View
236
Download
1
Category
Preview:
Citation preview
PERILAKU MENYIMPANG REMAJA DALAM PERMAINAN GAME ONLINE
(STUDI REMAJA WARNET DI BATAM CENTER)
NASKAH PUBLIKASI
Oleh:
DEDDY RUSMANA
NIM: 110569201008
PROGRAM STUDI SOSIOLOGI
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN POLITIK
UNIVERSITAS MARITIM RAJA ALI HAJI
TANJUNGPINANG
2016
1
ABSTRAK
Penipuan remaja dalam permainan game online merupekan salah satu bentuk
perilaku menyimpang. Pada umumnya penipuan tersebut dilakukan dengan cam
menipu player lainnya di dalam permainan game online. Selain itu, pelaku
penipuan relatif ialah remaja dan penipuan tersebut dilakukan pada game online Seal
Indonesia.
Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini, yaitu “Mengapa terjadi
perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (studi remaja warnet di
Batam Center)”. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan penyebab
terjadinya perilaku menyimpang pada remaja dalam bermain game online.
Pada penelitian ini, peneliti mengambil sampel yang dijadikan informan
sebanyak 9 orang remaja wamet. Dengan menggunakan tipe penelitian deskriptif
dengan analisis kualitatif, penelitian ini menggunakan teori Diferensiasi Asosiasi dari
Edwin H. Sutherland. Penentuan informan menggunakan metode Snowball Sampling
atau teknik penentuan sampel yang mula-mula jumlahnya kecil kemudian
membesar.
Perilaku menyimpang remaja dalam permainan game online (penipuan)
secara umum adalah untuk mendapatkan modal, mencari keuntungan ekonomi, dan
menjadi yang terkuat didalam game online tersebut. Pada penelitian ini, dapat
disimpulkan bahwa penyebab terjadinya perilaku menyimpang (penipuan) remaja
dalam permainan game online dapat dilihat dari 6 poin proposisi penyebab
seseorang melakukan perilaku menyimpang. Pertama, hasil belajar dan
dipelajarinya dari orang lain. Dimana mereka bisa melakukan penipuan karena
dipelajarinya sewaktu bermain game online ataupun di warnet. Kedua, hasil dari
interaksi dan komunikasi yang intens pada mat bermain game online atau di warnet.
Ketiga, belajar dari kelompok-kelompok yang telah melakukan penipuan tersebut di
dalam permainan game online. Keempat, adanya motif, dorongan dan rasionalisasi.
Dimana motif mereka adalah mengurangi modal pada saat bermain game online,
dorongan mereka adalah ajakan dari teman-teman untuk melakukan penipuan, dan
rasionalisasi mereka adalah menghalalkan segala cara. Kelima, menguntungkan
secara ekonomi. Dimana penipuan ini dilakukan secara terusmenerus ketika
penipuan atau perilaku menyimpang tersebut menguntungkan mereka secara
ekonomi. Keenam, suatu kebutuhan. Seperti adanya kecanduan dalam bermain game
online dan melakukan penipuan pada saat bermain game online.
Kata Kunci : Perilaku Menyimpang, Remaja, Game Online
2
1
I. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) telah berkembang sangat
jauh saat ini dan telah merevolusi cara hidup
kita, baik terhadap cara berkomunikasi, cara
belajar, cara bekerja, cara berbisnis, dan lain
sebagainya. Era informasi memberikan
ruang lingkup yang sangat besar untuk
mengorganisasikan segala kegiatan melalui
cara baru, inovatif, instan, transparan,
akurat, tepat waktu, lebih baik, memberikan
kenyamanan yang lebih dalam mengelola
dan menikmati kehidupan. Dengan
teknologi informasi dan komunikasi semua
proses kerja dan konten akan
ditransformasikan dari fisik dan statis
menjadi digital, mobile, virtual dan personal.
Akibatnya kecepatan kinerja bisnis
meningkat dengan cepat. Kecepatan proses
meningkat sangat tajam di banyak aktivitas
modern manusia.
Sungguh sangat disayangkan sekali
karena dengan hadirnya game online ini
secara tidak langsung perilaku menyimpang
itu terjadi didalam permainan game online.
Dimana perilaku menyimpang menurut
James Vander Zander (Hendra Akhdhiat,
2011:27) ialah perilaku yang dianggap
sebagai hal tercela dan diluar dari batas-
batas toleransi oleh sejumlah besar orang.
Contoh dari perilaku menyimpang dalam
permainan game online tersebut ialah tindak
penipuan. Menurut Edwin H. Sutherland
(Soerjono Soekanto, 2012:162)perilaku
menyimpang bersumber dari pergaulan
dengan sekelompok orang yang telah
menyimpang. Penyimpangan diperoleh
melalui proses alih budaya (cultural
transmission). Melalui proses ini seseorang
mempelajari suatu subkebudayaan
menyimpang (deviant subculture).
Kota Batam adalah kota dengan
penduduk yang mayoritas terdiri dari
berbagai macam suku ras dan etnis. Dimana
pada Kota Batam penduduk asli melayu
tidaklah lagi lebih dominan melainkan
banyak sekali pendatang dari luar kota yang
hijrah ke Kota Batam untuk mengadu nasib.
Di Kota Batam sendiri lebih dikenal orang
ialah sebagai kota elektronik, dimana di kota
ini sangatlah murah dan terjangkau harga
dari alat-alat elektronik sehingga banyak
sekali orang dari luar kota yang ingin
membeli barang elektronik tersebut ke kota
Batam. Alat-alat elektronik ialah salah satu
dampak dari perkembangan teknologi
dimana teknologi menciptakan itu semua
untuk memudahkan kita dalam
berkehidupan sehari-hari antara individu
dengan individu lainnya. Kota Batam
merupakan kota yang sangat pesat dalam
pembangunan dibandingkan dengan Ibukota
Provinsi Kepulauan Riau yaitu
Tanjungpinang. Seperti yang kita ketahui
berbagai macam suku, ras, dan etnis ada di
Kota Batam yang secara tidak langsung itu
menunjukkan bahwa kota Batam ialah
miniatur nya Indonesia.
2
Mungkin hal ini merupakan hal yang
sepele bagi kita semua, tetapi bila
diperhatikan baik-baik ini merupakan
sebuah dampak negatif yang bahaya bagi
remaja khususnya di Kota Batam. Tidak
sedikit banyak pecandu game online ini yang
rela menghabiskan waktunya berhari-hari di
depan layar komputer demi memainkan
game online tersebut. Ini merupakan
ancaman secara tidak sadar untuk bagi para
remaja di Kota Batam jika tidak diperhatikan
serius masalah ini. Banyak sekali yang akan
bergeser dari dampak negatif ini, dimulai
dari budaya komunikasi yang berubah
menjadi arogan, menjadi pribadi yang tidak
bisa bergaul dengan lingkungan, menjadi
seorang penipu dan lain-lain. Dengan
adanya game online ini remaja dibuat lupa
akan kehidupan di dunia, mereka lupa akan
makan, lupa akan wajibnya beribadah, lupa
akan belajar dan lain-lain.
Berdasarkan dari latar belakang
diatas maka saya tertarik untuk lebih jauh
mengetahui tentang perilaku menyimpang
remaja dalam permainan game online ini di
Kota Batam dengan judul “PERILAKU
MENYIMPANGREMAJA DALAM
PERMAINAN GAME ONLINE (STUDI
REMAJA WARNET DI BATAM
CENTER)”.
1.2. Perumusan Masalah
Rumusan masalah merupakan suatu
pertanyaan yang akan dicari jawabannya
melalui pengumpulan data. Rumusan
masalah juga disebutsuatu usaha untuk
menyatakan secara tersurat pertanyaan-
pertanyaan penelitian apa saja yang spesifik
dan perlu dijawab.Purnomo Setiady Akbar.
Mpd, dan DR. Husaini Usman. Mpd.,
Metodelogi Penelitian Sosial, ( Jakarta:
Bumi Aksara, 1996).
Adapun rumusan masalah yang
diambil “Bagaimana perilaku menyimpang
remaja dalam permainan game online (Studi
Remaja Warnet di Batam Center)?”
1.3. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini
adalah :
a. Memberikan gambaran kepada
orang tua tentang game online agar
melakukan pengawasan terhadap
anaknya dalam bermain game
online.
b. Untuk mengetahui perilaku
menyimpang yang ditimbulkan
akibat bermain game online.
c. Untuk mengetahui motif tindakan
para remaja dalam melakukan
penipuan pada permainan game
online.
1.4. Manfaa tPenelitian
1.4.1. Manfaat Akademik
a. Dilihat dari kegunaan
penelitian secara praktis
penelitian ini diharapkan
dapat memberikan
sumbangan ilmu pengetahuan
dan pemikiran serta dapat
membantu sebagai bahan
informasi mengenai perilaku
3
menyimpang yang seperti apa
yang ditimbulkan karena
bermain game online
khususnya pada remaja
warnet di batam center.
1.4.2. Manfaat Praktis
b. Penelitian ini juga diharapkan
dapat menjadi acuan
informasi dalam penelitian-
penelitian berikutnya dengan
permasalahan penelitian yang
sama serta menjadi referensi
pustaka bagi pemenuhan
kebutuhan penelitian
lanjutan.
