penilaian observer
terhadap kemampuan guru dan aktivitas siswa berkategori “tinggi”. Multimedia
interaktif juga berefek terhadap peningkatan literasi sains siswa, dibuktikan
dengan hasil uji effect size yang berkategori “besar” pada aspek literasi sains
sedangkan pada self efficacy berkategori “sedang”. Tes literasi sains siswa juga
meningkat berdasarkan peningkatan skor n-Gain yang berkategori “sedang”.
Berdasarkan hal di atas disimpulkan bahwa multimedia interaktif menggunakan
blended learning valid, praktis dan memiliki keefektifan dalam meningkatkan
literasi sains dan self efficacy siswa.
Kata kunci: multimedia interaktif, blended learning, literasi sains, self efficacy
Tri Hastuti Wibowo
iv
ABSTRACT
BLENDED LEARNING-BASED INTERACTIVE MULTIMEDIADEVELOPMENT IN IMPROVING CAPABILITIES
LITERATION OF SCIENCE ANDSELF EFFICACY
By
Tri Hastuti Wibowo
This research aims to develop interactive multimedia based on blended learning,describing the validity, practicality and effectiveness in improving students'scientific literacy skills and self-efficacy. The research method using R&D withdevelopment design was adapted from the development model developed by Borg& Gall. The development phase is simplified into three stages, namely thepreliminary, development and testing / implementation stages. The subjects of thisstudy were 53 students of SMP N 26 Bandar Lampung. Data collected in thisstudy are the ability of teachers to manage learning, student responses,observation of student activities, scientific literacy tests and self efficacy. The first,second and third data were collected using an observation sheet, the fourth dataused the scientific literacy test questions in the form of multiple choices with atotal of 10 questions, and the fifth data used a self efficacy questionnaire. Datawere analyzed using Microsoft Office Excel 2010. The results of expert validationin the content field obtained a percentage value of 92% and were in the very validcategory. The results of the validation in the construction field gained apercentage of 92% and were in the very very valid category. The results of theresearch and data analysis showed that the observer's assessment of the ability ofteachers and student activities was categorized as "high". Interactive multimediaalso has an effect on increasing student scientific literacy, as evidenced by theresults of the effect size test categorized as "large" in the aspect of scientificliteracy while in self efficacy categorized as "moderate". The students' scientificliteracy test also increased based on an increase in the n-Gain score which wascategorized as "moderate". Based on the above it is concluded that interactivemultimedia based on blended learning is valid, practical and has effectiveness inimproving students' scientific literacy and self-efficacy.
Keywords: interactive multimedia, blended learning, science literacy, self efficacy
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKANBLENDED LEARNING DALAM MENINGKATKAN
KEMAMPUAN LITERASI SAINS DANSELF EFFICACY
Oleh
Tri Hastuti Wibowo
Tesis
Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelarMAGISTER PENDIDIKAN
Pada
Program Studi Magister Keguruan IPAJurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan AlamFakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKANUNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG2020
ix
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Bandar Lampung pada 01Maret 1994, sebagai anak bungsu
dari tiga bersaudara buah hati Alm Bapak Bowo Widi Atmono dan Ibu Elismie.
Tahun 1999 mengawali pendidikan formal pertama di SD Negeri 1 Beringin Raya
Kecamatan Kemiling, Bandar Lampung dan menyelesaikannya tahun 2005. Pada
tahun yang sama, melanjutkan pendidikannya di SMP Negeri 13 Bandar Lampung
hingga tahun 2008 dan SMA Negeri 1 Natar, Lampung Selatan tahun 2008 hingga
2011.
Tahun 2011 Penulis terdaftar sebagai Mahasiswi Jurusan Teknologi Hasil
Pertanian, Fakultas Pertanian Universitas Lampung melalui jalur undangan. Pada
tahun 2012 Penulis memutuskan untuk pindah jurusan dan terdaftar sebagai
Mahasiswi di Program Studi Pendidikan Kimia Jurusan Pendidikan MIPA FKIP
Universitas Lampung melalui jalur Ujian Masuk Lokal (UML) dan menyelesaikan
pendidikan strata satu (S1) pada tahun 2016. Penulis melanjutkan pendidikan
strata 2 (S2) di prodi Magister Keguruan IPA, Universitas Lampung pada tahun
2016. Pada tahun 2017 penulis melanjutkan Pendidikan Profesi Guru (PPG)
selama satu tahun.
x
MOTTO
Maka, nikmat Tuhan kamu yang manakah yang kamu dustakan?[QS. Ar- Rahman: 13]
Jika mampu tolonglah orang lain, karena seyogyanyakamu telah menolong dirimu sendiri.
[Tri Hastuti Wibowo]
Impian, Cinta, dan Kehidupan. Sederhana, tapi luar biasa...ada dalam diri setiap manusia jika mau meyakininya.
[Bayu Abdinegoro]
xi
PERSEMBAHAN
Bismillahirrohmannirrohim ……
Alhamdulillah, puji syukur kepada Allah SWT...
Diri ini tiada daya tanpa adanya kekuatan dari-Mu Ya Rabb
Dengan segala ketulusan hati, kupersembahkan Tesis ini kepada orang-orang
tercinta dan tersayang yang selalu setia berada di samping ku dan selalu ada di
dalam hatiku...
Ibu dan Alm Bapak tersayang
Mas Adhi dan Mbak Rani tersayang
Mbak Willy dan Kak Alex tersayang
xii
SANWACANA
Puji syukur penulis haturkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas segala hikmat
dan berkat-Nya penulis dapat menyelesaikan tesis ini sebagai salah satu syarat
untuk memperoleh gelar Magister Keguruan IPA di Universitas Lampung.
Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Karomani, M.Si., selaku Rektor Universitas Lampung.
2. Bapak Prof. Dr. Ir. Wan Abbas Zakaria, M.S., selaku Direktur Pascasarjana
Universitas Lampung.
3. Bapak Prof. Dr. Patuan Raja, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.
4. Bapak Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA.
5. Ibu Dr. Dewi Lengkana, M.Si., selaku Ketua Program Studi Magister
Keguruan IPA yang banyak memberikan bimbingan serta arahan kepada
penulis.
6. Bapak Dr. Sunyono, M.Si., selaku Pembimbing I dan sekaligus sebagai
pembimbing akademik yang telah banyak memberikan bimbingan dalam
penyelesaian tesis ini.
7. Ibu Dr. Ratu Betta Rudibyani, M.Si., selaku Pembimbing II yang telah
banyak memberikan bimbingan dalam penyelesaian tesis ini.
xiii
8. Bapak Dr. Undang Rosidin, M.Pd, selaku Pembahas yang telah memberikan
saran serta masukan yang bersifat positif dan konstruktif.
9. Bapak dan Ibu Dosen serta staf Magister Keguruan IPA Universitas
Lampung.
10. Ibu Dr. M Setyorini, M.Si., selaku validator ahli materi yang telah mem-
berikan saran dan masukan.
11. Bapak Wayan Suane, M.Si., selaku validator ahli konstruk yang telah mem-
berikan saran dan masukan.
12. Dewan guru serta siswa-siswi SMP Negeri 26 Bandar Lampung atas bantuan
dan kerjasamanya.
13. Teman-teman seperjuangan Magister Keguruan IPA 2016, serta kakak dan
adik tingkat di Program Studi Keguruan IPA atas bantuan dan kerjasamanya.
14. Sahabat tersayang Ola, Welly, Reni, Mira, kak Rosyanti, Nawira, Miss Ike,
Miis Yovita, Miss Eva, Alm Nur Rohman, Yogi, Dani, Wildan, Shely serta
teman-teman menuju halalku yang telah setulus hati mendukung dan mendoa-
kan ku disetiap proses dalam menyelesaikan pendidikan ini.
15. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan tesis ini.
Penulis berdoa semoga segala kebaikan dan bantuan yang telah diberikan men-
dapat pahala dari Tuhan Yang Maha Esa dan semoga tesis ini dapat bermanfaat.
Aamiin.
Bandar Lampung, Januari 2020Penulis
Tri Hastuti Wibowo
xiv
DAFTAR ISI
Halaman
COVER ...............................................................................................................iABSTRAK ..........................................................................................................iiCOVER DALAM ...............................................................................................vSURAT PERNYATAAN....................................................................................viMENYETUJUI ...................................................................................................viiMENGESAHKAN..............................................................................................viiiRIWAYAT HIDUP.............................................................................................ixMOTTO ..............................................................................................................xPERSEMBAHAN...............................................................................................xiSANWACANA...................................................................................................xiiDAFTAR ISI.......................................................................................................xivDAFTAR LAMPIRAN.......................................................................................xviDAFTAR TABEL ..............................................................................................xviiDAFTAR GAMBAR .........................................................................................xviii
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ........................................................................................1B. Rumusan Masalah ...................................................................................10C. Tujuan Penelitian.....................................................................................11D. Manfaat Penelitian...................................................................................12E. Ruang Lingkup Penelitian .......................................................................13
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Multimedia Interaktif ..............................................................................15B. Blended Learning ....................................................................................24C. Literasi Sains ...........................................................................................28D. Efikasi Diri (Self efficacy) .......................................................................32E. Kerangka Pemikiran ................................................................................36F. Hipotesis Penelitian.................................................................................38
III. METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian.....................................................................................39B. Subjek Penelitian.....................................................................................40C. Sumber Data ............................................................................................40
xv
D. Alur Penelitian.........................................................................................41E. Langkah-langkah Penelitian ....................................................................41F. Instrumen Penelitian................................................................................48G. Teknik Pengumpulan Data Penelitian .....................................................52H. Teknik Analisis Data ...............................................................................54
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian .......................................................................................661. Hasil Studi Pendahuluan................................................................662. Hasil Pengembangan Produk .........................................................693. Hasil Validasi Ahli.........................................................................794. Hasil kepraktisan Multimedia Interaktif (MMI) ............................825. Hasil Uji Efektivitas ......................................................................86
B. Pembahasan .............................................................................................93
V. SIMPULAN DAN SARANA. Simpulan..................................................................................................102B. Saran........................................................................................................103
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. Analisis KI-KD ............................................................................................1132. RPP ..............................................................................................................1183. Presentase hasil angket kebutuhan guru ......................................................1324. Presentase hasil angket kebutuhan siswa .....................................................1365. Instrumen validasi isi ...................................................................................1396. Hasil presentase angket validasi isi..............................................................1437. Instrumen validasi konstruk.........................................................................1458. Hasil presentase angket validasi konstruk ...................................................1489. Kisi-kisi soal literasi sains ...........................................................................14910. Soal literasi sains .........................................................................................15411. Kisi-kisi angket self efficacy ........................................................................15812. Angket self efficacy ......................................................................................15913. Hasil presentase self efficacy kelas VII F ....................................................16214. Hasil presentase self efficacy kelas VII F ....................................................16315. Lembar observasi kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran .........16416. Rekapitulasi kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran..................16617. Lembar observasi pengamatan aktivitas siswa ............................................17018. Rekapitulasi analisis aktivitas siswa kelas VII F .........................................17219. Rekapitulasi analisis aktivitas siswa kelas VII H ........................................17520. Angket respon siswa ....................................................................................17821. Rekapitulasi angket respon siswa kelas VII F dan VII H ...........................18022. Analisis uji validitas dan reliabilitas ............................................................18423. Analisis data uji normalitas dan homogenitas .............................................18724. n-Gain literasi sains kelas VII F dan VII H .................................................18925. Hasil perhitungan effect size .......................................................................19326. Analisis Uji t ................................................................................................19527. Hubungan MMI dengan self efficacy ..........................................................196
xvii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1. Desain penelitian ............................................................................ 482. Indikator instrumen self efficacy ..................................................... 513. Tafsiran presentase angket ............................................................. 554. Kategori validitas isi dan konstruksi ............................................... 555. Kriteria tingkat aktivitas siswa ........................................................ 596. Penskoran pada skala self efficacy ................................................. 607. Kategori N-gain .............................................................................. 648. Kategori effect size .......................................................................... 659. Hasil validasi oleh ahli ................................................................... 7910. Hasil rekomendasi perbaikan uji validitas ...................................... 8011. Kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran ......................... 8212. Hasil data pengolahan angket respon siswa .................................... 8413. Data aktivitas siswa ......................................................................... 8514. Hasil uji normalitas ......................................................................... 8815. Hasil uji homogenitas...................................................................... 8916. Data self efficacy siswa .................................................................. 9017. Hasil output mean dan std. deviasi (literasi sains) .......................... 9118. Hasil output mean dan std. deviasi (self efficacy) ........................... 9119. Hasil analisis effect size (literasi sains) ........................................... 9220. Hasil analisis effect size (self efficacy) ............................................ 92
xviii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1. Diagram alur penelitian pengembangan Brog and Gall................ 392. Alur pengembangan multimedia interaktif menggunakan
blended learning (dimodifikasi dari Brog and Gall, 1983) .......... 413. Tampilan loading multimedia interaktif ...................................... 704. Tampilan bagian pendahuluan ..................................................... 715. Tampilan menu utama .................................................................. 726. Tampilan menu penjabaran indikator .......................................... 727. Tampilan kegiatan seeking of information ................................... 748. Tampilan kegiatan seeking of information.................................... 759. Tampilan kegiatan acquisition of information ............................. 7610. Tampilan kegiatan acquisition of information .............................. 7711. Tampilan kegiatan synthesizing og knowledge ............................. 7812. Perbandingan rerata hasil penilaian literasi sains ......................... 87
1
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Memasuki era globalisasi, kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK)
yang sedemikian pesatnya menyebabkan arus komunikasi dan informasi menjadi
sangat cepat dan tanpa memandang batas-batas negara dan wilayah. Penguasaan
Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) menjadi kunci pokok dalam pengem-
bangan kemampuan diri siswa di bidang sains dan teknologi (Arifin, 2013) dalam
upaya meningkatkan kemampuannya untuk menyesuaikan diri dengan perubahan
dalam memasuki dunia teknologi, dan informasi (Arsyad, 2012). Untuk kepen-
tingan pribadi, sosial, ekonomi dan lingkungan, siswa perlu dibekali kompetensi
yang memadai agar menjadi peserta aktif dalam masyarakat (Holbrook, 2009),
maka kompetensi yang memadai tidak akan lepas dengan dunia pendidikan.
Berkaitan dengan dunia pendidikan, adapun tujuan kurikulum 2013 yaitu untuk
mempersiapkan manusia Indonesia agar memiliki kemampuan hidup sebagai
pribadi dan warga negara yang beriman, produktif, kreatif, inovatif, dan afektif
melalui penguatan sikap, keterampilan, dan pengetahuan yang terintegrasi serta
mampu berkontribusi pada kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan
peradaban dunia (Permendikbud, 2013). Berdasarkan tujuan kurikulum 2013
tersebut maka wawasan tentang sains dan teknologi sangat diperlukan seseorang
2
terutama dalam aplikasi kehidupan sehari-hari, misalnya aplikasi untuk
pengalaman sosial yang disebut literasi sains. Seperti yang diungkapkan oleh
(Lederman, Lederman dan Antink, 2013) bahwa literasi sains mempengaruhi
siswa dalam pengambilan suatu keputusan baik pribadi maupun sosial.
Pentingnya literasi sains selain untuk pengambilan keputusan juga dapat mem-
pengaruhi siswa dalam bernalar, berfikir kreatif, memecahkan masalah, dan
berfikir tingkat tinggi. Berdasarkan hal tersebut, maka setiap siswa mampu
menggunakan literasi sainsnya untuk menghadapi pilihan dikehidupan sehari-hari,
seperti menggunakan literasi sainsnya dalam percakapan debat publik secara
cerdas yang berkenaan dengan isu-isu penting yang melibatkan IPTEK. Untuk
dapat mencapai kemampuan literasi sains yang baik, siswa harus yakin akan
kemampuannya atau memiliki self efficacy (Tuan, Chin, dan Shieh, 2005).
Efikasi diri atau self efficacy mengacu pada keyakinan dalam kemampuan se-
seorang untuk mengatur dan melaksanakan program tindakan yang diperlukan,
diberikan untuk menghasilkan pencapaian (Bandura, 1997). Menurut Van (2011)
efikasi diri juga dapat digunakan untuk memprediksi perilaku belajar sebelumnya,
serta kapasitas belajar dalam memperoleh keterampilan baru. Siswa dengan
efikasi diri yang rendah cenderung percaya bahwa kecerdasan merupakan bawaan
dari lahir, sedangkan siswa dengan efikasi diri yang tinggi berusaha mengejar
tujuan untuk dapat mengusai pengetahuan yang melibatkan tantangan dan
memperoleh pengetahuan baru, serta memperoleh nilai yang baik dan merasa
mampu mengalahkan yang lainnya (Komarraju, 2013). Tuan, Chin, dan Shieh
(2005) juga menyatakan bahwa ketika siswa memiliki kepercayaan diri tinggi,
3
mereka akan merasa yakin bahwa mereka mampu menyelesaikan tugas-tugas
belajar, baik tugas-tugas yang sulit maupun mudah.
