View
22
Download
0
Category
Preview:
DESCRIPTION
Perkembangan Teknologi Maklumat pada masa kini telah merubah proses pembelajaran cara lama ke proses pembelajaran yang berbantukan komputer. Bahan pembelajaran dibentuk dengan menggunakan aplikasi Multimedia dan dibangunkan dalam bentuk perisian yang kursus. Kaedah pembelajaran ini dikatakan berlaku dengan lebih baik dan disokong oleh Teori Kognitif yang menyatakan pembelajaran lebih mudah berlaku melalui pengamatan dan pengecaman objek-objek (teks, video, audio, imej dan
Citation preview
1.0 PENGENALAN
Perkembangan Teknologi Maklumat pada masa kini telah merubah proses
pembelajaran cara lama ke proses pembelajaran yang berbantukan komputer. Bahan
pembelajaran dibentuk dengan menggunakan aplikasi Multimedia dan dibangunkan
dalam bentuk perisian yang kursus. Kaedah pembelajaran ini dikatakan berlaku dengan
lebih baik dan disokong oleh Teori Kognitif yang menyatakan pembelajaran lebih mudah
berlaku melalui pengamatan dan pengecaman objek-objek (teks, video, audio, imej dan
animasi) yang merujuk kepada elemen-elemen Multimedia, berbanding pembelajaran
cara lama yang lebih bergantung kepada elemen pembacaan bahan bertulis semata-mata
seperti buku amnya (Siti Fadzilah Mat Noor dan Shereena Mohd Arif, 2002).
Sememangnya sesuatu pengajaran itu akan menjadi lebih menarik dan kefahaman dalam
pembelajaran akan meningkat sekiranya penjelasan dibuat menggunakan alat bantu
mengajar yang sesuai. Kita tahu tidak semua orang dapat menerima dan menyerap
pembelajaran dengan cara yang sama. Ada orang boleh menumpukan perhatian dengan
cara pendengaran sementara yang lain perlu melihat gambar dan contoh. Jadi adalah
menjadi keperluan untuk para pengajar mempelbagaikan kaedah penyampaian dengan
mempelbagaikan beberapa cara atau menggabungkan beberapa kaedah supaya tahap
kefahaman menjadi lebih tinggi dan mudah bukannya dengan penulisan nota semata-
mata.
Sehubungan itu, Zarina Abd Malek, (2004) menyatakan bahawa pendekatan
pengajaran secara tradisional melalui sogokan nota-nota semata – mata haruslah dikikis
dari pemikiran guru – guru perlu diubah dengan membekalkan pengetahuan dan
kemahiran ke arah mendapatkan maklumat. Ini kerana kebanyakkan pelajar kurang
berminat dengan teknik pengajaran yang hanya melibatkan penulisan nota atau
pengajaran secara tradisional iaitu hanya menggunakan papan hitam semata-mata tanpa
ada elemen-elemen yang lebih menarik seperti animasi, grafik, bunyi dan sebagainya.
Oleh itu, sejajar dengan perkembangan teknologi yang semakin berkembang pesat, para
guru perlu mengambil inisiatif untuk menggunakan teknologi ini dalam proses
pengajaran dan pembelajaran bagi menarik minat pelajar - pelajar dan memudahkan
menerimaan ilmu oleh mereka.
Menurut Sifoo (2003), tenaga pengajar perlu menyelitkan elemen - elemen
Multimedia di dalam setiap subjek yang diajar oleh mereka dan kesemua subjek di
sekolah boleh disampaikan menggunakan produk Multimedia. Daripada pendapat ini
jelas menunjukkan bahawa semua tenaga pengajar perlu memberi komitmen dan
kerjasama untuk memaksimumkan penggunaan Multimedia sebagai alat bantu mengajar
di dalam setiap subjek yang diajarnya. Kebelakangan ini, bidang pendidikan di Malaysia
sudah pun melangkah ke hadapan dengan menggunakan elemen-elemen ICT dan
Multimedia di dalam pengajaran dan pembelajaran. Usaha ini diperkukuhkan lagi dengan
adanya projek Multimedia Super Corridor (MSC) yang menjadi pemangkin kepada
perkembangan Multimedia di Malaysia. Peranan Multimedia dalam proses pengajaran
dan pembelajaran tidak dapat dinafikan lagi kepentingannya kerana ia memberi manfaat
kepada semua guru-guru dan pelajarnya.
