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PROGRAMA ACADÉMICO DE
BACHILLERATO 2010
Programa de la Asignatura
Informática III Tercer semestre
Dirección de
Educación Media
Superior y Terminal
Coordinación de la División de Docencia
Dirección de Educación Media Superior y Terminal
Programa Académico de Bachillerato 2010
Informática III
1. DATOS DE LA ASIGNATURA
NOMBRE DE LA ASIGNATURA INFORMATICA III
CLAVE DE LA ASIGNATURA L0603 SEMESTRE TERCERO
HORAS EN AULA HORAS DE
TRABAJO
INDEPENDIENTE
TOTAL DE
HORAS CRÉDITOS
60
TEORÍA PRÁCTICA 20 80 4.75
9 51
MODALIDAD DE TRABAJO ( X ) CURSO ( ) LABORATORIO
TIPO DE CURSO ( X ) ORDINARIO ( ) OPTATIVO
2. DATOS DE ELABORACIÓN
LUGAR Y FECHA DE ELABORACIÓN Pachuca, Hgo., Octubre 2009
ELABORADO POR Academia de Informática
FECHA DE ACTUALIZACIÓN Agosto 2015
3. JUSTIFICACIÓN
La Informática tiene una función formativa importante que por su naturaleza
interdisciplinaria se asocia de manera natural con las demás disciplinas que se
cubren en el bachillerato. La comprensión de los conceptos fundamentales
permitirá aprovechar las tecnologías de la información con mayor eficacia y
responsabilidad, entender sus limitaciones y poseer los conocimientos
indispensables para poder abordar nuevos desarrollos tecnológicos.
Nos encontramos rodeados de diversos sistemas sin cuya asistencia nuestras
actividades cotidianas son ya impensables y que abarcan casi todos los ámbitos
de nuestra vida, la propagación de los sistemas de cómputo en el mundo
moderno hace indispensable que se eduque a nuestros jóvenes de tal forma que
sean capaces de adaptarse al entorno tecnológico que los rodea.
La enseñanza de la Informática en el bachillerato debe motivar a los estudiantes,
permitirles apreciar la belleza de la disciplina y mostrarles que su alcance y
utilidad van más allá del uso de procesadores de palabras y hojas de cálculo.
Coordinación de la División de Docencia
Dirección de Educación Media Superior y Terminal
Programa Académico de Bachillerato 2010
Informática III
Entre las interacciones más interesantes y estimulantes de la Informática están las
que ocurren con las artes, en las que hoy, mediante la relación con ella, tenemos
nuevas maneras de hacer música, pintura, cine y literatura. Esto implica una gran
motivación en los jóvenes para el manejo de las tecnologías computacionales,
lo que debe facilitar el desarrollo de las habilidades como la abstracción, la
solución de problemas, la eficiencia, la tolerancia a fallas, etc. La enseñanza de
la Informática debe capitalizar esta motivación y práctica natural de los
estudiantes.
Sobre estas bases se decide que la asignatura de Informática III del bachillerato
se integre con contenidos orientados a dotar al estudiante de conocimientos
sobre el uso y manipulación de audio, video y animación.
4. UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA
a) Relación con otras asignaturas del plan de estudios
ANTECEDENTES
(TEMAS)
CONSECUENTES
(TEMAS) COLATERALES
Primer Semestre
Informática I
Introducción
Sistemas
Operativos
Internet
Introducción al
software para
mapas
mentales y
conceptuales
Segundo Semestre
Informática II
Word
PowerPoint
Diseño de
páginas web
Cuarto Semestre
Informática IV
Excel
Introducción a
los algoritmos
Tercer Semestre
Ecología
Mecánica
Etimologías
Comunicación
Inglés III
Geometría analítica
Actividad física III
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Programa Académico de Bachillerato 2010
Informática III
b) Aportaciones de la asignatura al perfil del egresado
Los contenidos abordados es esta materia contribuirán de manera
importante a fortalecer el perfil del egresado que contempla el documento
rector del bachillerato, específicamente en lo referente a:
Dispone de un referente ético, que sustente los valores de su existencia, y la
sociedad en general.
Asume la responsabilidad de su aprendizaje, la continuidad de su formación
académica, y dado el caso, la incorporación al mundo del trabajo con un
carácter emprendedor, autosuficiente y creativo.
Dispone de la capacidad para identificar información relevante relacionada
con la comprensión y búsqueda de solución de problemas a través de la
gestión de la información, sustentada en el manejo de las tecnologías de la
información y la comunicación.
Es capaz de expresar ideas y conceptos en forma clara y coherente,
mediante el empleo de los diversos lenguajes reafirmados en el Bachillerato.
Cuenta con la capacidad de comunicación para establecer relaciones
interpersonales respetuosas y honestas, mostrando la disposición para trabajar
en grupo.
Cuenta con los conocimientos interdisciplinarios en la investigación.
5. ANTECEDENTES
COMPETENCIAS
• Utiliza de manera efectiva un sistema operativo.
• Manipula archivos y carpetas.
• Expresa ideas de manera escrita.
• Crea y/o edita documentos de manera electrónica utilizando un procesador
de textos.
• Utiliza la multimedia como apoyo en actividades expositivas.
• Expresa sus ideas en documentos coherentes, creativos e innovadores, a
través de la creación de presentaciones electrónicas.
• Desarrolla ambientes virtuales donde plasma sus ideas mediante la creación
de páginas Web.
• Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar,
resolver problemas, producir materiales y comunicarse.
• Desarrolla un aprendizaje permanente, para asumir y dirigir el propio
aprendizaje a lo largo de su vida.
• Utiliza el manejo de situaciones vinculadas con la posibilidad de organizar y
diseñar proyectos de vida.
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Informática III
CONOCIMIENTOS HABILIDADES/DESTREZAS ACTITUDES Y VALORES
Conocimientos
básicos de manejo
y organización de
la información.
Conceptos
elementales de
informática.
Nociones de
redacción
Analizar y sintetizar
información.