II. KERANGKA TEORITIS
2.1. Perilaku Menyimpang
Menurut Robert K. Merton
(1965:131-194) mencoba menjelaskan
penyimpangan sosial pada jenjang makro,
yaitu pada jenjang struktur sosial. Menurut
argumen Merton struktur sosial tidak hanya
menghasilkan perilaku konformis, tetapi
menghasilkan pula perilaku menyimpang;
struktur sosial menciptakan keadaan yang
menghasilkan pelanggaran terhadap aturan
sosial; menekan orang tertentu ke arah
perilaku nonkonform.
Untuk relevansi penelitian maka
peneliti menggunakan teori penyimpangan
dari Edwin H. Sutherland. Teori ini
digunakan untuk menjelaskan secara
deskriptif bagaimana remaja yang bermain
game online ini mengenal dan mempelajari
hingga kecanduan bermain game online
hingga sekarang.
2.2. Remaja
Remaja berasal dari kata latin
adolensence yang berarti tumbuh atau
tumbuh menjadi dewasa. Istilah
andolensence mempunyai arti yang lebih
luas lagi yang mencakup kematangan
mental, emosional sosial dan fisik (Hurlock,
1992). Remaja sebenarnya tidak mempunyai
tempat yang jelas karena tidak termasuk
golongan anak tetapi tidak juga golongan
dewasa atau tua. Seperti yang dikemukakan
oleh Calon (dalam Monks, dkk 1994) bahwa
masa remaja menunjukkan dengan sangat
jelas sifat transisi atau peralihan karena
remaja belum memperoleh status dewasa
dan tidak lagi memiliki status anak. Selain
itu juga pada masa ini seorang remaja masih
sangat labil dan mudah terpengaruh oleh
siapapun. Menurut Sri Rumini & Siti
Sundari (2004: 53) masa remaja adalah
peralihan dari masa anak dengan masa
dewasa yang mengalami perkembangan
semua aspek fungsi untuk memasuki masa
dewasa. Masa remaja berlangsung antara
umur 12 tahun sampai dengan 21 tahun bagi
wanita dan 13 tahun sampai dengan 22 tahun
bagi pria.
2.3. Permainan Game
Permainan atau yang sering kita
sebut dengan game adalah sesuatu kegiatan
yang dilakukan untuk menghibur diri kita
dari rasa jenuh. Seiring berkembangnya
IPTEK pada era modern ini membuat
4
banyak beredarnya berbagai jenis games.
Tak hanya untuk sekedar refreshing namun
aplikasi games telah menjadi sebuah bisnis
industri yang sangat besar. Games yang
dahulu sering dikaitkan dengan masa kanak-
kanak ternyata telah menyedot perhatian
remaja dan bahkan orang-orang dewasa
sekarang ini. Game berarti “hiburan”.
Permainan game juga merujuk pada
pengertian sebagai “kelincahan intelektual”
(intellectual playability). Sementara kata
“game” bisa diartikan sebagai arena
keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-
target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat
tertentu, merupakan ukuran sejauh mana
game itu menarik untuk dimainkan secara
maksimal.
2.4. Sosialisasi
Berger mendefenisikan sosialisasi
sebagai “a process by which a child learn to
be a participant member of society” yang
berarti bahwa proses melalui dimana
seorang anak belajar menjadi seorang
anggota yang berpartisipasi dalam
Gertrude Jaeger (1977)
mengemukakan bahwa peran para agen
sosialisasi pada tahap awal sangat penting
(keluarga) terutama orang tua. Sang anak
sangat tergantung pada orang tua dan apa
yang terjadi antara orang tua dan anak pada
tahap ini jarang diketahui oleh orang luar.
Dengan demikian anak tidak terlindung
terhadap penyalahgunaan kekuasaan yang
sering dilakukan orang tua terhadap mereka
seperti penganiayaan, pemerkosaan, dan
sebagainya.
Agen sosialisasi berikutnya adalah
sekolah. Disini seseorang mempelajari hal
yang baru yang belum dipelajarinya dalam
keluarga ataupun kelompok bermain.
Pendidikan formal mempersiapkannya
untuk penguasaan peran-peran baru di
kemudian hari, dikala seseorang tidak
tergantung lagi pada orang tuanya. Sejumlah
ahli sosiologi memusatkan perhatian mereka
pada perbedaan antara sosialisasi yang
berlangsung dalam keluarga dengan
sosialisasi pada sistem pendidikan formal.
Robert Dreeben (1968), misalnya
berpendapat bahwa yang dipelajari anak di
sekolah disamping membaca, menulis dan
berhitung adalah aturan mengenai
kemandirian (independence), prestasi
(achievement), universalisme (universalm),
dan spesifitas (specificity).
2.5. Konsep Operasional
Berdasarkan konsep yang
digunakan dalam penelitian ini, maka
konsep yang akan dioperasionalkan adalah
sebagai berikut:
1. Perilaku menyimpang : Perilaku
menyimpang yang terjadi pada
remaja warnet di batam center
dalam permainan game online.
Penyebab mereka melakukan
perilaku yang menyimpang
dalam permainan game online.
Dimana pada dunia permainan
game online yang melakukan
5
penipuan cenderung relatif ialah
remaja.
2. Remaja : Dimana yang menjadi
pelaku dalam perilaku
menyimpang di dalam
permainan game online ialah
cenderungremaja yaitu usia 12
tahun sampai 21 tahun bagi
wanita dan 13 tahun sampai 22
tahun bagi pria.
3. Penyebab terjadinya perilaku
menyimpang : Ada 9 proposisi
penyebab seseorang berperilaku
menyimpang, yaitu :
a. Perilaku menyimpang
adalah hasil dari proses
belajar atau yang dipelajari.
b. Perilaku menyimpang
dipelajari oleh seseorang
dalam interaksinya dengan
orang lain dan melibatkan
proses komunikasi yang
intens.
c. Bagian utama dari belajar
perilaku menyimpang
terjadi didalam kelompok-
kelompok personal yang
intim dan akrab.
d. Hal-hal yang dipelajari
dalam proses terbentuknya
perilaku menyimpang
adalah teknis-teknis
penyimpangan, petunjuk-
petunjuk tentang motif,
dorongan, rasionalisasi dan
sikap-sikap berperilaku
menyimpang.
e. Petunjuk-petunjuk khusus
tentang motif dan dorongan
untuk berperilaku
menyimpang itu dipelajari
dari definisi-defisini tentang
norma-norma yang baik dan
tidak baik.
f. Seseorang menjadi
menyimpang karena ia
menanggap lebih
menguntungkan untuk
melanggar norma daripada
tidak. Apabila seseorang
beranggapan bahwa lebih
baik daripada tidak karena
tidak ada sanksi atau
hukuman yang tegas atau
orang lain membiarkan
suatu tindakan yang dapat
dikategorikan menyimpang,
dan bahkan bila
pelanggaran itu membawa
keuntungan ekonomi, maka
mudahlah orang melakukan
penyimpangan. Sebaliknya
seseorang tidak
menyimpang karena orang
itu beranggapan bahwa akan
lebih menguntungkan jika
tidak melakukan
pelanggaran dan kemudian
ia mendapat pujian,
6
sanjungan dan dijanjikan
mendapat pahala.
g. Terbentuknya asosiasi
diferensiasi itu bervariasi
tergantung dari frefekuensi,
durasi, prioritas, dan
intensitas.
h. Proses mempelajari
penyimpangan perilaku
melalui kelompok yang
memiliki pola-pola
menyimpang atau
sebaliknya, melibatkan
semua mekanisme yang
berlaku di dalam proses
belajar.
i. Meskipun perilaku
menyimpang merupakan
salah satu ekspresi dari
kebutuhan dan nilai-nilai
masyarakat yang umum,
tetapi penyimpangan
perilaku tersebut tidak dapat
dijelaskan melalui
kebutuhan dan nilai umum
tersebut. Karena perilaku
yang tidak menyimpang
juga sebagai ekspresi dari
nilai-nilai dan kebutuhan
yang sama.
2.6. Metode Penelitian
2.6.1. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang dilakukan
peneliti adalah deskriptif. Deskriptif adalah
prosedur penelitian berdasarkan data
deskriptif, yaitu berupa lisan atau kata
tertulis dari seseorang subjek yang telah
diamati dan memiliki karakteristik bahwa
data yang diberikan merupakan data asli
yang tidak diubah kebenarannya.
2.6.2. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian adalah tempat
dimana peneliti akan melakukan penelitian.
Dalam penelitian ini, peneliti akan
melakukan penelitiannya pada remaja di
Kota Batam tepatnya warnet di Batam
Center. Karena pada lokasi penelitian ini
terdapat studi yang akan diteliti oleh peneliti.