Dengan perkembangan teknologi Multimedia ini, para guru perlu memahirkan diri
dengan teknologi ini agar proses pengajaran dan pembelajaran dapat berjalan dengan
lancar dan pelajar-pelajar dapat menerima ilmu daripada guru dengan mudah. Ia juga
secara tidak langsung untuk memahirkan guru-guru menggunakan pelbagai alat
berasakan teknologi yang lebih canggih dan menarik kepada pelajar-pelajar. Daya
menarik melalui animasi dan Multimedia interaktif boleh menarik minat kanak-kanak dan
memikiat mereka untuk kekal dan memberi tumpuan untuk mengikuti persembahan guru
dalam proses penyampaian ilmu dan maklumat kepada mereka.
2.0 ELEMEN – ELEMEN MULTIMEDIA
Elemen – elemen multimedia (teks, video, audio, imej dan animasi) dapat
dilaksanakan dengan menggunakan Game-Based Learning (GBL) yang merangkumi
semua elemen – elemen multimedia. GBL dilihat lebih berkesan dalam proses
pembelajaran murid terutamanya murid prasekolah, memandangkan bermain adalah
fitrah semulajadi seorang kanak – kanak. Thomas dan Brown(2007) mencadangkan
bahawa permainan dan dunia maya membolehkan murid menggabungkan bermain dan
belajar dalam satu masa yang sama. GBL bukan sahaja meningkatkan kemahiran dan
motivasi murid untuk belajar dan menarik minat supaya mereka belajar dengan lebih
berkesan. (Yam San Chee, 2011) malah, akan dapat meningkatkan keupayaan dan strategi
pembelajaran (Papastergiou, 2009). Ya-Ting (2012) berpendapat bahawa permainan
komputer sering menekankan pembelajaran kolaboratif serta aktif dan reka bentuk
sebahagian besarnya adalah berdasarkan prinsip konstruktivisme sosial. Di samping itu,
ianya membuatkan pembelajaran menyeronokkan dan membantu memberi perhatian dan
kekal fokus (Perrotta etal., 2013).Dalam konteks pendidikan, GBL dapat digubal sebagai
salah satu pedagogi pengajaran dalam bilik darjah. Bermain adalah pengalaman
pembelajaran yang terbaik dan menjadi keutamaan dalam pendidikan awal kanak-kanak
(Mary Briggs & Alice, 2012). Murid di sekolah dapat belajar tentang persekitaran dan
memahami isu yang berlaku di sekeliling dalam keadaan yang menggembirakan. Apabila
murid-murid seronok belajar, mereka akan terus berminat untuk mengambil bahagian
dalam pembelajaran dan tumpuan kepada sesuatu perkara menjadi semakin baik (Yam
San Chee, 2011). Melalui aktiviti bermain, murid lebih fokus dengan segala perkara
berkaitan aktiviti permainan. Oleh itu, murid mendapat pengalaman pembelajaran yang
bermakna dan proses pembelajaran menjadi lebih baik.
GBL adalah salah satu kaedah pembelajaran yang sedang berkembang di banyak
negara. Sistem pendidikan di Malaysia banyak mengalami perubahan di mana keperluan
penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran (P&P) perlu diberi
penekanan (BPK, 2010). P&P Berbantu Komputer (PPBK) mendorong pelajar menanam
sifat berdikari sewaktu mereka mempelajari dan meneroka sesuatu bidang ilmu. Perkara
ini selaras dengan pembelajaran Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK) yang
menjadi tunjang pendekatan Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) sebagai alat
dalam proses P&P (KPM, 2010).