Manipulación básica
de una computadora.
Administración de
archivos a través de
un sistema operativo.
Expresión oral y escrita
de ideas.
Responsable
Trabajador
Respetuoso
Honesto
Participativo
Colaborativo
Creativo
Pensar
Reflexivo
Argumentar.
Expresa Juicios Críticos
6. COMPETENCIAS A DESARROLLAR
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Informática III
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
BÁSICAS
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
EXTENDIDAS
COMUNICACIÓN
DEFINIDAS POR LA UAEH
Opera la computadora y demás
medios electrónicos para obtener
información, comunicarse con
colegas, clientes, proveedores,
entre otros, sin desperdicio de
recursos.
Emplea las tecnologías de
información y comunicación como
herramienta para la apropiación,
desarrollo y aplicación de los
métodos de aprendizaje,
investigación y comunicación.
Tiene claridad en cuanto a las
implicaciones que posee el uso de
las nuevas tecnologías en la
creación de nuevas relaciones y
escenarios.
Usa nuevas herramientas
tecnológicas que promuevan la
gestión de la información.
COMUNICACIÓN
DEFINIDAS POR LA UAEH
Maneja un editor de fotografías
para aplicar efectos, filtros, ajustes
ó herramientas interactivas, para
las necesidades en su contexto
(escolar, social y cultural).
Conoce la terminología y los
conceptos técnicos que se utilizan
en el entorno del audio digital,
video digital y de un manejador de
animaciones, así como sus
características y diferentes
formatos.
Usa las herramientas de un software
para editar audio manejando
diferentes efectos y mezclas, para
crear, modificar o reordenar
videos; agregar transiciones, títulos,
créditos y sonido y para la
realización de animaciones, a fin
de plasmar sus ideas sobre los
diversos temas de interés.
7. OBJETIVOS DEL PROGRAMA
OBJETIVO GENERAL
El estudiante obtiene los conocimientos y habilidades necesarios, mediante
prácticas permanentes en la computadora, para la creación y manipulación de
imágenes, audio y video, así como para el manejo de animaciones incorporando
imágenes, hipertexto y movimiento con el fin de utilizar herramientas que integren
multimedios para la aplicación en las actividades de la vida diaria, académica
o profesional.
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Informática III
8. CONTENIDOS Y TIEMPOS ESTIMADOS
UNIDADES TEMAS Y SUBTEMAS TIEMPO
ESTIMADO
UNIDAD I
EDITOR DE
FOTOGRAFÍAS
1.1. ¿Qué es una imagen digital?
1.2. Imágenes
1.2.1. Vectoriales
1.2.2. Mapa de Bits
1.3. Formato de imagen
1.3.1. JPG
1.3.2. GIF
1.3.3. BMP
1.4. Manipulación de fotografías
1.4.1. Conversión de formatos
1.4.2. Reflejar
1.4.3. Girar/Rotación
1.4.4. Transformar
1.4.5. Recortar
1.4.6. Borrador
1.5. Trabajar con texto
1.6. Herramienta Brocha / Pincel
1.7. Rellenos y bordes
1.7.1. Modelos de color
1.7.2. Opciones de herramienta
1.7.3. Opción patrón
1.8. Herramientas interactivas
1.8.1. Sombra
1.8.2. Transparencia
1.8.3. Distorsión
1.9. Uso de ajustes para imágenes
1.9.1. Brillo / contraste / intensidad
1.9.2. Gamma
1.9.3. Matiz / saturación / luminosidad
1.9.4. Eliminación de ojos rojos
1.10. Efectos
1.11. Filtros
2 hrs. Teoría
1 hr. Teoría
2 hrs.
Práctica
2 hrs.
Práctica
2 hrs.
Práctica
2 hrs.
Práctica
2 hrs.
Práctica
2 hrs.
Práctica
2 hrs.
Práctica
2 hrs.
Práctica
2 hrs.
Práctica
UNIDAD II
CREACIÓN Y
EDICIÓN DE AUDIO
Y VIDEO
2.1. Procesamiento de audio
2.1.1. La señal de Audio
2.1.1.1. Definición y
características del sonido.
2.1.1.2. Digitalización del audio
2.1.2. Importar y exportar
2 hrs. Teoría
7 hrs.
Práctica
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Informática III
UNIDADES TEMAS Y SUBTEMAS TIEMPO
ESTIMADO
UNIDAD II
CREACIÓN Y
EDICIÓN DE AUDIO
Y VIDEO
2.1.3. Compresión de Audio
2.1.3.1. Formatos de archivo
2.1.4. Ajustes de Micrófonos y
Altavoces
2.1.4.1. Características de
distintos tipos de
micrófonos
2.1.4.2. Características de los
altavoces
2.1.5. Procesamiento y efectos de
Audio Digital
2.1.5.1. Seleccionar fragmentos
2.1.5.2. Copiar, pegar y eliminar
fragmentos
2.1.5.3. Efectos
2.1.5.3.1. Amplificar
2.1.5.3.2. Eliminación de
ruido
2.1.5.3.3. Desvanecer
2.1.5.3.4. Otros efectos
(Karaoke)
2.1.6. Mezclar sonidos
2.1.7. reproducir
2.2. Creación y edición de Video.
2.2.1. Conceptos básicos
2.2.1.1. ¿Qué es edición?
2.2.1.2. Aspectos narrativos
2.2.1.3. Aspectos técnicos
2.2.2. Formatos y Codecs
2.2.2.1. VCD, SVCD, CDV, DVD
2.2.2.2. DivX, Xvid y Mpeg
2.2.3. El lenguaje audiovisual
2.2.3.1. El plano
2.2.3.2. La iluminación
2.2.4. El componente sonoro
2.2.4.1. Música
2.2.4.2. La voz
2.2.5. El software para edición de video
2.2.5.1. Interfaz
2.2.5.2. Capturar video
2.2.5.2.1. Configuración
de video
1 hr. Teoría
6 hrs.
