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Siguiendo la línea de mi ensayo anterior, en este caso junto a un grupo de clase hemos recolectado y delimitado, en líneas generales, el perfil del consumidor de videojuegos LAN centrandónos en DotA. Este ensayo busca ser, si no es ya, uno de los pioneros en tratar el tema de consumo local en cabinas de Internet (cibercafés) en la capital. Sin más espero que nuestro trabajo les resulte tan gratificante como a nosotros realizarlo.
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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL PERÚ
FACULTAD DE CIENCIAS Y ARTES DE LA COMUNICACIÓN
CARACTERÍSTICAS DEL CONSUMIDOS DE JUEGOS EN CABINAS DE INTERNET (SHOPPING CENTER SAN MIGUEL, CENTRO COMERCIAL
ARENALES, AV. UNIVERSITARIA)
INTEGRANTES:
LUCIANO OLIVOS 20063117
RENZO ROSELLO 20064134
ZOYLA TICONA 20064307
JOSE VASQUEZ 20063223
GRUPO: 4
CURSO: MÉTODOS Y TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN I
PROFESORA: MARÍA ELENA ZAVALA
DICIEMBRE, 2009
ÍNDICE
Introducción IV
Capítulo I: Marco Teórico 1. Videojuegos LAN y MMORPG 6
1.1. Tipos de videojuegos 71.2. Videojuegos por Local Area Network (LAN) 9
1.2.1.Age of Empires: Real Time Strategy 91.2.2.Counter Strike: First Person Shooter 11
1.3. Videojuegos MMORPG 111.3.1.World of Worcraft (WoW): Role-playing Game 12
2. Defense of the Ancient (DotA) de Warcraft: RPG por LAN 132.1. Juegos Multijugador (DotA) 132.2. Objetivos de DotA 142.3. Jugabilidad de DotA 152.4. Posibilidades que ofrece DotA 15
3. Interacción entre el videojuego y el usuario 153.1. Perfil del consumidor y mercado de videojuegos
153.2. Jugadores de MMORPG 173.3. Psicología de consumo 19
3.3.1.Factores internos que influyen en el comportamientodel consumidor 19
3.3.2.Factores externos que influyen en el comportamiento del consumidor 20
3.3.3.Personalidad virtual 223.3.4.Materialismo, fijación y consumidor compulsivo
22
Capítulo 2: Metodología1. Alcance y diseño de la investigación 242. Población y muestra 243. Instrumentos de medición aplicados 254. Análisis estadísticos que se realizaron 255. Procedimiento 26
Capítulo 3: Resultados1. Explicación de Resultados 272. Discusión de los Resultados 31
Conclusiones 33
Bibliografía 34
Anexo 1: Instrumento de medición - Cuestionario 36
2
Anexo 2: Tablas y Gráficos 38
RESUMEN
La investigación estableció como objetivo definir el perfil del consumidor
de juegos en cabinas de internet de Lima. El procedimiento se efectuó
aplicando un cuestionario a 120 jóvenes entre 14 y 27 años que asistan a las
cabinas de internet ubicadas en los establecimientos del Shopping Center San
Miguel, el Centro Comercial Arenales y en la Avenida Universitaria. Tal
cuestionario nos dio a conocer información acerca del individuo, de su
asistencia a cabinas, su relación con el juego elegido para el estudio (Defense
of the Ancient o DotA) y su nivel de involucramiento con los juegos en general.
Con la siguiente investigación, se ha resuelto que el modo de asistencia
y el consumo de juegos en cabinas de internet tienen una relación directa con
el tipo de juego que se elige jugar ya que hay una relevante preferencia por
juegos multijugador en masas. Por ello, concluimos que las motivaciones del
consumidor de juegos en cabinas de internet de Lima están ligadas al factor
externo de crear y mantener grupos sociales estables.
3
INTRODUCCIÓN
Desde la masificación de Internet, no solo se han creado nuevas formas
de procesar, almacenar y transportar la información, sino que esta herramienta
ha transformado todas las formas tradicionales de relacionarnos; ahora gran
parte de nuestras actividades y relaciones dependen de Internet. Una de esas
nuevas formas de relacionarnos es a través del entretenimiento y esta
actividad se realiza ahora en centros o cabinas de juegos en línea.
En la actualidad, la cifra de usuarios que prefieren conectarse a Internet
para participar de juegos multijugador en masas han crecido enormemente, al
punto de configurarse como un grupo selecto o una comunidad específica ya
que a partir de ciertas características comunes como son: la frecuencia con la
que asisten a cabinas usualmente en grupo, su permanencia dentro de estos
centros de juegos por varias horas, entre otros, se los puede identificar. En tal
comunidad, entra en juego la habilidad personal, la estrategia, la
competitividad y sobre todo la relación que guardan con sus pares (amigos)
consumidores de juegos, valores importantes para los jugadores en cabinas de
internet.
De esta forma, en el presente trabajo, se investigan las principales
características comunes entre los consumidores de juegos online para intentar
descubrir cómo es el perfil del consumidor de juegos en las cabinas de Internet
de Lima (Centro Comercial Arenales, Shopping Center San Miguel y Av.
4
Universitaria). Para ello, nuestra investigación pretende delimitar y describir el
perfil del consumidor del videojuego Defense of the Ancient (DotA) en tales
cabinas de Internet. Por lo tanto, a partir del recojo de información,
pretendemos describir las tendencias de este consumidor y así realizar
predicciones incipientes. De la misma manera, queremos brindar un primer
acercamiento en el estudio del perfil de consumidor de juegos para el caso
peruano porque no hay muchas investigaciones al respecto.
Para un mejor desarrollo de nuestra investigación, hemos planteado una
serie de preguntas en relación al problema que se busca resolver. Entre ellas,
destacan: cuáles son las características del jugador de DotA en cabinas de
internet, cuáles son las motivaciones de los jugadores de DotA para asistir a
cabinas, cuáles son los motivos de los jugadores para jugar DotA y qué tan
involucrados están los jugadores respecto al juego. Estas preguntas, que
resolveremos durante la investigación, nos ayudaran a darle una respuesta al
problema plateado.
Nuestra principal motivación para la investigación se debe a que en el
Perú, uno de los países donde existen numerosos establecimientos o cabinas
de internet que ofrezcan juegos con gran demanda por parte de jóvenes con
ganas de jugar en línea, no se le ha dado la importancia que corresponde a
este grupo de consumidores para un estudio especializado que pueda aclarar o
hacernos entender cómo funciona este sector, qué factores influyen en los
jugadores para asistir a las cabinas, cuál es su principal motivación para
dedicarse a determinado juego, etc. Por lo tanto, nuestro trabajo busca
describir cómo es el perfil del consumidor de juegos en los principales centros
de cabinas de internet de Lima (Centro Comercial Arenales, Shopping Center
5
San Miguel y Av. Universitaria) para entender sus principales motivaciones,
definir aquello que los caracteriza, lo que hace a este grupo tan representativo
de uno de las nuevas formas de entretenimiento actual.
CAPÍTULO I
MARCO TEORICO
1. Videojuegos LAN y MMORPG
Alonso (2005) subdivide los juegos online en dos grandes grupos: los
gratuitos que permiten su descarga vía Internet y aquellos que requieren la
compra de un CD (software) copia del juego a instalar manualmente en la PC.
Los primeros son desarrollados en un menor lapso de tiempo y tienen como fin
promocionar alguna página web. Gran cantidad de portales en Internet se
dedican a agrupar esta serie de juegos gratuitos ya sea, como servicio principal
o como un complemento para sus otros servicios on-line.
Por otro lado, desde un punto de vista lucrativo, son aquellos que requieren
la compra e instalación del programa los que ofrecen mayor posibilidad para el
mercado de videojuegos. Al respecto, Alonso afirma:
6
[…] son los que constituyen el verdadero futuro del sector, videojuegos que han sido programados para que obtengan su máximo aprovechamiento al jugar a través de la Red […] estos videojuegos ofrecen un universo ilimitado de posibilidades mediante la creación de un Mundo Persistente. Este concepto hace referencia a que todos los jugadores juegan en la misma partida, y, aunque un jugador abandone el juego, la partida sigue teniendo lugar con todos los demás jugadores. De este modo, cuando el jugador vuelva a conectar al servidor todo el universo habrá cambiado. (2005: 1)
Dentro de este segundo de grupo videojuegos se encuentra el Massively
Multimedia Online Role-Playing Games1 (MMORPG), el subgrupo que, como
señalan los autores Subinara y Cabañas (2007), ha adquirido mayor
repercusión a nivel mundial y son el arquetipo por excelencia del juego online.
“Fue en el 2004, con el lanzamiento de World of Warcraft por parte de Blizzard
Entertaiment, que se inició la revolución de los MMORPG” (Subinara y Cabañas,
2007: 9).