2.6.3. Jenis Data
2.6.3.1. Data Primer
Data primer adalah data yang diperoleh
langsung dari narasumber atau informan si
peneliti. Data tersebut diperoleh langsung
dari wawancara secara langsung oleh si
peneliti dari narasumber atau informan
tersebut. Adapun indikator yang termasuk
dalam Data Primer tersebut ialah :
a. Bagaimana seseorang mempelajari
perilaku menyimpang ini dalam
interaksinya dengan orang lain dan
melibatkan proses komunikasi yang
intens.
b. Bagian utama dari belajar perilaku
menyimpang terjadi dalam kelompok-
kelompok personal yang intim dan
akrab.
7
c. Hal-hal yang dipelajari dalam proses
terbentuknya perilaku menyimpang
adalah teknis-teknis penyimpangan,
petunjuk-petunjuk tentang motif,
dorongan, rasionalisasi dan sikap-sikap
berperilaku menyimpang.
d. Seseorang menjadi menyimpang karena
ia menganggap perilaku menyimpang
itu membawa keuntungan ekonomi
baginya.
2.6.3.2. Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang
diperoleh secara tidak langsung dari
narasumber atau objek penelitian.Data
sekunder diperoleh dari media internet
maupun elektronik lainnya. Adapun yang
dimaksud dengan data sekunder tersebut
ialah melalui media online seperti artikel-
artikel yang ada pada internet yang berkaitan
dengan masalah penelitian si peneliti.
2.7. Populasi dan Sampel
Dalam penelitian ini populasi dan
sampel menggunakan informan. Informan
merupakan elemen yang penting didalam
penelitian ini.Dimana informan ialah orang
yang dimanfaatkan untuk memberikan
informasi tentang situasi dan kondisi latar
belakang penelitian (Moleong 2000 : 97).
Dimana dalam penelitian ini yang menjadi
informan adalah pelaku penipuan dalam
permainan game online dan remaja warnet di
batam center yang bermain game online.
2.8. Teknik dan Alat Pengumpulan
data
Dalam melakukan penelitian, teknik
pengumpulan data merupakan bagian yang
paling penting untuk keberhasilan sebuah
penelitian. Hal ini dikarenakan berkaitan
bagaimana cara peneliti mengumpulkan data
baik primer maupun sekunder, sumber
informasi, dan alat apa saja yang digunakan
peneliti untuk mengumpulkan data yang
diperlukan. Adapun pelaksanaannya peneliti
menggunakan beberapa teknik sebagai
berikut:
2.8.1. Observasi
Studi yang disengaja dan dilakukan
secara sistematis, terencana, terarah, pada
suatu tujuan dengan mengamati dan
mencakup fenomena satu atau sekelompok
orang dalam kompleks kehidupan sehari-
hari. Dengan demikian hasil pengamatan
dapat dipertanggung jawabkan
kebenarannya.
2.8.2. Wawancara
Wawancara merupakan teknik
pengumpulan data dengan dilakukan melalui
tatap muka langsung antara peneliti dengan
subjek informan yang telah ditentukan
sebelumnya.
2.8.3. Dokumentasi
Dalam penelitian ini, peneliti juga
melakukan dokumentasi yang bertujuan
untuk lebih mendukung kebenaran si peneliti
dalam proses melakukan penelitian di
lapangan.
2.9. Teknik Analisa Data
8
Dalam penelitian ini, peneliti
menggunakan teknik analisa data deskriptif
kualitatif. Melalui penelitian kualitatif
peneliti dapat mengenali subjek dan dapat
merasakan apa yang mereka alami dalam
kehidupan sehari-hari, peneliti berinteraksi
secara langsung dengan informan, mengenal
secara dekat dunia kehidupan mereka,
mengamati dan mengikuti alur kehidupan
informan secara apa adanya sehingga
menghasilkan data deskriptif yang
menggambarkan suatu gejala sosial tertentu.
Untuk meminimalisir kesalahan
yang mungkin terjadi berkaitan dengan
pemilihan informan, maka peneliti
menggunakan teknik:
a. Reduksi data: Proses
pemilihan data kasar dan mentah yang
berlangsung secara terus menerus
selama penelitian berlangsung melalui
tahap menelusuri tema penelitian.
b. Penyajian data: Dilakukan dengan cara
penyampaian informasi berdasarkan
data yang telah dimiliki dan dihimpun
melalui informan sebagai subjek
penelitian.
c. Verifikasi data: Peneliti ingin melihat
kebenaran hasil analisis masalah
penelitian untuk kemudian dapat
melahirkan kesimpulan.
III. GAMBARAN UMUM
3.1. Gambaran Umum Kelurahan
Teluk Tering
Kelurahan Teluk Kering merupakan
suatu kelurahan dimana kelurahan ini ialah
merupakan bagian dari salah satu
Kecamatan Batam Kota. Kelurahan Teluk
Tering ini berada di dalam daerah pusat
Pemerintahan Kota Batam dengan jumlah
penduduk yang padat dan ini dapat terlihat
ketika kita melewati Kelurahan Teluk Tering
ini. Banyak sekali terdapat jajanan dan pusat
kuliner pada Kelurahan Teluk Tering ini,
khususnya yaitu didaerah Greenland. Selain
itu Kelurahan Teluk Tering ini memiliki
jumlah Kepala Keluarga sebanyak 5.388KK
(laporan bulan Des’2013) dengan jumlah
penduduk sekitar 13.345 jiwa. Kelurahan ini
termasuk dalam kategori Kelurahan yang
strategis, ini dikarenakan Kelurahan ini
sangat dekat dengan pusat perbelanjaan,
pusat rekreasi, serta pusat Pemerintahan
Kota Batam itu sendiri. Ini membuat warga
yang berada di Kelurahan ini mudah dalam
mengakses ke pusat perbelanjaan, rekreasi
dan pusat Pemerintahan Kota Batam.
3.1.1. Kondisi Geografis dan
Administrasi
3.1.1.1. Fisik Dasar
Kelurahan Teluk Tering ini
memiliki Tinggi Wilayah Kelurahan dari
Permukaan Laut yaitu sekitar 10m. Dimana
suhu maksimum/minimum di Kelurahan
Teluk Tering ini ialah sekitar 21,4C-32,5C.
Kondisi suhu maksimum/minimum ini
membuat di sekitar Kelurahan Teluk Terik
9
ini terasa sangat panas dikarenakan suhu
maksimum/minimum tersebut. Adapun
curah hujan yang terjadi di Kelurahan Teluk
Tering ini ialah 1.354mm/thn dengan jumlah
hari hujan terbanyak ialah 142/thn. Selain itu
bentuk wilayah datar sampai berombak yang
terdapat di Kelurahan Teluk Tering ini ialah
95% dan berombak sampai berbukit ialah
5%.
3.1.1.2. Wilayah Administrasi
Kelurahan Teluk Tering terdapat
pada Kecamatan Batam Kota dimana
terletak pada sebelah timur laut dari wilayah
Pulau Batam atau wilayah Barelang dengan
posisi 1.000-1.18 Lintang utara dan
104.000-104,150, dan mempunyai luas
wilayah sekitar 10.552,597 km2 dengan
rincian sebagai berikut : 10.552km2 (luas
daratan) dan 0,597 km2 (luas lautan).
Adapun batas Administrasi
Kelurahan Teluk Tering ialah sebagai
berikut :
a. Sebelah Utara : Berbatasan dengan
Kecamatan Bengkong
b. Sebelah Selatan : Berbatasan dengan
Kecamatan Sungai Beduk
c. Sebelah Timur : Berbatasan dengan
Kecamatan Nongsa
d. Sebelah Barat : Berbatasan dengan
Kecamatan Lubuk Baja
3.1.2. Kependudukan
Penduduk Kelurahan Teluk Tering
bisa terbilang sangat padat ini dapat
ditunjukkan melalui data yang diperolah
pada bulan Desember 2013 dimana data
statistik menggambarkan bahwa penduduk
yang berada pada Kelurahan Teluk Tering
ini ialah berjumlah sebanyak 13.345 jiwa
dengan jumlah Kepala Keluarga sebanyak
5.388KK (laporan bulan Des’2013). Dimana
pada Kelurahan Teluk Tering tersebut
terdapat WNI Laki-laki yang berjumlah
sebanyak 6.646 orang dan WNI Perempuan
yang berjumlah sebanyak 6.699 orang.