GBL mampu mewujudkan suasana yang merangsangkan pembelajaran atau
penguasaan sesuatu kemahiran kerana bermain merupakan perkara yang paling digemari
oleh kanak-kanak (Craine, 2010). Menurut Vygotsky (1978) dalam Amitha Gupta (2008),
permainan adalah alat interaksi sosial dan memainkan peranan dalam sumber
perkembangan kognitif di awal pendidikan kanak-kanak.
Jadual 1 : Teori berhubung pembelajaran dan permainan.
TeoriPandangan dalam pembelajaran
Pandangan dalam permainan
Winnicott (1971);Erikson(1950);Freud (1975)
Perspektif Psikologi
Permainan ialah pengurusan pengalaman kanak-kanak untuk membolehkan perkembangan kognitif dan emosi berkembang dalam suasana yang selamat.
Piaget (1975); Bruner (1960)
Perspektif Konstuktivisme
Permainan adalah produk asimilasi. Sewaktu bermain kanak-kanak mempraktikkan kemahiran ke arah masteri dan cuba menggabungkan tingahlaku baru dalam suasana yang selamat. Nilai permainan menentukan perkembangan intelektual
Vygotsky (1978)
Perspektif Budaya & Sosial
Permainan ialah punca alat perkembangan interaksi social. Di awal persekolahan. permainan mereka bentuk simbol pemikiran dengan memudahkan pengasingan pemikiran daripada objek dan tindakan.
Sumber : Mary Briggs & Alice (2012). Play-based learning in the primary school.
Berdasarkan jadual 1 di atas, pandangan berkaitan permainan dalam pembelajaran
mengupas dari pelbagai sudut psikologi, konstruktivisme dan budaya sosial. Teori-teori
berhubung peranan permainan dalam pembelajaran secara umumnya dilihat membantu
dalam konteks perkembangan kognitif, emosi dan interaksi sosial dan tingkah laku dalam
suasana yang selamat. Boleh disimpulkan, nilai dalam permainan membawa kepada
perkembangan intelektual dan pengalaman kanak-kanak.
GBL merangkumi perkembangan teknologi yang masih dibahaskan antara format,
ruang, bahasa dan amalan yang berkaitan dengan permainan yang membawa kepada
pengalaman 'blended' dan tidak hanya terhad kepada permainan itu sendiri (De Freitas &
Griffiths, 2008). Prensky (2007) menyatakan GBL perlu menerapkan konsep bermain di
samping elemen pembelajaran yang dinyatakan. Garris (2002) mentakrifkan GBL sebagai
aktiviti yang dilakukan secara sukarela dan menyeronokkan, terasing dari dunia sebenar,
ketidaktentuan dan seharusnya melahirkan motivasi dalam proses pembelajaran. Perrotta
et al. (2013) menyatakan GBL merujuk kepada penggunaan permainan video untuk
menyokong pengajaran dan pembelajaran. Industri permainan telah berkembang secara
berterusan terutamanya dengan pertumbuhan pesat peranti mudah alih seperti telefon
pintar, tablet dan notebook. Aplikasi perisian dikenali sebagai apps merujuk kepada
aplikasi permainan yang dimuat turun dari internet ke dalam peranti mudah alih (Kinsey,
2011).
Contoh – contoh Game-Based Learning.