De acuerdo a la definición planteada por los autores Guerra y Appel (2008)
y Subinara y Cabañas, el MMORPG es un juego en línea por ordenador de
simulación entre múltiples usuarios por medio de encarnaciones virtuales
conocidas como avatares, en la cual es posible jugar de forma individual contra
la máquina, de forma competitiva contra otros usuarios o de forma
colaborativa junto a ellos para lograr ciertos objetivos o misiones,
construyendo la historia del propio juego. Según lo planteado por Subinara y
Cabañas es una actividad que practican millones de jugadores alrededor del
mundo; 8 millones de usuarios registrados solo en el caso de World of Warcraft.
Los autores Guerra y Appel señalan que, análogamente al mundo real, en el
mundo virtual del MMORPG se crean instancias de comunicación entre
personas, estableciéndose relaciones superficiales o profundas, basadas en
1 Juegos de Rol Multiusuario Masivos en Línea.7
negociaciones o compartiendo información sobre sus vivencias diarias. Estos
jugadores utilizan habilidades y competencias sociales que un juego tradicional
no permite. Desarrollan su actividad a través de distintas experiencias, como la
de luchar junto a otros compañeros de una misma comunidad2 (guild) con una
finalidad concreta. En base a lo expuesto, concluimos que un factor importante
es el carácter social que prima en este tipo de videojuegos, a diferencia de las
consolas personales3.
1.1. Tipos de Videojuegos
En líneas generales, según la clasificación elaborada por el profesor Pere
Marqués Graells de la Universidad Autónoma de Barcelona (Carrasco, 2006),
los tipos de videojuegos pueden agruparse en seis grupos:
1. Arcades
a. Tablados
b. Acción
i. Firts Person Shooter
(FPS)
ii. Acción en tercera
persona
2. Aventura y Juegos de Rol (RPG)
2 Guild (comunidad virtual). Usuarios que interactúan entre sí asociados en clanes que comparten un objetivo específico. Cada guild tiene sus propias protocolos y leyes que guían la interacción entre individuos.
3 Consolas personales son todos aquellos sistemas de videojuegos que permiten entre 1 y 4 jugadores simultáneos. No requieren necesariamente conexión a Internet para ser jugados. Entre las principales consolas encontramos, el PlayStation 3, PSP, PlayStation 2, Wii, XboX 360, Nintendo DS.
8
3. Simuladores
4. Estrategia
5. Deportes
6. Puzzles y preguntas
Es importante anotar que esta agrupación no considera la plataforma de
juego, es decir, consolas personales y juegos por ordenador (PC) ya que cada
tipo de videojuego tiene sus propios títulos (juegos) en cada plataforma.
Para efectos de nuestra investigación, solo nos centraremos en los
videojuegos por ordenador. Del trabajo desarrollado por los autores Guerra y
Appel, y Subinara y Cabañas, podemos señalar que los MMORPG deberían
considerarse una categoría distinta a los juegos de rol (RPG) tradicionales4 ya
que el carácter social, comunicativo, psicológico y emocional requerido en el
MMORPG, le otorga un nivel de complejidad difícilmente de igualar por un
juego ordinario. Consideramos que la semejanza del MMORPG al reproducir
patrones del mundo real y su libertad de acción los hacen un espejo de la
realidad.
Samaniego y García (2006) hacen distinción entre tres clases de
MMORPG: los First-Person Shooter, jugador en primera persona que se
involucra más con el personaje que asume su progreso en el juego que con el
resto; los Real-Time Strategy, donde se controlan diferentes unidades
individuales y recursos para alcanzar diferentes objetivos; finalmente los Role-
Playing Games, juegos que representar la versión digital de los juegos de rol de
4 Los RPG tradicionales son aquellos juegos para un solo jugador donde solamente se interactúa con el ordenador durante toda la partida. Ejemplo de estos RPG son: Final Fantasy, The Legend of Zelda, NeverwinterNights, Star Wars: The Old Republic, etc.
9
mesa donde se buscan completar misiones específicas o generales de modo
colaborativo o independiente.
A continuación, brindaremos una breve descripción de los principales tipos
de videojuego por ordenador más representativos en sus respectivas áreas
desarrolladas en artículos académicos.
1.2. Videojuegos por Local Area Network (LAN)
LAN es la forma más común y simple de intercambio de información a
través de Internet. Como su nombre nos sugiere, es la interconexión de varias
computadoras bajo un mismo servidor dentro de un área específica de máximo
200 metros. Siguiendo la definición de Gorry Fairhurst (2002), profesor de la
Universidad de Aberdeen (UK), LAN consta de cuatro puntos básicos:
Red local dentro de un edificio o grupo de edificios (200 m)
Esta controlado por una sola autoridad administrativa
La alta velocidad y la información son compartidas
Posibilidad de cambios y acceso a otras redes
1.2.1. Age of Empires: Real Time Strategy 5
Según lo descrito por Bourdieu (2006), Age of Empires es un videojuego de
tipo estrategia donde el usuario podrá elegir una de entre trece civilizaciones
disponibles que incluyen los francos, japoneses, bizantinos, vikingos, mongoles
y celtas con la finalidad de llevarlas a su máximo desarrollo, expandirlas y
derrotar a una civilización oponente. El juego inicia en la edad de piedra y
5 Estrategia en tiempo real.10
conforme se obtengan ítems como madera y oro se podrá viajar a través del
tiempo para avanzar por las diferentes edades (edad de bronce, edad de las
herramientas, edad de hierro) que se plantean en el juego porque en cada una
se pueden obtener mejores tecnologías, nuevas unidades y obtener ventajas
sobre tu oponente. El juego por lo tanto parte de la caída de Roma hasta la
Edad Media.
Lo peculiar de este juego es que recrea a la perfección las 13 civilizaciones
porque cada una tiene sus propios atributos que permiten el desarrollo de
construcciones y tecnologías diferentes propias de la historia real de cada
civilización. De igual forma en cada una se distinguen las diferentes unidades
de ataque que se establecen en cada edad. El objetivo del juego es obtener la
victoria a través de la dominación del mundo, para ello el usuario tiene la
capacidad de elegir varias opciones de cómo acabar la partida: Dominación de
las civilizaciones enemigas, victoria económica a través de la acumulación de
la riqueza, y construyendo y defendiendo las maravillas del mundo.
Otra de las posibilidades que este juego brinda al usuario es la capacidad de
escoger entre diferentes estrategias con los que llegar al objetivo de liderar tu
civilización gracias al mantenimiento de la agricultura y creación de mano de
obra o a la defensa, exploración y ataque para la conquista. Durante todo el
juego se podrá apreciar todo el mapa, aunque gran parte del territorio no
explorado esta en total oscuridad, porque se cuenta con una toma aérea que
permita visualizar a todos nuestras unidades, construcciones y recursos. Este
último aspecto genera que el jugador se involucre más en este mundo virtual y
se convierta en un total descubridor.
11
Age of Empires II ofrece dos modos de juego. El primero es sumergir al
usuario en cinco campañas históricas donde se siguen los pasos de cinco
personajes representativos (Juana de Arco, Genghis Khan, Saladino, Willian
Wallace y Federico Barbarroja). El segundo modo consiste en jugar
aleatoriamente con una serie de reglas establecidas por el mismo juego contra
el ordenador o contra otros jugadores.
1.2.2. Counter Strike: First Person Shooter6
Por otro lado, Counter Strike es descrito por Bourdieu como un videojuego
de género acción donde el usuario tiene la posibilidad de encarnar a un
personaje entre terroristas y comandos. La misión dependerá del bando al que
pertenezca el jugador. De esta forma los terroristas tienen como finalidad
plantar bombas, matar y secuestrar. Y el bando de los comandos tiene como
finalidad impedir los objetivos del grupo terrorista. Ambos grupos cuentan con
arsenales idénticos a las armas reales pero cada uno tiene acceso solo a un
limitado número de armas propias de cada bando. Las armas van desde las
clásicas AK 47, MP5 hasta las MAC 10, entre otros. El juego está determinado
por su vista en primera persona donde el jugador observa lo mismo que su
personaje originándose una simbiosis entre ambos. Los brazos empuñando el
arma, recrean dicha unión entre usuario y personaje. El espacio recreado en el
juego simula una porción de la realidad, en otras palabras “esta propuesta
logra sumergir al usuario en un espacio envolvente, más parecido a su propia
percepción del espacio real en el que vive y se mueve”. (ídem: 12)
6 Jugador en primera persona.12
1.3. Videojuegos MMORPG
Cómo mencionamos al principio, un Role-Playing Game o Juego de Rol son
aquellos donde los jugadores encarnan un personaje y donde el desarrollo de la
trama narrativa (historia) va acompañado al desarrollo del propio personaje.
