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Prof. Adelaide Bianchini. Dpto. de Computación y Tecnología de la Información. Universidad Simón Bolívar. Mayo 2008.
Diseño centrado en el usuario
Diseño centrado en el usuario
Prof. Adelaide Bianchini
Dpto. de Computación y Tecnología de la InformaciónUniversidad Simón Bolívar
Mayo 2008
Prof. Adelaide Bianchini. Dpto. de Computación y Tecnología de la Información. Universidad Simón Bolívar. Mayo 2008.
Diseño centrado en el usuario
Agenda
• Motivación – Objetivos• Aspectos a conocer• Principios• Proceso general de diseño de interfaces• Interactividad
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Diseño centrado en el usuario
Motivación - Objetivos
Diseñador
DispositivoUsuario
Prof. Adelaide Bianchini. Dpto. de Computación y Tecnología de la Información. Universidad Simón Bolívar. Mayo 2008.
Diseño centrado en el usuario
Objetivo del diseño centrado en el usuario
1. No todo consiste en conseguir el funcionamiento perfecto de una herramienta sino en hacer que este funcionamiento sea útil para el usuario.
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Diseño centrado en el usuario
Objetivo del diseño centrado en el usuario
1. No todo consiste en conseguir el funcionamiento perfecto de una herramienta sino en hacer que este funcionamiento sea útil para el usuario.
2. Conocer los aspectos que pueden mejorar o dificultar el entendimiento entre la máquina y el hombre, para poder detectarlos en su momento ante un caso concreto.
Prof. Adelaide Bianchini. Dpto. de Computación y Tecnología de la Información. Universidad Simón Bolívar. Mayo 2008.
Diseño centrado en el usuario
Objetivo del diseño centrado en el usuario
1. No todo consiste en conseguir el funcionamiento perfecto de una herramienta sino en hacer que este funcionamiento sea útil para el usuario.
2. Conocer los aspectos que pueden mejorar o dificultar el entendimiento entre la máquina y el hombre, para poder detectarlos en su momento ante un caso concreto.
3. Considerar los distintos niveles de análisis del diseño de interfaces.
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Objetivos – Niveles de análisis
Entorno
Aplicación
Interfaz
Aspectos sociales Organización
Avancestecnológicos
Funciones y tareas
Usuario Tecnología
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Aspectos a conocer (del usuario)
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Aspectos a conocer (del usuario)
1. Habilidades físicas y sensoriales2. Habilidades cognitivas3. Diferencias de personalidad4. Diferencias culturales5. Tareas, actividades6. Entorno físico, social, institucional, organización7. .8. .
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Diseño centrado en el usuario
Aspectos a conocer (del usuario)
1. Habilidades físicas y sensoriales2. Habilidades cognitivas3. Diferencias de personalidad4. Diferencias culturales5. Tareas, actividades6. Entorno físico, social, institucional, organización7. .8. .
Profundo conocimiento del usuario
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Diseño centrado en el usuario
Principios de diseño
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Diseño centrado en el usuario
Principios de diseño
1. Una repartición apropiada de funciones entre el usuario y la aplicación/dispositivo
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Diseño centrado en el usuario
Principios de diseño
1. Una repartición apropiada de funciones entre el usuario y la aplicación/dispositivo
2. Una participación activa del usuario3. Iteraciones en las soluciones de diseño4. Equipos de diseño multidisciplinario
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Proceso general de diseño de interfaces
1. Reunir y analizar la informaciónFuente:
usuario, situación, contexto, etc.tareas, entorno físico1 y social2
1 Aspectos ergonómicos2 Trabajo grupal, colaborativo, autónomo, etc.
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Diseño centrado en el usuario
Proceso general de diseño de interfaces
1. Reunir y analizar la informaciónFuente:
usuario, situación, contexto, etc.tareas, entorno físico1 y social2
2. Diseño apoyado en principios, guías y estándares.
¿Qué son esos elementos?
1 Aspectos ergonómicos2 Trabajo grupal, colaborativo, autónomo, etc.
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Proceso general de diseño de interfaces
1 Aspectos ergonómicos2 Trabajo grupal, colaborativo, autónomo, etc.
Principios
Son conceptos de muy alto nivel que deben ser utilizados en el diseño de aplicaciones.
A modo de ejemplo
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Aliviar la carga cognitiva• Confiar en el reconocimiento ¿Cómo?• Proporcionar pistas visuales • Proporcionar opciones por defecto botones• Proporcionar atajos
Principios – A modo de ejemplo
Proceso general de diseño de interfaces
Ctrl +S
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Proceso general de diseño de interfaces
Aliviar la carga cognitiva• Promover la sintaxis objeto–acción• Emplear metáforas del mundo real• Emplear la revelación progresiva para evitar
abrumar al usuario ¿EJM?• Promover la claridad visual
Principios – A modo de ejemplo (cont.)