Sementara WNA Laki-laki yang terdapat di
Kelurahan Teluk Tering ini berjumlah
sebanyak 297 orang dan WNA Perempuan
yang berjumlah sebanyak 132 orang. Data
pada bulan Desember tahun 2013 di
Kelurahan Teluk Tering juga mencatat
bahwa Penduduk yang menurut usia 0-4
tahun itu berjumlah 1.530 orang , penduduk
yang berusia 5-9 tahun berjumlah sebanyak
1.268 orang, usia 10-14 tahun berjumlah 745
orang, usia 15-19 tahun sebanyak 835 orang,
usia 20-24 tahun sebanyak 915 orang, usia
25-29 tahun sebanyak, 1.282 orang, usia 30-
34 tahun sebanyak 1.785 orang, usia 35-39
sebanyak 1.175 orang, usia 40-44 sebanyak
1.571 orang, usia 45-49 tahun sebanyak
1.405 orang, usia 50-54 tahun sebanyak 670
orang, usia 55-59 tahun sebanyak 895 orang,
usia 60-64 tahun sebanyak 104 orang, usia
65-69 tahun sebanyak 100 orang, usia 70-74
tahun sebanyak 90 orang dan terakhir usia 74
tahun keatas sebanyak 95 orang. Adapun
tabel nya sebagai berikut:
3.2.3. Sarana Prasarana Pendidikan
10
Pendidikan merupakan suatu
kebutuhan bagi setiap manusia demi
tercapainya masyarakat yang pintar dan
untuk menunjang SDM menuju negara yang
baik. Pada Kelurahan Teluk Tering adapun
Sarana dan Prasarana Pendidikan yang
tercatat pada data laporan bulan Desember
tahun 2013 yaitu Jumlah Taman Kanak (TK
Swasta) sebanyak 5 buah dan Jumlah Murid
250 orang dengan Jumlah Guru/Pengajar 30
orang. Sekolah Dasar (SD Swasta) sebanyak
5 buah dengan Murid Jumlah Murid 600
orang dan Guru/Pengajar sekitar 30 orang.
Selain itu di Kelurahan Teluk Tering ini juga
terdapat Sekolah Menengah Pertama (SMP
Swasta) sebanyak 4 buah dengan Jumlah
Murid 450 orang dan Guru/Pengajar 50
orang. Di Kelurahan ini juga terdapat
Sekolah Menengah Atas (SMA Swasta)
sebanyak 5 buah dengan Jumlah Murid
sebanyak 500 orang dan Guru/Pengajar
sebanyak 75 orang.
Jika kita melihat dari data tersebut
tentu kita bisa melihat bahwa Kelurahan
Teluk Tering ini cukup besar dan cukup
banyak memiliki sarana dan prasarana untuk
Pendidikan yang bertujuan agar
mencerdaskan bagi setiap penerus bangsa
yang berada di Kelurahan Teluk Tering
tersebut.
3.2.4. Sosial Budaya
Pada umumnya masyarakat di
Kelurahan Teluk Tering ini menggunakan
alat transportasi yaitu kendaraan mereka
pribadi seperti sepeda motor, sepeda, mobil,
dan ada juga yang berjalan kaki seperti
Karyawan Swasta Perusahaan yang
mayoritasnya pendatang dari luar Kota
Batam.
IV. PERILAKU MENYIMPANG
REMAJA DALAM PERMAINAN
GAME ONLINE (STUDI REMAJA
WARNET DI BATAM CENTER)
Edwin H. Sutherland juga
mengemukakan bahwa perilaku
menyimpang bersumber dari pergaulan
dengan sekelompok orang yang telah
menyimpang. Penyimpangan diperoleh
melalui proses alih budaya (cultural
transmission). Melalui proses ini seseorang
mempelajari suatu subkebudayaan
menyimpang (deviant subculture).
Adapun remaja yang dimaksudkan
dalam penelitian ini adalah anak-anak laki-
laki yang berumur 13 tahun sampai dengan
22 tahun yang melakukan perilaku
menyimpang dalam bermain game online
(penipuan). Dalam hal ini peneliti temui di
warnet-warnet yang berada di daerah Batam
Center tepatnya di kelurahan Teluk Tering
yaitu Battle.Net, Skyland 2.Net , Skyland
1.Net, dan Nightmares.Net. Dari hasil
observasi dan wawancara, peneliti
mendapatkan 9 anak gamers yang
melakukan perilaku menyimpang dalam
bermain game online (penipuan) yang
dijadikan informan dalam penelitian ini.
A. Gambaran Umum Informan
11
Pada gambaran umum informan ini,
peneliti memberikan informasi tentang data-
data identitas informan secara umum.
Adapun data identitas diri dari 9 anak yang
dijadikan informan dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut:
1. Informan Albert Christopher
Albert christopher adalah anak
remaja yang berusia 18 tahun. Albert
dan keluarganya tinggal di daerah
Greenland Kelurahan Teluk Tering.
Pada saat ini Albert masih berstatus
pelajar di Sekolah Menengah Umum 1
di Batam.
2. Informan Mahendra. P
Mahendra. P berusia 18 tahun. Dia
dan keluarganya tinggal di Komplek
Greenland Kelurahan Teluk Tering.
Anak pertama dari 2 bersaudara ini
mengaku sudah bermain game online
salama 6 tahun sejak ia berusia 12
tahun. Hendra begitu nama
panggilannya ini merupakan salah satu
mahasiswa di Perguruan Tinggi Swasta
Batam.
3. Informan Jessen
Jessen merupakan informan tertua
didalam penelitian ini, yaitu berumur
21 tahun. Jessen merupakan Mahasiswa
di Perguruan Tinggi Negeri Batam dan
merupakan anak sulung (satu-satunya)
di keluarganya dan bertempat tinggal di
Bida Asri 1.
4. Informan Rinto
Rinto merupakan gamers yang
berasal dari Kota Batam. Ia dan
keluarganya bertempat tinggal di
daerah kawasan Duta Mas. Rinto
merupakan salah satu siswa Sekolah
Menengah Kejuruan yang ada di Kota
Batam.
5. Informan Johannes Hutabarat
Johannes merupakan salah satu
mahasiswa Perguruan Tinggi Swasta
yang ada di kota Batam. Dia berumur
20 tahun dan bertempat tinggal bersama
keluarganya di Bukit Beruntung.
6. Informan Ebenezer
Ebenezer merupakan anak dari
Bapak Lampos dan Ibu Rumanti.
Ebenezer merupakan salah satu
mahasiswa Perguruan Tinggi Swasta
yang ada di Kota Batam. Ebenezer pada
saat ini berusia 19 tahun dan merupakan
anak pertama di keluarganya.
7. Informan Muhammad Levi Nurdiansyah
Informan ini berumur 18 tahun dan
sekarang merupakan salah satu siswa di
Sekolah Menengah Atas Kartini.
8. Informan Vincent Leonardo
Informan ini berusia 18 tahun dan
merupakan salah satu siswa Sekolah
Menengah Atas di Kota Batam.
9. Informan Andi Setiawan
Informan ini merupakan informan
paling termuda didalam penelitian ini
yaitu berusia 16 tahun. Informan ini
bernama Andi Setiawan yang
12
merupakan salah satu siswa di Sekolah
Menengah Atas kota Batam.
Remaja-remaja yang bermain game
online tersebut yang ditemui oleh
peneliti dilapangan ternyata masih
merupakan remaja yang bisa dikatakan
dari keluarga yang ekonominya
berkecukupan. Masa-masa remaja
adalah masa-masa dimana biasanya
remaja tersebut dalam proses mancari
jati diri mereka. Remaja berasal dari
kata latin adolensence yang berarti
tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa.
Istilah andolensence mempunyai arti
yang lebih luas lagi yang mencakup
kematangan mental, emosional sosial
dan fisik (Hurlock, 1992).
Pendidikan tentunya berkaitan
dengan umur atau usia. Kemunculan
sekolah sebagai tempat pendidikan
moral yang terpisah dari rumah.
Tentunya berkaitan dengan adanya
diferensiasi dan spesialisasi kelompok
umur atau usia (Abercrombie, dkk.,
2010:69).
Dari wawancara awal yang
dilakukan dapat kita melihat realita
yang terjadi disini adalah kurangnya
fungsi dari keluarga terhadap anak-
anak mereka pada setiap harinya. Ini
terbukti dengan fakta yang ditemukan
bahwa anak-anak remaja ini bermain
game online di warnet setiap harinya
lebih dari jam normal dibandingkan
dengan remaja yang lainnya bermain
game online. Jika ini terus terjadi dan
terus dibiarkan bukan tidak mungkin
efek dan dampak dari terlalu
berlebihannya bermain game online ini
akan sangat muncul kepada remaja-
remaja tersebut. Contohnya saja mereka
tidak lagi terfokus kepada masa depan
mereka dan pendidikan mereka, mereka
selalu dibayangi oleh permainan game
online yang mereka mainkan. Ini
merupakan dampak buruk yang
seharusnya fungsi keluarga itu bisa
dijalankan dengan baik seperti
mengawasi para anak-anak remaja
tersebut dalam bermain game online
setiap hari nya.
B. Perilaku Menyimpang Remaja
Dalam Permainan Game Online
(Studi Remaja Warnet Di Batam
Center)
1. Hasil Dari Proses Belajar Atau
Yang Dipelajari
Pertama, alasan mereka dapat
melakukan perilaku menyimpang
tersebut (penipuan) di dalam
bermain game online adalah hasil
dari belajar sendiri atau otodidak.
Dimana informan tersebut
mengatakan bahwa awal dari
mereka belajar itu ialah iseng dan
mencari celah sendiri untuk dapat
melakukan penipuan di dalam game
online tersebut tanpa ada yang
mengajari nya untuk melakukan
13
perilaku menyimpang tersebut di
dalam game online.
