View
9
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
PERANCANGAN KARTU INTERAKTIF
BELAJAR HURUF DAN KATA BAGI ANAK
DENGAN DISLEKSIA
Laporan Tugas Akhir
Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds.)
Nama : Adina Fayza gayo
NIM : 00000021538
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni dan Desain
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
2021
ii
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Adina Fayza Gayo
NIM : 00000021538
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni dan Desain
Universitas Multimedia Nusantara
Judul Tugas Akhir:
PERANCANGAN KARTU INTERAKTIF BELAJAR
HURUF DAN KATA BAGI ANAK DENGAN DISLEKSIA
dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya tugas akhir ini adalah asli dan
belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas
Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.
Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan
pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali
arahan pembimbing akademik dan narasumber.
Demikian surat Pernyataan Originalitas ini saya buat dengan sebenarnya,
apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam
pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan
gelar (S.Ds.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang
berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.
Tangerang, 6 Januari 2021
Adina Fayza Gayo
21 Januari 2021
iv
KATA PENGANTAR
Puji Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat dan rahmat-Nya,
penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir berjudul Perancangan Kartu
Interaktif Belajar Huruf dan Kata bagi Anak dengan Disleksia.
Membaca dan menulis merupakan kegiatan yang saya gemari sejak kecil.
Menurut saya kedua hal tersebut adalah kunci bagi setiap individu untuk
memperkaya pemahaman mengenai suatu ilmu, fenomena atau secara sederhana
membantu dalam kehidupan kita sehari-hari. Namun, faktanya ada sebagian
individu yang harus bekerja ekstra untuk dapat melakukan kegiatan membaca dan
menulis karena perkembangan otak yang tidak sempurna, dikenal dengan disleksia.
Melalui Tugas Akhir ini saya berharap perancangan kartu interaktif belajar
huruf dan kata dapat membantu anak dengan disleksia melakukan terapi membaca.
Melalui proses penelitian saya belajar bahwa anak disleksia memiliki pemikiran
yang unik. Ketika diajarkan huruf ‘b’ misalnya, imajinasinya kemudian bermain
dan mengungkapkan bahwa ‘b’ kalau dibalik bisa menjadi ‘p’ atau ‘q’ atau
‘d’. Atau suatu kata seperti ‘Dodo’ kemudian dikaitkan dengan hewan Komodo.
Penulis sadar perancangan ini masih jauh dari kata sempurna, maka dari itu
diharapkan kritik dan saran dari pembaca. Perancangan ini tidak akan selesai tanpa
bantuan dari pihak-pihak yang membantu dan mendukung penulis, baik secara
langsung maupun tidak langsung. Pihak-pihak tersebut adalah:
1. Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds. sebagai ketua program studi Desain
Komunikasi Visual.
v
2. Fonita Theresia Yoliando, S.Ds., M.A. dan Nadia Mahatmi, M. Ds. sebagai
dosen pembimbing yang selalu memberi masukan dan arahan dalam
mengerjakan tugas akhir ini.
3. Pihak-pihak yang saya wawancarai, observasi, dan lakukan user-test
bersama, yang sangat membantu memberi saya informasi mengenai
disleksia dan berbaik hati mencoba karya yang saya rancang
4. Orang tua yang selalu mendukung baik doa dan materi hingga pengerjaan
tugas akhir ini selesai
5. Keluarga yang selalu memberikan motivasi moril dan materi kepada
penulis dalam menyelesaikan laporan perancangan ini
6. Devy, Nova, Michelle, Yayas, Ayu, Zaki, Saski, Oliv, selaku teman
penulis yang selalu memberi semangat
7. Teman-teman kelompok bimbingan TA Bu Fonita dan Bu Nadia, serta
teman seperjuangan Tugas Akhir yang tidak dapat penulis sebut satu
persatu.
Akhir kata penulis ucapkan terima kasih.