3.0 PERANCANGAN REKABENTUK ANTARAMUKA
Perancangan rekabentuk antaramuka, merupakan komponen penting dalam
membina perisian berbentuk multimedia. Terdapat banyak perisian yang boleh digunakan
untuk menghasilkan perisian berbentuk multimedia yang terdapat di dalam pasaran. Bagi
menhasilkan perisian interaktif untuk kanak – kanak, pengajar perlu memilih perisian
interaktif yang bersesuaian dengan umur sasaran. Kebanyakan perisian interaktif yang
dikursuskan untuk kanak – kanak adalah jenis Game-Based Learning (GBL). GBL dapat
diselaraskan berdasarkan keperluan murid. Sebagai contoh, kaedah scaffolding boleh
dicapai melalui peta navigasi dan bantuan arahan-arahan bersesuaian dalam menghadapi
cabaran permainan. Kebanyakan permainan pendidikan secara atas talian gagal
menyediakan pelajar dengan tahap ‘agen’ yang sesuai. Agen di sini bermaksud
keupayaan pelajar berinteraksi dengan bahan pembelajaran dan sokongan perasaan
kendiri dan sosioemosi dalam situasi tersebut (Jalongo, 2007). Model Kearney dan Pivec
(2007) menunjukkan bagaimana GBL dapat diaplikasikan dengan penggunaan permainan
komputer dan pembelajaran di dalam bilik darjah. Waktu pembelajaran kelas Linus yang
terhad (BPK, 2011) dapat di atasi dengan penggunaan GBL secara atas talian. Murid
Linus bukan sahaja berpeluang mengaplikasikannya sewaktu persekolahan malah, di luar
waktu kelas dan di
Rajah 2 : Model game-based learning
Sumber : Kearney & Pivec (2007)
rumah. Ini membantu pembelajaran kendiri murid dengan lebih baik tanpa memerlukan
sokongan guru Linus sepenuhnya.
kitar permainan (game cycle) Garris (2002) yang menghubungkan elemen
pertimbangan pemain (user judgement), tingkahlaku pemain (user behavior) dan maklum
balas permainan (system feedback) akan membawa kepada hasil pembelajaran yang
ditetapkan.
Rajah 3 : Model input-proses dan hasil pembelajaran
Sumber : Garris (2002)
Permainan yang baik mampu menggalakkan pelajar menyesuaikan diri dan merangka
strategi pembelajaran yang sesuai (Klopfer et. al., 2009). Permainan hendaklah
menyediakan pemain dengan cabaran yang dipadankan dengan tahap kemahiran mereka
untuk memaksimumkan penglibatan (Kiili, 2005). Ini dikukuhkan lagi dengan zon
perkembangan proksimal (ZPD) di mana GBL menyediakan cabaran kepada pemain
untuk meningkatkan pengetahuan dengan bantuan orang lain (Vygotsky, 1978).
Permainan memberikan panduan atau kerjasama yang sesuai untuk membantu pemain
menghadapi cabaran yang akan datang. Peningkatan langkah demi langkah dalam
menghadapi kesukaran mengurangkan kekecewaan dan membolehkan pemain untuk
membentuk pengetahuan dan strategi yang akan berguna kemudian (Gee, 2003). Malum
balas dalam dalam permainan akan mengukuhkan lagi proses pembelajaran (Perrotta et
al., 2013).
4.0 LAKARAN REKABENTUK ANTARAMUKA
5.0 PERISIAN
Perisian yang dicadangan adalah Marcomedia Flash 8, merupakan perisian yang
berasaskan icon, perisian ini dipilih adalah kerana fungsi yang terdapat antaramuka
perisian ini amat mudah untuk digunakan dan tidak banyak memerlukan Bahasa
pengacara yang rumit.
Macromedia Flash adalah program untuk membuat animasi dan aplikasi web
profesional. Bukan hanya itu, Macromedia Flash juga banyak digunakan untuk membuat
game, animasi kartun, dan aplikasi multimedia interaktif seperti demo produk dan tutorial
interaktif. Software keluaran Macromedia ini merupakan program untuk mendesign
grafik animasi yang sangat popular dan banyak digunakan oleh designer grafik.
Kelebihan flash terletak pada kemampuannya menghasilkan animasi gerak dan suara.
Awal perkembangan flash banyak digunakan untuk animasi pada website, namun pada
masa kini banyak digunakan untuk media pembelajaran karana kelebihan-kelebihan yang
dimiliki.
Macromedia Flash merupakan gabungan konsep pembelajaran dengan teknologi
audiovisual yang mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam
pendidikan.
Macromedia Flash memiliki sejumlah kelebihan. Beberapa kelebihan Macromedia
Flash antara lain :
1. Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel untuk ukuran tetingkap dan beresolusi
tinggi dan mampu memaparkan paparan yang bersesuaian dengan monitor pengguna.