Survei yang dilakukan oleh The Trends in International Mathematic and Science
Study Repeat (TIMSS) tahun 2011 menyebutkan Indonesia berada pada urutan ke
40 dari 42 negara dengan nilai rata-rata pada penguasaaan sains yaitu 406 (OECD,
2013), bukan hanya itu survei yang dilakukan oleh Programme for International
Student Assessment (PISA) tahun 2012 pada bidang literasi sains, Indonesia
memiliki poin sebesar 382 dan pada tahun 2015 pada bidang yang sama Indonesia
berada diperingkat 66 dari 72 negara dengan skor rata-rata 403.
Peningkatan tersebut mengangkat posisi Indonesia 6 peringkat ke atas bila di-
bandingkan posisi peringkat kedua dari bawah pada tahun 2012 namun, tetap skor
yang didapat berada dibawah skor rata-rata PISA, yaitu 500 (Kemendikbud,
2016). Sebagian besar negara yang mengikuti evaluasi PISA, lebih dari 4 dalam 5
siswa (82%) hanya memiliki pengetahuan ilmiah yang memadai untuk memberi-
kan penjelasan yang mungkin dalam konteks menarik kesimpulan berdasarkan
investigasi sederhana (OECD, 2015).
Survei di atas didukung dengan data yang diperoleh dari observasi lapangan yang
dilakukan pada bulan Mei 2018 terhadap guru dan siswa di SMPN 14 Bandar
Lampung, SMPN 26 Bandar Lampung, SMPN 6 Bandar Lampung, SMPN 15
Bandar Lampung, dan SMPN 3 Pubian, Lampung dalam hal keberlangsungan
proses pembelajaran IPA. Hasil yang diperoleh adalah dalam pembelajaran IPA,
guru kurang menjelaskan fenomena secara ilmiah pada kehidupan sehari-hari,
guru belum memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan penyelidi-
4
kan, menganalisis suatu data, menginterpretasikan data, dan menarik kesimpulan.
Selain itu dalam pembelajaran IPA, sebagian guru masih dominan menerapkan
metode ceramah serta media yang digunakan adalah LKS (Lembar Kerja Siswa)
dari penerbit tanpa dikembangkan. Tidak semua guru hanya menerapkan metode
ceramah, ada beberapa guru lainnya seperti guru di SMP N 6 Bandar Lampung
sudah menggunakan model pembelajaran inquiry learning yang diiringi dengan
penggunaan media pembelajaran berupa alat peraga dari laboratorium IPA.
Selanjutnya pada tahap evaluasi atau mengajukan pertanyaan semua guru belum
mengarahkan pertanyaan kepada mengukur kemampuan literasi sains siswa dan
cendrung satu arah karena keyakinan guru terhadap kemampuan yang dimiliki
siswa berkriteria rendah yaitu ≤ 40. Menurut Firman (2007) Literasi sains sebagai
kemampuan menggunakan pengetahuan sains, mengidentifikasi pertanyaan dan
menarik kesimpulan berdasarkan bukti-bukti, dalam rangka memahami serta
membuat keputusan berkenaan dengan alam dan perubahan yang dilakukan ter-
hadap alam melalui aktivitas manusia.
Selain dari segi proses pembelajaran IPA, aspek lain yang berkaitan dengan
redahnya literasi sains siswa adalah sarana dan fasilitas belajar serta media yang
digunakan guru dalam proses pembelajaran. Hasil observasi lapangan ditemukan
fakta bahwa semua sekolah memiliki laboratorium komputer yang berjumlah
kurang lebih 50 komputer dan dapat beroperasi dengan baik di sekolah. Semua
sekolah kecuali SMPN 3 Pubian memiliki fasilitas wifi/ hotspot untuk akses
internet di laboratorium komputer. Secara keseluruhan fasilitas di sekolah
5
memadai untuk dilakukannya pembelajaran dengan menggunakan media
komputer sebagai salah satu aspek yang melibatkan IPTEK.
Selanjutnya observasi dilakukan terhadap siswa, hasil observasi tidak jauh ber-
beda dengan observasi yang dilakukan terhadap guru. Semua siswa memberikan
tanggapan bahwa guru menggunakan metode ceramah dalam menyampaikan
materi, dimana pada pembelajaran menggunakan LKS dan buku cetak dari
penerbit. Terutama pada bab klasifikasi materi tak hidup, unsur, senyawa dan
campuran serta sifat larutan, 43% siswa beranggapan bahwa materi tersebut tidak
sulit dan 57% siswa beranggapan sulit. Selanjutnya 0% siswa tidak setuju bila
dihadirkan pembelajaran baru berupa multimedia interaktif dan 100% siswa
setuju.
Hasil studi Programme for International Student Assessement (PISA) tahun 2012
menunjukkan bahwa rata-rata skor self-efficacy siswa di Indonesia adalah 375,
sedangkan rata-rata skor self-efficacy Internasional adalah 494. Survei ini me-
nempatkan Indonesia berada hanya pada peringkat ke-63 dari 64 negara peserta.
Hasil tersebut dapat menunjukkan bahwa self-efficacy siswa di Indonesia masih
jauh dibawah rata-rata siswa dari negara- negara lainnya.
Hasil studi Internasional didukung dengan data yang diperoleh melalui observasi
lapangan yang dilakukan pada bulan Mei 2018, terhadap 75 siswa yang tersebar di
lima sekolah yaitu SMPN 14 Bandar Lampung, SMPN 26 Bandar Lampung,
SMPN 6 Bandar Lampung, SMPN 15 Bandar Lampung, dan SMPN 3 Pubian,
Lampung. Sebanyak 60% siswa memiliki keyakinan diri terhadap kemampuan
yang dimiliki, sedangkan 40% siswa tidak memiliki keyakinan diri terhadap
6
kemampuan yang dimilikinya. Sebanyak 70% siswa memiliki keyakinan bahwa
siswa akan sukses, sedangkan 30% siswa tidak memiliki keyakinan.
Sebanyak 5% siswa tidak yakin terhadap kemampuan diri yang dimilikinya,
sebanyak 10% siswa ragu-ragu terhadap kemampuan diri yang dimilikinya serta
85% siswa yakin terhadap kemampuan yang dimilikinya. Komarraju (2013)
menyatakan bahwa siswa dengan self efficacy yang rendah cenderung percaya
bahwa kecerdasan merupakan bawaan dari lahir, sedangkan siswa dengan self
efficacy yang tinggi akan berusaha mengejar tujuan untuk dapat mengusai
pengetahuan dengan melibatkan tantangan dan memperoleh pengetahuan baru,
serta memperoleh nilai yang baik dan merasa mampu mengalahkan yang lainnya.
Berdasarkan fakta di atas, rendahnya literasi sains dan self-efficacy dapat dipeng-
aruhi oleh proses pembelajaran IPA yang berpusat pada guru (Teacher Centered
Learning) dan dalam pembelajaran tidak berpusat pada siswa (Student Centered
Learning). Zuriyani (2012) menyatakan pedidikan sains di Indonesia lebih pada
abstract conceptualization dan kurang mengembangkan active experimentation,
padahal seharusnya keduanya seimbang secara proporsional. Hal ini juga karena
adanya tuntutan untuk menuntaskan penyampaian seluruh materi pelajaran sesuai
waktu yang ditentukan (Fitriyah, 2017).
Tuntuan tersebut berdampak kepada tekanan yang dialami oleh siswa yang ber-
akibatkan siswa menjadi stress pada saat proses pembelajaran, yang nantinya
dapat memengaruhi prestasi akademik dan kinerja siswa (Redy dan Kumar, 2016).
Adanya kesenjangan tersebut menunjukkan bahwa strategi pembelajaran yang
dipersiapkan guru masih kurang matang. Mousavi dan Abedini (2016)
7
menyatakan bahwa harus adanya suatu tindakan yang dilakukan oleh guru guna
meningkatkan self-efficacy dan literasi sains siswa. Rendahnya kemampuan
literasi sains siswa tersebut dapat dipengaruhi oleh pemilihan model, sarana dan
fasilitas belajar serta media pembelajaran yang digunakan kurang tepat (El Islami,
Nahadi, Permanasari, 2016). Oleh sebab itu, maka guru harus mampu mengambil
suatu kebijakan yaitu dengan perbaikan metode mengajar sehingga kompetensi
belajar yang diharapkan dapat tercapai dengan baik (Suyanti, 2010).
Berdasarkan kondisi pembelajaran IPA di lapangan, mengindikasikan perlunya
pengembangan media pembelajaran IPA yang dapat membantu siswa dalam me-
ningkatkan kemampuan literasi sains dan self efficacy, pemilihan media juga
sebagai salah satu upaya dalam membangun proses belajar yang lebih me-
nyenangkan. Adapun penggunaan media dalam pembelajaran yang menggunakan
pada teknologi yaitu berupa multimedia interaktif. McLuckie et al., (2007)
menyatakan bahwa dengan memasukkan berbagai bentuk multimedia dan
teknologi berbasis komputer dalam pendidikan sains, maka akan terlihat
hubungan antara komponen berbasis keterampilan dengan komponen berbasis
konsep. Komponen berbasis keterampilan di dalamnya memuat keterampilan
komputer dan keterampilan pengolahan informasi (kompetensi yang memerlukan
kemampuan mengenali informasi, mengambil, mengevaluasi, menggunakan dan
menyebarkan informasi).
Multimedia interaktif merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi,
dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital
dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif (Binanto, 2010). Hasil
8
studi pendahuluan yang telah dilakukan kepada guru dan siswa dibeberapa SMP
di Bandar Lampung menyatakan bahwa perlu dan setuju dengan dikembangkan-
nya media pembelajaran berupa multimedia interaktif untuk meningkatkan ke-
mampuan literasi sains dan self efficacy siswa.
Beberapa hasil penelitian juga menunjukkan bahwa penggunaan media mem-
perlihatkan hasil yang konsisten terhadap kualitas pembelajaran. Seperti halnya
penelitian yang dilakukan oleh Dharma (2012) menunjukkan bahwa penggunaan
media pembelajaran multmedia interaktif dapat meningkatkan minat dan hasil
belajar peserta didik, melalui studi yang dilaksanakan di SMP Pasundan 1
Bandung. Selain itu penelitian yang dilakukan oleh Yusrizal (2008) meneliti
tentang penggunaan multimedia dalam pembelajaran untuk meningkatkan hasil
belajar peserta didik. Hasilnya menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar
peserta didik pada kelas yang mengikuti proses pembelajaran menggunakan
multimedia dibandingkan dengan tradisional. Hasil penelitian Astutik (2016) juga
menyatakan bahwa pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif
berdampak pada pembelajaran dengan hasil respon siswa memperoleh persentase
91,72% dan masuk dalam kriteria sangat baik, dan ketuntasan hasil belajar siswa
memperoleh persentase 94,87% serta nilai rata-rata kelas sebesar 3,35 yang di-
lambangkan dengan huruf B+.
Berdasarkan hal tersebut maka multimedia interaktif yang dikembangkan oleh
peneliti diharapkan mampu menjadi referensi tambahan bagi guru dalam kegiatan
pembelajaran. Hal ini juga menjadi salah satu penunjang guru maupun siswa
untuk turut mengikuti perkembangan teknologi dan diharapkan dapat mening-
9
katkan literasi sains dan self efficacy siswa. Selain multimedia interaktif yang
diterapkan pada pembelajaran IPA, adapun inovasi dan transformasi dalam
pembelajaran yang lain yaitu dengan menggunakan blended learning. Menurut
Tam, Lam dan Fung (2014) menyatakan pembelajaran tradisional telah sering di-
lakukan dalam pembelajaran, sehingga pada abad sekarang ini mulai bermunculan
penggunaan teknologi internet e-learning yang telah efektif digunakan, salah
satunya adalah pembelajaran dengan menggunakan blended learning.
Beberapa hasil penelitian mengungkapkan mengenai blended learing seperti hal-
nya penelitian yang disampaikan oleh Hamad (2015) yaitu penelitiannya tentang
penerapan blended learning dibandingkan dengan pembelajaran tradisional yang
diterapkan pada sampel 60 siswa yang terbagi dalam 2 kelas. Instrument yang
digunakan tes dan teknik analalisis data menggunakan uji t, hasil akhir mengata-
kan sebenarnya awalnya siswa itu enggan dengan diterapkan blended leaning,
tetapi untuk selanjutnya siswa semakin senang dan termotivasi dengan blended
leaning.
Peneliti lain mengungkapkan tentang respon siswa terhadap pembelajaran blended
learning dan pelaksanaanya, dalam hal ini pembelajaran blended learning di-
integrasikan dengan memanfaatkan facebook. Sampel dalam penelitian 40 siswa.
Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan angket. Hasil penelitian
ini menunjukan respon positif terhadap blended learning. Hasil skor angket
tertinggi tergambarkan pada pembelajaran tatap muka dengan menerapkan
blended learning (Erdem, 2014). Penelitian serupa juga dilakukan oleh Pregot
(2013) yang mengulas pelaksanaan hasil dari pembelajaran blended leaning
10
dengan mendeskripsikan bukti-bukti hasil diberikannya pembelajaran blended
learning. Hasil penelitian menunjukan ada perbedaan yang mencolok ketika
diajar blended leaning dengan bukti hasil analisis data dan hasil wawancara
dengan siswa.
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka dilakukan penelitian dengan judul
“Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Blended Learning dalam
Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains dan Self Efficacy”. Bab klasifikasi
materi (unsur, senyawa, dan campuran) dan sifat larutan dipilih sebagai tema
pembelajaran pada penelitian ini, karena klasifikasi materi berupa unsur, senyawa
dan campuran serta sifat larutan erat kaitannya dengan kehidupan sehari-hari,
namun bersifat abstrak dan sulit dipahami oleh siswa, maka dengan menggunakan
multimedia interaktif berbasis blended learning diharapkan dapat menjadi solusi
dalam meningkatkan pemahaman, literasi sains dan self efficacy siswa.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, guna meningkatkan literasi sains dan self
efficacy siswa dengan mengembangkan multimedia interaktif berbasis blended
learning, maka rumusan masalah dalam penelitian pengembangan ini, yaitu :
1. Bagaimana kevalidan (kelayakan) multimedia interaktif menggunakan blended
learning dalam meningkatkan kemampuan literasi sains dan self efficacy siswa
pada bab klasifikasi materi (unsur, senyawa, dan campuran) dan sifat larutan
yang dikembangkan?
11
2. Bagaimana kepraktisan multimedia interaktif menggunakan blended learning
dalam meningkatkan kemampuan literasi sains dan self efficacy siswa pada bab
klasifikasi materi (unsur, senyawa, dan campuran) dan sifat larutan yang
dikembangkan?
3. Bagaimana keefektifan pembelajaran dengan bantuan multimedia interaktif
menggunakan blended learning dalam meningkatkan kemampuan literasi sains
dan self efficacy siswa pada bab klasifikasi materi (unsur, senyawa, dan
campuran) dan sifat larutan yang dikembangkan?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini yaitu untuk
mendeskripsikan:
1. Kevalidan (kelayakan) multimedia interaktif menggunakan blended learning
dalam meningkatkan kemampuan literasi sains dan self efficacy siswa pada bab
klasifikasi materi (unsur, senyawa, dan campuran) dan sifat larutan yang
dikembangkan.
2. Kepraktisan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam
meningkatkan kemampuan literasi sains dan self efficacy siswa pada bab
klasifikasi materi (unsur, senyawa, dan campuran) dan sifat larutan yang
dikembangkan.
3. Keefektifan pembelajaran dengan bantuan multimedia interaktif menggunakan
blended learning dalam meningkatkan kemampuan literasi sains dan self-
efficacy siswa pada bab klasifikasi materi (unsur, senyawa, dan campuran) dan
sifat larutan yang dikembangkan.
12
D. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini adalah bagi:
1. Siswa
Multimedia interaktif menggunakan blended learning diharapkan dapat
membantu siswa dalam membangun konsep pada bab klasifikasi materi
(unsur, senyawa, dan campuran) dan sifat larutan serta meningkatkan
kemampuan literasi sains dan self efficacy siswa.
2. Guru dan calon guru
Menambah referensi pilihan bahan ajar berupa multimedia interaktif yang
dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar IPA. Selain itu juga, untuk
mendapatkan bahan ajar berupa multimedia interaktif yang sesuai dengan
tuntutan kurikulum dan sesuai dengan kebutuhan belajar siswa serta melatih
guru dan calon guru membuat multimedia interaktif pada materi lain.
3. Sekolah
Menjadi sumbangan pemikiran, inovasi dan informasi referensi mengenai
media pembelajaran dalam upaya meningkatkan mutu pembelajaran IPA di
sekolah.