Selanjutnya mereka
mengatakan bahwa untuk dapat bisa
melakukan hal tersebut (penipuan)
di dalam game online, itu ialah hasil
dari proses yang dipelajari dari
teman-temannya, baik teman-teman
di dalam warnet maupun teman-
teman sesame permainan game
online tersebut. Hal tersebut
didukung dengan pernyataan
informan berikut ini :
“Ya gua bisa nipu begini di
game Seal Indo karena belajar
sendiri sob. Gua juga ga pernah minta diajari ataupun belajar
dari orang, gua nipu ya pake
cara gua sendiri.” (Wawancara: Albert, 18th. 17
Mei 2015)
Dari keterangan informan
diatas, dapat kita pahami bahwa
remaja-remaja tersebut dapat
melakukan perilaku menyimpang
(penipuan) di dalam bermain game
online tersebut ialah dengan belajar
sendiri tanpa diajari atau dipelajari
nya dari orang lain. Mereka juga
mengatakan bahwa alasan mereka
belajar dengan sendirinya itu
dikarenakan di dalam game online
tersebut orang-orang yang
melakukan tindakan penipuan
mayoritasnya tidak mau mengajari
atau memberi tahu cara bagaimana
untuk dapat melakukan perilaku
menyimpang tersebut (penipuan).
Hal berbeda menurut informan
lainnya pada penelitian ini, untuk
dapat berhasil melakukan perilaku
menyimpang tersebut (penipuan) di
dalam game online, mereka harus
mempelajarinya dari orang lain agar
mereka bisa berhasil untuk menipu
di dalam game tersebut. Ini
didukung oleh pernyataan dari
informan berikut ini:
“Kalo ditanya soal nipu belajar
darimana, aku belajar dari melihat cara orang gimana
mereka nipu nya bang. Agak
susah aja bang kalau dengan
cara aku sendiri nipu di game, bingung mau gimana nipu nya
makanya aku belajar dari
melihat cara orang-orang yang nipu di game itu.”
(Wawancara: Rinto, 17th. 20
Mei 2015)
Dari keterangan beberapa
informan diatas dapat dilihat bahwa,
untuk melakukan perilaku
menyimpang di dalam game online
seperti penipuan tidak semua pelaku
tersebut bisa melakukan penipuan
tersebut tanpa melihat atau belajar
dari orang lain. Seperti yang
dikatakan oleh informan Rinto
diatas bahwa jika ia tidak belajar
dan melihat dari cara orang lain itu
dia mengalami kesulitan mencari
celah bagaimana untuk dapat
14
menipu di dalam game online
tersebut.
Selain itu beberapa informan
tersebut menjelaskan bahwa adapun
objek-objek yang mereka cari
didalam penipuan tersebut ialah
bukan hanya menipu uang rupiah
saja, akan tetapi objek-objek lainnya
yaitu seperti menipu ID karakter
game online, menipu pulsa dengan
modus barter perlengkapan di dalam
game online, serta menipu equip
atau perlengkapan di dalam game
online tersebut. Mereka juga
mengatakan dalam melakukan
penipuan mereka tidak hanya
terfokus dengan satu objek penipuan
melainkan ke semua objek yang bisa
mereka tipu di dalam game online
tersebut. Mereka juga
menambahkan bahwa dalam
melakukan penipuan tidak adanya
pandang bulu dari objek incaran
penipuan tersebut jika ada
kesempatan maka mereka akan
melakukan penipuan didalam game
online tersebut apapun itu yang
menjadi objek incaran mereka.
Berikut hasil wawancara peneliti
dengan beberapa informan:
“Selagi ada kesempatan untuk
bisa nipu ya pasti gua hajar aja nipu tanpa pandang mau nipu
pulsa, equip, ato ID sob.”
(Wawancara: Albert, 18th. 17
Mei 2015)
Keterangan berbeda
disampaikan oleh informan lainnya,
mereka mengatakan bahwa lebih
terfokus melakukan penipuan di
game online kepada penipuan equip
atau perlengkapan di dalam game
online tersebut. Ketika mereka
mendapatkan equip atau
perlengkapan dari hasil penipuan
tersebut di game online maka
mereka jual perlengkapan tersebut
via Rupiah kepada gamers lainnya,
dengan begitu mereka mendapatkan
uang sebagai hasil dari penipuan
mereka. Hal ini didukung dengan
pernyataan dari beberapa informan
didalam penelitian ini, sebagai
berikut:
“Lebih minatnya nipu equip aja
sih kalo aku bang, kalo nipu
equip gampang dijual nya, dan cepat juga laku barang nya.”
(Wawancara: Rinto, 17th. 20
Mei 2015)
Selanjutnya keterangan dari
beberapa informan berikutnya juga
berbeda dari keterangan informan
sebelumnya. Mereka berpendapat
dan mengatakan bahwa penipuan
yang paling mudah di dalam game
online tersebut ialah penipuan yang
bermoduskan dengan barter
perlengkapan di game online via
pulsa dan voucher cash game online.
Mereka menjelaskan bahwa
penipuan dengan trik seperti ini
15
paling mudah untuk mendapatkan
korban penipuan. Ketika mereka
berhasil melakukan penipuan
dengan cara barter via pulsa dan
voucher cash game online tersebut
maka pulsa tersebut mereka jual
kepada teman-teman diwarnetnya
dan tidak jarang mereka menjual
pulsa hasil dari penipuan itu dengan
harga yang lebih miring atau lebih
murah dibandingkan dengan
penjualan pulsa di counter-counter
pulsa elektrik seperti biasanya.
Berikut hasil wawancara dari
beberapa informan didalam
penelitian ini:
“Paling gampang itu kalo nipu
di game online ya barter equip
via pulsa atau voucher bang, lebih gampang dikibulinnya.”
(Wawancara: Levi, 18th. 23 Mei
2015)
Setelah melihat dan
mendapatkan keterangan dari 9
informan diatas, dapat kita lihat
bahwa para remaja-remaja tersebut
melakukan perilaku menyimpang di
dalam game online ini seperti
penipuan tidak hanya terfokus
kepada satu objek penipuan saja,
akan tetapi mereka melakukan
penipuan tersebut ke semua objek
penipuan yang bisa mereka tipu
tergantung kesempatan yang ada di
depan mata mereka. Dan juga kita
dapat melihat bahwa untuk dapat
melakukan penipuan tersebut
didalam game online, itu merupakan
hasil dari mereka belajar sendiri
ataupun hasil dari proses belajar
mereka dengan melihat orang lain
yang melakukan penipuan tersebut
didalam game online. Ini sejalan
dengan salah satu poin dari 9
proposisi Diferensiasi Asosiasi yang
dikemukakan oleh Edwin H.
Sutherland (1934) dalam buku nya
yang berjudul Principle Of
Criminology yang mengatakan
bahwa seseorang bisa menjadi
perilaku menyimpang dikarenakan
hasil dari proses belajar atau yang ia
pelajarinya dari orang lain.
2. Hasil Dari Interaksi Dan
Komunikasi Yang Intens
Hasil dari interaksi dan
komunikasi yang intens dalam
penelitian ini adalah adanya
interaksi dan komunikasi yang
selalu terjadi antara remaja tersebut
dengan orang lain yang berperilaku
menyimpang di dalam game online
tersebut. Hasil dari interaksi dan
komunikasi inilah yang menjadi
bekal pembelajaran remaja tersebut
untuk melakukan perilaku
menyimpang (penipuan) di dalam
game online. Mereka juga
mengatakan bahwa dengan adanya
komunikasi dan interaksi yang
intens, mereka lebih memahami dan
16
mengetahui bagaimana cara mereka
agar berhasil untuk melakukan
penipuan di dalam game online ini.
Berikut hasil dari wawancara
peneliti dengan 9 informan :
“Karna setiap hari sering ngobrol dan ketemu di game
online atau di warnet dengan
orang yang biasa nipu di game online bang makanya aku tau
gimana cara mau nipu orang-
orang di game online ni.”