Práctica
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Informática III
UNIDADES TEMAS Y SUBTEMAS TIEMPO
ESTIMADO
UNIDAD II
CREACIÓN Y
EDICIÓN DE AUDIO
Y VIDEO
2.2.5.3. Añadir y eliminar
fragmentos de video
2.2.5.4. Unir dos archivos
2.2.5.5. Escala de tiempo
2.2.5.6. Añadir imágenes, música
y narración
2.2.5.7. Transición
2.2.5.8. Filtros y efectos del video
2.2.5.9. Agregar títulos y créditos
2.2.5.10. Guardar proyecto y
video
UNIDAD III
ANIMACIONES
3.1 Definición
3.1.1. Animación
3.1.2. Multimedia
3.1.3. Hipertexto
3.1.4. Fotograma
3.2 Componentes
3.3 Inspector
3.3.1. Componentes
3.3.2. Propiedades
3.4 Comportamientos
3.5 Mezclador de color
3.6 Línea de tiempo
3.7 Capas
3.8 Velocidad
3.9 Herramienta de Selección
3.10 Herramienta Zoom y mano
3.11 Herramienta de Dibujo
3.12 Herramientas Pluma, Lápiz, Pincel,
Borrador
3.13 Herramienta Texto
3.13.1. Estático
3.13.2. Dinámico
3.13.3. Efecto
3.14 Dibujos vectoriales
3.15 Interpolación
3.15.1. De forma
3.15.2. Movimiento
3.15.3. Sobre trayectoria
3.16 Guardar
3.16.1. Formatos
2 hrs. Teoría
1 hr. Teoría
2 hrs.
Práctica
2 hrs.
Práctica
2 hrs.
Práctica
2 hrs.
Práctica
2 hrs.
Práctica
2 hrs.
Práctica
2 hrs.
Práctica
2 hrs.
Práctica
1 hr.
Práctica
1 hr.
Práctica
1 hr.
Práctica
1 hr.
Práctica
1 hr.
Práctica
30 min.
Práctica
30 min.
Práctica
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Programa Académico de Bachillerato 2010
Informática III
9. INSTRUMENTACIÓN DIDÁCTICA
Unidad I: Editor de fotografías
COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS
DEFINIDAS POR LA UAEH
Maneja un editor de fotografías para aplicar efectos, filtros, ajustes o
herramientas interactivas, para expresar ideas y construir composiciones
fotográficas para las necesidades en su contexto escolar, social y cultural.
TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE
APRENDIZAJE TIEMPO ESTIMADO
1.1. ¿Qué es una imagen
digital?
1.2. Imágenes
1.2.1. Vectoriales
1.2.2. Mapa de Bits
1.3. Formato de imagen
1.3.1. JPG
1.3.2. GIF
1.3.3. BMP
1.4. Manipulación de
fotografías
1.4.1. Conversión de
formatos
1.4.2. Reflejar
1.4.3. Girar/Rotación
1.4.4. Transformar
1.4.5. Recortar
1.4.6. Borrador
1.5. Trabajar con texto
1.6. Herramienta Brocha /
Pincel
1.7. Rellenos y bordes
1.7.1. Modelos de color
1.7.2. Opciones de
herramienta
1.7.3. Opción patrón
1.8. Herramientas
interactivas
1.8.1. Sombra
1.8.2. Transparencia
1.8.3. Distorsión
Aplicar las diferentes
herramientas para crear
diferentes modelados
acordes con las
necesidades cotidianas o
académicas.
2 hrs. Teoría
1 hr. Teoría
2 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica
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Programa Académico de Bachillerato 2010
Informática III
TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE
APRENDIZAJE TIEMPO ESTIMADO
1.9. Uso de ajustes para
imágenes
1.9.1. Brillo / contraste /
intensidad
1.9.2. Gamma
1.9.3. Matiz / saturación
/ luminosidad
1.9.4. Eliminación de
ojos rojos
1.10. Efectos
1.11. Filtros
2 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica
CONTENIDOS
CONCEPTUALES
CONTENIDOS
PROCEDIMENTALES
CONTENIDOS
ACTITUDINALES
• Imagen digital
• Imagen vectorial
• Mapa de Bits
• Formato de imagen:
JPG, GIF, BMP
• Teoría del color
• Propiedades de color
• Transformaciones de
color.
• Modos de selección:
escala, inclinación,
perspectiva, distorsión
• Mascara
• Zoom
• Reflejar
• Transformar
• Modelos de color
• Gamma
• Matiz / saturación /
luminosidad
• Efectos
• Filtros
• Distinguir y utilizar de
acuerdo a las
necesidades los
diferentes tipos de
imágenes digitales así
como su formato.
• Saber editar, ilustrar y
demostrar de manera
apropiada las
herramientas de un
editor de fotografías.
• Usar y ejecutar
correctamente los
modelos de colores,
así como la gamma y
matiz.
• Aplicar efectos y filtros
a una fotografía.
• Valorar las ideas
plurales de
conocimiento de sus
compañeros
• Demostrar una
actitud crítica frente a
la información que
recibe y produce
• Relacionar el
contenido de esta
unidad para el apoyo
en sus trabajos
escolares y extra
escolares.
• Responsable del
mobiliario y equipo de
cómputo asignado.
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Informática III
METODOLOGÍA
MÉTODOS DE ENSEÑANZA
Exposición: se realiza con la finalidad de
proporcionar al estudiante la retroalimentación
esencial y organizada para dar la posibilidad de
que reafirme los conocimientos adquiridos.
Resolución de ejercicios y problemas: donde el
estudiante desarrolle una serie de prácticas para
afianzar los conocimientos adquiridos y poder
utilizarlos tanto en sus actividades académicas
como en su vida diaria.
TAREAS DEL PROFESOR
ANTES DE INICIAR LA CLASE
Seleccionar objetivos y contenidos
Preparar la exposición y las prácticas que se
van a realizar
Decidir las estrategias de enseñanza
Planificar actividades de aprendizaje
Planificar el cómo enseñar a aprender
Planificar la evaluación del aprendizaje.