13
E. Ruang Lingkup Penelitian
Untuk menghindari anggapan yang berbeda terhadap masalah yang akan dibahas
maka peneliti membatasi ruang lingkup penelitian sebagai berikut:
1. Penelitian pengembangan adalah suatu kajian sistematik terhadap pendesain-
an, pengembangan dan evaluasi program, proses dan produk pembelajaran
yang harus memenuhi kriteria validitas, kepraktisan dan keefektivan (SeeFils
& Richey, 1994).
2. Multimedia interaktif merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar,
animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi
secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif
(Binanto, 2010).
3. Literasi sains adalah kemampuan untuk menggunakan pengetahuan sains,
mengidentifikasi permasalahan, dan menarik kesimpulan berdasarkan bukti-
bukti, dalam rangka memahami serta membuat keputusan berkenaan dengan
alam dan perubahan yang dilakukan terhadap alam melalui aktivitas manusia
(OECD, 2003). Literasi sains siswa diukur melalui tes pretest dan postest
yaitu berupa soal pilihan jamak. Peningkatan literasi sains ditunjukkan melalui
perolehan skor gain, yaitu selisih antara skor postest dan pretest (Sunyono,
2012) namun, untuk menghindari pembiasan pada skor gain, maka dilakukan
normalisasi skor gain tersebut dengan mengacu pada rumus Hake (2002)
sehingga diperoleh nilai n-Gain.
14
4. Self efficacy mengacu pada keyakinan dalam kemampuan seseorang untuk
mengatur dan melaksanakan program tindakan yang diperlukan diberikan
untuk menghasilkan pencapaian (Bandura 1997). Self efficacy siswa diukur
melalui angket efikasi diri dimodifikasi dari Sunyono, (2015) yang di isi oleh
siswa sebelum dan sesudah diterapkannya media pembelajaran berupa
multimedia interaktif menggunakan blended learning . Peningkatan efikasi
diri ditunjukkan melalui kriteria tafsiran persen (%) (Arikunto, 2008).
5. Cakupan materi pada pengembangan multimedia interaktif menggunakan
blended learning berdasarkan KD 3.3 kelas VII SMP yaitu menjelaskan
konsep campuran dan zat tunggal (unsur dan senyawa), sifat fisika dan kimia,
perubahan fisika dan kimia dalam kehidupan sehari-hari. Serta KD 4.3 yaitu
Menyajikan hasil penyelidikan atau karya tentang sifat larutan, perubahan
fisika dan perubahan kimia, atau pemisahan campuran.
6. Validitas multimedia interaktif hasil pengembangan dapat dilihat dari tingkat
validitas isi dan konstruk media menurut ahli.
7. Kepraktisan suatu pembelajaran merupakan salah satu kriteria kualitas yang
ditinjau dari hasil penilaian pengamat berdasarkan pengamatannya selama
pelaksanaan pembelajaran berlangsung (Nieveen, 1999 dalam Sunyono, 2012).
Kepraktisan dapat dilihat dari respon siswa terhadap multimedia interaktif,
kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran dengan menggunakan
multimedia interaktif, dan aktivitas siswa.
15
8. Keefektifan mengacu pada tingkatan bahwa pembelajaran dan hasil konsisten
sesuai dengan tujuan pembelajaran (Nieveen, 1999 dalam Sunyono, 2012).
Untuk aspek keefektifan multimedia interaktif dapat dilihat dari peningkatan
kemampuan literasi sains dan self-efficacy siswa sebelum dan setelah proses
pembelajaran menggunakan multimedia interaktif.
15
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Multimedia Interaktif
Multimedia merupakan penggabungan dua kata “multi” dan “Media”. Multi
berarti “banyak” sedangkan media berarti “medium”. Multimedia merupakan per-
paduan berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video dan animasi. Peng-
gabungan ini merupakan satu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan
informasi, pesan atau isi pembelajaran. Multimedia sebagai salah satu komponen
sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus
memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti tujuan, materi, strategi dan
juga evaluasi pembelajaran.
Multimedia interaktif secara terminologis dikatakan sebagai satu perangkat media
pembelajaran yang didalamnya mengkolaborasikan antara unsur teknologi dan
pembelajaran. Unsur teknologi yang dimaksud bila mengambil pendapat
Hofstetter (dalam Suyanto, 2005) adalah dengan pemanfaatan komputer untuk
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) menjadi
satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai
multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Sementara unsur pembelajaran dimana media yang dikembangkan sesuai dengan
prinsip-prinsip pembelajaran agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.
16
Hal lain mengenai multimedia juga dikemukakan oleh Wahono (dalam Warsita
2008) dimana multimedia dapat diartikan sebagai perpaduan dari berbagai media
yang terdiri atas teks, grafis, gambar diam, animasi, suara dan video untuk me-
nyampaikan pesan kepada publik. Dari beberapa pendapat di atas dapatlah kita
pahami bahwa multimedia interaktif merupakan penggabungan antara teks, grafik,
audio, video, dan animasi yang dipadukan menjadi satu sehingga memungkinkan
pemakai untuk melakukan navigasi berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Komponen penting dari multimedia interaktif yakni elemen multimedia dan
interaktivitas. Elemen multimedia setidaknya memiliki minimal lima conten
utama yang di istilahkan oleh ahli media dengan VASTI (video, animasi, sound,
teks, images). Mulyanta dan Marlon, (2009) menjelaskan bahwa prinsip multi-
media merupakan gabungan dari tiga elemen dasar yaitu suara, gambar dan teks.
Sekaitan dengan itu Suyanto (2005) mengemukakan terdapat enam jenis objek
dari multimedia yaitu teks, grafis, bunyi, video, animasi dan software. Dari be-
berapa pendapat di atas, dengan demikian berapapun jumlah elemen yang akan
digunakan dalam multimedia, yang terpenting harus memuat suara, teks, video
dan gambar (baik bergerak maupun tidak bergerak). Berikut uraian dari masing-
masing elemen multimedia tersebut :
a. Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah
teks dengan mempunyai struktur linier sederhana. Suyanto (2005) secara umum
ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan
hypertext.
17
b. Grafik (gambar)
Sering muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan
kerangka yang mempermanis teks. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon
yang bila dipadukan dengan teks, menunjukkan berbagai opsi yang bisa dipilih.
Suyanto (2005) secara umum ada empat macam teks yaitu gambar vector, clip art,
digiteszed picture, hyperpicture.
c. Bunyi
Bunyi pada multimedia sangatlah memberikan banyak manfaat. Suyanto (2005)
mengemukakan bahwa PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia,
bukan multimedia. Lebih lanjut Suyanto (2005) mengemukakan ada tiga jenis
objek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia, yakni format
waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI sound tract,
compact disc audio, dan MP3 file.
d. Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dalam sebuah aplikasi multimedia.
Ada enam macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi
multimedia yakni live video feeds, videotape,videodisc, dan digital video, DVD,
dan Hypervideo. (Suyanto. 2005).
e. Animasi
Dalam pengembangan multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer
untuk menciptakan gerak pada layar. Ada Sembilan macam bentuk animasi yaitu
animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline,
18
animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morphing (Suyanto.
2005).
Selain elemen multimedia, mulitmedi interaktif juga memerlukan elemen inter-
aktivitas. Interaktif adalah adanya komunikasi dua arah antara media dengan
pengguna dalam bentuk stimulus dan respons. Pada elemen interaktivitas diperlu-
kan komunikasi dua arah yang memberikan kesempatan kepada peserta didik
untuk memberikan penilaian, dan melakukan berbagai aktivitas yang akhirnya
dapat dinilai balik oleh program multimedia yang telah dirancang. Semakin tinggi
interaktivitas pada program maka akan menyebabkan semakin tinggi melibatkan
emosi peserta didik. Interaktivitas tidak hanya melibatkan pengetahuan tetapi
juga melibatkan emosi secara mendalam sehingga muncul ketergantungan, ke-
tagihan dan sebagainya. Pendapat ini sangatlah sesuai dengan teori Andragogi
yang dikembangkan oleh Knowles, 1986 (dalam Sudjana, 2000) dimana kunci
keberhasilan dalam proses pembelajaran peserta didik terletak pada keterlibatan
diri mereka dalam proses pembelajaran tersebut.
Selanjutnya suatu media interaktif yang dikembangkan, agar menjadi sebuah
MMI, harus memenui beberapa kriteria. Crozat, Olivier, dan Philippe (2004)
mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu:
a. General feeling (aspek umum)
Aspek umum yaitu apa yang ditawarkan media kepada pengguna, meliputi grafis,
musik, tipografi, struktur skenario. Kriteria general feeling yaitu: (1) meyakinkan
-membingungkan, (2) playfull- serius, (3) aktif-pasif, (4) mudah-rumit, (5) asli-
standar.
19
b. Technical quality (kualitas software)
Technical quality merupakan aspek klasik dari rekayasa software. Kriteria
technical quality yaitu: (1) portabilitas yaitu kemampuan multimedia interaktif
digunakan pada berbagai jenis sistem operasi (Windows, Mac, Linux), (2)
instalasi yaitu kemudahan proses instalasi, (3) kelancaran pengoperasian yaitu
kemampuan software berjalan dengan lancar tanpa hambatan seperti hang/crash
pada saat digunakan, (4) dokumentasi yaitu keberadaan petunjuk penggunaan
serta kelengkapan dan kejelasan petunjuk penggunaan.
c. Usability
Usability merupakan kemudahan penggunaan multimedia interaktif. Kriteria
usability yaitu: konsistensi adalah konsistensi posisi navigasi, bentuk navigasi,
dan bentuk tombol serta warna dan fungsi pada setiap screen.
d. Multimedia documents
Dokumen multimedia meliputi teks, gambar dan suara yang merupakan bagian
dari perangkat lunak pembelajaran dan bagian dari informasi. Penilaian yang
dilakukan yaitu terhadap informasi yang terdapat di dalam teks, gambar dan suara
serta cara penyajiannya. Kriteria multimedia documents yaitu: (1) Teks yaitu
keterbacaan teks yang meliputi penilaian ukuran huruf, jenis huruf, dan jumlah
kalimat pada satu screen, (2) keselarasan warna teks dan background yaitu
ketepatan pemilihan warna teks dan background, (3) ilustrasi (gambar, video,
animasi) yaitu kualitas ilustrasi (gambar, video, dan animasi) baik dalam segi
peletakan, ukuran, warna dan pencahayaan.
20
e. Scenario
Skenario merupakan proses tertentu merancang dokumen dalam rangka mem-
persiapkan kegiatan membaca. Skenario tersebut tidak berhubungan langsung
dengan informasi, tetapi berhubungan dengan struktur navigasi dan narasi dalam
perangkat lunak pembelajaran. Kriteria skenario yaitu; (1) struktur navigasi yaitu
jenis struktur navigasi yang digunakan dalam software (linier, bercabang atau
seperti jejaring), (2) narasi yaitu terdapatnya narasi dalam skenario (total,
sebagian).
f. Didactics
Didactics merupakan aspek pedagogi yang terdapat pada multimedia interaktif.
Kriteria didactics yaitu: (1) situasi belajar yaitu mengenai situasi belajar pada
program disesuaikan dengan konteks pedagogis, (2) interaktivitas (komunikasi
dua arah antara multimedia interaktif dengan pengguna) yaitu kemampuan mem-
berikan feedback dari program untuk setiap perlakuan serta kemampuan program
dapat dikontrol sesuai dengan kehendak pengguna.
Kriteria multimedia interaktif yang akan digunakan untuk menyusun instrument
validitas multimedia interaktif dalam penelitian ini adalah menurut Thorn (dalam
Munir, 2009), yaitu:
a. Kemudahan navigasi, sebuah multimedia harus dirancang sesederhana
mungkin dengan kemudahan penggunaan media tersebut.
b. Kandungan kognisi, dalam arti adanya kandungan pengetahuan yang jelas.
c. Presentasi informasi, yang digunakan untuk menilai isi dan program multi-
media itu sendiri.
21
d. Integrasi media, dimana multimedia mengintergrasikan aspek pengetahuan
dan keterampilan.
e. Artistik dan estetika , untuk menarik minat belajar maka media harus
mempunyai tampilan yang menarik dan estetika yang baik.
f. Fungsi secara keseluruhan , media pembelajaran interaktif yang dikembang-
kan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan.
Format sajian multimedia interaktif dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok
sebagai berikut:
a. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia interaktif yang dalam penyampaian
materinya dilakukan secara tutorial. Tutorial didefinisikan sebagai bentuk
pembelajaran khusus yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar
dapat mencapai hasil belajar yang lebih efektif dan efesien. Informasi yang di-
sajikan berupa teks, gambar, baik diam maupun bergerak dan suara. Setelah
pengguna telah membaca dan menyerap konsep. Selajutnya diajukan serangkaian
pertanyaan. Jika jawaban atau respon pengguna salah maka pengguna harus
mengulang memahami konsep secara keseluruhan atau pada bagian tertentu.
Rusman (2012) mendefinisikan,
Tutorial merupakan bimbingan pembelajarana dalam bentuk pemberianarahan, bantuan, petunjuk, dan motivasi agar para siswa belajar secaraefisien dan efektif. Pemberi bantuan berarti membantu siswa dalam mem-pelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti memberi informasi tentang carabelajar secara efisien dan efektif. Arahan berarti mengarahkan para siswauntuk mencapai tujuan masing masing. Motivasi Berarti menggerakankegiatan siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Bimbingan berartimenuntun siswa dalam kegiatan yang disajikan.
22
Jadi tutorial merupakan format sajian multimedia interaktif yang mempunyai
bimbingan dalam pemberian arahan, bantuan dan petunjuk agar siswa dapat
belajar secara efektif dan efisien. Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya
dalam membangun prilaku siswa melalui penggunaan komputer. Secara seder-
hana pola-pola pengoperasiannya adalah sebagai berikut 1) komputer menyajikan
materi, 2) siswa memberi respon, 3) respon siswa dievaluasi oleh komputer
dengan orientasi pada siswa dalam menempuh prestasi berikutnya dan 4)
menjalankan atau mengulangi tahap selanjutnya.
b. Praktek dan Latihan (Drill and Practice)
Menurut Rusman (2012) menjelaskan
Drill and Practice merupakan model pembelajaran dengan jalan melatihsiswa terhadap bahan pelajaran yang telah diberikan. Melalui model iniakan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan, dengan latihanterus menerus akan tertanam kebiasaan yang dapat menambah kecepatan,ketepatan, kesempurnaan serta kesempurnaan.
Sedangkan menurut Daryanto (2013)
Format yang dimaksud untuk melatih pengguna sehingga mempunyaikemahiran didalam suatu ketrampilan atau memperkuat penguasaanterhadap suatu konsep. Program ini menyediakan serangkaian soal ataupertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kalidigunakan makas soal yang tampil akan selalu berbeda, atau paling tidakdalam kombinasi berbeda.
Jadi format Drill and Practice adalah format sajian multimedia interaktif yang
betujuan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran melalui se-
rangkaian latihan yang ditampilkan secara acak. Sehingga latihan yang digunakan
akan selalu berbeda atau paling tidak dengan kombinasi berbeda. Proses model
drill and practice adalah 1) penyajian soal-soal dalam bentuk latihan, 2) siswa
mengerjakan soal, 3) Program merekam pekerjaan siswa, 4) Jika jawaban siswa
23
benar program akan melanjutkan materi selanjutnya apabila salah, program
menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan.
c. simulasi
Menurut Rusman (2012) mendefinisikan.
Simulasi adalah sajian multimedia yang pengajarannya dikemas dalambentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang men-jelaskan konten secara menarik hidup dan memadukan teks, gambar,animasi dan perpaduan warna yang serasi dan harminis. Secara umumtahapan simulasi diantaranya pengenalan, penyajian informasi berupakumpulan dari suatu simulasi, pertanyaan, penilaian dan penutup.
Sedangkan menurut Daryanto (2013)
Multimedia dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yangterjadi dalam dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawatterbang, perusahaan bangkrut atau malapetaka nuklit
Jadi simulasi merupakan sajian multimedia yang pengajarannya dikemas dalam
bentuk simulasi untuk memperjelas konten secara menarik. Tahapan simulasi ini
diantaranya pengenalan, kumpulan simulasi, pertanyaan, penilaian dan penutup.
d. permainan (Instructional Games)
Menurut Rusman (2012) menjelaskan,
Intructional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam bentukmetode pembelajaran berbasis komputer. Tujuannya adalah untukmenyediakan pengalaman yang memberikan fasilitas belajar untukmenambah pengetahuannya melalui bentuk permainan.
Sedangkan menurut Daryanto (2013) mendefinisikan,
Permainan merupakan bentuk sajian multimedia yang tetap mengacu padaproses pembelajaran dan dengan format ini diharapkan terjadi aktifitasbelajar sambil bermain.
24
Berdasarkan pengertian tersebut, maka Instructional games merupakan sajian
multimedia interaktif yang sajiannya berisikan permainan, dimana siswa belajar
sambil bermain.