Por lo general, este desarrollo del personaje se mide en niveles. El jugador
inicia la partida en el nivel 1, conforme transcurre la historia el nivel aumenta
(lo que se traduce en mejoras de vida, magia, armas, etc., que fortalecen al
personaje) hasta alcanzar cierto nivel máximo. A continuación, tomaremos un
juego representativo de tal categoría.
1.3.1. World of Warcraft (WoW): Role-playing Game
WoW, lanzado en 2004, es considerado el detonante que impulsó la
industria del MMORPG (Subinara y Cabañas, 2007). El éxito de WoW ha sido tal
que, actualmente, cuenta con dos expansiones, término empleado en secuelas
instaladas sobre el programa original que amplían el universo virtual.
Del trabajo realizado por Subinara y Cabañas, hallamos que en WoW, con su
temática fantástica, presenta dos bandos por los cuales el usuario puede optar,
la Horda o la Alianza, cada cual con distintas razas: Orco, Tauren, Troll, No-
Muerto, Elfo Sanguinario, disponibles para la Horda; Humano, Elfo Nocturno,
Enano, Gnomo, Draenei, disponibles para la Alianza. Ambos bandos están en
conflicto desde el inicio, la génesis proviene desde la Primera Guerra. Una vez
seleccionado el bando y la raza, se crea el avatar. En base a ello concluimos
13
que el argumento narrativo adquiere notable relevancia, sobre todo al definir el
rol del avatar.
Subinara y Cabañas señalan también que el progreso del avatar (personaje
encarnado por el jugador) viene acompañado de un aumento en la dificultad
que motiva la asociación entre jugadores. En este caso, WoW es un entorno
donde el jugador realiza misiones encomendadas por los Non-playing
characters7 (NPC), dichas misiones pueden realizarse en solitario o en grupo.
Sin embargo, la mayoría de jugadores opta por afiliarse a una comunidad
virtual (guild).
Por su parte, Guerra y Appel (2008) señalan que el guild posee un nivel de
organización complejo propio del MMORPG, y cada guild se rige por intereses
particulares. Los autores consideran que, debido a su organización, los guild
ofrecen experiencias de liderazgo; tiene que haber alguien que comande el
grupo, que de las pautas para realizar un trabajo coordinado y completar la
misión.
Un factor relacionado a los guilds es el sistema de juego. Individualmente,
cada avatar debe ganar puntos de experiencia para incrementar su nivel, del 1
al 80. Los puntos se obtienen completando tareas ligadas al personaje,
denominadas quest. Los NPC son los encargados de asignar la misión y su
respectiva recompensa una vez finalizada (Guerra y Appel, 2008).
Dependiendo del grado de dificultad de la misión asignada, los jugadores se
asocian entre sí cuando es necesario (Subinara y Cabañas, 2007).
Colectivamente, a nivel de guilds, se libran batallas contra el bando
contrario. Este sistema se conoce como Role-Playing (RP), se adopta el rol del
7 Personajes controlados por el ordenador.14
personaje según la propia historia conflictiva del juego. A su vez el RP presenta
dos modos de juego: el RPG-PVP8, que permite además, atacar y ser atacado
por el bando contrario; y el RPG-PVE9, en este caso no es atacado sin el
consentimiento previo del usuario (Subinara y Cabañas, 2007: 12).
2. Defense of the Ancient (DotA) de Warcraft: RPG por LAN
2.1. Juegos Multijugador (DotA)
En los últimos años los avances tecnológicos han aumentado
considerablemente permitiendo la democratización de la información por los
costos que cada vez se han hecho más accesibles. (Rioult, 2009). Junto a este
avance se suma la aparición de videojuegos en el mercado que mezcla la
interactividad del usuario con su personaje y el entorno; y la cooperación con
otros usuarios dentro de un mismo universo. Al igual que otras industrias, la
producción de videojuegos requiere numerosas áreas profesionales (guionista,
animador, músico, etc.). Por lo tanto “el mercado del videojuego ha
sobrepasado el mercado del cine y está en la cabecera de los pasatiempos
comunes” (ibíd.).
Con la masificación de Internet, los juegos multijugador en red se han ido
consolidando dentro del mercado a diferencia de los juegos personales porque
8 Rol Playing Game – Player versus Player (Juego de Rol: Jugador contra Jugador) un modo que permite a los jugadores de distintas facciones luchar entre ellos en cualquier momento.
9 Rol Playing Game – Player versus Environment (Juego de Rol: Jugador contra el Entorno) también conocido como modo normal y donde la lucha sólo tiene lugar cuando es consentida entre ambas partes.
15
los primeros anulan las distancias y son motivados por el desafío, el trabajo en
equipo y la buena convivencia logrando formar grupos o comunidades muy
bien establecidas. “Las comunidades de interés se desarrollan alrededor de un
juego y lo hacen vivir a largo plazo, manteniendo los foros, redactando guías u
organizando eventos” (ibíd.).
Defense of the Ancients (DotA), es una extensión del videojuego original
WARCRAFT III. Ambos son juegos pertenecientes al género RPG (role-playing
game) que consisten en encarnar personajes y a través de estrategias (uso de
pociones, peleas, distintos ítems, etc.) ganar habilidades y experiencias. La
diferencia de estos dos juegos es que en Warcraft encarnas muchos personajes
a la vez, mientras que DotA solo te permite encarnar uno (héroes).
2.2. Objetivos de DotA
Ganar experiencia y habilidad para subir de nivel mientras que destruyes
los ancients (estructuras, edificaciones que cada jugador posee y que debe
proteger) del enemigo.
2.3. Jugabilidad de DotA
Durante el juego siempre hay dos equipos: The Sentinel y The Scourge. Al
inicio de cada partida los equipos están ubicados en esquinas opuestas del
mapa. En cada base se encuentran los ancients y es defendida por torres y
16
varias unidades manejadas por inteligencia artificial que ayudan a los usuarios
(héroes). No se requiere que el jugador se enfoque en la construcción de una
base, sino en el fortalecimiento de su héroe porque con las peleas y ayuda de
artefactos estos suben de nivel y los vuelve más fuertes y resistentes. Gana el
equipo que destruya los ancients. (PlayDotA.com, 2009)
2.4. Posibilidades que ofrece DotA
Desafío: Los usuarios de este juego buscan llevar a sus héroes al más alto nivel
posible.
Interacción: Comparten el mapa con un límite de personas que los ayudan a
lograr sus objetivos.
Deporte: Los usuarios se convierten en deportistas virtuales. Muchas veces se
forman clanes o comunidades para competir con diferentes grupos.
3. Interacción entre el videojuego y el usuario
3.1. Perfil del consumidor y mercado de videojuegos
De los trabajos realizados por los autores Carrasco (2006), Ruiz (2008),
Subinara y Cabañas (2007), podemos plantear, en líneas generales, el
siguiente perfil del consumidor de videojuegos. La media de edad de los
jugadores online es entre 20 a 30 años. Aproximadamente, el 50% tienen
trabajos de tiempo completo, el 36% son casados y el 22% tienen hijos. Si bien
se observa una tendencia creciente a iniciarse a edades más tempranas, sólo
17
el 25% de los jugadores son adolescentes. Del mismo modo, el porcentaje de
mujeres jugadoras va en aumento, 25% del total actual según estimaciones.
Estos jugadores dedican, aproximadamente, unas seis horas por semana al
videojuego. Un gran porcentaje de jugadores considera está actividad
compatible con otras como leer, asistir a eventos culturales o practicar
deportes.
Subinara y Cabañas señalan que la gran repercusión de la industria del
entretenimiento en los juegos de rol online es observable en su creciente
mercado. Los autores afirman que este fenómeno se ha beneficiado por el
incremento en el tráfico de red de banda ancha el cual permite un mayor
desenvolvimiento en la web, además de una mayor oferta del mercado de
conexión a Internet. Ilustremos lo afirmado con algunos datos, “[…] miles de
jugadores […], el año 2005 facturaron 3,5 millones de dólares en todo el
mundo, y según datos de la consultora DFC Intelligence, en 2011 alcanzarán un
beneficio de 6,8 millones de dólares” (ídem: 3).
En la misma línea, Ruiz (2008) señala que las cifras del número de usuarios
revelan una correlación directa entre éstos y el valor adquisitivo para la
industria. El autor nos presenta el siguiente dato, que sustenta su punto: solo
en el caso de WoW se registraron cerca de 10 millones de jugadores en el año
2008; en total, los jugadores de MMORPG suman alrededor de 20 millones de
usuarios.