No perder de vista el tipo de recursos con los
que se cuenta
DURANTE LA CLASE
Transmitir la información
Explicar con claridad los contenidos y las
prácticas que se desarrollen para aplicar el
conocimiento adquirido
Mantener la atención
Facilitar la participación del estudiante con
la utilización eficaz de preguntas y solución
de dudas.
Retroalimentación utilizando prácticas como
evaluación continua.
DESPUÉS DE LA CLASE
Evaluar los aprendizajes,
Revisión/evaluación de las prácticas para
identificar si se realizó correctamente,
Proponer mejoras,
Brindar asesorías para el estudiante que lo
requiera.
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Informática III
METODOLOGÍA
EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE
ANTES DE INICIAR LA CLASE
Repasar los temas y ejercicios vistos en clase
Contextualizar y relacionar el contenido.
DURANTE LA CLASE
Despertar interés por el tema
Transmitir al alumno el entusiasmo de la
propia experiencia.
Utilizar material didáctico: presentaciones
electrónicas, documentos electrónicos,
prácticas demostrativas, etc.
Seleccionar y estructurar los contenidos a
modo que el alumno lo pueda comprender
de una manera clara y sencilla.
Exponer con claridad, expresividad y ritmo
de acuerdo a las características del grupo.
Enfatizar el uso y aplicación de cada una de
las opciones de la barra de herramientas.
Formular preguntas, ejercicios y estudio de
casos.
Estimular el razonamiento personal.
Sugerir las actividades a realizar para que se
aplique los conocimientos adquiridos.
Facilitar esquemas integradores.
Promover la participación y discusión.
DESPUÉS DE LA CLASE
Relacionar conocimientos y aplicaciones.
PROCESOS COGNITIVOS A
DESARROLLAR EN EL
ALUMNO
Identifica las diferentes herramientas del editor
de fotografías.
Usa las herramientas para el desarrollo de sus
actividades (practicas pertinentes al tema visto
en clase) permitiendo innovaciones en los
diseños fotográficos.
Aplica las diferentes herramientas del editor de
fotografías para generar ideas propias,
organizando e integrando los conocimientos
acordes con las necesidades cotidianas o
académicas.
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Informática III
METODOLOGÍA
TAREAS A
REALIZAR
POR EL
ALUMNO
INVESTIGACIÓN
Investigar todos los temas y crear un mapa mental
por cada uno de los temas.
Integrar equipos y mediante lluvia de ideas de
cada uno de los integrantes comparar lo
investigado de los temas anteriores se realizaran
conclusiones para exponerlo por equipos
ejemplificando mediante hechos reales para
posteriormente exponerlo frente al grupo. De lo
cual se construirá una conclusión general de dichos
temas.
Realizar una investigación de una problemática
actual y con el apoyo de los temas estudiados
crearán fotomontajes para publicidad en donde
dicha publicidad ayude a disminuir dicha
problemática.
Búsquedas en Internet de sitios de interés
relacionadas con el tema.
EXTENSIÓN Y
DIFUSIÓN No aplica
VINCULACIÓN Prácticas escuela-sociedad, escuela-familia.
MEDIOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS
Computadora, software, video proyector, material impreso y/o electrónico,
pizarrón
FUENTES E INFORMACIÓN DE CONSULTA
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
Ibáñez Carrasco, P. (2014). Informática II Bachillerato. Cengage Learning.
Mateos Barrado, J. F. (2008). Edición de Medios Digitales con software libre:
Tratamiento de video, audio e imagen con software gratuito. Anaya
Multimedia.
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
López, A. M. (2013). Curso Diseño Gráfico Fundamentos y Técnicas. Anaya
Multimedia.
Schroder, C. (2001). The Book of Audacity. No Starch Press.
George NS, C. (2011). Animación con Flash Profesional CS5. Aanaya Multimedia.
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Informática III
Unidad II: Creación y edición de audio y video
COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS
DEFINIDAS POR LA UAEH
Conoce la terminología y los conceptos técnicos que se utilizan en el entorno
del audio digital, video digital y de un manejador de animaciones, así como
sus características y diferentes formatos.
TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE
APRENDIZAJE
TIEMPO
ESTIMADO
2.1. Procesamiento de audio
2.1.1. La señal de Audio
2.1.1.1. Definición y
características del
sonido.
2.1.1.2. Digitalización del
audio
2.1.2. Importar y exportar
2.1.3. Compresión de Audio
2.1.3.1. Formatos de
archivo
2.1.4. Ajustes de Micrófonos y
Altavoces
2.1.4.1. Características de
distintos tipos de
micrófonos
2.1.4.2. Características de
los altavoces
2.1.5. Procesamiento y efectos
de Audio Digital
2.1.5.1. Seleccionar
fragmentos
2.1.5.2. Copiar, pegar y
eliminar
fragmentos
2.1.5.3. Efectos
2.1.5.3.1. Amplificar
2.1.5.3.2. Eliminación
de ruido
2.1.5.3.3. Desvanecer
2.1.5.3.4. Otros
efectos
(Karaoke)
Relaciona y aplica la
terminología y las
herramientas de editores
de audio y video para
crear videos digitales
sonoros, utilizando
diferentes formatos según
las necesidades.
2 hrs. Teoría
7 hrs.
Práctica
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Informática III
TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE
APRENDIZAJE
TIEMPO
ESTIMADO
2.1.6. Mezclar sonidos
2.1.7. reproducir
2.2. Creación y edición de Video.
2.2.1. Conceptos básicos
2.2.1.1. ¿Qué es edición?