Tangerang, 8 Januari 2021
Adina Fayza Gayo
vi
ABSTRAKSI
Disleksia merupakan gangguan belajar spesifik pada bidang bahasa yang umumnya
memengaruhi kesadaran fonologis seseorang, sehingga terdapat kesulitan
membedakan bunyi dan bentuk huruf yang mirip walaupun memiliki IQ normal
atau di atas rata-rata. Hal ini disebabkan karena kelainan pada perkembangan otak,
umumnya diturunkan oleh orang tua. Perlu dilakukan intervensi sejak dini jika
ditemukan gejala disleksia, seperti kesulitan membaca, memahami konteks bacaan,
sulit membedakan huruf, proses belajar membaca selama enam bulan tidak
menunjukkan hasil yang signifikan, dan gejala lainnya. Untuk itu penulis
merancang media intervensi kartu interaktif belajar huruf dan kata bagi anak dengan
disleksia usia 5 – 8 tahun yang menerapkan metode play therapy dengan kombinasi
metode fonem dan multisensori. Metode penelitian yang penulis gunakan adalah
kualitatif dengan metode perancangan Human Centered Design.
Kata kunci : Disleksia, Kartu Interaktif, Multisensori, Human Centered Design
vii
ABSTRACT
Dyslexia is a specific learning disorder in the field of language due to the
abnormalities of the brain development. This often passed down by parents. It
causes a person to have minimal phonological awareness resulting in difficulty of
distinguishing sounds and similar letterforms even though they have normal or
above average IQ. Early intervention is necessary if a child has dyslexia symptoms,
such as difficulty in reading, difficult to understand reading context, tends to
exchange alphabets, did not show significant improvement in reading even though
they had learned how to read for minimum 6 months and other symptoms.
Therefore, the author designed an interactive card as a tool to learn letters and
words for children with dyslexia aged 5-8 years, which implements a play therapy
method with a combination of phoneme and multisensory method in learning. The
research method the author uses is qualitative research and Human Centered
Design.
Keywords: Dyslexia, Interactive Cards, Multisensory, Human Centered Design
viii
DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT .....................ii
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR .................................................iii
KATA PENGANTAR ..........................................................................................iv
ABSTRAKSI .........................................................................................................vi
ABSTRACT ......................................................................................................... vii
DAFTAR ISI .......................................................................................................viii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................xi
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xv
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................xvi
BAB I PENDAHULUAN ......................................................................................1
1.1. Latar Belakang .......................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah ..................................................................................... 2
1.3. Batasan Masalah ....................................................................................... 3
1.4. Tujuan Tugas Akhir .................................................................................. 3
1.5. Manfaat Tugas Akhir ................................................................................ 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ...........................................................................5
2.1. Teori Perancangan ..................................................................................... 5
2.1.1. Desain ............................................................................................. 5
2.1.2. Prinsip Desain .............................................................................. 13
ix
2.1.3. Ilustrasi ......................................................................................... 18
2.1.4. Tipografi ....................................................................................... 19
2.1.5. Layout .......................................................................................... 22
2.1.6. Desain Untuk Anak dengan Disleksia.......................................... 22
2.2. Card game ............................................................................................... 24
2.2.1. Fungsi Card Game sebagai Game Based Learning ...................... 24
2.2.2. Play Therapy ................................................................................ 25
2.2.3. Dasar Permainan Card Game ....................................................... 25
2.2.4. Tipe Mekanik Card Game ............................................................ 25
2.2.5. Desain Untuk Anak dengan Disleksia.......................................... 23
2.3. Disleksia .................................................................................................. 30
2.3.1. Pengertian Disleksia ..................................................................... 30
2.3.2. Karakteristik Disleksia ................................................................. 31
2.3.3. Klasifkasi Disleksia ...................................................................... 32
2.3.4. Metode Belajar ............................................................................. 33
2.3.5. Strategi Belajar ............................................................................. 35
BAB III METODOLOGI .................................................................................. 40
3.1. Metodologi Pengumpulan Data.............................................................. 40
3.1.1. Wawancara ................................................................................... 42
3.1.2 Observasi ...................................................................................... 56