2. Kualiti gambar yang dihasilkan amat kemas.
3. Waktu kemunculan (loading time) program relative cepat.
4. Program yang dihasilkan interaktif.
5. Mudah dalam membuat animasi.
6. Dapat diintegrasikan dengan beberapa program lain.
7. Dapat dimanfaatkan untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi, dan lain-lain.
6.0 PEMILIHAN PEMBANGUNAN PERISIAN
Mengapa pembangunan perisian interaktif untuk kanak – kanak menggunakan
perisian Marcomedia Flash 8?
Pemilihan ini dibuat adalah kerana fungsi dan keupayaan perisian ini untuk
digabungkan dengan perisian yang lain contohnya Photoshop, adalah mudah. Size file
selepas penghasilan perisian interaktif untuk kanak – kanak adalah kecil dan mampu di
simpan di dalam bentuk CD. Selain itu, perisian ini banyak digunakan untuk
membangunkan animasi – animasi di dalam website.
Penggunaan perisian ini amat luas dan penambahbaikan setiap versi perisian ini
memudahkan pengguna untuk menghasilkan grafik dan interaktif yang mempunyai
pelbagai fungsi dan mampu menghasilkan animasi kartun 2D yang agak tersusun.
Perisian ini juga amat popular dikalangan pereka design grafik untuk
menghasilakan permainan interaktif, animasi kartun, dan aplikasi multimedia interaktif
seperti demo produk dan tutorial
Interaktif, kerana fungsi arahan – arahan untuk menghasilan pergerakan berasaskan icon
– icon, dan tidak banyak memerlukan bahasa pengaturacaraan yang rumit.
Beberapa kelebihan Macromedia Flash antara lain :
1. Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel untuk ukuran tetingkap dan beresolusi
tinggi dan mampu memaparkan paparan yang bersesuaian dengan monitor pengguna.
2. Kualiti gambar yang dihasilkan amat kemas.
3. Waktu kemunculan (loading time) program relative cepat.
4. Program yang dihasilkan interaktif.
5. Mudah dalam membuat animasi.
6. Dapat diintegrasikan dengan beberapa program lain.
7. Dapat dimanfaatkan untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi, dan lain-lain.
7.0 RUMUSAN
Media pembelajaran berasal dari Bahasa latin yang bererti tengah, perantara atau
pengantar. Association for Education and Communication Technology (AECT) di
definisikan media sebagai bentuk yang digunakan dalam penyalurkan maklumat atau
informasi. Manakala Education Association (NEA) mendefinisikan media sebagai alat
yang dapat dimanupulasi, dilihat, didengar, dibaca berserta elemen – elemen yang baik
dalam kegiatan pembelajaran dan pengajaran. Ia merupakan satu teknik yang digunakan
dalam rangka yang lebih efektif dalam komunikasi dan interaksi antara guru dan murid
dalam proses pendidikan dan pengajaran. Alat bantu dalam kegiatan pengajaran dan
memberi motivasi kepada murid untuk belajar memahami apa yang dipelajari serta
memudahkan konsep yang komplek kepada konsep yang lebih mudah difahami. Dengan
mengunakan perisian interaktif ini dapat mempertingkat daya serapan dan interaksi murid
pada bahan pembelajaran.
8.0 RUJUKAN
Abrams, S. S. 2009. A gaming frame of mind: Digital contexts and academic implications.
Educational Media International. 46(4), 335-347.
Amitha Gupta. 2008. Vygotskyian perspectives on using dramatic play to enhance children’s
development and balance creativity with structure in the early childhood classroom. ISSN 0300-4430. Taylor and Francis.
http://www.informworld.com [2 Januari 2014]
Ash, K. 2011. Digital gaming goes academic. Education Week. 30 (25), 24–28.
http://www.edweek.org/ew/articles/2011/03/17/25gaming.h30.html?tkn=XQDCbAEm%2BOYlXmj8CrgGehhpjbVOReeJEqon [2 Disember 2013]
Bahagian Perancangan dan Penyelidikan Dasar Pendidikan. 2011. Kementerian
Pelajaran Malaysia. Laporan kajian program Linus : Faktor murid tidak menguasai kemahiran literasi dan numerasi. EPRD : Putrajaya.