2.2.1.2. Aspectos
narrativos
2.2.1.3. Aspectos técnicos
2.2.2. Formatos y Codecs
2.2.2.1. VCD, SVCD, CDV,
DVD
2.2.2.2. DivX, Xvid y Mpeg
2.2.3. El lenguaje audiovisual
2.2.3.1. El plano
2.2.3.2. La iluminación
2.2.4. El componente sonoro
2.2.4.1. Música
2.2.4.2. La voz
2.2.5. El software para edición
de video
2.2.5.1. Interfaz
2.2.5.2. Capturar video
2.2.5.2.1. Configuración
de video
2.2.5.3. Añadir y eliminar
fragmentos de
video
2.2.5.4. Unir dos archivos
2.2.5.5. Escala de tiempo
2.2.5.6. Añadir imágenes,
música y narración
2.2.5.7. Transición
2.2.5.8. Filtros y efectos del
video
2.2.5.9. Agregar títulos y
créditos
2.2.5.10. Guardar
proyecto y video
1 hr. Teoría
6 hrs.
Práctica
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Informática III
CONTENIDOS
CONCEPTUALES
CONTENIDOS
PROCEDIMENTALES
CONTENIDOS
ACTITUDINALES
• Procesamiento de
audio
• La señal de Audio
• Definición y
características del
sonido.
• Digitalización del
audio
• Ajustes de Micrófonos
y Altavoces
• Características de
distintos tipos de
micrófonos
• Características de los
altavoces
• Creación y edición de
Video.
• Conceptos básicos
• ¿Qué es edición?
• Aspectos narrativos
• Aspectos técnicos
• Formatos y Codecs
• VCD, SVCD, CDV,
DVD
• DivX, Xvid y Mpeg
• El lenguaje
audiovisual
• El plano
• La iluminación
• Escala de tiempo
• Transición
• Filtros y efectos del
video
• Distingue los
diferentes términos y
herramientas a utilizar.
• Aplica efectos
especiales y mezclas
de sonido para la
creación de audio,
guardando el archivo
con formato correcto.
• Utiliza las herramientas
adecuadas de una
aplicación de edición
de video para
eliminar fragmentos,
unir dos archivos,
ajustar iluminación y
agregar subtítulos.
• Distingue y emplea
distintos tipos de filtros
y efectos para video.
• Muestra iniciativa e
interés por utilizar
software de audio y
video como
herramienta de
aprendizaje y de
comunicación.
• Relaciona el
contenido de esta
unidad de forma
creativa con sus
trabajos académicos
y extra académicos,
así como con su vida
personal y social.
• Mantiene una actitud
crítica y reflexiva en
cuanto a la
información que va a
comunicar por medio
de audio y video.
• Cuenta con una
actitud responsable,
solidaria, cooperativa
y de cuidado.
METODOLOGÍA
MÉTODOS DE ENSEÑANZA
• Exposición: se realiza con la finalidad de
proporcionar al estudiante la retroalimentación
esencial y organizada para dar la posibilidad de
que reafirme los conocimientos adquiridos.
Coordinación de la División de Docencia
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Informática III
METODOLOGÍA
MÉTODOS DE ENSEÑANZA
• Resolución de ejercicios y problemas: donde el
estudiante desarrolle una serie de prácticas
para afianzar los conocimientos adquiridos y
poder utilizarlos tanto en sus actividades
académicas como en su vida diaria.
TAREAS DEL PROFESOR
ANTES DE INICIAR LA CLASE
Seleccionar objetivos y contenidos
Preparar la exposición y las prácticas que se
van a realizar
Decidir las estrategias de enseñanza
Planificar actividades de aprendizaje
Planificar el cómo enseñar a aprender
Planificar la evaluación del aprendizaje.
No perder de vista el tipo de recursos con los
que se cuenta
DURANTE LA CLASE
Transmitir la información
Explicar con claridad los contenidos y las
prácticas que se desarrollen para aplicar el
conocimiento adquirido
Mantener la atención.
Facilitar la participación del estudiante con
la utilización eficaz de preguntas y solución
de dudas.
Retroalimentación utilizando prácticas
como evaluación continua.
DESPUÉS DE LA CLASE
Evaluar los aprendizajes,
Revisión/evaluación de las prácticas para
identificar si se realizó correctamente,
Proponer mejoras
Brindar asesorías para el estudiante que lo
requiera.
EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE
ANTES DE INICIAR LA CLASE
Repasar los temas y conceptos de
actualidad.
Relacionar conocimientos y aplicaciones.
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Programa Académico de Bachillerato 2010
Informática III
METODOLOGÍA
EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE
DURANTE LA CLASE
Despertar interés por el tema
Transmitir al alumno el entusiasmo de la
propia experiencia.
Utilizar material didáctico: presentaciones
electrónicas, documentos electrónicos,
prácticas demostrativas, etc.
Exponer con claridad, expresividad y ritmo
de acuerdo a las características del grupo.
Enfatizar el uso y aplicación de cada una de
las opciones de la barra de herramientas.
Formular preguntas, ejercicios y estudio de
casos.
Estimular el razonamiento personal.
Sugerir las actividades a realizar para que se
apliquen los conocimientos adquiridos.
Facilitar esquemas integradores.
Promover la participación y discusión.
DESPUÉS DE LA CLASE
Contextualizar y relacionar el contenido.
Realizar las tareas encomendadas.
PROCESOS COGNITIVOS A
DESARROLLAR EN EL
ALUMNO
Identifica las diferentes herramientas de editores
de audio y video para su respectiva
manipulación.
Usa las herramientas para la edición de audio y
video con el objeto de desarrollar las prácticas
pertinentes de los temas abordados en clase.
Aplica las diferentes herramientas de edición de
audio y video para generar ideas propias,
organizando e integrando los conocimientos de
acuerdo con las necesidades cotidianas o
académicas.
TAREAS A
REALIZAR
POR EL
ALUMNO
INVESTIGACIÓN
Investigación documental de diferentes conceptos
para elaborar resúmenes y/o organizadores
gráficos.
Búsqueda en diferentes fuentes de información
relacionadas con el tema.
EXTENSIÓN Y
DIFUSIÓN No aplica.