Pese a estos datos, en un estudio realizado en España por Benito (2005),
encontramos que, en comparación con otras actividades de ocio, los
videojuegos ocupan escaso espacio del tiempo, según el siguiente orden: 67%
salir con los amigos, 65% escuchar música, 62% ver la TV, 41% lectura, El 36%
18
estudiar, 28% practicar deportes, 9% jugar videojuegos. Sin embargo, a nivel
de gasto por consumo, es el primero. Los videojuegos suponen el 35% del total
del consumo de ocio audiovisual, situándose por delante de la taquilla de cine,
la música y la compra de DVD.
3.2. Jugadores de MMORPG
Como mencionamos anteriormente, los MMORPG son una de las actividades
más practicadas por los internautas alrededor del globo. Ellos ofrecen, frente a
los videojuegos tradicionales, experiencias cercanas a la realidad en lo que a
interactividad y libertad de acción se refiere. Uno de los aspectos más
estudiados en MMORPG es el carácter social de ésta interfaz virtual.
Entre los elementos que forman parte del análisis académico del carácter
social del MMORPG desarrollado por los autores consultados, encontramos que
este carácter social puede ser observado a partir de dos elementos principales:
la construcción del avatar y la dinámica de la comunidad virtual. A
continuación desarrollaremos ambos puntos.
En relación al primer punto, a diferencia de los videojuegos LAN, el
MMORPG se caracteriza precisamente por otorgar al usuario un mayor grado
de libertad de acción. Desde el comienzo, la primera experiencia del usuario es
la libertad de diseñar al personaje (avatar) que lo va a representar en el mundo
virtual. Rasgos que lo definen como el color de piel, estilo de cabello, clase o
profesión del personaje, incluso raza en el caso de juegos con temática
fantástica, son parte de la elección del usuario. Una vez definido el avatar y
19
durante el progreso del mismo en el desarrollo de la historia se acceden a
mejoras, niveles de poder, ítems especiales, acceso a ciertas zonas especiales,
etc. De este modo se desarrolla la interfaz social propia de este tipo de juegos.
Se produce así una relación de identificación estrecha entre el usuario y su
avatar que puede llegar a representar un reflejo de sí mismo o lo que aspira a
ser (Guerra y Appel, 2008; Martínez y Sentamans, 2007; Subinara y Cabañas,
2007).
Por su parte, en relación a la dinámica de las comunidades virtuales,
encontramos que estas están formadas por usuarios que interactúa
socialmente entre sí en tanto satisfacen sus propias necesidades de interpretar
roles especiales dentro del propio guild, es decir una realidad alterna de acorde
a la historia del avatar creado y el rol que el usuario va a desempeñar dentro
de la trama del juego. Estos guilds poseen un objetivo común, interés o
necesidad, que provee una razón de ser para la comunidad. Cada guild tiene
sus propias políticas, rituales, protocolos y leyes que guían la interacción entre
individuos. La comunicación es un factor crucial en el juego social. Dentro de
los guilds hay rangos de personas que van desde los encargados del guild,
líderes y administradores, hasta los más nuevos o newbies. En la relación entre
avanzados y novatos, se produce un fenómeno de mentor-aprendiz, donde los
primeros enseñan a los nuevos las reglas sociales que rigen el guild y aprenden
a relacionarse (Guerra y Appel, 2008).
Además, como ya mencionamos anteriormente, Guerra y Appel señalan que
los MMORPG otorgan oportunidades para experiencias de liderazgo, no solo se
requiere juntar varios jugadores para alcanzar una meta colectiva, sino que
requiere de un comandante que lidere el grupo, guiando al resto en un trabajo
20
coordinado, potenciando habilidades y minimizando debilidades, que de las
pautas para realizar un trabajo coordinado y completar la misión.
Otro punto relacionado a la dinámica de las comunidades virtuales es la
cultura desarrollada por los usuarios dentro del juego. Como lo señalan Guerra
y Appel, debido a la interacción social de los jugadores, sea por los motivos
específicos de un guild o por carácter amical del jugador, se crea una cultura
propia. Estas normas culturales no están inscritas en el juego, el jugador que
ingresa por primera vez en el mundo virtual debe aprenderlas por medio de la
interacción con otros usuarios. Se espera de los jugadores nuevos aprender las
normas. Los jugadores comienzan a relacionarse con otros a través de estas
reglas sociales.
3.3. Psicología del consumo
3.3.1.Factores internos que influyen en el comportamiento del
consumidor
Para entender a nuestro consumidor, tendremos en cuenta diversos
factores que mueven al sujeto a consumir ciertas cosas, en este caso, los
videojuegos. Para esto abordaremos algunos puntos acerca de la personalidad
21
del consumidor y de su contexto social y cultural para entender sus
motivaciones.
Rivera y otros (2000) señala que el comportamiento del consumidor está
dirigido por dos factores, internas y externas, que son originadas por los rasgos
de personalidad. Los autores desarrollan varios puntos al respecto, nosotros
nos enfocaremos y haremos mención en aquellos que consideramos
importantes para nuestra investigación.
Del lado de los factores internos que influyen en el consumo, de acuerdo a
Rivera, tenemos las necesidades, las motivaciones y los deseos.
“Las necesidades son carencias sentidas por el individuo” (ídem: 64). Los
autores afirman que entre estas necesidades encontramos las fisiológicas,
aquellas necesidades más básicas del individuo que una vez satisfecha da paso
a satisfacer otras necesidades de nivel superior. Estas necesidades están
basadas en la pirámide de necesidades propuesta por Maslow. Entre las cuales
tenemos las necesidades fisiológicas, de seguridad, sociales, de pertenencia,
de estima y de autorrealización.
Para los autores, si una necesidad se hace consciente se convierte en
motivación, pues la toma de conciencia impulsa al individuo a actuar para
satisfacer la necesidad. Definimos motivación “[…] como la búsqueda de la
satisfacción de la necesidad […]” (ídem: 57).
Los autores definen los deseos como la satisfacción de necesidades pero
dirigidas a un valor o bien especifico. Es decir, que en la búsqueda de
satisfacción de necesidades tiende a elegir un producto específico, una marca
de ropa (necesidad de vestimenta), un restaurante en particular (necesidad de
alimento).
22
Otro factor interno que influye en el consumidor es la percepción que se
define como “la imagen mental que se forma con ayuda de la experiencia y
necesidades, resultado como un proceso de selección, organizando e
interpretando relaciones” (ídem: 97). La percepción es un factor importante a
la hora de elegir un producto, se depende de cómo el consumidor perciba el
producto y lo acepte o lo rechace.
Por último, tenemos el factor de la personalidad la cual es definida por
Schiffman como “las características psicológicas internas que determinan y
reflejan la forma en que un individuo responde a su ambiente” (2005: 120).
Estas características internas son las que hacen que el consumidor elija entre
una u otra cosa, lo que permite dar un perfil de las personas que consumen
determinados productos.
Rivera (2000) desarrolla algunas características de la personalidad que
determinan las elecciones de los consumidores. El autor plantea que la
personalidad influye en el comportamiento del consumidor. Esta relación se
manifiesta en la imagen que el consumidor tiene de sí mismo y los productos
que compra; es decir, una marca (sea un producto de ropa, autos, alimentos,
etc.) es preferida por los consumidores en la medida que el perfil de marca
(cómo se define un determinado producto) se asemeja a la imagen del
consumidor.
3.3.2.Factores externos que influyen en el comportamiento del
consumidor
23
Rivera señala que además de los factores internos que influyen en la
conducta del consumidor, que constan de factores propios de la persona,
tenemos los factores externos que invaden al individuo y actúan sobre sus
valores internos para llegar a tomar una decisión o adquirir un producto. Estos
factores son la cultura, las clases sociales, los grupos sociales y los factores
demográficos y económicos.
La cultura como factor externo no es considerado como muy determinante
para la toma de decisiones de los individuos pues se encuentra muy arraigada
en la persona (Rivera y otros, 2000), entendiendo a la cultura como “conjunto
de valores, creencias y costumbres que comparte una sociedad, y que sirve de
guía y forma de comportamiento para los individuos” (ídem: 170). Es decir, la
cultura está tan presente en cada individuo que no es considerado un factor
que realmente determine en la conducta del consumidor.
Las clases sociales son relevantes en la medida que estén bien
estructuradas en función de una jerarquía, la cual permite la identificación de
un grupo de consumidores ligados por valores, estilos de vida, o ideas
comunes. “La pertenencia a cada uno de estos grupos presupone un tipo de
comportamiento y consumo particular” (ídem: 183).
Los grupos sociales son definidos por Rivera como el grupo de individuos
que se relacionan entre sí con el fin de lograr ciertos objetivos y que
comparten intereses comunes. Los grupos sociales se clasifican en dos tipos:
los grupos de pertenencia y los de referencia.