(Wawancara: Levi, 18th. 23 Mei 2015)
Hal senada juga disampaikan
dari beberapa informan lainnya,
mereka mengatakan bahwa untuk
bisa berhasil melakukan penipuan di
dalam game online tersebut mereka
perlu berinteraksi dan
berkomunikasi dengan mereka yang
sudah berhasil melakukan penipuan
di dalam game online tersebut. Itu
dikatakan para remaja tersebut
karena jika mereka tidak
berinteraksi dan komunikasi yang
intens dengan pelaku-pelaku
penipuan tersebut mereka akan kaku
ketika mereka menjalankan aksi
mereka untuk menipu di dalam
game online ini. Berikut pengakuan
mereka:
“Kalau gak curi-curi informasi
dari mereka yang udah biasa nipu di game itu sob, susah aja
kagok mau nipu. Kalo udah
sering sharing komunikasi
ngobrol dari mereka yang udah biasa nipu kan jadinya gua
gampang ngikutin trik mereka
biar berhasil.” (Wawancara:
Albert, 18th. 17 Mei 2015)
Cerita lain datang dari informan
lainnya, yaitu Rinto, Johannes, dan
Ebenezer. Mereka mengaku tidak
mudah untuk dapat berkomunikasi
dan interaksi secara intens dengan
pelaku yang sering melakukan
penipuan di dalam game online
tersebut. Itu dikarenakan untuk
dapat berkomunikasi dan interaksi
secara intens dengan pelaku
tersebut, mereka harus terlebih
dahulu mendekati atau pun menjadi
teman baik pelaku tersebut agar bisa
berkomunikasi dan interaksi secara
intens. Alasannya karena para
pelaku penipuan game online ini
kadang tertutup dengan orang baru
agar identitas mereka sebagai
penipu di game online tersebut tidak
di ketahui orang lain apalagi teman
satu warnet. Hal itu dikatakan para
informan dalam wawancara berikut:
“Kadang bang kalo ga di
deketin gitu, orang-orang itu susah terbuka bang untuk
ngobrol apalagi mau ngasi tau
gimana cara nipu. Maka itu aku
awal-awal ya deketin mereka terus jadi temen akrab nya di
game atau di warnet baru deh
aku ngobrol, komunikasi sering-sering biar tau gimana
cara nipu nya.” (Wawancara:
Rinto, 17th. 20 Mei 2015)
Berbeda dengan cerita informan
Ebenezer, dia mengakui bahwa
17
untuk bisa berkomunikasi secara
intens dan lebih dekat dia awalnya
harus rela memberikan barang-
barang atau perlengkapan yang ada
di dalam game online tersebut untuk
dikasi ke mereka yang melakukan
penipuan tersebut. Hal itu
dilakukannya agar Ebenezer
tersebut bisa diterima berteman dan
di percaya oleh si pelaku penipuan
game online tersebut. Berikut
pengakuan dari Ebenezer:
“Kalo ga dikasi equipment gitu,
mereka susah mau nerima gua untuk berteman dekat dengan
mereka. Ya gua sih gpp ga
masalah itu buat pancingan aja
biar mereka nerima dan percaya ama gua, ntar setelah
itu kan gua jadi lebih sering dan
gampang interaksi komunikasi dengan mereka sob, bersakit-
sakit dahulu bersenang-senang
kemudian sob ha..ha..ha.” (Wawancara: Ebenezer, 19th. 22
Mei 2015)
Dari hasil wawancara dengan
Sembilan informan tersebut, peneliti
menyimpulkan bahwa, semua
informan tersebut untuk bisa
mempelajari perilaku menyimpang
(penipuan) di dalam game online
tersebut merupakan hasil dari
interaksi dan komunikasi yang
intens dengan si pelaku penipuan
tersebut. Dengan seringnya para
remaja ini berkomunikasi dan
berinteraksi terhadap pelaku yang
melakukan perilaku menyimpang
tersebut , mereka mendapatkan
bagaimana cara agar mereka bisa
berhasil melakukan perilaku
menyimpang (penipuan) tersebut di
dalam game online. Walaupun
terkadang ada yang mengatakan
bahwa untuk bisa berkomunikasi
dan berinteraksi dengan pelaku
perilaku menyimpang di dalam
game online ini tidak mudah dan
tidak jarang bahwa untuk bisa
mendekatkan diri dengan perilaku
menyimpang (penipuan) di dalam
game online tersebut diperlukan
pengorbanan seperti yang dikatakan
oleh salah satu informan diatas yaitu
Ebenezer yang mengatakan bahwa
agar ia dapat diterima berteman
dengan si pelaku tersebut untuk
berkomunikasi dan berinteraksi
harus memberikan sejumlah
perlengkapan yang ada di dalam
game online tersebut.
Fakta diatas menunjukkan
bahwa hal itu sesuai dengan yang
dikatakan oleh Edwin H. Sutherland
(1934) dalam teori diferensiasi
asosiasi nya yang mengatakan
bahwa, untuk bisa menjadi
seseorang yang berperilaku
menyimpang itu dikarenakan hasil
dari interaksi dan komunikasi yang
secara intens.
18
3. Belajar Dari Kelompok-
Kelompok Personal Yang Intim
Dan Akrab
Menurut pengakuan dari 9
informan yang dijadikan sampel
pada penelitian ini, di dapati bahwa
sebagian informan mengaku bahwa
untuk dapat belajar bagaimana cara
agar berhasil melakukan penipuan
di dalam game online tersebut
mereka harus belajar dari
kelompok-kelompok yang intim dan
akrab agar dapat mengambil
kesimpulan cara untuk melakukan
penipuan tersebut di dalam game
online. Hal ini didukung oleh
pernyataan dari beberapa informan
dalam penelitian ini sebagai berikut:
“Kan udah dibilang tadi bang,
biar aku dapat curi-curi belajar
ilmu nipu dari mereka ya mau ga mau aku mestilah deket ama
mereka dan gabung sama
mereka bang, kalo ga gitu susah
nanti bang.” (Wawancara: Rinto, 17th. 20 Mei 2015)
Jika dilihat dari penyataan
diatas, dapat diketahui bahwa untuk
dapat melakukan penipuan di dalam
game online tersebut para remaja
belajar dari kelompok-kelompok
yang intim dan akrab. Hal tersebut
sesuai dengan pernyataan Edwin H.
Sutherland (1934) yang mengatakan
bahwa perilaku menyimpang itu
adalah hasil belajar dari kelompok-
kelompok yang intim dan akrab.
Selain itu, terdapatnya
komunikasi dan interaksi dari para
remaja tersebut secara intens dengan
mereka yang berperilaku
menyimpang, dengan demikian para
remaja tersebut akan lebih mudah
memahami dan mempelajari suatu
perilaku menyimpang yang ingin
mereka peroleh. Dari komunikasi
dan interaksi secara intens inilah
maka terbentuknya kedekatan antara
individu dengan individu lainnya
atau individu dengan kelompok
tersebut.
4. Adanya Motif, Dorongan, Dan
Rasionalisasi
Hal ini didukung oleh
pernyataan hasil wawancara dari
beberapa informan pada penelitian
ini, sebagai berikut:
“Biar gua jadi dewa sob di Seal
Indo, biar gua di seganin sama
semua orang di Seal Indo, kalo
udah dewa mah enak sob makin gampang nipu nya.”
(Wawancara: Albert, 18th. 17
Mei 2015)
Dari pernyataan beberapa
informan penelitian diatas, dapat
kita lihat bahwa motif mereka
melakukan penipuan di game online
mayoritas ialah untuk mendapatkan
modal dan menjadikan karakter
mereka di dalam game online
sebagai yang terkuat dan di pandang
tinggi oleh gamers lainnya. Dengan
melakukan penipuan di game online
19
mereka berpikir bahwa mereka tidak
perlu lagi mengeluarkan uang lebih
untuk membuat karakter mereka
menjadi kuat dikarenakan sudah
mendapatkan modal dari hasil
mereka melakukan penipuan di
dalam game online tersebut.
Selain motif tersebut, adapun
dorongan lainnya yang membuat
para remaja tersebut untuk
melakukan penipuan di dalam
bermain game online. Dorongan
yang dimaksud dalam penelitian ini
ialah karena kurang mampunya
mereka dalam hal materi untuk
membeli equip atau membuat equip
karakter mereka di dalam game
online tersebut. Serta ajakan teman-
teman gamers yang mengajaknya
untuk mengambil jalan pintas
dengan melakukan penipuan di
dalam game online tersebut. Hal ini
didukung oleh pernyataan hasil
wawancara dari beberapa informan
dalam penelitian ini, sebagai
berikut:
“Untuk buat equip XG aja
abang tau lah berapa biayanya ya kan, lagian hoki-hokian biar
berhasil nempa, makanya aku
nipu bang biar ga abis banyak duit.” (Wawancara: Rinto, 17th.
20 Mei 2015)
Yang dimaksudkan
rasionalisasi dalam penelitian ini
adalah ketika seseorang remaja
tersebut melakukan perilaku
menyimpang seperti penipuan di
dalam game online itu perilaku yang
tidak baik dan tidak dibenarkan
malah diterima menjadi masuk akal
dan menjadi sah-sah saja walaupun
mereka sangat sadar dengan
perilaku penipuan itu sangat
merugikan orang lain. Itu mereka
terima menjadi masuk akal ketika
para remaja tersebut tidak mampu
lagi mengikuti proses yang harus
mereka jalani di dalam bermain
game online tersebut. Berikut
pengakuan beberapa informan hasil
dari wawancara di dalam penelitian
ini:
“Namanya aja udah nipu sob ya
pasti dosa lah, tapi mau gimana
lagi sob, di halal in aja yang penting happy.” (Wawancara:
Vincent, 18th. 24 Mei 2015)
Dari pernyataan dan keterangan
9 informan yang telah di
wawancarai di dalam penelitian ini,
dapat kita lihat bahwa seseorang
dapat menjadi berperilaku
menyimpang disebabkan adanya
motif, dorongan, dan rasionalisasi di
dalam dirinya. Berangkat dari hal ini
lah seseorang tersebut dapat
menjadi seseorang yang berperilaku
menyimpang tanpa memikirkan apa
yang telah ia perbuat dan kerugian
apa yang telah ia sebabkan untuk
orang lain dengan menyampingkan
nilai-nilai agama yang ada di dalam
20
dirinya tersebut. Awalnya remaja
tersebut mempunyai motif untuk
melakukan penipuan, selain itu
motif juga di didukung oleh
dorongan dari orang lain seperti
teman-teman gamersnya untuk
melakukan penipuan di dalam game
online tersebut. Ketika motif dan
dorongan ini saling menguatkan
makan secara mudah saja bagi para
remaja tersebut merasionalisasi kan
pikiran mereka untuk melakukan
penipuan tersebut. Hal yang
dianggap tidak boleh dilakukan
maka akan sangat mudah berubah
menjadi masuk akal untuk
melakukan penipuan tersebut karena
adanya motif dan dorongan yang
kuat. Dari penjelasan diatas maka
motif, dorongan dan rasionalisasi
para remaja yang melakukan
penipuan di dalam game online
tersebut dapat dilihat pada tabel 4.4
berikut ini:
TABEL 4.4
Motif, Dorongan, Dan Rasionalisasi
No. Motif Dorongan Rasionalisasi
1. Meminimkan
pengeluaran modal
Ajakan
teman-temannya
Kebutuhan
2. Ingin
dipandang tinggi oleh
gamers
lainnya
Minimnya
materi dari
remaja
tersebut
Menghalalkan
segala cara
Sumber: Data Primer
5. Menguntungkan Secara
Ekonomi
Berikut hasil wawancara
dengan beberapa informan didalam
penelitian ini:
“Nipu di game itu bang enak, menyenangkan aja ngebodoh-
bodohin orang-orang di game
online. Lagian paling kalo ketahuan nipu hukumannya
cumin Banned ID doing, kalo
dibanned ya buat baru lagi
bang, gak susah kok.” (Wawancara: Mahendra, 18th.