VINCULACIÓN Prácticas escuela-sociedad, escuela-familia.
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Informática III
METODOLOGÍA
MEDIOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS
Computadora, software, video proyector, material impreso y/o electrónico,
pizarrón
FUENTES E INFORMACIÓN DE CONSULTA
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
Ibáñez Carrasco, P. (2014). Informática II Bachillerato. Cengage Learning.
Mateos Barrado, J. F. (2008). Edición de Medios Digitales con software libre:
Tratamiento de video, audio e imagen con software gratuito. Anaya
Multimedia.
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
López, A. M. (2013). Curso Diseño Gráfico Fundamentos y Técnicas. Anaya
Multimedia.
Schroder, C. (2001). The Book of Audacity. No Starch Press.
George NS, C. (2011). Animación con Flash Profesional CS5. Aanaya Multimedia.
Unidad III: Animaciones
COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS
DEFINIDAS POR LA UAEH
Usa las herramientas de un software para editar audio manejando diferentes
efectos y mezclas, para crear, modificar o reordenar videos; agregar
transiciones, títulos, créditos y sonido y para la realización de animaciones, a
fin de plasmar sus ideas sobre los diversos temas de interés.
TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE
APRENDIZAJE TIEMPO ESTIMADO
3.1 Definición
3.1.1. Animación
3.1.2. Multimedia
3.1.3. Hipertexto
3.1.4. Fotograma
3.2 Componentes
Identifica, relaciona y
aplica sus conocimientos
en el uso de las diferentes
herramientas propias del
software que le permite
2 hrs. Teoría
1 hr. Teoría
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Informática III
TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE
APRENDIZAJE TIEMPO ESTIMADO
3.3 Inspector
3.3.1. Componentes
3.3.2. Propiedades
3.4 Comportamientos
3.5 Mezclador de color
3.6 Línea de tiempo
3.7 Capas
3.8 Velocidad
3.9 Herramienta de Selección
3.10 Herramienta Zoom y
mano
3.11 Herramienta de Dibujo
3.12 Herramientas Pluma,
Lápiz, Pincel, Borrador
3.13 Herramienta Texto
3.13.1. Estático
3.13.2. Dinámico
3.13.3. Efecto
3.14 Dibujos vectoriales
3.15 Interpolación
3.15.1. De forma
3.15.2. Movimiento
3.15.3. Sobre trayectoria
3.16 Guardar
3.17 Formatos
crear animaciones
digitales creativas.
2 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica
1 hr. Práctica
1 hr. Práctica
1 hr. Práctica
1 hr. Práctica
1 hr. Práctica
30 min. Práctica
30 min. Práctica
CONTENIDOS
CONCEPTUALES
CONTENIDOS
PROCEDIMENTALES
CONTENIDOS
ACTITUDINALES
• Definición
• Animación
• Multimedia
• Hipertexto
• Fotograma
• Interpolación
• Conoce e identifica
los conceptos
teóricos
• Saber utilizar de forma
adecuada una línea
de tiempo para la
creación de una
animación de un
objeto, así como su
velocidad.
• Crea y aplica
correctamente capas
dentro de una
animación.
• Distingue los
diferentes términos y
herramientas a utilizar.
• Reflexiona de manera
crítica y analítica ante
el manejo del
software.
• El alumno relaciona el
contenido de esta
unidad de forma
creativa para el
apoyo en sus trabajos
escolares y extra
escolares.
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Informática III
CONTENIDOS
CONCEPTUALES
CONTENIDOS
PROCEDIMENTALES
CONTENIDOS
ACTITUDINALES
• Conoce y utiliza de
manera adecuada
las herramientas
necesarias para la
incorporación de una
imagen, forma o texto
en una animación.
• Distingue la
interpolación de
forma, movimiento y
sobre la trayectoria
de acuerdo a sus
necesidades.
• Contará con una
actitud responsable,
solidaria, cooperativa
y de cuidado hacia
los demás.
• • Respeto hacia las
ideas de los demás.
METODOLOGÍA
MÉTODOS DE ENSEÑANZA
Exposición: se realiza con la finalidad de
proporcionar al estudiante la retroalimentación
esencial y organizada para dar la posibilidad de
que reafirme los conocimientos adquiridos.
Resolución de ejercicios y problemas: donde el
estudiante desarrolle una serie de prácticas
para afianzar los conocimientos adquiridos y
poder utilizarlos tanto en sus actividades
académicas como en su vida diaria.
TAREAS DEL PROFESOR
ANTES DE INICIAR LA CLASE
Seleccionar objetivos y contenidos
Preparar la exposición y las prácticas que se
van a realizar
Decidir las estrategias de enseñanza
Planificar actividades de aprendizaje
Planificar el cómo enseñar a aprender
Planificar la evaluación del aprendizaje.
No perder de vista el tipo de recursos con los
que se cuenta
DURANTE LA CLASE
Transmitir la información
Explicar con claridad los contenidos y las
prácticas que se desarrollen para aplicar el
conocimiento adquirido
Mantener la atención
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Informática III
METODOLOGÍA
TAREAS DEL PROFESOR
Facilitar la participación del estudiante con
la utilización eficaz de preguntas y solución
de dudas.
Retroalimentación utilizando prácticas
como evaluación continua.
DESPUÉS DE LA CLASE
Evaluar los aprendizajes.
Revisión/evaluación de las prácticas para
identificar si se realizó correctamente.
Proponer mejoras.
Brindar asesorías para el estudiante que lo
requiera.
EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE
ANTES DE INICIAR LA CLASE
Repasar los temas y conceptos de
actualidad.
Relacionar conocimientos y
aplicaciones.
DURANTE LA CLASE
Despertar interés por el tema
Transmitir al alumno el entusiasmo de la
propia experiencia.
Utilizar material didáctico:
presentaciones electrónicas,
documentos electrónicos, prácticas
demostrativas, etc.
Exponer con claridad, expresividad y
ritmo de acuerdo a las características del
grupo.