Por un lado, para los autores los grupos de pertenencia son aquellos donde el
individuo se identifica y participa, existe un intercambio recíproco de opiniones
y que influye directamente en el comportamiento de consumo. Ejemplo de
24
grupos de pertenencia son la familia, los amigos, los grupos laborales, entre
otros. Por su parte, los grupos de referencia son los grupos simbólicos donde a
pesar de no ser parte de ellos, el individuo se siente identificado y adopta sus
valores y actitudes.
3.3.3.Personalidad virtual
Como plantea Schiffman, el Internet nos permite crear una nueva identidad,
completamente diferente a la de la vida real, pues es lo más probable que las
personas que establezcan algún tipo de relación, basada solo en Internet, no se
vean nunca cara a cara, lo que permite falsear la identidad y adoptar
personalidades diferentes.
Gracias a que el internet ofrece una comunicación en donde no es necesario
el contacto visual ni físico con la otra persona, el usuario se siente más libre de
actuar e interpretar un papel, que puede ser completamente distinto a su
verdadera personalidad. Así, por ejemplo, tenemos el caso del “trueque de
géneros”, que consiste en que un individuo de un sexo adopte el papel del otro
sexo, es decir, que un hombre podría hacerse pasar por una mujer (Schiffman,
2001). De esta forma, el internet permite al individuo ir probando entre
diversas personalidades e ir intercambiándolas a su antojo.
Para muchos, es atrayente la idea de poder ser alguien diferente a sí mismo
en la red, este cambio de personalidades o personajes lo podemos aplicar a
25
los juegos en línea, pues en juegos como Word of Warcraft se crean personajes
a los cuales se les puede poner la personalidad que uno quiera, es decir, se
juega a ser otro, en este caso un personaje del mundo del juego.
3.3.4.Materialismo del consumidor, fijación y consumidor
compulsivo
Para seguir entendiendo a los consumidores, y obtener un buen perfil del
consumidor, estos deben ser clasificados según sus hábitos de consumo. Se
debe relacionar los rasgos de consumo con la posesión de objetos. Estos
rasgos van desde el materialismo hasta el comportamiento compulsivo
(Schiffman, 2001).
En primer lugar, tenemos el materialismo, que como rasgo de personalidad,
"establece una diferencia entre los individuos que consideran las posesiones
como un elemento esencial para su vida y su identidad, y aquellos para
quienes las posesiones son algo secundario" (Schiffman 2005: 133). Los
materialistas adquieren posesiones aunque no les cause satisfacción o
felicidad, solo quieren tener posesiones. Pese a esto, este tipo de
comportamiento no es exagerado y puede considerarse normal y socialmente
aceptado (Schiffman, 2001).
Como otro rasgo de consumo tenemos el comportamiento de consumo
como una fijación. "Los individuos con fijación de consumo no mantienen en
secreto sus objetos ni sus compras de interés; más bien, los exhiben con
frecuencia y comparten frecuentemente sus implicaciones con otros individuos
cuyos intereses son similares" (Schiffman, 2005: 134). Aquí podemos
26
encontrar a los coleccionistas de todo tipo que no solo aprecian el tener el
objeto, sino que también valoran el proceso de obtención de este. Este
comportamiento también se puede considerar normal y aceptado, como lo
plantea Schiffman.
Por último, tenemos al consumidor compulsivo que se encuentra en el
rango de la anormalidad. Los consumidores compulsivos sufren adicción por las
compras; obsesión los puede sacar de control, lo que puede generar
problemas serios en su vida personal y en su vida social. Para luchar contra
este comportamiento, muchas veces es necesaria ayuda clínica o psicológica
(ídem: 135).
CAPITULO II
METODOLOGÍA
1. Alcance y diseño de la investigación
El alcance de nuestra investigación es descriptivo. Como menciona
Hernández (2006), estos estudios tienen como finalidad medir o recoger
información de manera independiente o conjunta de una serie de variables y
de esta manera describir fenómenos.
27
El diseño de nuestra investigación es no experimental. Para ello vamos a
utilizar el tipo transeccional o transversal descriptivo. “Los diseños
transversales descriptivos son aquellos que tienen como objetivo indagar la
incidencia y los valores en que se manifiesta una o más variables en un tiempo
único.” (RENa, 2008)
2. Población y muestra
Para los fines de nuestra investigación, está conformada por jóvenes entre
14 y 30 años de edad, residentes de Lima, jugadores de Defense of the
Ancients (DotA) y que frecuenten cabinas de Internet.
La muestra es de tipo no probabilística de tipo casual e intencional. Por
tanto, para la selección de ésta, se hizo primero una selección de Cabinas de
Internet las cuáles podríamos intervenir.
Criterios para la selección de Cabinas de Internet:
- Ofrecer Juegos en red o por Internet.
- Contar con más de cuatro máquinas que puedan ofrecer una red
interconectada.
- Que mantengan actualizadas sus ofertas de juegos (juegos actuales o
de moda)
- Que el local sea altamente frecuentado por sus usuarios.
Las Cabinas de Internet seleccionadas fueron Shopping Center San Miguel,
Centro Comercial Arenales y los locales de la Av. Universitaria. La selección de
jóvenes se realizó en base a que eran fácilmente asequibles para la
investigación porque acudían de forma constante a las cabinas mencionadas y
28
como se trata de juegos masivos, ellos acuden en grupo por lo tanto tenían
ciertas características comunes como el lugar de estudios de procedencia,
edad.
3. Instrumentos de medición aplicados
Se aplicó un cuestionario o encuesta de tipo descriptiva autoadministrado
que cuenta con 20 preguntas, entre las cuales existen 6 preguntas cerradas
dicotómicas, 10 de opción múltiple, 1 de opción múltiple con posibilidad a
marcar más de una opción y 3 preguntas abiertas donde los encuestados
deben anotar una cifra. Las preguntas de la 1 a la 4 buscan información
general del individuo. De la 5 a la 7, información sobre su asistencia a cabinas.
De la 8 a la 17, nos refiere a su relación con el juego elegido para el estudio
(DotA). Finalmente, de la 18 a la 20, nos refiere a su involucramiento con los
juegos en general.
4. Análisis estadísticos que se realizaron
Para la elaboración del instrumento se tomo en cuenta las variables y
subvariables asociadas al perfil del consumidor como son edad, sexo, nivel de
estudios, motivación para ir a cabinas y para jugar ese juego, frecuencia de
asistencia, horas dedicadas, iniciación, relación con los pares y nivel de
involucramiento.
29
5. Procedimiento
La aplicación de la encuesta presentó una serie de dificultades ya que
muchos potenciales encuestados rechazaban colaborar o simplemente no
atendían nuestras peticiones. Además, en algunos casos, los administradores o
personal de seguridad de los establecimientos no permitían la aplicación ya
que nuestra presencia perjudicaba a su negocio.
Una de las posibles soluciones discutidas fue conversar previa encuesta con
los administradores solicitando su permiso y asegurándoles que nuestro
trabajo no iba a perjudicar su negocio ni tenía que ver con espionaje de la
competencia. Ya con la aprobación del administrador, completar la encuesta
con los datos de los usuarios fue el siguiente problema a resolver: En la
mayoría de los casos los participantes eran usuarios que estaban a la espera
de una maquina desocupada y/o acompañando a sus amigos, por tanto, no
querían resolver la. Otra solución fue esperar afuera de las cabinas o de los
centros comerciales que salieran los grupos de jóvenes con la esperanza de
que fueran representativos de la población guiándonos por sus características
comunes como la permanencia en grupos y apariencia física para luego
abordarlos con las encuestas.
30
CAPITULO III
RESULTADOS
1. Explicación de Resultados
Luego de la aplicación del instrumento, se explicarán los resultados más
destacables obtenidos con respecto a los jugadores entrevistados. Para ello, la
explicación de cada tema será apoyada con los gráficos circulares respectivos.
La mayoría de jugadores que asisten a cabinas tiene 17 años (22%). Más
del 50% de los encuestados son mayores de edad. La menor edad registrada
es 14 años; la mayor, 27 años.
Gráfico 2. Edad (años)
La muestra de encuestados fueron absolutamente todos hombres.
Gráfico 3. Sexo
31
Un rotundo 69% de jugadores cabinas tienen como principal motivo para
su asistencia a tal establecimiento el poder jugar con los amigos. Ninguno de
los encuestados se refirió a la comodidad como motivación. El 14% de los
encuestados eligió como motivación las horas libres que poseen. Solo el 4%
afirma que el principal motivo para jugar en cabinas es por no contar con
Internet en casa. Aproximadamente 1/10 partes (9%) afirma que su principal
motivación para asistir a cabinas son las competencias.