Bahagian Perancangan dan Penyelidikan Dasar Pendidikan. 2012. Kementerian
Pelajaran Malaysia. Dasar Pendidikan Kebangsaan. EPRD : Putrajaya.
Bahagian Pembangunan Kurikulum. 2011. Kementerian Pelajaran Malaysia.
Panduan Dan Pengoperasian : Program Literasi Dan Numerasi (LINUS) : Putrajaya.
Bahagian Perkembangan Kurikulum. 2010. KSSR: Kurikulum Standard Sekolah Rendah.
Kuala Lumpur: Kementerian Pelajaran Malaysia.
Bandura, A. 1994. Self-efficacy. In V. S. Ramachaudran (Ed.). Encyclopedia of human
Behavior 4. New York: Academic Press, pp. 71-81.
Barab, S. A., & Dede, C. 2007. Games and immersive participatory simulations for science
education: An emerging type of curricula. Journal of Science Education and Technology, 16(1), 1–3.
Behrens, J. T., Frezzo, D. C., Mislevy, R. J., Kroopnick, M., & Wise, D. 2007. Structural,
functional, and semiotic symmetries in simulation-based games and assessments. In E. L. Baker, J. Dickieson, W. Wulfeck, & H. F. O’Neil (Eds.) Assessment of Problem Solving Using Simulations (pp. 59–80). New York: Erlbaum.
Bottino R.M., Ott M. & Tavella M., 2008. The impact of mind game playing on children’s
reasoning abilities: reflections from an experience. In. Conolly T. and Stansfield M (eds), Proc 2nd Eur. Conf. on Game-Based learning. Academic Publishing Ltd. Reading. England.
Bruner, J.S.,Jolly, A dan Sylvia, K .1976. Play : It’s role in development and evolution. New
York. Basic books.
Caldwell JE. 2007. Clickers in the large classroom: Current research and best-practice tips.
CBE Life Sciences Education 6(1): 9–20.
Craine, W. 2010. “Is children’s play innate?”. Encounter : Education for meaning and social
justice.
Darrell M. M. West. 2012. Digital Schools: How Technology Can Transform Education.The
Brooking Institution. ISBN 978-0-8157-2244-1.
Davin Pavlas. 2010. A model of flow and play in game-based learning: The impact of game
characteristics, player traits and player states. Tesis Phd. Department of Psychology. University of Central Florida.
De Freitas, S. and Griffiths, M. 2008. ‘The convergence of gaming practices with other
media forms: what potential for learning? A review of the literature’. Learning, Media and Technology. 33, 1,11–20.
Delacruz, G. C. 2011. Games as formative assessment environments: Examining the impact of
explanations of scoring and incentives on math learning, game performance, and help seeking. (CRESST Report 796). Los Angeles, CA: University of California, National Center for Research on Evaluation, Standards, and Student Testing (CRESST).
Egenfeldt-Nielsen, S.2006. Overview of research on the educational use of video games.
Digital Kompetanse. 3(1), 184–213.
Egenfeldt-Nielson, S. 2007. Third generation educational use of computer games. Journal of
Educational Multimedia and Hypermedia. 16(3), 263–281.
Garris R., Robert Ahlers, James E. Driskell. 2002. Games, motivation, and learning:A
research and practice model. Simulation and game. Vol. 33 No. 4. December 2002 441-467 DOI: 10.1177/1046878102238607. Sage Publications.
Gee, J. P. 2009. Deep learning properties of good digital games: How far can they go? In U.
Ritterfeld, M. Cody, & P. Vorderer (Eds.) Serious games: Mechanisms and effects. (pp. 67–82). New York, NY: Routledge.