18 Mei 2015)
Selain itu, keterangan lainnya
dari informan didalam penelitian ini
mengatakan bahwa mereka
gampang untuk mendapatkan
korban penipuan dikarenakan
gamers-gamers yang ada itu mudah
terlena oleh kata-kata rayuan dari
remaja-remaja yang ingin menipu
tersebut. Sehingga mereka gampang
untuk di tipu oleh remaja-remaja
tersebut. Hal ini didukung oleh
pernyataan dari beberapa informan
didalam penelitian ini sebagai
berikut:
“Emang dasarnya mereka aja yang goblok gampang banget
buat ditipu, di speak-speak dikit
udah percaya ya udah gua sikat aja gitu kan gampang sob
ha..ha..ha.” (Wawancara:
Ebenezer, 19th. 22 Mei 2015)
Selanjutnya para informan
didalam penelitian ini mengatakan
bahwa hasil dari penipuan ini sangat
21
menguntungkan bagi ekonomi
mereka. Mereka juga menjelaskan
pendapatan mereka dari hasil
penipuan di dalam game online
tersebut dalam setiap berhasil
melakukan penipuan ini. Adapun
pendapatan mereka dalam setiap
kali berhasil melakukan penipuan di
game online tersebut tidak bisa
ditebak berapa nomimal yang
mereka dapatkan dalam setiap sekali
berhasil melakukan penipuan karena
nominal nya sangat bervariasi dan
tergantung dari apa yang mereka
dapatkan dalam melakukan
penipuan tersebut di game online.
Berikut hasil wawancara peneliti
dengan informan didalam penelitian
ini:
“Kalo ditanya berapa dapetnya
setiap kali nipu sih bervariasi
sob, kadang sekali nipu ya gua
bisa dapet 1 juta sampe 2 juta, kadang juga dapetnya paling
banter ya 300ribu ya semua
tergantung apa yang lo dapet dari nipu itu.” (Wawancara:
Albert: 18th. 17 Mei 2015)
Mereka menjelaskan bahwa
hasil dari penipuan ini bisa mereka
gunakan untuk keperluan mereka
sehari-hari tanpa meminta uang
orang tua, dan untuk keperluan
mereka didalam bermain game
online. Seperti yang mereka
jelaskan sebelumnya bahwa untuk
menjadi orang yang terpandang dan
disegani didalam game online
membutuhkan biaya yang cukup
tidak murah dalam mengupgrade
setiap perlengkapan-perlengkapan
yang ada di dalam game online
tersebut. Dengan mereka melakukan
penipuan inilah hasil dari penipuan
tersebut mereka gunakan untuk
keperluan sehari-hari dan keperluan
didalam mereka bermain game
online tersebut. Mereka juga
menambahkan bahwa dengan
mereka melakukan penipuan
didalam game online, itu sangat
membantu keuangan mereka setiap
harinya. Ada juga yang mengatakan
bahwa uang hasil dari penipuan di
game online tersebut diberikan
kepada orangtua nya dengan alasan
bahwa uang itu hasil dari jerih payah
mereka dalam bermain game online.
Berikut hasil wawancara dengan
beberapa informan didalam
penelitian ini:
“Jelas sangat menguntungkan aku bang, tebal juga dompet aku
karna nipu gini. Maklum anak
sekolahan dapat uang susah bang cuman berharap dari uang
jajan sekolah dari orang tua.”
(Wawancara: Andi, 16th. 25 Mei
2015)
Dari hasil wawancara dengan 9
informan didalam penelitian ini
dapat disimpulkan bahwa, hal yang
mendasari mereka melakukan
penipuan didalam game online ini
secara terus-menerus dan berulang-
22
ulang ialah dikarenakan kurang
tegasnya sanksi yang diberikan dan
didukung oleh keuntungan untuk
mereka secara ekonomi. Ketika
suatu perilaku menyimpang seperti
penipuan didalam game online ini
menghasilkan keuntungan secara
ekonomi maka mereka
menghalalkan cara yang salah demi
mendapatkan keuntungan seperti
yang dilakukan oleh remaja-remaja
tersebut. Maka dampak yang terjadi
dari ini semua ialah kurangnya focus
mereka terhadap pendidikan yang
mereka jalani, kurangnya minat
belajar mereka, melakukan bolos
sekolah, nilai sekolah yang
menurun, pikiran mereka terfokus
hanya kepada bermain game online
dan menjadi seorang yang tidak
jujur. Mereka mengatakan bahwa
ketika mereka bermain game online
dan khususnya ketika mereka
berhasil mendapatkan uang dari
hasil penipuan didalam game online
tersebut, mereka menjadi orang
yang malas belajar, jarang berada
dirumah, dan mengalami pola hidup
yang kurang sehat dikarenakan
terlalu lama bermain dan menatap
dilayar monitor. Dan apa yang
terjadi ketika mereka secara terus
menerus melakukan kegiatan
bermain game online ini dengan
waktu yang cukup lama dalam
seharinya, kesehatan mereka akan
ikut terkena dampak dari bermain
game online yang terlalu berlebihan
setiap harinya. Dan tidak jarang
mereka yang bermain game online
terlalu lama menyebabkan mata
mereka menjadi rabun. Hal ini
dikatakan oleh beberapa informan
dalam penelitian ini dan berikut
hasil wawancaranya:
“Semenjak gila ngegame online
gini ya emang nilai rapor sekolah aku rada nurun bang,
diotak isinya main game terus.”
(Wawancara: Rinto, 17th. 20 Mei 2015)
“Rabun mata aku dibuat game
online ni bang, gimana gak
rabun bang, setiap hari main berjam-jam jadinya rabut dikit
mata aku sekarang.”
(Wawancara: Johannes, 20th. 21 Mei 2015)
Ini merupakan dampak yang
tidak baik untuk generasi penerus
bangsa kita. Banyak hal positif yang
dapat dilakukan oleh remaja-remaja
tersebut dibandingkan mereka
bermain game online secara
berlebihan dan melakukan perilaku
menyimpang (menipu) di dalam
game online. Jelas ini sangat
merusak sistem pemikiran (mindset)
dan psikologis dari remaja-remaja
tersebut, karena game online dan
penipuan tersebut mengubah pola
pikir mereka menjadi seseorang
yang berperilaku buruk. Ditambah
23
dengan kurangnya pengawasan dari
para orangtua terhadap anak-anak
remaja mereka, inilah yang
membuat para remaja ini sesuka
hatinya untuk bermain game online
secara berlebihan di warnet maupun
di rumah.
6. Salah Satu Ekspresi Dari
Kebutuhan
Mereka juga menyebutkan
bahwa ketika game online dan
penipuan sudah menjadi kebutuhan
bagi mereka, maka pada saat mereka
tidak bermain game online satu hari
saja mereka sangat gelisah atau
resah karena tidak dapat bermain
game online. Ada beberapa
informan didalam penelitian ini
mengakui bahwa bermain game
online dan melakukan penipuan
merupakan suatu kebutuhan untuk
mereka terlebih lagi sebagai mata
pencaharian uang untuk mereka.