Berkaitan dengan penjelasan diatas tentang format sajian multimedia interaktif,
format sajian yang dipaparkan mempunyai kelebihan dan kelemahan di setiap
sajian format tersebut. Untuk itu diperlukan pemilihan format yang tepat untuk
tercapainya pembelajaran yang efektif dan efisien. Multimedia interaktif tutorial
dapat menjadi solusi tercapainya pembelajaran yang efektif dan efesien dengan
bimbingan, arahan, dan petunjuk yang diberikan pada multimedia interaktif
tutorial ini, diharapkan siswa dapat belajar secara efektif dan efisien serta meng-
ajarkan siswa untuk belajar mandiri dan memperoleh pengetahuannya sendiri.
B. Blended Learning
Pesatnya perkembangan teknologi informasi pada zaman milenial menuntut
semua hal berbasis pada komputer dan internet yang dapat dimanfaatkan untuk
mengembangkan dunia pendidikan. Perkembangan ilmu pengetahuan dan tekno-
logi semakin mendorong upaya-upaya pemberharuan dalam pemanfaatan hasil-
hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu mengguna-
kan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan
bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman
(Arsyad, 2012). Sistem pembelajaran yang dilakukan oleh guru biasanya tidak
bervariatif dan monoton, sehingga peserta didik menjadi bosan dan jenuh. Tentu
hal ini akan mempengaruhi hasil belajar peserta didik itu sendiri. Salah satu
25
pembelajaran inovatif yang diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar peserta
didik yaitu blended learning. Blended learning merupakan suatu sistem pembel-
ajaran yang menggabungkan atau mengkombinasikan beberapa sistem pembel-
ajara untuk menyampaikan inti dari pembelajaran.
Menurut Mosa, Yoo, dan Sheets (2011), pola belajar yang dicampurkan yaitu dua
unsur utama yaitu pembelajaran di kelas dengan online learning. Konsep blended
learning ini ialah pencampuran model pembelajaran konvensional dengan belajar
secara online. Peserta didik diharapkan selalu aktif dan dapat menemukan cara
belajar yang sesuai bagi dirinya. Guru hanya berfungsi sebagai mediator,
fasilitator, dan teman yang membuat situasi yang kondusif untuk terjadinya kons-
truksi pengetahuan pada diri peserta didik. Blended learning akan memperkuat
model belajar konvensional melalui pengembangan teknologi pendidikan
(Mohammad, Hussin dan Shaharuddin, 2015).
Thorme (dalam Sjukur 2012) mendefinisikan blended learning sebagai berikut :
it represents an opportunity to integrate the innovative and technologicaladvances offered by online learning with the intraction and participationoffered in the best of traditional learning.
Definisi di atas bermaknankan bahwa blended learning menggambarkan sebuah
kesempatan yang mengintegrasikan inovasi dan keuntungan teknologi pada
pembelajaran online dengan interaksi dan partisipasi dari keuntungan pembel-
ajaran tatap muka.
Menurut Tucker (dalam Amin 2017) blended learning yaitu satu kesatuan yang
kohesif (berpadu/melekat), maksudnya adalah memadukan atau menggabungkan
pembelajaran tradisional tatap muka dengan komponen online. MacDonald
26
(dalam Amin 2017) berpendapat bahwa blended learning biasanya berkisaran
dengan memasukkan media online pada program pembelajaran, sementara pada
waktu yang sama tetap memperhatikan perlunya mempertahankan pertemuan
secara terbuka dan pendekatan tradisional yang lain untuk mendukung pelajar.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa blended
learning yaitu pembelajaran yang menggabungkan antara tatap muka dengan
pembelajaran online.
Smart (2006) menyatakan bahwa blended learning memiliki beberapa tipe, yaitu :
1. Tipe yang pertama adalah online-tatap muka-online
Tahap pertama pada tipe ini, siswa mengikuti pembelajaran online terlebih
dahulu untuk pemberian bekal awal sebagai penghantar pada tahap tatap
muka, kemudian tahap kedua yaitu tatap muka, pada tahap ini siswa dituntut
untuk melaksakan eksperimen hingga mendapatkan data. Tahap ketiga yaitu
online, pada tahap akhir ini peserta didik diberi penguatan atau pengayaan
serta tugas-tugas yang harus diselesaikan.
2. Tipe yang kedua adalah online-tatap muka
Pada tipe ini peserta didik mengikuti pembelajaran online terlebih dahulu
sebelum tatap muka agar setiap siswa memiliki pengetahuan awal yang sama.
Sesi tatap muka digunakan sebagai pengayaan melalui aplikasi dan kegiatan
pemecahan masalah atau untuk memperdalam pamahaman peserta didik dan
mengaitkan materi pada cakupan yang lebih luas.
27
3. Tipe yang ketiga adalah tatap muka-online
Pada tipe ini materi pembelajaran disampaikan terlebih dahulu pada sesi tatap
muka kemudian peserta didik diminta peserta didik diminta berdiskusi dan
berpikir secara kritis melalui aktivitas online (Aycock, Garnham, dan Kaleta,
2002).
Menurut Tucker et al (2016) menyatakan hal lainnya menganai model/ tipe dari
blended learning yaitu :
1. Face-to-face Driver Model
Melibatkan siswa tidak hanya sekedar tatap muka di ruang kelas atau
laboratorium, melainkan melibatkan siswa dalam kegiatan diluar kelas dengan
mengintegrasikanteknologi web secara online.
2. Rotation Model
Mengitegrasikan pembelajaran online sambil bertatap muka di dalam kelas
dengan pengawasan guru atau pendidik.
3. Flex Model
Memanfaatkan media internet dalam penyampai pembelajaran kepada peserta
didik. Dalam hal ini peseerta didik dapat membentuk kelompok diskusi.
4. Online Lap Model
Pembelajaran yang berlangsung di dalam ruang laboratorium computer
dengan semua materi pembelajaran disediakan secara softcopy, dimana para
peserta didik berinteraksi dengan guru secara online. Dalam hal ini guru
dibantu oleh pengawas agar disiplin dalam belajar tetap terjaga.
28
5. Self Blend Model
Dalam hal ini peserta didik mengikuti Kursus online, hal ini sebagai
pelengkap kelas tradisional yang dilakukan tidak mesti di dalam ruang kelas
akan tetapi bisa di luar kelas.
6. Online Driver Model
Merupakan pembelajaran secara online, di mana dalam hal ini seorang guru
dapat mengupload materi pembelajaran di internet, sehingga peserta didik
dapat mendownload atau mengunduh dari jarak jauh agar peserta didik bisa
belajar mandiri di luar kelas dan dlanjutkan dengan tatap muka berdasarkan
waktu yang telah disepakati.
C. Literasi Sains
Literasi sains pertama kali diungkapkan oleh Hurd (1958) yang berpendapat
bahwa sains literasi sebagai pemahaman ilmu pengetahuan dan aplikasi peng-
alaman sosial. Ilmu memiliki peran penting dimasyarakat, Hurd berpendapat
bahwa keputusan ekonomi, politik serta pribadi tidak bisa dibuat tanpa per-
timbangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang terlibat. Definisi dari literasi
sains juga di sampaikan oleh Toharudin, Hendrawati dan Rustaman (2011) bahwa:
Literasi sains sebagai kemampuan seseorang untuk memahami sains,mengkomunikasikan sains (lisan dan tulisan), serta menerapkan kemampu-an sains untuk memecahkan masalah sehingga memiliki sikap dan kepeka-an yang tinggi terhadap diri dan lingkungannya dalam mengambil keputus-an berdasarkan pertimbangan-pertimbangan sains.
29
Menurut Organization for Economic Cooperation and Development (OECD,
2003) mengungkapkan bahwa literasi sains yaitu:
The capacity to use scientific knowledge , toidentify questions and to drawevidence-based conclusions in order to understand and help makedecisions about the natural world and the changes made to it throughhuman activity.
Literasi sains merupakan kapasitas untuk menggunakan pengetahuan ilmiah,
mengidentifikasi permasalahan dan menarik kesimpulan berdasarkan fakta untuk
memahami alam semesta dan membuat keputusan dari perubahan yang terjadi
karena aktivitas manusia. Terdapat dua gambaran kelompok utama seseorang
yang memiliki pandangan tentang literasi sains yang diungkapkan oleh Holbrook
dan Rannikmae (2009) yaitu kelompok “science literacy” dan kelompok
“scientific literacy”. Kelompok pertama science literacy, memandang bahwa
komponen utama literasi sains adalah pemahaman konten sains yaitu konsep-
konsep dasar sains.
Pemahaman kelompok pertama inilah yang banyak dipahami oleh guru-guru sains
saat ini baik di Indonesia maupun luar negeri. Kelompok kedua, scientific
literacy, memandang literasi sains searah dengan pengembangan life skills, yaitu
pandangan yang mengakui perlunya keterampilan bernalar dalam konteks sosial
dan menekankan bahwa literasi sains diperuntukan bagi semua orang, bukan
hanya orang memilih karir dalam bidang sains. Model scientific literacy perlunya
keseimbangan antar berbagai kompetensi dan membutuhkan keterampilan dalam
pengambilan keputusan socio-scientific (sosial-saintifik). Ciri-ciri seorang yang
literat sains menurut National Research Council (1996) adalah orang yang meng-
gunakan konsep sains, keterampilan proses, dan nilai dalam membuat keputusan
sehari-hari jika berhubungan dengan orang lain atau dengan lingkungannya, dan
30
memahami interelasi antara sains, teknologi dan masyarakat, termasuk per-
kembangan sosial dan ekonomi.
Pengetahuan yang biasanya dihubungkan dengan literasi sains menurut Zuriyani
(2011) adalah:
a. Memahami ilmu pengetahuan alam, norma dan metode sains dan pengetahuan
ilmiah,
b. Memahami kunci konsep ilmiah,
c. Memahami bagaimana sains dan teknologi bekerja bersama-sama,
d. Menghargai dan memahami pengaruh sains dan teknologi dalam masyarakat,
e. Hubungan kompetensi-kompetensi dalam konteks sains, kemampuan
membaca, menulis dan memahami sistem pengetahuan manusia,
f. Mengaplikasikan beberapa pengetahuan ilmiah dan kemampuan
mempertimbangkan dalam kehidupan sehari-hari.
Pada konteks PISA, literasi sains didefinisikan sebagai kemampuan menggunakan
pengetahuan sains, mengidentifikasi pertanyaaan dan menarik kesimpulan ber-
dasarkan bukti-bukti, dalam rangka memahami serta membuat keputusan ber-
kenaan dengan alam dan perubahan yang dilakukan terhadap alam melalui
aktivitas manusia (Firman, 2007).
Kemampuan literasi sains setiap siswa berbeda-beda, tergantung dari siswa
memandang sains, proses pembelajaran sains, cara penyampaian guru, iklim kelas
dan iklim sekolah serta latar belakang keluarga siswa.
31
Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi kemampuan literasi sains siswa
diantaranya :
A. Pendidikan orang tua
Aspek lain dari latar belakang keluarga adalah tingkat pencapaian pendidikan
orang tua. Pendidikan Ayah yang dipilih karena literatur menunjukkan bahwa
ayah memiliki peran penting dalam prestasi akademik anak. merupakan
prediktor kuat dari hasil belajar anak-anak dibandingkan pendidikan ayah.
Dalam hal tersebut siswa yang memiliki ayah dengan tingkat pendidikan yang
rendah rata-rata memiliki kompetensi literasi sains yang rendah (OECD,
2003).
B. Perbedaan gender
Perbedaan gender juga merupakan salah satu faktor dari kemampuan literasi
sains siswa, dalam penelitian Weiis (2009) menyatakan kemampuan literasi
sains yang dimiliki siswa laki-laki cendrung lebih tinggi dibanding siswa
perempuan. Hal tersebut juga diungkapkan oleh OECD (2012) bahwa negara-
negara yang mengikuti evaluasi PISA rata-rata didapatkan kemampuan siswa
laki-laki lebih tinggi dibandingkan dengan siswa perempuan.
C. Kebiasaan belajar
Siswa yang tertarik pada suatu mata pelajaran cendrung tidak merasa
terbebani dengan apa yang dipelajarinya sehingga mempengaruhi kebiasaan
belajar dari siswa tersebut hal ini dibuktikan oleh Siagian (2012)
mengungkapkan bahwa ketertarikan terhadap suatu mata pelajaran serta
kebiasaan belajar seorang siswa dapat mempengaruhi hasil belajar siswa.
32
D. Metode yang digunakan guru
Penggunaan metode pada pembelajarn memberikan efek dalam kemampuan
literasi sains siswa. Penelitian yang dilakukan Humaeroh (2010) menyatakan
bahwa ada kolerasi yang signifikan terjadi antara kompetensi guru dan
prestasi yang diraih oleh siswa. Dalam penelitian Wulandari dan Solihin
(2015) mengemukakan bahwa penerapan model pembelajaran problem based
learning (PBL) dapat meningkatkan aspek sikap literasi sains siswa SMP.
Indikator-indikator sikap sains yang melingkupi aspek sikap literasi sains
tersebut adalah tanggung jawab terhadap sumber daya dan lingkungan,
mendukung inkuiri sains, dan ketertarikan terhadap isu sains. Pada penelitian
yang dilakukan Anggraini (2014) mengungkapkan bahwa penggunaan media
berupa multimedia interaktif serta pembelajaran melalui kegiatan field trip
dapat meningkatkan kemampuan literasi sains siswa.
D. Efikasi Diri (Self efficacy)
Efikasi diri menurut Alwisol (2006) menyatakan bahwa efikasi diri sebagai
persepsi diri sendiri mengenai seberapa bagus diri dapat berfungsi dalam situasi
tertentu, efikasi diri berhubungan dengan keyakinan bahwa diri memiliki ke-
mampuan melakukan tindakan yang diharapkan. Efikasi diri (self efficacy) sendiri
merupakan salah satu model pembelajaran yang dikembangkan oleh Albert
Bandura dari teori kognitif sosial.
Bandura (dalam Eksan, 2014) mendefinisikan efikasi diri sebagai keyakinan
seseorang terhadap kemampuannya untuk mengorganisasikan dalam melaksana-
33
kan serangkaian tindakan yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan yang di-
kehendaki. Orang yang memiliki efikasi diri tentunya memiliki keyakinan bahwa
dirinya mampu dalam menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan, kemampuan
individu dalam menetapkan tujuan belajarnya merupakan salah satu strategi
pembelajaran yang di terapkan dalam kehidupan sehari-harinya, sehingganya dia
mampu mengelola secara efektif cara belajarnya sendiri agar mencapai hasil yang
optimal.
Bandura (1997) juga menjelaskan kembali bahwa efikasi diri mengacu pada
keyakinan akan kemampuan individu untuk motivasi, kemampuan, kognitif, dan
tindakan yang diperlukan untuk memenuhi tunututan situasi. Bandura (1986)
berpendapat bahwa efikasi diri tidak berkaitan dengan kecakapan yang dimiliki
melainkan berkaitan dengan keyakinan individu mengenai apa yang dapat di-
lakukan dengan kecakapan yang dimiliki seberapa pun besarnya. Efikasi diri
menekankan pada komponen keyakinan yang dimiliki seseorang dalam meng-
hadapi situasi yang akan datang yang mengandung ketidakpastian, tidak dapat
diramalkan, dan sering kali penuh tekanan. Menurut Bandura (dalam Caprara et
al, 2011) menyatakan bahwa keyakinan self-efficacy adalah struktur pengetahuan
yang membuktikan sifat unik dari manusia untuk mencerminkan diri dan belajar
dari pengalaman.
Bandura (dalam Kirbulut, 2014) menyatakan bahwa keyakinan self-efficacy
memainkan peranan penting dalam pendidikan sains. Berakar pada teori kognitif
sosial, self-efficacy didefinisikan sebagai “keyakinan dalam kemampuan se-
seorang untuk mengatur dan melaksanakan program tindakan yang diperlukan
34
untuk memberikan pencapaian. Hal ini sejalan dengan pendapat yang di-
kemukakan oleh Britner dan Pajares (2006) bahwa di dalam ilmu, siswa yang
memiliki keyakinan kuat mereka dapat berhasil dalam tugas ilmu pengetahuan
dan akan lebih mungkin untuk memilih kegiatan tugas-tugas tersebut dan menger-
jakannya, mereka bekerja keras untuk berhasil menyelesaikan, bertahan dalam
menghadapi kesulitan dan dipandu oleh indeks fisiologi yang memperlihatkan
kepercayaan mereka dalam memenuhi kendala.
Siswa yang tidak percaya berpendapat bahwa mereka akan berhasil dalam
kegiatan ilmu yang berhubungan dan mereka malah akan menghindar jikalau
mereka bisa, dan akan menempatkan usaha yang minimal jika mereka tidak bisa.
Ketika dihadapkan dengan tantangan tertentu yang melibatkan ilmu pengetahuan,
mereka akan lebih mungkin untuk menyerah dan mengalami tekanan serta
kecemasan pada diri mereka.