Gráfico 7. Motivo principal para jugar en cabinas
3/10 partes (30%) afirma que juegan en cabinas en promedio 3 veces
por semana. Un 8% de los jugadores encuestados asiste no menos de 5 veces
por semana. Aproximadamente 1/5 parte (18%) afirma que juegan en cabinas
en promedio 1 vez por semana; se obtuvieron los mismos resultados en el caso
de los que juegan en cabinas en promedio 4 veces por semana.
Gráfico 9. Frecuencia de juego 32
El 44% de jugadores dedica entre 2 y 3 horas por sesión. Mientras que el
38% de jugadores dedica 1 y 2 horas por sesión. Solo un 4% dedica más de 5
horas por sesión al juego. Ninguno de los encuestados dedica menos de 1 hora
por sesión.
Gráfica 10. Horas dedicadas al juego por sesión
Un rotundo 62% de los jugadores encuestados que asiste a cabinas se
inició en este hábito por acompañar a sus amigos. Solo un 17% de los
encuestados se inició por recomendación y el 12% por iniciativa propia.
Gráfico 11. Modo de Iniciación
33
Más de la mitad de encuestados (52%) juega DotA para jugar con sus
amigos. Aproximadamente 3/10 partes (28%) afirma que el principal motivo
para jugar DotA en cabinas es el tipo de juego que es. La competencia es una
motivación que relevante solo para un 12%.
Gráfico 12. Motivo principal para jugar DotA
Las estrategias requeridas del juego son la principal característica que
hace atractivo jugar DotA; el 43% de encuestados así lo afirma. La violencia y
el deseo de ganar experiencia quedan como características de menor
importancia. El 33% de los encuestados eligió como factor de atracción el
trabajo en equipo.
Gráfico 13. Característica principal de Atracción al juego DotA
34
Un 84% afirma que asiste a cabinas acompañado por amigos. El 6% de
los encuestados asiste solo a cabinas, otro 6% asiste con su equipo y el 1% con
su pareja.
Gráfico 14. Acompañamiento en cabinas
La mayoría de los encuestados no pertenece a ningún clan o equipo (59%).
Gráfico 15. Forma parte de un clan/equipo
35
2. Discusión de los Resultados
A partir de la presentación anterior, encontramos que, según las pregunta 2
respecto al sexo de los encuestados, todos son hombres, Sin embargo, debido
a que nuestra investigación tuvo un diseño no experimental, fue realizada en
diferentes días y diferentes locaciones; de este modo, cabe la posibilidad que
un grupo pequeño de mujeres asista a cabinas de internet como consumidoras
de juegos online. Este tema fue discutido en los trabajos de Carrasco (2006),
Ruiz (2008), Subinara y Cabañas (2007). Como bien refieren, la población
femenina de jugadores de juegos de MMORPG está en aumento aunque no
sobrepasen aún el 25%.
Así también, hemos encontrado que el grueso de los encuestados tiene
entre 17 y 23. Habiendo la excepción de que mayores de 27 y escolares entre
las edades de 14 y 16 años frecuenten cabinas de internet como jugadores de
juegos multijugador en masas. Otro tema en que los autores (Carrasco, 2006;
Ruiz, 2008; Subinara y Cabañas, 2007) refieren como una población menor de
edad o adolescente que va en aumento.
De acuerdo a las preguntas 7, 11, 12 y 14 (ver anexo 1), podemos afirmar
que la relación entre amigos es la motivación más resaltante para asistir y
jugar en cabinas de internet. Esto también nos lleva a considerar que es
también un criterio con el que los jugadores se basan para seleccionar un
juego en cabinas de internet. Así como en DotA, también los juegos Counter
Strike, Starcraft, Warcraft y Left for Dead, ofrecen la posibilidad de jugar entre
2 o más usuarios, motivo por el cual son los más preferidos para los asistentes.
36
Una posible explicación a por qué los usuarios juegan o empezaron a
jugar DotA, es la influencia de los amigos para jugar este juego entre todos.
Como refieren Rivera y otros (2000), los principales motivos para jugar
pertenecen a los tipos de factores externos de los grupos sociales de
pertenencia; esta actividad puede reforzar los lazos sociales ya establecidos en
el grupo social al que pertenece. Esto se ve reflejado en los gráficos 7, 11 y 12.
En cuanto a las motivaciones para jugar DotA, podemos apreciar que las
relaciones con los amigos son consideradas nuevamente como el factor más
importante ya que como el gráfico 12 lo demuestra, los tres motivos
principales para jugar DotA son: jugar con amigos, el tipo de juego (que es rol),
que permite jugar en grupo y la competencia entre los del mismo grupo o con
grupos sociales similares; o sea, con amigos.
Pese a que los resultados muestran que la frecuencia y las horas dedicas
al juego van entre 3-4 días y 2-3 horas, los jugadores en su mayoría responden
que no están muy involucrados con el juego, generándose una contradicción: el
consumidor no es consciente de que la cantidad de horas refleja su alto nivel
de involucramiento.
CONCLUSIONES
Podemos concluir que el perfil del jugador que asiste a jugar en cabinas
de internet en Lima, son en su mayoría hombres de edades entre 17 y 23 años
que tienen como principal motivación jugar con sus amigos. Esto determina el
37
juego que escogen, el tiempo que dedican a jugar por sesión, la frecuencia de
su asistencia a cabinas y su inclusión en equipos y clanes de juego.
Jugar DotA, y en general juegos tipo multijugador, es una actividad
importante en las vidas de los usuarios pues pasan entre 6 y 12 horas a la
semana dedicados al trabajo en equipo y las estrategias que requieren este
juego. Además, concluimos gracias a los gráficos, que la gran mayoría de los
jugadores no participa en foros de videojuegos ni es suscriptor de revistas de
esta categoría; por tanto, podemos demostrar que las relaciones de amistad
siguen siendo el factor común más fuerte para la asistencia y el consumo de
juegos en cabinas de internet en Lima.
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Anexo 1: Instrumento de medición - Cuestionario.
Perfil del consumidor de juegos en cabinas de Internet (Shopping Center San Miguel,
Centro Comercial Arenales y Av. Universitaria)
Somos alumnos de la PUCP y estamos haciendo una encuesta para una investigación con fines académicos. Esta encuesta es anónima y será aplicada solo para la investigación.
Antes de empezar: ¿Juegas DotA en cabinas?
1. ¿Edad? __________
2. Sexo:a. Hombreb. Mujer
3. ¿Nivel de estudios?a. Primaria incompletab. Primaria completac. Secundaria incompletad. Secundaria completae. Superior NO Univ.
Incompletaf. Superior NO Univ.
Completag. Superior Univ.
Incompletah. Superior Univ.
Completa
4. ¿Trabajas?a. Trabajador dependienteb. Trabajador independientec. Trabajador eventual
dependiented. Trabajador eventual
independientee. Su casaf. No trabaja
5. ¿Qué juegos juegas en cabina?
Máximo marcar 7.a. DotAb. Counter Strikec. Starcraftd. Second Lifee. Warcraftf. Half Lifeg. Age of Empiresh. Left for Deadi. Gunboungj. Diablok. Emuladoresl. Otros
6. ¿Juegas estos juegos fuera de cabinas?
a. Síb. No
7. ¿Cuál es el PRINCIPAL MOTIVO por el que vas a cabinas a jugar?
41
a. Por no tener de internet en casa
b. Por comodidadc. Para jugar con amigosd. Para que en casa no me vean
jugandoe. Porque tengo horas libresf. Por las competencias
(deporte electrónico)g. Otros
8. ¿Hace cuanto juegas DotA?
___________
9. Durante la semana, ¿con quéfrecuencia vas a cabina para
jugarDotA?a. 1 vez por semanab. 2 veces por semanac. 3 veces por semanad. 4 veces por semanae. 5 veces por semanaf. 6 veces por semanag. Todos los días
(Continúa detrás)
10. ¿Cuántas horas dedicas al juego (DotA) en cabina por sesión?a. Menos de 1 horab. Entre 1 y 2 horasc. Entre 2 y 3 horasd. Entre 3 y 4 horase. Entre 4 y 5 horasf. Más de 5 horas
11. ¿Cómo te iniciaste en el juego?
a. Por recomendaciónb. Por acompañar a los amigosc. Por iniciativa propiad. Por información en los
mediose. Otros
12. ¿Qué FACTOR PRINCIPAL te
motiva a jugar DotA?
a. Para jugar con mis amigosb. Por el tipo de juego
(que es rol)c. Por los gráficosd. Porque está de modae. Para competirf. Otros
13. ¿Qué CARACTERÍSTICA PRINCIPAL te atrae del juego (DotA)?a. Violenciab. Estrategias requeridasc. Trabajo en equipod. Ganar batallase. Ganar experienciaf. Hacer amigosg. Otros: __________
14. ¿Con quién o quienes vas a cabina?