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Proceso general de diseño de interfaces
Reglas de diseño
Guían al diseñador con el fin de incrementar la “usabilidad”. Se clasifican en estándares y directrices.
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Proceso general de diseño de interfaces
Reglas de diseño
Guían al diseñador con el fin de incrementar la “usabilidad”. Se clasifican en estándares y directrices.
EstándaresSon requisitos, recomendaciones o reglas basadas en principios probados y en práctica.
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Proceso general de diseño de interfaces
Directrices
Las directrices recomiendan acciones que se basan en un conjunto de principios de diseño.
Son más específicas que los principios y requieren menos experiencia para entenderlas e interpretarlas que éstos.
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Proceso general de diseño de interfaces
Guías de estilo
Llamadas también guías corporativas. Están basadas en principios y contienen directrices que se concretan a muy bajo nivel.
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Diseño centrado en el usuario
Proceso general de diseño de interfaces
Guías de estilo
Las guías de estilo corporativas se centran en presentaciones comunes, comportamientos y técnicas que deben ser implementadas por todos los productos en una compañía.
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Diseño centrado en el usuario
Proceso general de diseño de interfaces
¿ Cómo se aplican estos conceptos desde el punto de vista metodológico ?
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Diseño centrado en el usuario
Proceso general de diseño de interfaces
¿ Cómo se aplican estos conceptos desde el punto de vista metodológico ?
Guía deEstilo del
Producto 1
Guía deEstilo del
Producto 2
Guía deEstilo del
Producto N
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Diseño centrado en el usuario
Proceso general de diseño de interfaces
¿ Cómo se aplican estos conceptos desde el punto de vista metodológico ? Guía de
Estilo delProducto 1
Guía deEstilo del
Producto 2
Guía deEstilo del
Producto N
Guías de estilo de la suite de productos
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Proceso general de diseño de interfaces
¿ Cómo se aplican estos conceptos desde el punto de vista metodológico ?
Guía deEstilo del
Producto 1
Guía deEstilo del
Producto 2
Guía deEstilo del
Producto N
Guías de estilo de la suite de productos
Guías de estilo corporativa
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Diseño centrado en el usuario
Proceso general de diseño de interfaces
¿ Cómo se aplican estos conceptos desde el punto de vista metodológico ?
Guía deEstilo del
Producto 1
Guía deEstilo del
Producto 2
Guía deEstilo del
Producto N
Guías de estilo de la suite de productos
Guías de estilo corporativa
Guías de estilo de la plataforma (Windows, MacOS, Unix)
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Diseño centrado en el usuario
Proceso general de diseño de interfaces
¿ Cómo se aplican estos conceptos desde el punto de vista metodológico ?
Guía deEstilo del
Producto 1
Guía deEstilo del
Producto 2
Guía deEstilo del
Producto N
Guías de estilo de la suite de productos
Guías de estilo corporativa
Guías de estilo de la plataforma (Windows, MacOS, Unix)
Estándares Internacionales (ISO, DIN, etc.)
Prof. Adelaide Bianchini. Dpto. de Computación y Tecnología de la Información. Universidad Simón Bolívar. Mayo 2008.
Diseño centrado en el usuario
Proceso general de diseño de interfaces
3. Utilización de estrategias y metodologías de evaluación del producto.
Métodos formales: especificaciones precisas y sin ambigüedades. Permiten además una verificación formal. Se usan lenguajes de especificación (Z, UML, etc.)
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Diseño centrado en el usuario
Proceso general de diseño de interfaces
3. Utilización de estrategias y metodologías de evaluación del producto.
Métodos formales: especificaciones precisas y sin ambigüedades. Permiten además una verificación formal. Se usan lenguajes de especificación (Z, UML, etc.)
Herramientas de desarrollo de interfaces
Prof. Adelaide Bianchini. Dpto. de Computación y Tecnología de la Información. Universidad Simón Bolívar. Mayo 2008.
Diseño centrado en el usuario
Proceso general de diseño de interfaces
3. Utilización de estrategias y metodologías de evaluación del producto.
Métodos formales: especificaciones precisas y sin ambigüedades. Permiten además una verificación formal. Se usan lenguajes de especificación (Z, UML, etc.)
Herramientas de desarrollo de interfaces
Prototipado (¿Bueno o malo?)
Prof. Adelaide Bianchini. Dpto. de Computación y Tecnología de la Información. Universidad Simón Bolívar. Mayo 2008.