Efikasi diri juga akan mempengaruhi prestasi akademik siswa, seperti yang di-
ungkapkan oleh Isnadini dan Rusmawan (2014) bahwa siswa dengan efikasi diri
yang rendah akan cendrung menyerah saat menyelesaikan tugas yang sulit, karena
mereka menganggap bahwa mereka tidak mampu menyelesaikannya, sehingga
membuat motivasinya juga rendah dan berakibat pada prestasi akademik siswa.
Selanjutnya Harahap (2011) berpendapat bahwa efikasi diri merupakan faktor
yang sangat penting dalam pencapaian prestasi belajar baik guru maupun siswa
yang memiliki kemampuan dan kepribadian yang utuh. Afdila, Sunyono dan
Efkar (2015) menyatakan bahwa efikasi diri mempengaruhi motivasi melalui
pilihan yang dibuat dengan tujuan yang ditetapkan. Siswa yang memiliki
35
kepercyaan dan kemampuan yang tinggi memiliki motivasi yang tinggi,
mengerjakan tugas dengan lebih cepat dan meraih tujuan lebih baik.
Hal ini juga diperkuat dengan penelitian yang dilakukan oleh Harahap (2011)
yaitu adanya hubungan yang positif dan signifikan antara efikasi diri siswa ter-
hadap prestasi belajar kimia siswa. Efikasi diri siswa sangat menentukan tingkat
dan peningkatan prestasi belajar kimia siswa karena dengan efikasi diri siswa akan
mampu merencanakan tindakan, menampilkan perilaku baru, merespon dengan
aktif dan kreatif serta mampu memberikan solusi atau memecahkan masalah ter-
hadap persoalan hidup yang sedang dialami siswa maupun tugas yang diberikan
oleh guru.
Efikasi diri pada setiap orang akan berbeda seperti yang diungkapkan oleh
Bandura (1986) bahwa perbedaan self-efficacy pada setiap individu terletak pada
tiga komponen, yaitu magnitude, strength, dan generality. Masing-masing
mempunyai implikasi penting di dalam performansi, yang secara lebih jelas dapat
diutaikan menjadi tiga aspek. Pertama Magnitude (tingkat kesulitan tugas) yaitu
masalah yang berkaitan dengan derajat kesulitan tugas individu. Komponen ini
berimplikasi pada pemilihan perilaku yang akan dicoba individu berdasarkan
ekspetasi efikasi pada tingkat kesulitan tugas.
Individu akan berupaya melakukan tugas tertentu yang ia persepsikan dapat
dilaksanakannya dan ia akan menghindari situsasi dan perilaku yang ia
persepsikan di luar batas kemampuannya. Kedua Strenght yakinan individu atas
kemampuan. Pengharapan yang kuat dan mantap pada individu akan mendorong
36
untuk gigih dalam berupaya mencapai tujuan, walaupun mungkin belum memiliki
pengalaman-pengalaman yang menunjang.
Ketiga Generality tingkah laku di mana individu merasa yakin terhadap
kemampuannya. Individu dapat merasa yakin terhadap kemampuan dirinya,
tergantung pada pemahaman kemampuan dirinya yang terbatas pada suatu
aktivitas dan situasi tertentu atau pada serangkaian aktivitas dan situasi yang lebih
luas dan bervariasi. Berdasarkan uraian di atas maka sebenarnya setiap peserta
didik memiliki keyakinan dan kemampuan dalam menyelesaikan tugas-tugas
ataupun masalah yang ada pada kehidupan mereka dan di kegiatan pembelajaran
yang mereka jalani, maka Model Inkuiri Terbimbing menjadi salah satu model
pembelajaran yang diterapkan dan diharapkan dapat meningkatkan efikasi diri
peserta didik.
E. Kerangka Pemikiran
Memasuki era globalisasi, kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)
yang sedemikian pesatnya menyebabkan arus komunikasi dan informasi menjadi
sangat cepat dan tanpa memandang batas-batas negara dan wilayah. Akibatnya
pengetahuan seseorang akan cepat usang, tidak up to date, tidak modern dan tidak
kekinian. Untuk menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas, maka tidak
akan lepas dari peranan dunia pendidikan melalui kurikulum yang mendukung
dalam mempersiapkan sumber daya manusia dengan kemampuan bersaing.
Berdasarkan tujuan kurikulum 2013 yaitu mempersiapkan manusia Indonesia
yang memiliki kemampuan hidup sebagai pribadi yang beriman, produktif,
37
kreatif, inovatif, dan afektif melalui sikap keterampilan dan pengetahuan maka
wawasan tentang sains dan teknologi sangat diperlukan seseorang terutama dalam
aplikasi kehidupan sehari-hari, misalnya aplikasi untuk pengalaman sosial yang
disebut literasi sains.
Pentingnya literasi sains selain untuk pengambilan keputusan juga dapat mem-
pengaruhi siswa dalam bernalar, berfikir kreatif, memecahkan masalah, dan ber-
fikir tingkat tinggi. Untuk dapat mencapai kemampuan literasi sains yang baik,
siswa harus yakin akan kemampuannya atau memiliki self efficacy. Self efficacy
dapat digunakan untuk memprediksi prilaku belajar sebelumnya serta kapasitas
belajar dalam memperoleh keterampila baru.
Survei global yang dilakukan oleh TIMSS dan PISA menunjukkan bahwa
Indonesia masih berada di peringkat bawah pada bidang literasi sains dan sefl
efficacy. Survei ini juga didukung oleh fakta di lapangan melalui observasi
lapangan terhadap beberapa SMP di Bandarlampung yang menunjukkan bahwa
dalam pembelajaran guru menggunakan buku cetak dan LKPD dari penerbit, serta
lebih menekankan kepada meningkatkan kemampuan pemahaman kognitif siswa
tanpa melatih kemampuan literasi sains dan sefl efficacy siswa. Selain itu ke-
yakinan guru terhadap kemampuan yang dimiliki oleh siswa juga berada pada
kategori rendah dan sedang.
Berdasarkan fakta di atas, rendahnya literasi sains dan self-efficacy tersebut dapat
dipengaruhi oleh proses pembelajaran yang terjadi seperti penggunaan metode
ceramah yang mendominasi sehingga membuat siswa kurang aktif dan pembel-
ajaran berpusat pada guru (Teacher Centered Learning), seharusnya pembelajaran
38
berpusat pada siswa (Student Centered Learning). Hal ini karena adanya tuntutan
untuk menuntaskan penyampaian seluruh materi pelajaran sesuai waktu yang
ditentukan.
Untuk menangani hal di atas maka, penulis memberikan solusi dengan membuat
suasana pembelajaran IPA yang tidak membosankan yang berkaitan dengan
teknologi yaitu berupa multimedia interaktif menggunakan blended learning.
Pemilihan multimedia interaktif menggunakan blended learning sebagai salah
satu upaya dalam membangun proses belajar yang lebih menyenangkan, dan me-
nantang. Dalam pembuatan multimedia interaktif ini tidak serta merta namun
melalui prosea analisis Silabus, Stadar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar
(KD), Rancangan Rencana Pembelajaran (RPP) pada materi siswa kelas VII yang
bersifat abstrak dan di rasa sulit untuk dipahami oleh siswa. Adapun materi
tersebut yaitu klasifikasi materi (unsur, senyawa, dan campuran) dan sifat larutan.
F. Hipotesis Penelitian
Multimedia interaktif menggunakan blended learning pada bahasan klasifikasi
materi (unsur, senyawa, dan campuran) dan sifat larutan valid, praktis dan efektif
dalam meningkatkan kemampuan literasi sains dan self-efficacy siswa.
39
III. METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
Desain penelitian pada pengembangan ini menggunakan model pengembangan
Research and Development (R&D) Borg and Gall atau penelitian dan pengem-
bangan. Borg and Gall (1983) mengemukakan bahwa penelitian pengembangan
merupakan suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi
produk pendidikan.
Berdasarkan pendapat Borg and Gall (1983) di atas dapat dijelaskan bahwa
penelitian dan pengembangan meliputi tahapan yaitu:
Gambar 1. Diagram Alur Penelitian Pengembangan dari Brog and Gall (1983)
Penelitian danpengumpulan
informasiperencanaa pengembangan
produk uji coba awal
revisi produkuji cobalapangan
revisi produk ujicoba lapangan
uji cobaoperasional
produk
revisi produk implementasidan diseminasi
40
Adapun penggunaan model ini karena pada tahapan pengembangan ini langkah-
langkahnya sesuai dengan rancangan penelitian untuk menghasilkan media berupa
multimedia interaktif menggunakan blended learning untuk meningkatkan
kemampuan literasi sains dan self efficacy siswa, peneliti mengadaptasi tahapan 1
sampai dengan 6 dari 10 tahapan tersebut yang disesuaikan dengan situasi dan
kondisi peneliti, maka 6 tahapan penelitian dan pengembangan meliputi tahapan
berikut, yaitu: (1) penelitian dan pengumpulan informasi, (2) perencanaan, (3)
pengembangan produk, (4) uji coba awal, (5) revisi produk, dan (6) uji coba
lapangan.
B. Subjek Penelitian
Subjek pada tahap studi pendahuluan adalah siswa dan guru di SMPN 26
Bandarlampung, SMPN 14 Bandarlampung, SMPN 6 Bandarlampung, SMPN 15
Bandarlampung, dan SMPN 3 Pubian yang berjumlah 75 siswa dan 10 guru.
Selanjutnya pada tahap uji coba terbatas dan uji lapangan terbatas adalah siswa di
SMPN 26 Bandarlampung yang berjumlah 29 siswa pada kelas VII F dan 27
siswa pada kelas VII H.
C. Sumber Data
Pada tahap studi pendahuluan dilakukan analisis melalui lembar observasi berupa
angket untuk mengetahui media belajar (multimedia interaktif) seperti apa yang
biasa digunakan dalam pembelajaran, sumber datanya adalah 10 guru mata pel-
ajaran IPA dan 75 siswa yang berasal dari lima SMP Negeri di Provinsi Lampung.
41
Selanjutnya pada tahap uji coba terbatas dan uji lapangan terbatas untuk
mengetahui respon guru terhadap multimedia yang dikembangkan dan untuk
mengetahui keefetivitasan multimedia maka bekerjasama dengan guru IPA dan
siswa pada kelas VII di sekolah tempat penelitian dilakukan yaitu SMPN 26
Bandarlampung.
D. Alur Penelitian
Adapun alur pada penelitian ini, sebagai berikut:
Gambar 2. Alur pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended(dimodifikasi dari Borg and Gall, 1983)
E. Langkah-langkah Penelitian
Langkah-langkah pada penelitian ini, sebagai berikut:
1. Studi Pendahuluan
Studi pendahuluan adalah tahap awal atau persiapan dengan menghimpun data
tentang kondisi yang ada sebagai bahan perbandingan untuk produk yang di-
kembangkan (Sukmadinata, 2012). Studi pendahuluan yang ditempuh melalui
analisis hasil temuan di lapangan maka penelitian ini memerlukan analisis
Studilapangandan StudiLiteratur
penyusunan MMImenggunakan
blended learning
Validasiproduk dan
revisiproduk
uji cobaterbatas
revisiproduk
pengujiankepraktisan dan
keefektifan
42
kebutuhan. Analisis kebutuhan merupakan penelitian pendahuluan untuk
mengetahui layak atau tidak produk yang akan dikembangkan. Studi pendahulan
pada penelitian ini meliputi :
a. Studi Lapangan
Penelitian dapat dilakukan karena adanya kebutuhan ataupun masalah yang terjadi
dalam proses pembelajaran di kelas. Hal tersebut dapat berkaitan dengan rendah-
nya self efficacy dan literasi sains siswa Indonesia. Selanjutnya analisis kebutuh-
an diperoleh dari kegiatan penelitian survei dengan menggunakan angket untuk
mengetahui media belajar (multimedia interaktif) seperti apa yang biasa diguna-
kan dalam pembelajaran. Adapun instrumen yang digunakan untuk studi lapang-
an berupa lembar angket kebutuhan guru dan siswa.
Studi lapangan dilakukan di 5 SMP negeri yang ada di Provinsi Lampung dengan
mengumpulkan angket secara acak oleh 10 guru IPA masing-masing 2 guru IPA
untuk 5 sekolah dan 75 siswa untuk masing-masing sekolah berjumlah 15 siswa.
Sebab tujuan utama dari studi pedahuluan ini adalah tidak untuk menguji hipotesis
melainkan untuk mengumpulkan informasi terhadap sejumlah variabel. Oleh
karena itu, teknik dan alat pengumpulan data yang dikembangkan akan ber-
hubungan dengan upaya untuk menggali informasi terhadap sejumlah variabel dan
bukan untuk menghubungkan antara suatu variabel dengan variabel lainnya, se-
kalipun informasi tersebut mengandung dan menunjukan adanya hubungan antara
variabel. Hasil temuan di lapangan akan dideskripsi dan dianalisis guna menjadi
bagian dari studi pendahuluan, yang bertujuan untuk menemukan gambaran
43
tentang media pembelajaran (multimedia interaktif) yang saat ini digunakan dalam
proses pembelajaran IPA dikelas.
b. Studi Literatur
Peneliti melakukan studi literatur guna memperoleh data yang digunakan sebagai
landasan teoritis agar dapat memperkuat argumen bagi produk yang dikembang-
kan yaitu multimedia interaktif berbasis blended learning. Analisis ini dilakukan
dengan mengkaji komponen kompetensi materi seperti: Kompetensi Inti (KI),
Kompetensi Dasar (KD), silabus, dan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP).
Beberapa hal penting yang ditemukan:
1) Kompetensi Dasar mata pelajaran IPA kelas VII pada kurikulum 2013 yaitu
pada KD 3.3 menjelaskan konsep campuran dan zat tunggal (unsur dan
senyawa), sifat fisika dan kimia, perubahan fisika dan kimia dalam kehidupan
sehari-hari. Serta KD 4.3 yaitu Menyajikan hasil penyelidikan atau karya
tentang sifat larutan, perubahan fisika dan perubahan kimia, atau pemisahan
campuran. KD ini termasuk materi yang abstrak dan sulit dipahami oleh siswa.
2) Rendahnya kemampuan siswa dalam membangun literasi sains dan self
efficacy membuat siswa kurang memiliki kemampuan dalam memecahkan
masalah, mengambil keputusan serta tingkat kepercayaan diri siswa yang
rendah.
3) Bahan ajar serta media pembelajaran yang digunakan guru masih konvensional
seperti buku ajar dan LKS dari penerbit serta media gambar yang tidak ber-
gerak.
44
Kondisi pembelajaran di lapangan tersebut mengindikasikan perlunya pengem-
bangan media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam meningkatkan
kemampuan keterampilan literasi sains dan self efficacy siswa.
2. Penyusunan Multimedia Interaktif Menggunakan Blended Learning
Draft desain produk multimedia interaktif yang dikembangan dengan memperhati-
kan beberapa aspek, seperti kriteria multimedia interaktif yang baik, penyesuaian
multimedia interaktif dengan materi pembelajaran untuk meningkatkan ke-
mampuan literasi sains dan self efficacy siswa, perancangan tampilan multimedia
dan perancangan isi multimedia. Hal-hal yang dilakukan pada tahap desain
produk adalah :
a. Menganalisis materi atau kompetensi inti yang dijadikan bahan
pengembangan multimedia interaktif
b. Mengumpulkan bahan yang digunakan sebagai referensi pengembangan
multimedia interaktif.
c. Memetakan konsep multimedia interaktif, peta konsep ditulis mengacu pada
jumlah indikator yang telah disusun.
d. Mengembangkan multimedia interaktif dan hal yang pertama dilakukan yaitu
mendesain tampilan multimedia yang dapat menarik minat pengguna untuk
melihat dan mempelajarinya. Desain tampilan multimedia disertai gambar-
gambar yang mengacu pada materi yang akan dipelajari.
e. Mengkonsep materi yang disajikan dalam multimedia interaktif.
Memperhatikan struktur multimedia interaktif seperti judul, petunjuk belajar,
kompetensi yang akan dicapai, tugas-tugas dan langkah-langkah kerja.
45
f. Menyusun multimedia interaktif menggunakan blended learning tentang
bahasan klasifikasi materi (unsur, senyawa, dan campuran) dan sifat larutan
serta berisikan pertanyaan yang mengacu pada kompetensi literasi sains .
Selain itu pada tahap pengembangan ini juga dibuat instrumen penelitian yang
digunakan untuk menilai desain produk. Instrumen penilaian meliputi angket
validasi isi (pedagogik) yang merujuk pada penelitian Saputro (2012) dan validasi
kualitas media merujuk pada jurnal Thorn (dalam Munir, 2009), angket dan
lembar penilaian kepraktisan, dan instrument keefektifan pembelajaran meng-
gunakan multimedia interaktif (soal pretest-postest dan angket self efficacy).