a. Solob. Con mis amigosc. Con mi equipod. Con mi parejae. Con un familiar
15. ¿Perteneces a algún clan o equipo?
a. Síb. No
16. Sólo si la respuesta anterior es (a):
¿Cuántos hay en tu equipo? _________
17. ¿Qué tan involucrado estás con el juego?a. Extremadamente involucrado
42
b. Muy involucradoc. Regulard. Poco involucradoe. Nada involucrado
18. ¿Participas en foros de videojuegos?
a. Síb. No
19. ¿Eres suscriptor de una revista de
videojuegos?a. Síb. No
20. ¿Has participado en torneos?a. Síb. No
43
Anexo 2: Tablas y Gráficos
Índice de Tablas y Gráficos
Tabla 1.1. Edad (años)39
Tabla 1.2. Medidas de tendencia de Edad (años)39
Gráfico 1. Edad (años)39
Tabla 2. Sexo39
Gráfico 2. Sexo40
Tabla 3. Nivel de estudios40
Gráfico 3. Nivel de estudios40
Tabla 4. Situación laboral 41Gráfico 4. Situación laboral
41Tabla 5. Juegos que juegan en cabinas
41Gráfico 5. 1. Juegos que juegan en cabinas – Porcentaje del total de respuestas 42Gráfico 5. 2. Juegos que juegan en cabinas – Total de respuestas
42Tabla 6. Jugar fuera de cabinas
43Gráfico 6. Jugar fuera de cabinas
43Tabla 7. Motivo principal para jugar en cabinas
43Gráfico 7. Motivo principal para jugar en cabinas
43Tabla 8. Tiempo jugando DotA (Meses)
44Gráfico 8. Tiempo jugando DotA (Meses)
44Tabla 9. Frecuencia de juego
45Gráfico 9. Frecuencia de juego
45Tabla 10. Horas dedicadas al juego por sesión
45Gráfico 10. Horas dedicadas al juego por sesión
45Tabla 11. Modo de Iniciación
46Gráfico 11. Modo de Iniciación
46Tabla 12. Motivo principal para jugar DotA
46
Gráfico 12. Motivo principal para jugar DotA46
Tabla 13. Característica principal de Atracción hacia el juego47
Gráfico 13. Característica principal de Atracción hacia el juego 47
Tabla 14. Acompañamiento en cabinas47
Gráfico 14. Acompañamiento en cabinas47
Tabla 15. Forma parte de un clan/equipo48
Gráfico 15. Forma parte de un clan/equipo48
Tabla 16. Número de miembros en el equipo48
Gráfico 16. Número de miembros en el equipo49
Tabla 17. Involucramiento con el juego49
Gráfico 17. Involucramiento con el juego49
Tabla 18. Participante en foros50
Gráfico 18. Participante en foros50
Tabla 19. Suscriptor de revistas50
Gráfico 19. Suscriptor de revistas50
Tabla 20. Participante en torneos50
Gráfico 20. Participante en torneos51
Gráfico 21. Correlación 1: entre Frecuencia de asistencia a cabinas y Horas dedicadas por sesión de juego
51Gráfico 22. Correlación 2: entre Situación laboral y Motivo para ir a cabinas
51Gráfico 23. Correlación 3: entre Motivo para jugar DotA y Factor de
atracción por DotA 52Gráfico 24. Correlación 4: entre Edad y Motivo para ir a cabinas
52
Tabla 1.1. Edad (años)
Edad (años)Frecuencia Simple Absoluta
Frecuencia
Acumulada
Absoluta
Frecuencia Simple Relativa
Frecuencia
Acumulada Relativa
Porcentaje
14 1 1 0.01 0.01 0.8315 5 6 0.04 0.05 4.17
45
16 17 23 0.14 0.19 14.1717 26 49 0.22 0.41 21.6718 23 72 0.19 0.60 19.1719 18 90 0.15 0.75 15.0020 16 106 0.13 0.88 13.3321 9 115 0.08 0.96 7.5022 3 118 0.03 0.98 2.5023 1 119 0.01 0.99 0.8327 1 120 0.01 1 0.83Total 120 1 100
Tabla 1.2. Medidas de tendencia de Edad (años)Media 18.2Mediana 18Moda 17
Gráfico 1. Edad (años)
Tabla 2. Sexo
SexoFrecuencia
Simple Absoluta
Frecuencia Acumulada Absoluta
Frecuencia Simple
Relativa
Frecuencia Acumulada Relativa
Porcentaje
Hombre 120 120 1 1 100Mujer 0 120 0 1 0Total 120 1 100
Gráfico 2. Sexo
46
Tabla 3. Nivel de estudios
Nivel de estudiosEscala ordinal
Frecuencia
Simple absolut
a
Frecuencia
acumulada
absoluta
Frecuencia
Simple Relativa
Frecuencia
acumulada
Relativa
Porcentaje
Primaria incompleta
1 0 0 0.00 0.00 0.0
Primaria completa
2 0 0 0.00 0.00 0.0
Secundaria incompleta
3 24 24 0.20 0.20 20.0
Secundaria completa
4 16 40 0.13 0.33 13.3
Superior NO universitaria incompleta
5 27 67 0.23 0.56 22.5
Superior NO universitaria completa
6 13 80 0.11 0.67 10.8
Superior universitaria incompleta
7 37 117 0.31 0.98 30.8
Superior universitaria completa
8 3 120 0.03 1.00 2.5
Total 120 1.00 100.0
Gráfico 3. Nivel de estudios
47
Tabla 4. Situación laboral
Situación laboralEscala
nominal
Frecuencia
Simple Absolut
a
Frecuencia
Acumulada
Absoluta
Frecuencia
Simple Relativa
Frecuencia
Acumulada
Relativa
Porcentaje
Trabajador dependiente
1 9 9 0.08 0.08 7.50
Trabajador independiente
2 2 11 0.02 0.09 1.67
Trabajador eventual dependiente
3 14 25 0.12 0.21 11.67
Trabajador eventual independiente
4 11 36 0.09 0.30 9.17
Su casa 5 13 49 0.11 0.41 10.83No trabaja 6 71 120 0.59 1.00 59.17Total 120 1.00 100.00
Gráfico 4. Situación laboral
48
Tabla 5. Juegos que juega en cabinas
Juegos que juega en cabinasFrecuencia
Simple Absoluta
Frecuencia Simple
RelativaPorcentaje
DotA 120 1.00 100Counter 74 0.62 61.67Starcraft 51 0.43 42.50Second Life 8 0.07 6.67Warcraft 47 0.39 39.17Half Life 32 0.27 26.67Age of empires 25 0.21 20.83Left for Dead 34 0.28 28.33Gunbound 16 0.13 13.33Diablo 6 0.05 5.00Emuladores 4 0.03 3.33Otros 15 0.13 12.50Total 432 3.60 360.00
Gráfico 5. 1. Juegos que juegan en cabinas – Porcentaje del total de respuestas
49
Gráfico 5.2. Juegos que juegan en cabinas – Total de respuestas
Tabla 6. Jugar fuera de cabinas
50
Jugar fuera de cabinas
Frecuencia Simple
Absoluta
Frecuencia Acumulada Absoluta
Frecuencia Simple
Relativa
Frecuencia Acumulada Relativa
Porcentaje
SI 90 90 0.75 0.75 74.17NO 30 120 0.25 1.00 25.00No responde 1 121 0.00 1.00 0.83Total 120 1.00 100.00
Gráfico 6. Jugar fuera de cabinas
Tabla 7. Motivo principal para jugar en cabinas
Motivo principal para jugar en
cabinas
Escala
nominal
Frecuencia
Simple Absolut
a
Frecuencia
Acumulada
Absoluta
Frecuencia
Simple Relativa
Frecuencia
Acumulada
Relativa
Porcentaje
No internet en casa
1 5 5 0.04 0.04 4.17
Comodidad 2 0 5 0.00 0.04 0.00Jugar con amigos 3 83 88 0.69 0.73 69.17Que no me vean en casa
4 5 93 0.04 0.78 4.17
Horas libres 5 17 110 0.14 0.92 14.17Competencias 6 10 120 0.08 1.00 8.33Otros 7 0 120 0.00 1.00 0.00Total 120 1.00 100.00
Gráfico 7. Motivo principal para jugar en cabinas
51
Tabla 8. Tiempo jugando DotA (Meses)
Tiempo jugando DotA (Meses)
Frecuencia Simple Absoluta
Frecuencia
Acumulada
Absoluta
Frecuencia Simple Relativa
Frecuencia
Acumulada Relativa