Maka dari itu mereka menganggap
bahwa bermain game online dan
melakukan penipuan ialah sebagai
suatu kebutuhan bagi mereka. Hal
ini didukung oleh pernyataan dari
beberapa informan yang telah
diwawancari peneliti didalam
penelitian ini sebagai berikut:
“Namanya juga gamers maniak
sob, jangan ditanya lagi game
itu udah kaya darah di dalam tubuh manusia ga bisa
dipisahkan, kadang sehari ga ol
game online ya kaya orang
sakau gitu saking gua maniak
banget.” (Wawancara: Albert,
18th. 17 Mei 2015)
Selain itu mereka juga
mengatakan bahwa walaupun
mereka sangat sadar akan perilaku
menyimpang mereka tersebut
(penipuan) di dalam game online
sangat merugikan orang lain, tapi
mereka tetap melakukan karena bagi
mereka melakukan penipuan
tersebut merupakan suatu
kebutuhan bagi mereka dalam
bermain game online. Karena
dengan mereka melakukan penipuan
di dalam bermain game online,
mereka bisa mendapatkan uang
serta meminimkan keuangan
mereka dalam bermain game online
yang membutuhkan sejumlah modal
untuk membuat suatu karakter di
game online menjadi kuat. Hal ini
didukung oleh beberapa pernyataan
dari informan didalam penelitian ini
sebagai berikut:
“Game online kebutuhan, nipu juga kebutuhan untuk aku bang,
kalo gak nipu gak dapet uang
aku, lama juga aku jadi dewa di
game itu.” (Wawancara: Johannes, 20th. 21 Mei 2015)
Dari keterangan diatas dapat
kita simpulkan bahwa ketika
seseorang remaja tersebut bermain
game online secara maniak dan
berlebihan maka tidak jarang
mereka bisa terjerumus melakukan
24
perilaku menyimpang seperti
penipuan. Tentunya hal ini
didukung oleh pengaruh dari
lingkungan sekitar nya bermain
seperti teman-temannya. Dari
berbagai keterangan yang telah
didapatkan dari 9 informan didalam
penelitian ini, dapat juga
disimpulkan bahwa bermain game
online dan penipuan ialah suatu
kebutuhan bagi mereka yang
bermain game online secara
berlebihan dan yang memiliki
obsesi yang tinggi, itu didukung
juga oleh beberapa alasan kenapa
mereka menilai bahwa penipuan
tersebut ialah merupakan suatu
kebutuhan dalam mereka bermain
game online seperti pernyataan-
pernyataan dari beberapa informan
diatas. Disinilah peran dari orangtua
sangat diperlukan agar anak remaja
mereka dapat diawasi dalam setiap
kegiatannya bermain game online.
Seharusnya orang tua disini
berperan agar membatasi anak
remaja mereka dalam bermain game
online supaya tidak menjadi
seseorang yang maniak terhadap
game online yang dapat
menimbulkan dampak-dampak
yang tidak baik pula bagi perilaku
dari anak remaja tersebut sehingga
tidak menjadikan game online
tersebut merupakan suatu
kebutuhan bagi remaja itu sendiri.
V. PENUTUP
A. Kesimpulan
Perilaku menyimpang adalah suatu
perilaku yang tidak sesuai dengan nilai-nilai
kesusilaan atau kepatutan, baik dalam sudut
pandang kemanusiaan (agama) secara
individu maupun pembenarannya sebagai
bagian daripada makhluk sosial. Perilaku
menyimpang dapat terjadi dimana saja dan
kapan saja termasuk dalam bermain
permainan game online. Adapun perilaku
menyimpang yang dimaksudkan didalam
bermain game online ini ialah penipuan di
dalam bermain game online yang secara
mayoritas penipuan tersebut dilakukan oleh
para remaja khususnya laki-laki. Remaja
yang dimaksudkan disini ialah remaja yang
berusia 13 tahun sampai dengan 22 tahun.
Berdasarkan hasil dari analisis
dalam penelitian ini maka kesimpulan yang
dapat diambil dari penyebab seseorang
remaja berperilaku menyimpang ialah yang
pertama hasil belajar atau yang
dipelajarinya. Dengan cara melihat orang
lain pada saat bermain di dalam permainan
game online, dengan caranya sendiri dan
dnegan belajar dari teman-temannya yang
lain baik di dalam permainan game online
dan di warnet. Yang ketiga ialah para remaja
tersebut belajar dari kelompok-kelompok
yang berperilaku menyimpang dengan cara
mengakrabkan diri terlebih dahulu agar
25
dapat memperlajari perilaku menyimpang
tersebut. Yang keempat ialah adanya motif,
dorongan dan rasionalisasi. Adapun motif
para remaja tersebut adalah meminimkan
pengeluaran modal pada saat bermain game
online dan ingin dipandang tinggi oleh
gamers lainnya. Sedangkan dorongan
mereka melakukan penipuan tersebut ialah
ajakan dari teman-temannya dan kurangnya
materi dari remaja-remaja tersebut dalam
bermain game online. Dan rasionalisasinya
ialah sebuah kebutuhan dan menghalalkan
segala cara agar tercapainya tujuan mereka
di dalam bermain game online. Yang kelima
ialah menguntungkan secara ekonomi,
dimana mereka akan selalu melakukan
penipuan tersebut jika hal hal tersebut
menguntungkan mereka secara ekonomi.
Dan yang terakhir ialah game online dan
penipuan adalah suatu kebutuhan dari
mereka yang tidak dapat mereka lepaskan
pada saat mereka bermain game online.
B. Saran
1. Kepada remaja-remaja, khususnya
di Kota Batam agar lebih dapat
melakukan hal-hal positif yang
berguna dan tidak membuang-buang
waktu dengan bermain game online
yang terlalu berlebihan. Jangan
sampai dampak negatif tersebut
terus terjadi di kalangan remaja yang
bermain game online.
2. Sebaiknya orang tua atau keluarga
dapat mengambil peran serta
tanggung jawab terhadap
pengawasan anak-anak remaja
mereka dalam kegiatan anak-anak
remaja mereka setiap harinya. Ini
tentunya diperlukan karena untuk
mengawasi anak-anak remaja
mereka dalam bermain game online
yang berlebihan di rumah maupun di
warnet.
3. Kepada pemerintah Kota Batam
khususnya agar lebih mengawasi
warnet-warnet yang beroperasi 24
jam seharinya. Karena dengan
DAFTAR PUSTAKA
Koentjaraningrat. 1993. Metode-Metode
Penelitian Masyarakat. Jakarta:
Gramedia Pustaka Umum. Moleong, J. Lexy, 2007, Metodelogi
Penelitian Kualitatif, Bandung:
Rosda Abercrombie, Nicholas, dkk., 2010, Kamus
Sosiologi, Yogyakarta: Pustaka
Pelajar. Akhdiat, Hendra, 2011, Psikologi Hukum,
Bandung: CV Pustaka Setia.
Soekanto, Soerjono, 2013, Sosiologi Suatu
Pengantar, Jakarta: Rajawali Pers Sunarto, Kamanto, 2004, Pengantar
Sosiologi (Edisi Ketiga), Jakarta:
Lembaga Penerbit Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia.
Sarwono, Sarlito Wirawan. 2004. Psikologi
Remaja. Jakarta: Raja Grafindo
Persada. Narwoko J. Dwi, Bagong Suyanto, 2011,
Sosiologi Teks Pengantar dan
Terapan. Jakarta: Kencana Prenada Media.
JONES, PIP, 2010, Pengantar Teori-Teori
Sosial, Jakarta: Yayasan Pustaka Obor Indonesia.
Universitas Maritim Raja Ali Haji, 2011,
Pedoman Teknik Penulisan Usulan
Penelitian dan Skripsi Serta Ujian Sarjana Fakultas Ilmu Sosial dan
26
Politik Universitas Maritim Raja Ali
Haji, Tanjungpinang.
Sumber Jurnal dan Skripsi:
Wibowo, Rian Prambudi, 2012, Perilaku
Mahasiswa Fisip Yang Melakukan
Judi Bola Online, Jurnal Sosiologi. Hapsari, Ratna, 1995, Proses Sosialisasi dan
Terbentuknya Perilaku Menyimpang
pada Siswa (Studi Kasus Pada Sebuah SMU Negeri di Wilayah Kebayoran
Baru, Jakarta Selatan), Skripsi,
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan
Politik Universitas Indonesia.
Sumber Internet:
https://fadlibae.wordpress.com/2010/08/24/latar-belakang-pengembangan-
teknologi-informasi-dan-komunikasi-
untuk-pendidikan-2/ digilib.its.ac.id/public/ITS-NonDegree-
7975-7306030030-bab%201.pdf
https://fadlibae.wordpress.com/2010/08/24/
latar-belakang-pengembangan-teknologi-informasi-dan-komunikasi-
untuk-pendidikan-2/
https://infosos.wordpress.com/kelas-x/perilaku-menyimpang/
http://musimpena.blogspot.com/2012/06/pe
rkembangan-teknologi-komunikasi.html
http://ssbelajar.blogspot.com/2013/05/teori-
tori-perilaku-menyimpang.html
http://klikbelajar.com/pengetahuan-sosial/sumber-penyimpangan/
http://www.alexandrakp.com/text/2008/02/s
utherlands-differential-association-and-its-nine-propositions/
http://criminology.wikia.com/wiki/Differen
tial_Association_Theory
http://www.zonasiswa.com/2014/07/penyimpangan-sosial-perilaku-
menyimpang.html
http://edukasi.kompasiana.com/2014/09/30/teori-asosiasi-diferensial-differential-
association-theory-dalam-
kriminologi-682062.html
Recommended