3. Validasi Produk dan Revisi Produk
Setelah pendesainan draft 1 multimedia interaktif berbasis blended learning
selesai, kemudian langkah selanjutnya yaitu validasi produk melalui uji ahli atau
pakar. Uji ahli atau pakar dilakukan oleh dua dosen Pascasarjana Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung. Uji ahli berupa uji ahli
kesesuaian isi (pedagogik) dan uji ahli konstruksi. Setelah produk dinyatakan
valid oleh para ahli, kemudian draft multimedia interaktif 1 tersebut direvisi
sesuai dengan saran yang diberikan oleh validator, selanjutnya mengonsultasikan
hasil revisi dan dihasilkan draft 2 multimedia interaktif, setelah itu draft 2
multimedia interaktif hasil revisi tersebut dapat diuji cobakan secara terbatas.
Adapun langkah-langkah yang dilakukan setelah pelaksanaan uji ahli adalah
sebagai berikut:
a. Melakukan analisis terhadap hasil uji ahli.
46
b. Melakukan perbaikan/revisi berdasarkan analisis hasil uji ahli.
c. Mengkonsultasikan hasil perbaikan.
4. Uji Coba Terbatas
Uji coba terbatas bertujuan untuk mengetahui kepraktisan multimedia interaktif
yang dikembangkan. Pada penelitian ini, uji coba terbatas dilakukan kepada
sampel yaitu guru IPA dan siswa yang dipilih melalui teknik random sampling.
Prosedur uji coba terbatas adalah sebagai berikut: (1) pengujian kevalidan
multimedia interaktif dilihat dari respon tanggapan guru (guru mengisi angket
kesesuaian isi dan kualitas media), (2) pengujian kepraktisan dilihat dari respon
siswa terhadap multimedia interaktif (siswa mengisi angket kemudahan navigasi
dan aspek desain program).
5. Revisi Produk
Revisi dilakukan berdasarkan hasil uji coba terbatas, yaitu berupa masukan dan
saran guru terhadap aspek kesesuaian isi dan kualitas media serta masukan dan
saran siswa terhadap aspek kemudahan navigasi dan desain program multimedia
interaktif hasil pengembangan. Revisi dilakukan sampai terbentuk produk yang
siap di uji coba di lapangan terbatas.
47
6. Pengujian Kepraktisan dan Keefektifan
Pada tahap ini dilakukan uji lapangan terbatas yang bertujuan untuk mengetahui
kepraktisan dan efektivitas multimedia interaktif hasil akhir pengembangan.
Prosedur yang dilakukan pada uji lapangan terbatas adalah sebagai berikut :
a. Pengujian kepraktisan dilihat dari respon siswa.
Siswa mengisi angket respon siswa (aspek kemenarikan multimedia inter-
aktif) pada akhir pembelajaran pertemuan terakhir.
b. Pengujian kepraktisan dilihat dari kemampuan guru mengelola pembelajaran.
Observer mengisi lembar observasi mengenai kemampuan guru mengelola
pembelajaran dalam menerapkan multimedia interaktif.
c. Pengujian kepraktisan dilihat dari aktivitas siswa
Observer mengisi lembar observasi aktivitas kegiatan belajar siswa meng-
gunakan multimedia interaktif setiap pertemuan.
d. Pengujian keefektifan dilihat dari kemampuan literasi sains siswa:
1) Siswa mengerjakan soal pretes pada awal pembelajaran pertemuan
pertama
2) Siswa mengerjakan soal postes pada akhir pembelajaaran pertemuan
terakhir
e. Pengujian keefektifan dilihat dari self efficacy:
1) Siswa mengisi angket self efficacy pada awal pembelajaran pertemuan
pertama.
2) Siswa mengisi angket self efficacy pada akhir pembelajaran pertemuan
terakhir
48
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu control group pretest
and posttest design (Fraenkel, Wallen, Hyun, 2012) sebagaimana tersaji dalam
Tabel 1:
Tabel 1. Desain penelitianKelas Pretest Perlakuan Posttest
A O1 X1 O2
B O1 X2 O2
Keterangan :A = Kelas eksperimenB = Kelas KontrolO1 = Pretest kelas eksperimen dan kontrolO2 = Postest kelas eksperimen dan kontrolX1 = Menggunakan multimedia interaktifX2 = Tanpa menggunakan multimedia interaktif
Pada kelas eksperimen dan kelas kontrol diberikan perlakuan yang berbeda, yaitu
pada kelas eksperimen memakai multimedia interaktif menggunakan blended
learning hasil pengembangan, namun pada kelas kontrol tidak memakai
multimedia interaktif menggunakan blended learning dan hanya menggunakan
media ms.ppt.
Keefektivan multimedia interaktif hasil pengembangan, dapat dilihat dengan cara
menghitung nilai pretes dan postes dan n-Gain kedua kelas sampel serta
menghitung nilai effect size-nya.
F. Instrumen Penelitian
Instrumen pengumpulan data merupakan alat yang digunakan oleh pengumpul
data untuk melaksakan tugasnya mengumpulkan data (Arikunto, 1997).
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket analisis kebutuhan,
instrumen uji validitas multimedia interaktif, lembar observasi kemampuan guru
49
dalam mengelola pembelajaran, lembar observasi aktivitas siswa, angket respon
siswa, tes literasi sains, dan skala self efficacy.
1. Angket Analisis Kebutuhan
Angket analisis kebutuhan ini terdiri dari angket analisis kebutuhan guru dan
angket analisis kebutuhan siswa. Angket analisis kebutuhan dalam penelitian ini
digunakan untuk mengetahui kebutuhan yang diperlukan di sekolah guna
meningkatkan literasi sains dan self efficacy siswa, memperoleh informasi
mengenai bahan ajar atau media yang digunakan oleh beberapa sekolah yang
bersangkutan sehingga menjadi referensi untuk mengembangkan multimedia
interaktif menggunakan blended learning.
2. Instrumen Uji Validasi Ahli
Instrumen ini terdiri dari angket kesesuaian isi dan kualitas media terhadap multi-
media interaktif menggunakan blended learning.
3. Instrumen Validasi Kesesuaian Isi
Instrumen ini merujuk pada penelitian Saputro (2012) digunakan untuk
mengetahui kesesuaian isi multimedia interaktif dengan kompetensi inti (KI), dan
kompetensi dasar (KD), kesesuaian indikator, materi serta kesesuaian urutan
materi dengan indikator.
4. Instrumen Validasi Kualitas Media
Instrumen ini digunakan untuk menilai kelayakan produk dilihat dari kualitas
media menurut Thorn (1995), seperti aspek kemudahan navigasi, aspek
kandungan kognisi, aspek presentasi informasi penilaian, integrasi media,artistik
dan estetika, serta fungsi keseluruhan.
50
5. Instrumen pada Uji Kepraktisan
a) Lembar observasi kemampuan guru mengelola pembelajaran
Kepraktisan multimedia interaktif dapat ditinjau dari kemampuan guru mengelola
pembelajaran menggunakan multimedia interaktif. Suatu multimedia interaktif
dikatakan memiliki kepraktisan yang tinggi, bila observer berdasarkan pengamat-
annya menyatakan bahwa guru mampu mengelola pembelajaran dengan baik
menggunakan multimedia interaktif yang dikembangkan, maka termasuk ke
dalam kategori tinggi (Nieveen dalam Sunyono, 2012). Instrumen kemampuan
guru mengelola pembelajaran ini terdiri dari pernyataan-pernyataan terkait dengan
kemampuan guru mengelola pembelajaran menggunakan multimedia interaktif
yang dikembangkan. Lembar observasi ini dikembangkan oleh peneliti dengan
mengonsultasikan dengan dosen pembimbing.
b) Angket respon siswa
Angket respon siswa terdiri dari pernyataan-pernyataan terkait dengan kemudahan
navigasi dan desain program terhadap multimedia interaktif yang dikembangkan.
Instrumen ini dilengkapi dengan kolom untuk menuliskan kritik maupun saran
terhadap multimedia interaktif. Angket ini bertujuan untuk memperoleh respon
mengenai multimedia interaktif menggunakan blended learning.
c) Lembar pengamatan aktivitas siswa
Lembar aktivitas siswa bertujuan untuk mengamati aktivitas siswa dalam
kelompok selama kegiatan proses pembelajaran berlangsung. Lembar observasi
51
ini disusun dengan mengadopsi instrumen yang dikembangkan oleh Sunyono
(2014).
6. Instrumen pada Uji Keefektifan Produk
a) Instrumen tes literasi sains
Tes literasi sains yang digunakan meliputi pretes dan postes. Data yang diperoleh
dari tes ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan multimedia interaktif yang
dikembangkan dalam meningkatkan kemampuan literasi sains siswa. Literasi
sains siswa meningkat ditunjukkan dengan skor gain yang diperoleh, yaitu selisih
antara skor posttes dan skor pretes. Instrumen ini diuji validitas dan reliabilitas-
nya sebelum digunakan untuk tes.
b) Instrumen self efficacy
Skala self efficacy ini diadopsi dari penelitian Wibowo (2016) yang berjudul
Penerapan Model Inkuiri Terbimbing Dalam Meningkatkan Efikasi Diri dan
Penguasaan Konsep Siswa pada Materi Larutan Elektrolit dan Non-Elektroit yang
telah dikonsultasikan dengan dosen pembimbing dan divalidasi ulang oleh dosen
psikologi, indikator instrumen self efficacy yang digunakan dalam penelitian di-
susun dengan mengadopsi dari bandura (1997) dan dapat dilihat pada tabel 2
berikut:
Tabel 2. Indikator instrumen self efficacyNo Indikator No. Pernyataan JumlahA. Magnitude/ Tingkat kesulitan1. Memiliki pandangan yang optimis 1(f), 14(u), 26(f) 32. Berminat terhadap tugas 2(u), 15(f), 27(u) 33. Memandang tugas sebagai tantangan bukan
sebagai beban3(u), 16(f), 28(f) 3
4. Merencanakan penyelesaian tugas 4(f), 29(u) 25. Mengatasi kesulitan-kesulitan dalam belajar 5(u), 17(u), 30(f) 3
52
Lanjutan Tabel 2. Indikator instrumen self efficacyNo Indikator No. Pernyataan Jumlah6. Kemampuan dalam menyelesaikan tugas 6(u), 18(f), 31(u) 37. Berkomitmen dalam melaksanaka tugas 7(f), 19(f), 32(u) 3B. Strength1. Bertahan menyelesaikan soal dalam kondisi
apapun8(u), 20(u), 33(f) 3
2. Memiliki keuletan dalam menyelesaikansoal / ujian
9(u), 21(u), 34(f) 3
3. Yakin akan kemampuan yang dimiliki 10(f), 22(f), 35(u) 34. Belajar dari pengalaman 11(f), 23(u), 36(f) 3C. Generality1. Menyikapi situasi dan kondisi yang
beragam dengan cara yang baik dan positif.12(u), 24(f) 2
2. Memiliki cara menangani stres dengantepat
13(f), 25(u) 2
Berdasarkan tabel di atas ada tiga indikator self efficacy yaitu: 1) magnitude suatu
tingkat ketika seseorang meyakini usaha atau tindakan yang dapat dilakukan, 2)
strength suatu kepercayaan diri yang ada dalam diri seseorang yang dapat ia
wujudkan dalam meraih performa tertentu, 3) generality sebagai keleluasaan dari
bentuk efikasi diri yang dimiliki seseorang untuk digunakan dalam situasi lain
yang berbeda.
G. Teknik Pengumpulan Data Penelitian
Adapun sumber data dalam penelitian ini berasal dari validator, observer, guru
dan siswa. Pada tahap studi pendahuluan, sumber data diperoleh dari hasil
pengisian angket analisis kebutuhan oleh 2 orang guru IPA dan 15 orang siswa
dari masing-masing 5 SMP negeri di Provinsi Lampung. Pada tahap validasi,
sumber data diperoleh dari hasil validasi kualitas isi (pedagogik), dan kualitas
media oleh ahli dan praktisi.
53
Pada tahap uji coba terbatas sumber data diperoleh dari hasil respon tanggapan
guru mengenai isi (pedagogik), dan kualitas multimedia interaktif hasil
pengembangan serta hasil angket respon siswa kelas VII di SMP N tempat peneliti
melakukan penelitian pada aspek kemudahan navigasi dan aspek desain program.
Pada tahap uji lapangan terbatas untuk mengetahui keefektifan multimedia
interaktif, pengumpulan data dilakukan dengan meminta siswa mengisi skala self-
efficacy dan pretes pada awal pembelajaran pertemuan pertama, mengisi skala
self-efficacy akhir dan postes pada akhir. Untuk mengetahui kepraktisan pada uji
ini data dikumpulkan dari lembar observasi kemampuan guru mengelola kelas,
lembar angket respon siswa dan lembar pengamatan aktivitas siswa.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan
angket (kuisioner), observasi dan tes. Kuesioner diberikan pada proses validasi,
pada uji coba terbatas multimedia interaktif, dan uji lapangan terbatas. Pada uji
coba terbatas untuk mengetahui kepraktisan multimedia interaktif, pengumpulan
data dilakukan dengan menunjukkan multimedia interaktif, kemudian meminta
guru mengisi angket respon tanggapan guru dan siswa mengisi angket respon
siswa.
Pada uji lapangan terbatas untuk mengetahui keefektifan multimedia interaktif,
pengumpulan data dilakukan dengan meminta siswa mengisi skala self-efficacy
pada awal pembelajaran pertemuan pertama dan mengisi skala self-efficacy pada
pertemuan terakhir, sedangkan untuk melihat tingkat kepraktisan data dikumpul-
kan melalui lembar observasi kemampuan guru mengelola pembelajaran, lembar
aktivitas siswa dan angket respon siswa.
54
Observasi dilakukan dengan mengamati kemampuan pengelolaan pembelajaran
oleh guru dan aktivitas siswa. Tes dilakukan untuk mengetahui kemampuan
literasi sains siswa, diberikan pada awal pembelajaran (pretes) pertemuan pertama
dan akhir pembelajaran (postes) pada pertemuan kedua.
H. Teknik Analisis Data
1. Teknik Data Analisis Kebutuhan
Teknik analisis data angket dilakukan dengan cara :
a. Mengkode dan mengklasifikasikan data, bertujuan untuk mengelompokkan
jawaban berdasarkan pernyataan angket. Suatu tabel yang berisi pernyataan-
pernyataan serta kode jawaban dari setiap pernyataan angket dibuat untuk
memudahkan proses pengkodean dan pengklasifikasian data.
b. Melakukan tabulasi data berdasarkan klasifikasi yang dibuat, bertujuan untuk
memberikan gambaran frekuensi dan kecenderungan dari setiap jawaban
berdasarkan pernyataan angket dan banyaknya responden (pengisi angket).
c. Menghitung persentase jawaban angket pada setiap pernyataan dengan
menggunakan rumus sebagai berikut:
=∑
x 100% (Sudjana, 2005)
Keterangan : = Persentase jawaban pernyataan ke-i pada angket
= Jumlah skor jawaban total
= Skor maksimum yang diharapkan (Sudjana, 2005).
d. Menafsirkan persentase angket dengan menggunakan tafsiran Arikunto (2008)
inX%
inX%
S
maksS
55
Tabel 3. Tafsiran persentase angket.Persentase Kriteria80,1 - 100,0 Sangat tinggi60,1 - 80,0 Tinggi40,1 - 60,0 Sedang20,1 - 40,0 Rendah0,0 - 20,0 Sangat rendah
2. Teknik Analisis Data Uji Validitas Multimedia Interaktif
Angket yang dianalisis adalah angket yang diperoleh dari validator ahli dan
praktisi mengenai validitas multimedia interaktif menggunakan blended learning.
Instrumen penilaian uji ahli dan praktisi menggunakan skala Guttman yang
memiliki pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu: “Setuju” dan “Tidak
Setuju” dengan skor “1” dan “0”. Revisi dilakukan pada konten pertanyaan yang
diberi pilihan jawaban “Tidak Setuju” atau para ahli memberikan masukan khusus
terhadap multimedia interaktif yang sudah dibuat. Hasil validasi ahli dan praktisi
akan digunakan untuk merevisi produk multimedia interaktif yang dikembangkan.
Validitas terhadap multimedia interaktif yang dikembangkan dan perangkatnya
dihitung berdasarkan skor yang diberikan oleh validator dengan menghitung
jumlah skor yang diberikan validator, menghitung persentase ketercapaian skor
dari skor maksimal untuk setiap aspek yang dinilai, dan menghitung rata-rata
persen keterapaian skor oleh 2 orang ahli lalu menafsirkan data dengan kriteria
menggunakan tafsiran Ratumanan (2003).