Gee, J. P. 2003. What video games have to teach us about learning and literacy. ACM
Computers in Entertainment, 1(1), 1–4.
Ginsburg, K. R. 2007. The importance of play in promoting healthy child development and
maintaining strong parent-child bonds. Pediatrics, 119. 182–191.
Groff, J., Howells, C., & Cranmer, S. 2010. The impact of console games in the classroom:
Evidence from schools in Scotland. UK: Futurelab.
Heritage, M. 2010. Formative assessment and next-generation assessment systems: Are we
losing an opportunity? Washington, DC: Council of Chief State School Officers.
Jalongo, M. R. 2007. Beyond benchmarks and scores: Reasserting the role of motivation and
interest in children’s academic achievement. Association for Childhood Education International, 83(6), 395–407.
Joyce, A., Gerhard, P., & Debry, M. 2009. How are digital games used in schools: Complete
results of the study. European Schoolnet.
Ke, F. 2009. A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. In R. E. Furdig
(Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education (pp. 1–32),
New York: IGI Global.
Ke, F. 2008. Computer games application within alternative classroom goal structures:
cognitive, metacognitive, and affective evaluation. Educational Technology Research and Development, 56 (5/6), 539-556.
Kearney, P., & Pivec, M. 2007. Immersed and how? That is the question. Kertas
pembentangan di Games in Action Conference. Gothenburg. Sweden.
Kiili, K. 2005. Educational game design: Experiential gaming model revisited. Research
Report 4. Tampere University of Technology. Retrieved from http://amc.pori.tut.fi/publications/EducationalGameDesign.pdf [12 Disember 2013]
Kinsey, J. 2011. Ten Family-friendly Apps for FCS Educators. Journal of Family and
Consumer Sciences. 103(2): 57–58.
http://search.proquest.com/docview/ 887105810?accountid=48462 [11 Januari 2014]
Kementerian Pelajaran Malaysia. 2012. Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM
2013-2025). KPM. Putrajaya.
Kementerian Pelajaran Malaysia. 2010. Kurikulm Standard Sekolah Rendah (KSSR) :
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi Tahun 1. KPM. Putrajaya.
Klopfer, E., Osterweil, S., & Salen, K. 2009. Moving learning games forward. Cambridge,
MA: The Education Arcade.
Millis, K., Forsyth, C., Butler, H., Wallace, P., Graesser, A. C., & Halpern, D. 2012.
Operation ARIES! A serious game for teaching scientific inquiry. In M. Ma, A. Oikonomou, & J. Lakhmi (Eds.). Serious Games and Edutainment Applications. London: Springer-Verlag.
Nor Azan MZ & Wong SY. 2008. Game based learning model for History courseware: a
preliminary analysis. Fakulti Teknologi Sains Maklumat. Universiti Kebangsaan Malaysia.
Nurul Amirah Mohd Razali, Zaidatun Tasir. 2008. Rekabentuk sistem pembelajaran konsep
nombor berasaskan pendekatan permainan yang menerapkan teori perkembangan kognitif kanak-kanak. Fakulti Pendidikan. Universiti Teknologi Malaysia.
Organisation for Economic Co-operation Development, [OECD]. 2006. Personalising
Education.
http://www.oecd.org/document/49/0,3746,en_2649_39263231_36168625_1_1_1_1,00.html [12 November 2013]
Payne, J. D. 2007. An Investigation of the Impact on Student Achievement of the Mobile
Math Initiative in Three High Poverty Schools in a Single School District. The University of Alabama at Birmingham. ProQuest Dissertations and Theses. http://search.proquest.com/docview/ 304892458?accountid=48462. [12 November 2013]
Prensky, M. 2007. ‘How to Teach with Technology: Keeping Both Teachers and Students
Comfortable in An Era of Exponential Change’ in Emerging Technologies for Learning.
http://partners.becta.org.uk/page_documents/research/emerging_technologies07_chapter4.pdf [12 November 2013]
Marc Prensky. 2001a. Digital game-based learning., New York. London. McGraw-Hill.