Diseño centrado en el usuario
Proceso general de diseño de interfaces
¿Cómo diseñar para mejorar la interacción hombre-máquina?
Contextos básicos a considerar
Físicos relacionados con el hardwarey dispositivos de interfaz
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Diseño centrado en el usuario
Proceso general de diseño de interfaces
¿Cómo diseñar para mejorar la interacción hombre-máquina?
Contextos básicos a considerar
Físicos relacionados con el hardwarey dispositivos de interfaz
Sintácticos • presentación de información• secuencia, orden de las acciones
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Diseño centrado en el usuario
Proceso general de diseño de interfaces
¿Cómo diseñar para mejorar la interacción hombre-máquina?
Contextos básicos a considerar
Físicos relacionados con el hardwarey dispositivos de interfaz
Sintácticos • presentación de información• secuencia, orden de las acciones
Semánticos • significado de los objetos• significado de las acciones
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Interactividad
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Interactividad – Conceptos generales
• El intercambio de información entre un usuario y un sistema informático.
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Interactividad – Conceptos generales
• El intercambio de información entre un usuario y un sistema informático.
• El intercambio tiene asociado un lenguaje, por consiguiente una sintáxis y una semática.
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Interactividad – Conceptos generales
• El intercambio de información entre un usuario y un sistema informático.
• El intercambio tiene asociado un lenguaje, por consiguiente una sintáxis y una semática.
• Se interactúa con objetos para activar acciones y eventos.
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Interactividad – Conceptos generales
• Todo está basado en las primitivas de interacción:
PosicionamientoObtención de una posición u orientación (2D y 3D)
Ejm. Aplicación de dibujo
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Interactividad – Conceptos generales
• Todo está basado en las primitivas de interacción:
PosicionamientoObtención de una posición u orientación (2D y 3D)
Ejm. Aplicación de dibujo
Introducir ValorObtención de un dato cuantificable (numérico, porcentual, etc.)
Ejm. Datos sensibles en una aplicación
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Interactividad – Conceptos generales
• Todo está basado en las primitivas de interacción:
Introducir TextoIntroducción de un texto o identificador
Ejm. Nombre de un archivo
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Interactividad – Conceptos generales
• Todo está basado en las primitivas de interacción:
Introducir TextoIntroducción de un texto o identificador
Ejm. Nombre de un archivo
SelecciónObtención de una alternativa (entre varias posibles). Puede ser sobre un conjunto finito o un conjunto de cardinalidad variable.
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Interactividad – Conceptos generales
• Todo está basado en las primitivas de interacción:
ArrastreSecuencia de posiciones entre un punto inicial y otro final.
Ejm. Mover un documento hacia otra carpeta.
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Interactividad – Mecanismos generales
VentanasMenúes
Íconos
Botones
Campos
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Interactividad – Mecanismos generales - Ventanas
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Interactividad – Mecanismos generales - Ventanas
Ventanas tipo diálogo
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Interactividad – Mecanismos generales - Menúes
Menúes
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Interactividad – Mecanismos generales - Íconos
Íconos
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Interactividad – Mecanismos generales - Botones
Botones
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Diseño centrado en el usuario
Interactividad – Mecanismos generales - Botones
Campos
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Diseño centrado en el usuario
Interactividad – Interacción – Selección
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Interactividad – Interacción – Varios
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Interactividad – Interacción – Varios
¿Cómo interactúa el usuario con esta aplicación?
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Interactividad – Interacción – Varios
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Interactividad – Interacción – Objetos en la vida real
VS.
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Diseño centrado en el usuario
Interactividad – Interacción – Objetos en la vida real
VS.
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Diseño centrado en el usuario
Interactividad – Interacción – Objetos en la vida real
VS.
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Diseño centrado en el usuario
Interactividad – Interacción – Objetos en la vida real
VS.
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Diseño centrado en el usuario
Interactividad – Interacción – Objetos en la vida real
VS.
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Diseño centrado en el usuario
Interactividad – Interacción – Objetos en la vida real
VS.
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Diseño centrado en el usuario
Interactividad – Interacción – Objetos en la vida real
VS.
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Diseño centrado en el usuario
Interactividad – Interacción – Objetos en la vida real
VS.
Prof. Adelaide Bianchini. Dpto. de Computación y Tecnología de la Información. Universidad Simón Bolívar. Mayo 2008.
Diseño centrado en el usuario
Interactividad – Interacción – Objetos en la vida real
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Diseño centrado en el usuario
Interactividad – Interacción – Objetos en la vida real
¿Cuál es la semántica?
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