Porcentaje
1 1 1 0.01 0.01 0.833 3 4 0.03 0.03 2.504 1 5 0.01 0.04 0.835 3 8 0.03 0.07 2.506 5 13 0.04 0.11 4.177 7 20 0.06 0.17 5.838 5 25 0.04 0.21 4.179 6 31 0.05 0.26 5.0012 11 42 0.09 0.35 9.1718 2 44 0.02 0.37 1.6724 13 57 0.11 0.48 10.8336 22 79 0.18 0.66 18.3348 12 91 0.10 0.76 10.0060 3 94 0.03 0.78 2.5072 3 97 0.03 0.81 2.50No contesta 23 120 0.19 1.00 19.17Total 120 1.00 100.00
Gráfico 8. Tiempo jugando DotA (Meses)
52
Tabla 9. Frecuencia de juego
Frecuencia de juego
Escala nominal
Frecuencia
Simple Absolut
a
Frecuencia
Acumulada
Absoluta
Frecuencia
Simple Relativa
Frecuencia
Acumulada
Relativa
Porcentaje
1 vez por semana
1 22 22 0.18 0.18 18.3
2 vez por semana
2 18 40 0.15 0.33 15.0
3 vez por semana
3 36 76 0.30 0.63 30.0
4 vez por semana
4 22 98 0.18 0.82 18.3
5 vez por semana
5 6 104 0.05 0.87 5.0
6 vez por semana
6 4 108 0.03 0.90 3.3
Todos los días 7 12 120 0.10 1.00 10.0Total 120 1.00 100.0
Gráfico 9. Frecuencia de juego
53
Tabla 10. Horas dedicadas al juego por sesión
Horas dedicadas al juego por
sesión
Escala nominal
Frecuencia
Simple Absolut
a
Frecuencia
Acumulada
Absoluta
Frecuencia
Simple Relativa
Frecuencia
Acumulada
Relativa
Porcentaje
Menos de 1 hora 1 0 0 0.0 0.0 0.0Entre 1 y 2 horas 2 46 46 0.4 0.4 38.3Entre 2 y 3 horas 3 51 97 0.4 0.8 42.5Entre 3 y 4 horas 4 8 105 0.1 0.9 6.7Entre 4 y 5 horas 5 10 115 0.1 1.0 8.3Mas de 5 horas 6 5 120 0.0 1.0 4.2Total 120 1.0 100.0
Gráfico 10. Horas dedicadas al juego por sesión
Tabla 11. Modo de Iniciación
IniciaciónEscala
nominal
Frecuencia
Simple Absolut
a
Frecuencia
Acumulada
Absoluta
Frecuencia
Simple Relativa
Frecuencia
Acumulada
Relativa
Porcentaje
Por recomendación
1 20 20 0.17 0.17 16.67
Por acompañar a los amigos
2 75 95 0.63 0.79 62.50
Por iniciativa propia
3 14 109 0.12 0.91 11.67
54
Por información en los medios
4 8 117 0.07 0.98 6.67
Otros 5 3 120 0.03 1.00 2.50 Total 120 1 100
Gráfico 11. Modo de Iniciación
Tabla 12. Motivo principal para jugar DotA
Motivo principal para jugar DotA
Escala nominal
Frecuencia
Simple Absolut
a
Frecuencia
Acumulada
Absoluta
Frecuencia
Simple Relativa
Frecuencia
Acumulada
Relativa
Porcentaje
Para jugar con mis amigos 1 62 62 0.52 0.52 51.67Por el tipo de juego (que es rol) 2 33 95 0.28 0.79 27.50Por los gráficos 3 4 99 0.03 0.83 3.33Porque está de moda 4 6 105 0.05 0.88 5.00Para competir 5 15 120 0.13 1.00 12.50Otros 6 0 120 0.00 1.00 0.00 Total 120 1.00 100.00
Gráfico 12. Motivo principal para jugar DotA
Tabla 13. Característica principal de Atracción al juego DotA
AtracciónEscala nomina
l
Frecuencia
Simple Absolut
a
Frecuencia
Acumulada
Absoluta
Frecuencia
Simple Relativa
Frecuencia
Acumulada
Relativa
Porcentaje
55
Violencia 1 0 0 0.00 0.00 0.00Estrategias requeridas 2 52 52 0.43 0.43 43.33Trabajo en equipo 3 40 92 0.33 0.77 33.33Ganar batalla 4 19 111 0.16 0.93 15.83Ganar experiencias 5 4 115 0.03 0.96 3.33Hacer amigos 6 3 118 0.03 0.98 2.50Otros 7 2 120 0.02 1.00 1.67 Total 120 1.00 100.00
Gráfico 13. Característica principal de Atracción hacia el juego
Tabla 14. Acompañamiento en cabinas
Acompañamiento en cabinas
Escala nominal
Frecuencia
Simple Absolut
a
Frecuencia
Acumulada
Absoluta
Frecuencia
Simple Relativa
Frecuencia
Acumulada
Relativa
Porcentaje
Solo 1 7 7 0.06 0.06 5.83Con mis amigos 2 101 108 0.84 0.90 84.17Con mi equipo 3 7 115 0.06 0.96 5.83con mi pareja 4 1 116 0.01 0.97 0.83con un familiar 5 4 120 0.03 1.00 3.33Total 120 1.00 100.00
Gráfico 14. Acompañamiento en cabinas
56
Tabla 15. Forma parte de un clan/equipo
Forma parte de un clan/equipo
Frecuencia Simple Absoluta
Frecuencia
Acumulada
Absoluta
Frecuencia Simple Relativa
Frecuencia
Acumulada Relativa
Porcentaje
Sí 49 49 0.41 0.41 40.83No 71 120 0.59 1.00 59.17Total 120 1 100
Gráfico 15. Forma parte de un clan/equipo
Tabla 16. Número de miembros en el equipo
Número de miembros en el
equipo
Frecuencia Simple Absoluta
Frecuencia
Acumulada
Absoluta
Frecuencia Simple Relativa
Frecuencia
Acumulada Relativa
Porcentaje
4 1 1 0.02 0.02 2.045 15 16 0.31 0.33 30.616 7 23 0.14 0.47 14.297 7 30 0.14 0.61 14.298 4 34 0.08 0.69 8.169 1 35 0.02 0.71 2.0410 5 40 0.10 0.82 10.2012 5 45 0.10 0.92 10.2013 2 47 0.04 0.96 4.0814 1 48 0.02 0.98 2.0430 1 49 0.02 1.00 2.04Total (solo los que afirman pertenecer a un clan/equipo) 49 1.00 100.00
57
Gráfica 16. Número de miembros en el equipo
Tabla 17. Involucramiento con el juego
Involucramiento con el juego
Escala nominal
Frecuencia
Simple Absolut
a
Frecuencia
Acumulada
Absoluta
Frecuencia
Simple Relativa
Frecuencia
Acumulada
Relativa
Porcentaje
Nada involucrado 1 3 3 0.03 0.03 2.50Poco involucrado 2 8 11 0.07 0.09 6.67Regular 3 61 72 0.51 0.60 50.83Muy involucrado 4 34 106 0.28 0.88 28.33Extremadamente involucrado 5 8 114 0.07 0.95 6.67No responde 6 6 120 0.05 1.00 5.00Total 120 1.00 100.00
Gráfica 17. Involucramiento con el juego
58
Tabla 18. Participante en foros
Participa en forosFrecuencia Simple Absoluta
Frecuencia
Acumulada
Absoluta
Frecuencia Simple Relativa
Frecuencia
Acumulada Relativa
Porcentaje
Sí 34 34 0.28 0.28 28.33No 86 120 0.72 1 71.67Total 120 1 100
Gráfica 18. Participante en foros
Tabla 19. Suscriptor de revistas
Suscriptor de revistas
Frecuencia Simple Absoluta
Frecuencia
Acumulada
Absoluta
Frecuencia Simple Relativa
Frecuencia
Acumulada Relativa
Porcentaje
Sí 16 16 0.13 0.13 13.33No 104 120 0.87 1 86.67Total 120 1 100
Gráfico 19. Suscriptor de revistas
59
Tabla 20. Participante en torneos
Participante en torneos
Frecuencia Simple Absoluta
Frecuencia
Acumulada
Absoluta
Frecuencia Simple Relativa
Frecuencia
Acumulada Relativa
Porcentaje
Sí 36 36 0.30 0.30 30.00No 84 120 0.70 1 70.00total 120 1 100
Gráfico 20. Participante en torneos
Gráfico 21. Correlación 1: entre Frecuencia de asistencia a cabinas y Horas dedicadas por sesión de juego
60
r1xy=
-0.000880
4
Gráfico 22. Correlación 2: entre Situación laboral y Motivo para ir a cabinas
r2xy=0.163454
03
Gráfico 23. Correlación 3: entre Motivo para jugar DotA y Factor de atracción por DotA
61
r3xy=0.027269
39
Gráfico 24. Correlación 4: entre Edad y Motivo para ir a cabinas
r4xy=0.168514
94
62
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