3.1.3 Studi Eksisting ............................................................................. 59
3.2. Metodologi Perancangan ......................................................................... 68
3.2.1. Observasi ...................................................................................... 69
x
3.2.2. Idea Generation (Ideation) ........................................................... 70
3.2.3. Prototyping ................................................................................... 88
3.2.4. Testing .......................................................................................... 89
3.2.5. Iteration ........................................................................................ 92
BAB IV ANALISIS PERANCANGAN .............................................................97
4.1. Analisis Alpha Test ................................................................................ 97
4.1.1. Analisis Gameplay ......................................................................... 97
4.1.2. Analisis Visual .............................................................................. 102
4.1. Analisis Beta Test .................................................................................. 106
4.1.1. Analisis Penggunaan Kartu ........................................................... 107
4.1.2. Analisis Visual .............................................................................. 109
BAB V PENUTUP .............................................................................................113
5.1. Kesimpulan ........................................................................................... 113
5.2. Saran ...................................................................................................... 114
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................xvii
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Penggunaan garis pada kartu permainan .......................................... 6
Gambar 2.2. Penggunaan bentuk pada kartu remi ................................................. 6
Gambar 2.3. Penggunaan Bentuk Geometri .......................................................... 7
Gambar 2.4. Bentuk yang tidak menggambarkan objek ....................................... 7
Gambar 2.5. Bentuk Abstrak ................................................................................. 8
Gambar 2.6. Bentuk Menggambarkan Suatu Objek ............................................. 9
Gambar 2.7. Figure and Ground............................................................................ 9
Gambar 2.8. Color Wheel.................................................................................... 10
Gambar 2.9. Penerapan Warna Pada Kartu Permainan....................................... 11
Gambar 2.10. Tekstur Taktil ................................................................................. 11
Gambar 2.11. Tekstur Visual ................................................................................ 12
Gambar 2.12. Penggunaan pola pada kartu permainan ......................................... 13
Gambar 2.13. Format Ukuran Kartu Permainan ................................................... 14
Gambar 2.14. Penerapan Visual Weight ............................................................... 14
Gambar 2.15. Penerapan Symmetry Balance ........................................................ 15
Gambar 2.16. Penerapan Assymetry Balance ........................................................ 15
Gambar 2.17. Penerapan emphasis poin a, b, c, dan d .......................................... 16
Gambar 2.18. Contoh kesatuan dalam kartu .......................................................... 18
Gambar 2.19. Ilustrasi pada kartu ......................................................................... 19
Gambar 2.20. Kombinasi typeface ........................................................................ 21
Gambar 2.21. Penggabungan huruf dengan ilustrasi ............................................ 22
Gambar 2.22. Penggunaan single column grid ..................................................... 23
xii
Gambar 2.23. Penggunaan module grid ................................................................ 23
Gambar 2.24. Penggabungan huruf dengan ilustrasi ............................................ 24
Gambar 2.25. Metode Multisensori ...................................................................... 33
Gambar 2.26. Ilustrasi Metode Fonik ................................................................... 34
Gambar 3.1. Penulis dengan Bapak Sumarsono Eng ........................................... 44
Gambar 3.2. Wawancara dengan Educational Therapist ..................................... 45
Gambar 3.3. Penulis dengan Dewi ....................................................................... 47
Gambar 3.4. Wawancara dengan Guru SD Pantara ............................................. 49
Gambar 3.5. Wawancara dengan Psikolog SD Pantara ....................................... 51
Gambar 3.6. Wawancara dengan Desainer Boardgame ....................................... 54
Gambar 3.7. Wawancara dengan Ahli Bahasa ..................................................... 55
Gambar 3.8. Hasil Observasi: Tulisan Tangan Anak Disleksia ........................... 57
Gambar 3.9. Proses Observasi ............................................................................. 58
Gambar 3.10. Persona Observasi ......................................................................... 58
Gambar 3.11. Kartu Hey What’s The Big Idea .......................................................59
Gambar 3.12. Kartu Go Fish Alphabet ...................................................................61
Gambar 3.13. Kartu Belajar Baca Alusia ...............................................................62
Gambar 3.14. Mad Libs dan Kontennya ................................................................64
Gambar 3.15. Kartu Orton Gillingham ...................................................................67