Enfatizar el uso y aplicación de cada una
de las opciones de la barra de
herramientas.
Formular preguntas, ejercicios y estudio
de casos.
Estimular el razonamiento personal.
Sugerir las actividades a realizar para que
se apliquen los conocimientos adquiridos.
Facilitar esquemas integradores.
Promover la participación y discusión.
DESPUÉS DE LA CLASE
Contextualizar y relacionar el contenido.
Realizar las tareas encomendadas.
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Informática III
METODOLOGÍA
PROCESOS COGNITIVOS A
DESARROLLAR EN EL
ALUMNO
Estudio autónomo para profundizar en los
conocimientos y adquirir habilidad en el uso de
las herramientas propias de animación.
Intercambiar conocimientos con los estudiantes
del grupo sobre los componentes, uso de capas,
y herramientas en general referentes al software
utilizado.
Generar ideas propias sobre animaciones
creativas
Realizar actividades y/o prácticas donde refleje
animaciones específicas y generales,
integrando conocimientos sobre el manejo de
software de animación.
TAREAS A
REALIZAR
POR EL
ALUMNO
INVESTIGACIÓN
Investigación documental impresa o digital de los
diferentes conceptos para realizar una lluvia de
ideas al interior de la clase, para realizar un mapa
mental.
Búsquedas en Internet de sitios de interés
relacionadas con el tema.
Búsqueda de páginas Web donde se contemplen
animaciones diferentes a las abordadas en clase a
fin de ampliar su visión.
EXTENSIÓN Y
DIFUSIÓN No aplica.
VINCULACIÓN Prácticas escuela-sociedad, escuela-familia.
MEDIOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS
Computadora, software, video proyector, material impreso y/o electrónico,
pizarrón
FUENTES E INFORMACIÓN DE CONSULTA
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
Ibáñez Carrasco, P. (2014). Informática II Bachillerato. Cengage Learning.
Mateos Barrado, J. F. (2008). Edición de Medios Digitales con software libre:
Tratamiento de video, audio e imagen con software gratuito. Anaya
Multimedia.
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
López, A. M. (2013). Curso Diseño Gráfico Fundamentos y Técnicas. Anaya
Multimedia.
Schroder, C. (2001). The Book of Audacity. No Starch Press.
George NS, C. (2011). Animación con Flash Profesional CS5. Aanaya Multimedia.
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Informática III
10. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE
a. EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
DIAGNÓSTICA
Tiene como propósitos evaluar saberes
previos y con la posibilidad acreditar las
competencias genéricas, disciplinares
básicas y extendidas definidas en el
programa de asignatura.
• Para el desarrollo de esta actividad
es necesario diseñar diferentes
instrumentos y establecer los
criterios para realizar una
evaluación que permita detectar
las fortalezas y debilidades que
presentan los estudiantes en lo
referente a conocimientos previos.
• El docente diseñará actividades
que le permitan evaluar los
siguientes aspectos:
• Importancia de la gestión de
archivos y carpetas y aplicación de
herramientas de sistema para
optimizar el funcionamiento del
equipo.
• Conceptos previos sobre
organizadores gráficos como
mapas conceptuales, mapas
mentales y líneas de tiempo.
• Conceptos previos sobre Internet,
navegadores, buscadores y correo
electrónico.
• Creación de presentaciones
electrónicas como un recurso para
comunicarse.
• Aplicar un examen escrito que
incluya los contenidos declarativos
y desarrollar una evaluación
práctica en forma individual con un
máximo de 3 ejercicios.
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Informática III
b. EVALUACIÓN FORMATIVA INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
FORMATIVA
Se realiza durante todo el proceso de
aprendizaje y posibilita que el docente
diseñe estrategias didácticas
pertinentes que apoyen al estudiante
en su proceso de evaluación.
Se presenta a través de evidencias que
deben cumplir con ciertos criterios, los
cuales pueden ser indicados los niveles
de logros a través de rúbricas, listas de
cotejo, de observación, entre otras.
El docente evaluará la forma en que
el estudiante aplique las
herramientas de uso común del
sistema operativo, la ejecución de
las medidas de prevención
mediante el empleo de
herramientas del sistema, el uso de
software para la creación de
organizadores gráficos, búsquedas
específicas en la web auxiliándose
de parámetros para valorar los
resultados e interpretar y presentar la
información, participar en
sociedades de colaboración
mediante el uso de herramientas
Web 2.0, así como las actitudes de
responsabilidad en el manejo de
datos y respeto hacia los materiales
de uso común.
c. EVALUACIÓN SUMATIVA INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
SUMATIVA
Con ella se busca determinar el
alcance de la competencia, así como
informar al alumno el nivel del
aprendizaje que alcanzó durante el
desarrollo del semestre y su respectiva
acreditación y aprobación.
Primer parcial 30%
Segundo parcial 30%
Ordinario 40%
Autoevaluación 5%
Coevaluación 5%
Tareas 20%
Prácticas y ejercicios 30%
Examen 40%
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Informática III
COMPETENCIAS INDICADORES PROCEDIMIENTOS
DE EVALUACIÓN
PRODUCTOS O
EVIDENCIAS DE
APRENDIZAJE
DEFINIDAS POR LA
UAEH
Maneja un
editor de
fotografías
para aplicar
efectos, filtros,
ajustes ó
herramientas
interactivas,
para las
necesidades
en su contexto
(escolar, social
y cultural).
Conoce la
terminología y
los conceptos
técnicos que
se utilizan en el
entorno del
audio digital,
video digital y
de un
manejador de
animaciones,
así como sus
características
y diferentes
formatos.
Usa las
herramientas
de un software
para editar
audio
manejando
diferentes
efectos y
mezclas, para
crear,
Elaboración de
organizadores
gráficos.
Elaboración de
mapas
mentales.
Análisis de
cuadros
comparativos.
Elaboración de
investigaciones.
Creación de
correos
electrónicos.
Elaboración de
videos
utilizando
herramientas
informáticas.