Mary Briggs & Alice Hansen. 2012. Play based learning in the primary school. SAGE
publication Ltd. London.
Papastergiou, M. 2009. Digital game-based learning in high school computer Science
education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers and Education, 52 (1), 1-12.
Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H. and Houghton, E. 2013. Game-based Learning:
Latest Evidence and Future Directions. NFER Research Programme: Innovation in
Education. Slough: NFER.
Piaget, J. 1999. Play, dreams and imitation in childhood. London. Routledge.
http://www.psych.utoronto.ca/users/peterson/Psy2302011/03Piaget.pdf [12 November 2013]
Schell, Jesse. 2008. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Boston: Morgan Kaufmann.
Spires, H. A. 2008. 21st century skills and serious games: Preparing the N generation. In L.A.
Annetta (Ed.), Serious educational games. Rotterdam. The Netherlands: Sense Publishing.
Spires, H. A., Row, J. P., Mott, B. W., & Lester, J. C. 2011. Problem solving and game based
learning: Effects of middle grade students’ hypothesis testing strategies on learning outcomes. Journal of Educational Computing Research. 44(4), 452–472.
Sundre, D. L., & Wise, S. L. 2003. ‘Motivation filtering’: An exploration of the impact of low
examinee motivation on the psychometric quality of tests. Paper presented at the annual meeting of the National Council on Measurement in Education, Chicago, IL.
Thomas, D., & Brown, J. S. 2007. The play of imagination: Extending the literary
mind. Games and Culture. 2(2). 149–172.
Tuzun, H., Yilmaz-Soylu, M., Karakus, T., Inal, Y., & Kizilkaya, G. 2009. The effects of
computer games on primary school students' achievement and motivation in geography learning. Computers and Education, 52 (1), 68-77.
Van Horn, R. 2007. Educational games. Phi Delta Kappan, 89 (1), 73-74.
Vygotsky, L. 1978. Mind in society: The Development of Higher Mental Processes.
Cambridge, MA, Harvard University Press.
Ya-Ting, C.Y. 2012. Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: digital games for
developing students’ problem solving and learning motivation. Computers and Education, 59, 2, 365–377.
Yam San Chee. 2011. Learning as becoming through performance, play, and dialogue: A
model of game-based learning with the game Legends of Alkhimia. Digital Culture & Education.
http://www.digitalcultureandeducation.com/uncategorized/dce1044_chee_2011_html/
[12 November 2013]
Zhang, J., Hong, H-Y., Scardamalia, M., Teo, C. L., & Morley, E. A. 2011. Sustaining
knowledge building as a principle-based innovation at an elementary school. The Journal of the Learning Sciences, 20, 262-307.
Ad Nor Azli Bin Ismail, Jamil Ahmad (2013)
International Seminar On Global Education II:Education Tranformation Toward A
Develop Nation (UKM)2014.ISBN 978-983-2267-61-4
http://www.educatorstechnology.com/2014/05/great-game-based-learning-tools-and.html
Andreas Andi S (2003). Menguasai Pembuatan Animasi dengan Flash MX. Jakarta, PT
Elex Media Komputindo.
Baba (2003), Animasi Kartun dengan Flash MX, Jakarta, PT elex Media Komputindo
Didik Wijaya (2003). Tips dan Trik Macromedia Flash 5 dengan ActionScript. Jakarta,
PT Elex Media Komputindo.
Lukman Hakim dan Siti Mutmainah (2003). Teknik Jitu Menguasai Flash MX. Jakarta,
PT Elex Media Komputindo.
Mdcom ( 2004). Membuat Animasi Kartun dengan Macromedia Flash MX 2004.
Yogyakarta, Penerbit Andi.
Nur Hadi W (2004). Tutorial Komputer Multimedia. Jurusan Pendidikan Matematika
FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta.
Home Page Macromedia (www.macromedia.com)
Home Page Baba (www.babaflash.com)
Home Page Situs Flash (www.flashkit.com).
Recommended