Gambar 3.16. Tahapan Human Centered Design....................................................... 69
Gambar 3.17. Menonton Sesi Terapi Anak Disleksia di Youtube..........................70
Gambar 3.18. Mind Map Disleksia ...................................................................... 70
Gambar 3.19. Mind Map Media Belajar ............................................................... 72
Gambar 3.20. Moodboard warna pertama ............................................................. 73
xiii
Gambar 3.21. Moodboard warna kedua................................................................. 74
Gambar 3.22. Mekanik Permainan........................................................................ 77
Gambar 3.23. Kata berawalan huruf vokal ........................................................... 77
Gambar 3.24. Kata kategori satu ........................................................................... 78
Gambar 3.25. Kata kategori dua ........................................................................... 78
Gambar 3.26. Sketsa Kasar ..................................................................................... 78
Gambar 3.27. Typeface Verdana ........................................................................... 79
Gambar 3.27. Mock Up kartu menggunakan HVS .................................................... 76
Gambar 3.28. Digitalisasi Desain Awal..................................................................... 80
Gambar 3.29. Digitalisasi Desain Revisi................................................................ 80
Gambar 3.30. Sketsa Alterantif Logo..................................................................... 81
Gambar 3.31. Digitalisasi Alternatif Logo..............................................................82
Gambar 3.32. Proses lembar Aturan Permainan..................................................... 84
Gambar 3.33. Proses lembar Aturan Permainan..................................................... 84
Gambar 3.34. Lembar buku evaluasi pendamping................................................. 85
Gambar 3.35. Buku Reward Anak……………….................................................. 86
Gambar 3.36. Proses pembuatan packaging………………................................... 87
Gambar 3.37. Jaring-Jaring Packaging ………………......................................... 88
Gambar 3.38. Mock Up kartu menggunakan HVS ………………............................ 88
Gambar 3.39. Kondisi testplay …………………………………......................... 89
Gambar 3.40. Kartu tampak depan dan belakang ……………………………… 89
Gambar 3.41. Kartu Kata ……………………………………………………….. 91
Gambar 3.42. Kartu Suku Kata …………………………………………………. 92
Gambar 3.43. Logo hasil revisi …………………………………………………. 93
xiv
Gambar 3.44. Logo Final ………………………………………………………... 93
Gambar 3.45. Rule Book ………………………………………………………... 93
Gambar 3.46. Proses Evaluasi dengan Eng Sumarsono …………………………..94
Gambar 3.47. Desain Final Buku Evaluasi Pendamping ……………………….. 95
Gambar 3.48. Desain Packaging final …………………………………………… 96
Gambar 4.1. Revisi Kata........................................................................................ 99
Gambar 4.2. Revisi Gameplay............................................................................. 100
Gambar 4.3. Revisi Kartu Huruf ........................................................................ 103
Gambar 4.4. Revisi Kartu Huruf Versi 2............................................................. 104
Gambar 4.5. Ilustrasi Kartu Huruf dan perubahan color palette............................ 105
Gambar 4.6. Typeface Comic Sans ...................................................................... 105
Gambar 4.7. Satu Set Kartu Kutakatikata............................................................. 107
Gambar 4.8. User-Test ........................................................................................ 109
Gambar 4.9. Ilustrasi ........................................................................................... 109
Gambar 4.10. Kartu Cetak ................................................................................... 110
Gambar 4.11. Rulebook ....................................................................................... 111
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Tabel Timeline dan Tujuan Studi Lapangan ....................................... 40
Tabel 3.2. Analisis SWOT .................................................................................... 60
Tabel 3.3. Analisis SWOT .................................................................................... 61
Tabel 3.4. Analisis SWOT .................................................................................... 63
Tabel 3.5. Analisis SWOT .................................................................................... 66
Tabel 3.6. Analisis SWOT .................................................................................... 68
Tabel 3.7. Huruf Konsonan Kategori 1 ................................................................. 76
Tabel 3.8. Huruf Konsonan Kategori 2 ................................................................. 76
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A: BIMBINGAN TUGAS AKHIR .................................................xiv
LAMPIRAN B: TRANSKRIP WAWANCARA .................................................xvii
LAMPIRAN C: TRANSKRIP WAWANCARA ................................................xxvi
LAMPIRAN D: TRANSKRIP WAWANCARA ............................................xxxvii
LAMPIRAN E: TRANSKRIP WAWANCARA .................................................. xli
LAMPIRAN F: TRANSKRIP WAWANCARA ..............................................xlviii
LAMPIRAN G: TRANSKRIP WAWANCARA ..................................................liv
LAMPIRAN H: LEMBAR PLAYTEST ……….................................................lviii
LAMPIRAN I: HASIL PROTOTYPE DAY ........................................................lxii
LAMPIRAN J: HASIL BETATEST ................................................................... lxiv
Recommended