Tabel 4. Kategori validitas isi dan konstruksiPersentase Kriteria
21,00 - 36,00 Tidak valid37,00 - 52,00 Kurang valid53,00 - 68,00 Cukup valid69,00 - 84,00 Valid85,00 - 100,00 Sangat valid
56
3. Teknik Analisis Data Validitas dan Reliabilitas Instrumen Tes
Teknik pengolahan data digunakan untuk mengetahui kualitas instrumen yang
digunakan dalam penelitian. Uji coba instrumen dilakukan untuk mengetahui dan
mengukur apakah instrumen yang digunakan telah memenuhi syarat dan layak
digunakan sebagai pengumpul data. Instrumen yang baik harus memenuhi dua
persyaratan penting yaitu valid dan reliabel (Arikunto, 2006). Berdasarkan hasil
uji coba tersebut maka akan diketahui validitas dan reliabilitas instrument tes.
a. Validitas
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan
atau kesahihan suatu instrumen tes (Arikunto, 2006). Sebuah instrumen
dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan. Uji validitas
dilakukan dengan menggunakan rumus product moment dengan angka kasar
yang dikemukakan oleh Pearson, dalam hal ini analisis dilakukan dengan
menggunakan software Microsoft Office Exel 2013 untuk soal penguasaan
konsep. Validitas teoritis untuk instrumen efikasi diri yang diadopsi dari
Sunyono (2015) dilakukan oleh validasi ahli dan validitas empiris telah diukur
dan hasilnya kevalidan sebesar 0,89.
b. Reliabilitas
Uji reliabilitas dilakukan untuk mengetahui seberapa besar kepercayaan
instrumen penelitian yang digunakan sebagai alat pengumpul data. Suatu alat
evaluasi disebut reliabel jika alat tersebut mampu memberikan hasil yang dapat
57
dipercaya dan konsisten. Uji reliabilitas dilakukan dengan menggunakan
rumus Alpha Cronbach yang kemudian diinterpretasikan dengan menggunakan
derajat reliabilitas alat evaluasi menurut Guilford (Suherman, 2003), dalam hal
ini analisis dilakukan dengan menggunakan software Microsoft Office Exel
2013. Reliabilitas teoritis dan empiris angket efikasi diri yang diadopsi dari
Sunyono (2015) telah diukur dan hasil reliabilitas sebesar 0,92.
Kriteria derajat reliabilitas (r11) alat evaluasi menurut Guilford:
0,80 < r11 ≤ 1,00; derajat reliabilitas sangat tinggi
0,60 < r11 ≤ 0,80; derajat reliabilitas tinggi
0,40< r11≤ 0,60; derajat reliabilitas sedang
0,20< r11≤ 0,40; derajat reliabilitas rendah
0,00 < r11 ≤ 0,20; tidak reliable
4. Teknik Analisis Data Kepraktisan
a. Teknik Analisis Data Kemampuan Guru dalam Pengelolaan Kelas
Adapun teknik analisis data kemampuan guru dalam mengelola proses
pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif menggunakan cara
sebagai berikut:
1) Menghitung persentase pengelolaan proses pembelajaran setiap pertemuan
dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
% Ji = (ΣJi / N) x 100%
58
Keterangan: %Ji = Persentase ketercapaian dari skor ideal untuk setiap aspekpengamatan pada pertemuan ke-i
ΣJi = Jumlah skor setiap aspek pengamatan yang diberikan olehpengamat pada pertemuan ke-i
N = Skor maksimal (skor ideal)
2) Menghitung rata-rata presentase ketercapaian untuk setiap aspek pengamatan
dari dua orang pengamat.
3) Menafsirkan data dengan tafsiran harga persentase ketercapaian pengelolaan
proses pembelajaran sebagaimana Tabel 3.
b. Teknik Analisis Data Angket Respon Siswa
Untuk analisis data respon siswa terhadap kemudahan navigasi dan desain
program cara perhitungan sama dengan uji validitas multimedia interaktif
sedangkan untuk angket respon siswaterhadap multimedia interaktif, dilakukan
langkah-langkah berikut:
1) Menghitung jumlah siswa yang memberikan respon setuju dan tidak setuju
terhadap pernyataan angket.
2) Menghitung persentase jumlah siswa yang memberikan respon setuju dan
tidak setuju.
3) Menafsirkan data dengan menggunakan kriteria sebagaimana Tabel 3.
4) Jika sekurang-kurangnya 80% siswa yang mengikuti pembelajaran memberi-
kan respon “setuju” maka multimedia interaktif dinyatakan menarik.
59
c. Teknik Analisis Data Aktivitas Siswa
Analisis deskriptif terhadap aktivitas siswa dalam pembelajaran dilakukan dengan
mengolah data hasil pengamatan oleh pengamat dengan langkah-langkah sebagai
berikut:
1) Menghitung persentase aktivitas siswa untuk setiap pertemuan dengan rumus:
%Pa = x 100%
Keterangan: %Pa = Persentase aktivitas siswa dalam belajar di kelas.Fa = Frekuensi rata-rata aktivitas siswa yang muncul.Fb = Frekuensi rata-rata aktivitas siswa yang diamati.
2) Menghitung jumlah persentase aktivitas siswa yang relevan dan yang tidak
relevan dengan pembelajaran untuk setiap pertemuan dan menghitung rata-
ratanya, kemudian menafsirkan data dengan menggunakan tafsiran harga
persentase sebagaimana Tabel 5.
Tabel 5. Kriteria tingkat aktivitas siswaPersentase Kriteria
80,1 – 100 Sangat tinggi60,1- 80 Tinggi40,1 – 60 Sedang20,1 – 40 Rendah0,0 -20 Sangat rendah
(Sunyono, 2012)
3) Mengurutkan aktivitas siswa yang dominan dalam pembelajaran berdasarkan
persentase setiap aspek aktivitas yang diamati.
60
5. Teknik Analisis Data Keefektifan
a. Teknik Analisis Data Self Efficacy
Teknik analisis data skala self efficacy diadopsi dari penelitian Wibowo (2016)
dengan menggunakan cara sebagai berikut:
1) Mengkode atau klasifikasi data, bertujuan untuk mengelompokan jawaban
berdasarkan pertanyaan skala.
2) Melakukan tabulasi data berdasarkan klasifikasi yang dibuat, bertujuan untuk
memberikan gambaran frekuensi dan kecenderungan dari setiap jawaban
berdasarkan pertanyaan skala dan banyaknya responden (pengisi skala).
3) Memberi skor jawaban responden.
Tabel 6. Penskoran pada skala self efficacyNo Pilihan Jawaban Skor Pernyataan
PositifSkor Pernyataan
Negatif1 SL (selalu) 3 12 KD (kadang-kadang) 2 23 TP (tidak pernah) 1 3
4) Mengolah jumlah skor jawaban responden
Pengolahan jumlah skor (∑S) jawaban skala adalah sebagai berikut:
a) Skor untuk pernyataan Selalu (SL)
Pernyataan positif: skor = 3 x jumlah responden
Pernyataan negatif: skor = 1 x jumlah responden
b) Skor untuk pernyataan Kadang-kadang (KD)
Pernyataan positif: skor = 2 x jumlah responden
Pernyataan negatif: skor = 2 x jumlah responden
c) Skor untuk pernyataan Tidak pernah (TP)
Pernyataan positif: skor = 1 x jumlah responden
61
Pernyataan negatif: skor = 3 x jumlah responden
5) Menghitung persentase jawaban skala pada setiap item dengan menggunakan
rumus sebagai berikut:
%Xin =∑
x 100% (Sudjana, 2005)
Keterangan: %Xin = Persentase jawaban angket-i pada multimedia interaktifMenggunakan blended learning
∑S = Jumlah skor jawabanSmaks = Skor maksimum yang diharapkan
6) Menghitung rata-rata persentase skala untuk mengetahui tingkat self efficacy
pada multimedia interaktif menggunakan blended learning dengan rumus
sebagai berikut:
%Xi =∑%
(Sudjana, 2005)
Keterangan: %Xi = Rata-rata persentase angket-i pada multimedia interaktifmenggunakan blended learning
Xin = Jumlah persentase angket-i pada pada multimediainteraktif menggunakan blended learning
n = Jumlah butir soal
7) Menvisualisasikan data untuk memberikan informasi berupa data temuan
dengan menggunakan analisis data non statistik yaitu analisis yang dilakukan
dengan cara membaca tabel-tabel, grafik-grafik atau angka-angka yang tersedia
(Marzuki, 1997).
8) Menafsirkan persentase angket secara keseluruhan dengan menggunakan
tafsiran Arikunto (2008) yang tertera pada Tabel. 3.
62
b. Teknik Analisis Kemampuan Literasi Sains
1) Teknik Analisis Data Hasil Tes Pretest Dan Posttest
Teknik analisis data nilai pretest dan posttest belajar siswa menggunakan cara
sebagai berikut :
a) Memberi skor jawaban siswa pada setiap soal tes.
Skor = 1 untuk jawaban benar.
Skor = 0 untuk jawaban salah.
b) Menghitung jumlah skor jawaban yang diperoleh siswa.
c) Menghitung nilai siswa dengan menggunakan rumus sebagai berikut :
Nilai Siswa =total skor yang diperoleh
total skor maksimumx 100
Setelah nilai pretest dan posttest diketahui maka dilakukan analisis data hasil
tes yang dilakukan dengan uji prasyarat berupa uji normalitas dan kesamaan
dua varians (homogenitas) data, setelah itu dilakukan uji-t.
2) Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui sampel penelitian berasal dari
populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Selain itu, uji ini juga dilaku-
kan untuk menentukan uji selanjutnya yang akan digunakan, parametrik atau
non parametrik. Melalui analisis menggunakan One Sample Kolmogorov -
Smirnov Test, hasil analisis berupa nilai probabilitas (p-value) dalam bentuk
Asymp. Sig (2-tailed).
63
Nilai yang diperoleh dijadikan sebagai dasar penarikan kesimpulan kenormal-
an data seperti berikut,
Ho : Data berasal dari populasi yang berdistribusi normal
H1 : Data berasal dari populasi yang tidak berdistribusi normal
Pengambilan kesimpulan hasil analisis uji normalitas data adalah,
Jika nilai Sig.> 0,05, maka Ho diterima, artinya data berasal dari
populasi yang berdistribusi normal.
Jika nilai Sig.< 0,05, maka Ho ditolak, artinya data berasal dari
populasi yang tidak berdistribusi normal.
3) Uji Homogenitas
Uji homogenitas dilakukan untuk memperoleh asumsi bahwa sampel
penelitian berawal dari kondisi yang sama atau homogen. Selanjutnya akan
dilakukan penentuan uji yang akan digunakan dalam pengujian hipotesis. Uji
homogenitas dilakukan dengan menyelidiki kedua sampel mempunyai varian
yang sama (populasi dengan varian yang homogen) atau sebaliknya. Hasil
perhitungan uji homogenitas terhadap nilai pretes dan postes yang diperoleh
siswa, digunakan untuk mengetahui kesamaan varian pembelajaran siswa
pada kelas kontrol dimana pembelajarannya tanpa menggunakan multimedia
interaktif yang telah dikembangkan dan kelas eksperimen dimana dalam
pembelajarannya menggunakan multimedia interaktif yang telah di-
kembangkan. Nilai probabilitas dijadikan sebagai kesimpulan.
64
Hipotesis yang diajukan pada uji homogenitas adalah,
H0 : Data bervarian homogen, yaitu tidak ada perbedaan varian antar
komponen dalam variabel.
H1 : Data bervarian homogen, yaitu ada perbedaan varian antar komponen
dalam variabel.
Pengambilan keputusan hasil uji homogenitas data adalah,
Jika nilai sig> 0,05, maka H0 diterima, artinya data homogen.
Jika nilai sig < 0,05, maka H0 ditolak, artinya data tidak homogen.
4) Penilaian Peningkatan Antara Pretest Dengan Posttest
Setelah didapatkan nilai pretest dan postes maka besarnya peningkatan
dihitung dengan rumus gain ternormalisasi (N-gain) menggunakan rumus
Hake (2002) yaitu:
N-gain = (Hake, 2002)
Hasil perhitungan N-gain kemudian dikategorikan dengan menggunakan
klasifikasi yang dinyatakan oleh Hake (2002) sebagaimana Tabel 7.
Tabel 7. Kategori N-gainBesarnya n-Gain Kategorin-Gain ≥ 0,7 Tinggi0,3 ≤ n-Gain < 0,7 Sedangn-Gain < 0,3 Rendah
65
Mengetahui ada tidaknya perbedaan kemampuan literasi sains siswa antara
sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif dapat mengguna-
kan uji statistik yang diformulasikan sebagai berikut :
H0 : μ1 ≤ μ2
H1 : μ1 > μ2
Keterangan:
H0 : tidak terdapat perbedaan kemampuan literasi sains antarasebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif
H1 : terdapat perbedaan kemampuan literasi sains antara sebelumdan sesudah menggunakan multimedia interaktif
Uji hipotesis menggunakan paired sample t-test. Dasar pengambilan
keputusan berdasarkan nilai probabilitas, dimana jika sig > 0,05 maka H0
diterima. Akan tetapi, jika sig < 0,05 maka H0 ditolak. Namun, jika data
tidak berdistribusi normal maka dilanjutkan dengan uji Wilcoxon.
6. Uji Effect Size
Perhitungan effect size (UE) menggunakan rumus Jahjouh (2014) berikut ini:2 = 22 +(Jahjouh, 2014)
Keterangan :2= Ukuran efek (effect size)T2= nilai t pretes dan postesdf = derajat kebebasan
Selanjutnya untuk mengkategorikan effect size digunakan kriteria Cohen standar
sebagai berikut :
Tabel 8. Kategori effect sizeCohen’s Standard Effect Size Percentile Standing Percent of Nonoverlap
Large 0,6-2,0 73-97,7 47,4-81,1Medium 0,3-0,5 62-69 21,3-33,0Small 0,0-0,2 50-58 0-14,7
(Cohen, 1988)
102
V. SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan hasil dan pembahasan dapat disimpulkan:
1. Kevalidan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam
meningkatkan kemampuan literasi sains dan self efficacy berkategori sangat
valid pada aspek kesesuaian isi dan aspek konstruksi.
2. Kepraktisan pembelajaran dengan multimedia interaktif menggunakan
blended learning pada bahasan klasifikasi materi unsur, senyawa, dan
campuran serta sifat larutan memiliki kategori yang tinggi pada aspek
kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran, respon siswa dan aktivitas
siswa selama proses pembelajaran.
3. Multimedia interaktif menggunakan blended learning pada bahasan
klasifikasi materi unsur, senyawa, dan campuran serta sifat larutan dinyatakan
efektif. Hal ini dapat terlihat dari adanya perbedaan yang siginifikan antara
rerata nilai pretest dan postest. Selain itu effect size atau ukuran pengaruh
juga mendapatkan kategori “large” pada literasi sains dan berkategori
“medium” pada self efficacy.
103
B. Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka peneliti menyarankan hal-hal
sebagai berikut:
1. Hasil penelitian ini efektif dalam meningkatkan literasi sains dan self
efficacy, sehingga direkomendasikan bagi guru dan calon guru dapat meng-
gunakan multimedia interaktif menggunakan blended learning pada bab
klasifikasi materi tak hidup (unsur, senyawa dan campuran) dan sifat larutan.
2. Bagi sekolah hendaknya memperhatikan kondisi komputer yang akan
digunakan pada kegiatan pembelajaran, karena komputer merupakan media
satu-satunya dalam pembelajaran.
Agar multimedia interaktif menggunakan blended learning dapat dimanfaatkan
secara maksimal, maka guru atau calon guru dapat memperhatikan atau
membimbing siswa, agar dapat:
1. mengikuti dan membaca petunjuk yang ada pada multimedia interaktif
dengan baik, sehingga siswa paham cara mengoperasikannya.
2. mengerjakan semua kegiatan yang terdapat pada multimedia interaktif, serta
mendiskusikan setiap masalah yang belum ditemukan jawabannya.
3. memperhatikan saat penjelasan mengenai aplikasi edmodo, sehingga tidak
akan terjadi misskomunikasi nantinya.
104
Adapun saran pengembang multimedia interaktif lebih lanjut adalah sebagai
berikut:
1. Bagi semua pihak yang ingin mengembangkan multimedia interaktif lebih
lanjut, dapat dengan cara menambahkan materi-materi yang lain, sehingga
multimedia interaktif yang dihasilkan lebih komprehensif.
2. Multimedia interaktif menggunakan blended learning dapat menggunakan
aplikasi yang lain selain edmodo, yaitu google class room, rumah belajar,
whatsapp, facebook dll.
105
DAFTAR PUSTAKA
Afdila, D., Sunyono, dan Efkar, T. 2015. Penerapan SiMayang Tipe II PadaMateri Larutan Elektrolit Dan Non-Elektrolit. Jurnal Pendidikan danPembelajaran Kimia, 4 (1).
Alwisol. 2004. Psikologi Kepribadian. (1st Ed) Universitas MuhammyadiahMalang Press. Malang.
______. 2006. Psikologi kepribadian. Edisi revisi. UMM Press. Malang.
Amin, A. K. 2017. Kajian Konseptual Model Pembelajaran Blended Learningberbasis Web untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan MotivasiBelajar. Jurnal Pendidikan Edutama, 4(2).