Elaboración de
crucigramas
utilizando
herramientas
informáticas.
Elaboración de
sopa de letras
utilizando
herramientas
informáticas.
Rúbrica para
un organizador
gráfico
Rubrica para
un mapa
mental
Lista de cotejo
para cuadro
comparativo
Lista de cotejo
para
búsquedas de
información
Lista de cotejo
para
crucigramas
y/o sopa de
letras
Lista de cotejo
para correo
electrónico
Organizador
gráfico.
Resultados de
las prácticas.
Mapas
mentales
Cuadros
comparativos
Investigaciones
Video
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Informática III
COMPETENCIAS INDICADORES PROCEDIMIENTOS
DE EVALUACIÓN
PRODUCTOS O
EVIDENCIAS DE
APRENDIZAJE
modificar o
reordenar
videos;
agregar
transiciones,
títulos, créditos
y sonido y para
la realización
de
animaciones,
a fin de
plasmar sus
ideas sobre los
diversos temas
de interés.
11. GLOSARIO
ANIMACIÓN: Serie de imágenes consecutivas -dibujadas o fotográficas- que, bajo
ciertas condiciones, reproducen la sensación de movimiento. Las imágenes
pueden obtenerse sobre una película y proyectarse, como en los dibujos animados,
o pegarse en las páginas de un libro y observarse en rápida frecuencia.
BYTE.- En fotografía digital, unidad de información electrónica. Equivale a 0,255 en
el sistema decimal. Unidad estándar de medida del tamaño de los archivos. Al ser
una unidad muy pequeña, se emplean con frecuencia múltiplos: el kilobyte, KB, el
megabyte, MB y el gigabyte, GB.
CMYK.- El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo
de colores sustractivo que se utiliza en la impresión a colores.
EDITAR.-En Informática, acción de crear o modificar un archivo informático,
visualizando su resultado en pantalla. La edición de un archivo, dependiendo del
formato, puede incluir acciones como copiar, cortar, seleccionar, pegar, insertar,
borrar, mover, aplicar filtros, etc. Estas acciones se realizan sobre el área de trabajo
de la aplicación editora.
EDITOR DE VIDEO. Aplicación de software que permite editar videos digitales en una
computadora. Estas herramientas suelen incluir la posibilidad de cortar y pegar
sectores de un video, agregar efectos especiales y transiciones, importar y exportar
videos en distintos formatos, etc.
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Informática III
FOTOGRAMA: es cada una de las imágenes impresas en un papel, la película
fotográfica es capturada por una cámara de alta resolución y velocidad para
tener una secuencia exacta.
GIF.- (Graphics Interchange Format)- Formato de intercambio de gráficos. Formato
de mapa de bits que se popularizó a raíz de su utilización en Compuserve como
estándar para la transmisión de archivos gráficos.
HIPERTEXTO: Texto o imágenes que contiene enlaces o vínculos (links) a otros textos
o a otras partes dentro del mismo texto y que posibilita una lectura no lineal del
mismo, saltando a las informaciones relacionadas a través de los vínculos.
IMAGEN DIGITAL: También llamada gráfico digital, es una representación
bidimensional de una imagen utilizando bits (unos y ceros).
IMAGEN VECTORIAL: Este tipo de imagen (por oposición a imagen Bitmap) se
calcula con base en sus dimensiones y puede reducirse o agrandarse sin pérdida
de calidad.
INTERPOLACIÓN: Proceso digital que añade más píxeles a la imagen para
magnificarla, esto es, aumentar su resolución final, método que se usa para
compensar el vacío de la resolución óptica. El software de procesado de la imagen
calcula la resolución que se necesita e introduce el número de píxeles o puntos
para la imagen.
JPEG: (Joint Photographers Expert group). Grupo Expertos Ingeniería Fotográfica.
Estándar para la compresión de datos de imágenes digitales.
MAPA DE BITS BMP: (Bit Map)- Extensión de un tipo de fichero gráfico formado por
un mapa de bits.
MULTIMEDIA: Material digitalizado que combina textos, gráficos, imagen fija y en
movimiento, así como sonido.
RESOLUCIÓN: (Resolution)- En fotografía digital, medida de la nitidez y definición de
detalle que una cámara, escáner, impresora u otro dispositivo de salida puede
registrar. La resolución de los dispositivos, de entrada se expresa en píxeles por
pulgada, (ppi) o por centímetro (ppcm) pero la salida puede expresarse
indistintamente en ppi, ppcm, puntos por pulgada, dpi o líneas por pulgada (lpi).
RGB: (Red Green Blue, del inglés), sistema de síntesis aditiva basado en rojo, verde
y azul.
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Informática III
TIFF: (Tag Information File Format). Formato de archivo gráfico en el que la
información está estructurada en campos de manera que se puede mejorar
conforme aumente las posibilidades de los programas de diseño gráfico.
VIDEO DIGITAL: Es una secuencia de imágenes que, ejecutadas en secuencia,
simulan movimiento. Se almacenan en un determinado formato digital de video
como pueden ser AVI, MPG, RealVideo, WMV, etc.
12. PERFIL DEL DOCENTE
Grado académico mínimo de licenciatura en área afín a la Informática.
Formación en el área del conocimiento validada por la academia.
Manejo de herramientas informáticas.
Manejo de idioma inglés.
Posesión de cultura general.
Identificación institucional.
Desarrollo de valores éticos.
Capacidad de liderazgo.
Actitud y habilidad para el trabajo en equipo.
Habilidad para motivar.
Actitud crítica innovadora y propositiva.
Disposición para la actualización permanente.
Disposición para evaluarse y ser evaluado.
Dominio del conocimiento en el área y de grupos.
Manejo de metodologías centradas en el aprendizaje, técnicas de enseñanza
y recursos didácticos.
Habilidad en el uso de la tecnología educativa.
Habilidad de expresión oral y escrita.
Conocimiento y cumplimiento de la normatividad institucional.
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