Anggraini, G. 2014. Analisis kemampuan literasi sains siwa SMA kelas X di kotaSolok. Prosiding mathematic and science forum 2014 (Online). Tersedia diupgrismg.ac.id/index.php/masif2014 /view/427/378. Pada tanggal 11 Mei2018, 13.45 WIB.
Arifin, M. 2013. Common Textbook: Strategi Belajar Mengajar Kimia.JICA IMSTEP.
Arikunto, S. 1997. Penilaian Program Pendidikan Edisi III. Bina Aksara. Jakarta.
_________. 2000. Manajemen Penelitian edisi baru. Rieneka Cipta. Jakarta.
_________. 2008. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Rineka Cipta.Jakarta.
Arsyad, A. 2012. Media Pembelajaran. Bumi Aksara. Jakarta.
Astutik, M., dan Rusimamto, P. W. 2016. Pengembangan media pembelajaranmultimedia interaktif berbantuan software Lectora Inspire untukmeningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran teknik listrik di SMKNegeri 2 Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 5(1).
106
Aycock, A., Garnham, C., dan Kaleta, R. 2002. Leassons Learned from theHybrid Course Project. Teaching with Technology Today. 8(6).
Bandura, A. 1997. Self Efficacy The Exercise of Control, W.H. Freeman andCompany. New York.
_________. 1986. Social foundations of thought and action: A social cognitivetheory. Prentice-Hall, Inc.
Baron, R. A. dan Donn, B. 2000. Social Psychology (9thedition). Allyn dan Bacon.USA.
Binanto, I. 2010. Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya. Andi.Yogyakarta.
Borg, Walter. R., dan Gall, M.,D. 1983. Educational research: An Introduction(4thedj). Longman Inc. New York.
Britner, S. L., dan Pajares, F. 2006. Sources of science self‐efficacy beliefs ofmiddle school students. Journal of Research in Science Teaching, 43(5).
Caprara, G. V., Vecchione, M., Alessandri, G., Gerbino, M., dan Barbaranelli, C.2011. The contribution of personality traits and self‐efficacy beliefs toacademic achievement: A longitudinal study. British Journal of EducationalPsychology, 81(1).
Cohen, J. 1988. Statistical Power Analysis for the Behavioral Science (2nd ed).Hillsdale N.J.L. Erlbaum Associates.
Daryanto. 2013. Media Pembelajaran Perannya Sangat Penting Dalam MencapaiTujuan Pembelajaran. Gava Media. Yogyakarta.
Dharma. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif UntukMeningkatkan Minat dan Hasil Belajar Peserta didik (Studi Pengembangandi SMP Pasundan 1 Bandung). Tesis. Pendidikan Kewarganegaraan,Universitas Pendidikan Indonesia.
Eksan, A. H. 2014. Hubungan Antara Efikasi Diri Dengan Prestasi Belajar SiswaKelas VII Di SMP Negeri 8 Kota Gorontalo. Jurna Ilmu Pendidikan , 2 (3).
El Islami, R.A.Z., Nahadi, N., dan Permanasari, A. 2016. Membangun LiterasiSains Siswa pada Konsep Asam Basa melalui Pembelajaran InkuiriTerbimbing. Jurnal Penelitian dan Pembelajaran IPA. 2 (2).
Erdem, M. 2014. Students' Opinions On Facebook Supported Blended LearningEnvironment. The Turkish Online Journal of Educational Technology. 13(1).
107
Fan, X., dan Geelan, D. 2012. Integration information technology and scienceeducation for the future: A theoretical review on the educational use ofinteractive simulations. In Proceedings of the 2012 Australian Computers inEducation Conference.
Feist, J., dan Feist, G.J. 2008. Theories of Personality. terjemahan. Yudi Santosoed. VI. Pustaka Pelajar. Yogyakarta.
__________________. 2010. Teori Kepribadian. Edisi ketujuh. terjemahan SmitaPrathi. Pustaka Pelajar. Yogyakarta.
Ferla, J., Valcke, M., dan Cai, Y. H. 2009. Academic self-efficacy and academicself-concept:Reconsidering structural relationships. Learning and IndividualDifferences. 19 (4).
Firman, H. 2007. Analisis Lietrasi Sains berdasarkan Hasil PISA Nasional Tahun2006. Pusat Penilaian Pendidikan Balitbang Depdiknas. Jakarta.
Fitriyah, A. 2017. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Tai (TeamAssisted Individualization) untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil BelajarSiswa Kelas X pada Pokok Bahasan Momentum dan Impuls di ManMojosari Mojokerto. Inovasi Pendidikan Fisika, 6(3).
Fraenkel, K., Wallen, N., Helen dan Hyun. 2012. How to design and evaluateresearch in education 8th edition. McGraw-Hill, A Business Unit Of TheMcGraw-Hill Companies, Inc., 1221 Avenue of The Americas, New York.
Hake, R. R. 2002. Relationship of Individual Student Normalized Learning Gainsin Mechanics with Gender, HighSchool Physics, and Pretest Scores onMathematics and Spatial Visualization. Physics Education ResearchConference. Tersedia pada: http://www.physics.indiana.edu/~hake. Diaksespada tanggal: 21 Januari 2016.
Hamad, M. 2015. Blended Learning Outcome vs. Traditional Learning Outcome.International Journal on Studies in English Language and Literature(IJSELL). 13 (4).
Harahap, D. 2011. Analisis Hubungan antara Efikasi-Diri Siswa dengan HasilBelajar Kimianya. Jurnal Jurusan Pendidikan Kimia. UMTS.
Holbrook, J., dan Rannikmae, M. 2009. The Meaning of Scientific Literacy.International Journal of Environmental and Science Education, 4(3).
Humaeroh. 2010. Hubungan Antara Kompetensi Profesional Guru denganPrestasi Belajar Siswa (Studi korelasi di sekolah SMP 2 Legok Tanggerang)(Skripsi). Diakses www. Uinjkt.ac.id. Pada tanggal 10 Mei 2018 pukul13.09 WIB.
108
International Organisiation for Evaluation of Educational Achievement (IEA).2015. TIMSS 2015 International Results In Science. Boston: TIMSS danPIRLS International Study Centre, Boston College.
Isnadini, W., dan Rasmawan, R. 2014. Pemberian Corrective Feedback DisertaiReward Terhadap Efikasi Diri dan Hasil Belajar Kimia Di Sma. JurnalPendidikan dan Pembelajaran, 3(8).
Jahjouh,Y. M. A. 2014. The Effectiveness of Blended E-Learning Forum inPlanning for Science Intruction. Journal of Turkish Education, 11(4).
Kemendikbud. 2016. Panduan penilaian oleh pendidik dan satuan pendidikanuntuk Sekolah Menengah Atas. Kemendikbud. Jakarta.
Kirbulut, Z. D. 2014. Modeling the Relationship between High School Students'Chemistry Self-Efficacy and Metacognitive Awareness. InternationalJournal of Environmental and Science Education, 9(2).
Komarraju, M., dan Nadler, D. 2013. Self-Efficacy and Academic Achievement:Why Do Implicit Beliefs, Goals, And Effort Regulation Matter?. Learningand Individual Differences, 25 (1).
Kurniawati, R. 2014. Pengembangan Model Pembelajaran Blended Learning padaMata Pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI)Kelas XI di SMK Negeri 2 Purwodadi. Disertasi Doktor. Universitas NegeriSemarang.
Lederman, N. G., J. S. Lederman dan Antink, A. 2013. Nature of science andscientific inquiry as contexts for the learning of science and achievement ofscientific literacy. International Journal of Education in Mathematics,Science and Technology. Vol. 1, Pp 138-147. Tersedia dihttp://files.eric.ed.gov/fulltext/ED543992.pdf. Pada tanggal 30 Oktober2015, 10:30 WIB.
Marzuki. 1997. Metodologi Riset. Fakultas Ekonomi UII. Yogyakarta.
McLuckie, J., Rodrigues, S., Taylor, N., dan Williamson, G. 2007. ScientifikLiteracy, E-Literacy and Illiteracy; The Intraction Between Two Pupils andOne Simulation. Science Education International. 18 (1).
Mohamad, M., Hussin, H., dan Shaharuddin, S. 2015. Adult Learners' Perceptionsof Designed Hypermedia in a Blended Learning Course at a PublicUniversity in Malaysia. Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET, 14(1).
109
Mosa, A., Yoo, I., dan Sheets, L. 2011. A Systematic Review of HealthcareApplications for Smartphones. BMC Medical Informatics and DecisionMaking, 12, 67. doi: 10. 1186/ 1472-694712-67
Mousavi, S. K. dan Abedini, M. 2016. The Effect Of Academic Achievement AndLearning Strategies On Self-Efficacy Of The Third Grade High SchoolFemale Student (Case Study: The Educationoffice, District One, Kerman).Mediterranean Journal of Social Science. 7(2). Tersedia padawww.mcser.org. Diakses 15 Mei 2018.
Mulyanta dan Marlon, L. 2009. Tutorial Membangun Interaktif MediaPembelajaran. Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Yogyakarta.
Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi danKomunikasi. Alfabeta. Bandung.
Murni, N. M. 2019. Accelerated Learning Berbasis Discovery (Alid) UntukMeningkatkan Hasil Belajar Pewarnaan Batik Siswa Kelas Xi Kriya KreatifBatik Dan Tekstil Smk Negeri 1 Sukasada Tahun Pelajaran 2017-2018.Prasi, 14(01).
Nieveen, N., dan Plomp, T. 2007. An introduction to educational designresearch. Netherland: Netherland Institute for Curriculum. Taken fromhttp://www. slo. nl/downloads/2009/I ntroduction_20to_20education_20design_20research. pdf.
Novianto, L. A., Degeng, I. N. S., dan Wedi, A. 2019. Pengembangan MultimediaInteraktif Mata Pelajaran IPA Pokok Bahasan Sistem Peredaran DarahManusia Untuk Kelas VIII SMP Wahid Hasyim Malang. Jurnal KajianTeknologi Pendidikan, 1(3).
OECD (Organization for Economic Co-operation and Development).2013.PISA2012 Assesment and Analytical Framework: matemathics, reading, science,problem solving, and financial literacy.(Online),(http:// www. keepeek.com/ Digital- Asset- Management/ oecd/ education /pisa-2012 assessment-and- analytical framework_9789264190511en,), diakses 21 Mei 2018.
Permendikbud Republik Indonesia Nomor 69 (2013). Kerangka Dasardan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah.Kemendikbud. Jakarta
Pregot, M. V. 2013. The Case for Blended Instruction: Is It a Proven Better Wayto Teach?. Online Submission, 3(5).
Pujiati, I. N. 2010. Hubungan Antara Efikasi Diri dengan Kemandirian BelajarSiswa. Tesis. UPI- Bandung. Bandung.
110
Ramsay, G. 2001. Teaching and Learning with Information and CommunicationTechnology: Success through a Whole School Approach.
Ratumanan, T. G. 2003. Pengembangan Model Pembelajaran Interaktif denganSetting Kooperatif (Model PISK) dan Pengaruhnya Terhadap Hasil BelajarMatematika Siswa SLTP di Kota Ambon. Disertasi. Tidak dipublikasikan,Surabaya: Program Pascasarjana UNESA.
Reddy, C. dan Kumar, V. C. 2016. A Study Of Achievement Motivation OfProspective Teacher. International Journals of Academic Research. 3-2(5).Tersedia pada www.ijar.org. Diakses 13 Mei 2018.
Rusman. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. PT.Raja Grafindo Persada. Jakarta.
Santrock, J. W. 2008. Psikologi Pendidikan terjemahan oleh Tri Wibowo B.S. Cet.2 Kencana. Jakarta.
Seels, B. B., dan Richey, R. C. 1994. Teknologi pembelajaran: Definisi dankawasannya. Penerjemah Dewi S. Prawiradilaga dkk. Jakarta: KerjasamaIPTPI LPTK UNJ.
Siagian, R. E. F. 2012. Pengaruh Minat Dan Kebiasaan Belajar Siswa TerrhadapPrestasi Belajar Matematik. Jurnal Formatif. Vol. 2, No. 2, Pp 122-131.Tersedia di www.unindra.ac.id. Pada tanggal 14 Mei 2016, 10:30 WIB.
Sjukur, S. B. 2012. Pengaruh blended learning terhadap motivasi belajar dan hasilbelajar siswa di tingkat SMK. Jurnal pendidikan vokasi, 2(3).
Smart, K., & Cappel, J. 2006. Students’ Perceptions of Online Learning:A Comparative Study. Journal of Information Technology Education. 5.201219.
Sudjana, N. 2005. Metode Statistika. Transito. Bandung
Suhernan, W. S. 2003. Pemanfaatan Hasil Evaluasi Perkuliahan untuk PerbalkanMutu Perguruan Tinggi. Cakrawala Pendidikan, (1).
Sukmadinata, N. S. 2012. Metode Penelitian Pendidikan. PT Remaja Rosdakarya.Bandung.
Sunyono. 2012. Buku Model Pembelajaran Berbasis Multipel Representasi(Model SiMaYang). AURA Publishing. Bandar Lampung.
_______. 2014. Model Pembelajaran Kimia Berbasis Multiple Representasi dalamMembangun Model Mental Mahasiswa pada Mata Kuliah Kimia Dasar.Disertasi. Program Pascasarjana Universitas Negeri Surabaya: tidakdipublikasikan.
111
Sunyono, Yuanita, L., dan Ibrahim.,M. 2015. Mental Models Of Students onStoichiometry Concept in Learning by Method Based and MultipleRepresentation. The Online Jurnal Of New Horizons In Education. 5 (2).
Susilawati, S., Jamaluddin, J., dan Bachtiar, I. 2018. Pengaruh ModelPembelajaran Berbasis Masalah (PBM) Berbantuan Multimedia DanKemampuan Akademik Terhadap Literasi Sains Peserta Didik Kelas VIISmp Negeri 2 Mataram. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Biologi .1 (1)
Suyanti, R. D. 2010. Strategi Pembelajaran Kimia. Graha Ilmu. Yogyakarta
Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Andi. Yogyakarta.
Tam, V., Lam, E. Y., dan Fung, S. T. 2014. A new framework of conceptclustering and learning path optimization to develop the next-generation e-learning systems. Journal of Computers in Education, 1(4).
Thorn, W. J. 1995. Points To Consider When Evaluating Interactive Multimedia.The Internet TESL Journal, 2 (4).
Toharudin U, Hendrawati S dan Rustaman A. 2011. Membangun literasi sainspeserta didik. Humaniora. Bandung
Tuan, H. L.,Chin, C.C., dan Shieh, S.H. 2005. The Development Of AQuestionnare To Measure Students’ Motivation Towards Science Learning.International Journal of Science Education. 27 (6).
Tucker, R. P., Lengel, G. J., Smith, C. E., Capron, D. W., Mullins-Sweatt, S. N.,dan Wingate, L. R. 2016. Maladaptive Five Factor Model Personality TraitsAssociated With Borderline Personality Disorder Indirectly AffectSusceptibility To Suicide Ideation Through Increased Anxiety SensitivityCognitive Concerns. Psychiatry research, 246.
Van, D. M., Dochy, F., dan Segers, M. 2011. Factors Affecting Students’ Self-Efficacy In Higher Education. Educational Research Review, 6(2).
Warsita, B. 2008. Teknologi Pembelajaran: Landasan dan Aplikasinya. RinekaCipta. Jakarta.
Weiss, V. 2009. National IQ Means Transformed From Programme ForInternational Student Assesment (PISA) Score, And Their Underlying GeneFrequencies. The Journal of Social, Political, and Economic Studies. Vol.34, No.1, Pp. 71-94. Tersedia di http://mpra.ub.uni-muenchen.de.pdf. Padatanggal 19 Mei 2018, 10.15 WIB.
112
Wibowo, T.H. Rudibyani, R.B., dan Efkar, T. 2017. Penerapan Model InkuiriTerbimbing dalam Meningkatkan Efikasi Diri dan Penguasaan KonsepSiswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Kimia. 4 (3).
Wulandari, N dan Solihin, H. 2015. Penerapan Model Problem Based Learning(PBL) Pada Pembelajaran IPA Terpadu Untuk Meningkatkan Aspek SikapLiterasi Sains Siswa SMP (Jurnal). Tersedia di http://portal.fi.itb.ac.id.pdf.pada tanggal 19 mei 2018, 10.45 WIB.
Yusrizal. 2008. Penggunaan Multimedia Dalam Pembelajaran UntukMeningkatkan Hasil Belajar Siswa. Tesis. SPS UPI Bandung: Tidakditerbitkan.
Zuriyani, E. 2012. Literasi Sains dan Pendidikan. Tersedia di: http://sumsel.Kemenag. go. id/file/file/Tulisan/Wagi/343099486. pdf.[1 April 2016].
.
Recommended