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「噪音就是藝術」:

文字、圖像及遊戲中的隨機

李順興

中興大學外文系

摘要

本文探討隨機(randomness)概念在文字、圖像及遊戲作品中的應用,範圍

涵蓋平面與數位。第一節列舉五種隨機的應用方式,範例包括保柔斯(William S.

Burroughs)的剪貼和波拉克(Jackson Pollock)的點滴畫法。第二節指出傳統批

評中的隨機看法未必適用於數位作品,並申論數位作品中表層和深層隨機的應

用。第三節以一組「搞怪瀏覽器」為分析對象,闡釋它們如何以隨機來顛覆主流

瀏覽器對使用者的宰制。第四節詮釋「隨機/範式」這個對話(the interplay of

randomness and pattern)的內涵,為之後的作品分析提供理論基礎。第五節以〈生

命遊戲〉(“Game of Life”)為主要討論對象,評析生命演化模擬過程中出現的突

發(emergence)。第六節從噪音(一種隨機狀態)的角度回顧平面和數位隨機作

品,驗證噪音為範式之源起地,或說「噪音就是藝術」。

一、隨機的應用

維基百科對「隨機」(“randomness”)一詞的解說,引用了牛津英文字典的

定義:「沒有確切的目標或目的;傳送或導引時,無特定方向;製造、執行、或

事件發生時,不涉及方法或有意識的選擇。」在這之後,維基百科加上這個詮釋:

「出現於一連串符號或執行步驟過程中的非秩序或失調,正是這個隨機觀念所指

涉的對象,其中可辨識的範式(pattern)或組合並不存在。」牛津英文字典的隨

機定義屬常識型,維基百科所添加的詮釋則很明顯是取材自電腦科學、資訊理論

等相關領域。因為本文也使用了範式一詞,因此在此順便簡述它的含意。綜合人

文和科學領域的說法,pattern 一詞的基本內涵大致可分為兩種:1、有意義的、

可辨識的符號或圖案,例如交通號誌或花的形狀;2、含有特定規律(regularity)

的人為或自然形式,例如重複、對稱、比例、對比、平衡、律動等等;另,這些

形式因為含規律,其動態演進結果通常是可預期的。為求行文方便,本文以範式

通稱以上兩種內涵。

隨機在各個學科的描述方式不盡相同1,本文暫以上述定義作為討論基礎,

稍後視情況補充。將隨機帶進藝文創作,其源起待考,二十世紀初,達達主義者

查拉(Tristan Tzara)將報紙上剪下來的文字,進行隨機式的組合,謂之詩創作,

1 貝尼特(Deborah J. Bennett)的《隨機》(Randomness)一書為探討隨機概念的經典著作之一,

其第九章由古典到當代依時檢視一系列有關隨機的定義,極具參考價值;之中,又以各家「如何」

詮釋隨機的分析最具啟發性。

2

算是現代藝術史上比較知名的案例。之後在六0年代,經過保柔斯(William S.

Burroughs)和吉森(Brion Gysin)的理論建構和推廣,隨機作為一種創作方式,

在藝文界已成為一種常識,而有意或無意的平面或數位實踐案例,則是紛至沓

來,不曾中斷過。以保柔斯、吉森的作品和相關說法作為討論依據,隨機的顯性

和隱性應用大抵可分歸納成以下三類:

1、以隨機作為一種批判形式。

2、透過隨機形式,讓具有新意的文句突發出現(emergence)。

3、以隨機作為一種再現(represent)後現代氛圍的形式。

第1、2點可在保柔斯和吉森的文字裏找到來源。以下逐一稍作解說。保柔

斯認為藥物、性、權力會叫人「上癮」,而文字與圖案的運作也可見到人的「癮

性」(“addictive nature”)呈現,道理是:文字和圖像會「鎖住」(“lock”)人的思

考,並慣性地將人的思考引導進入大環境的傳統思維模式和限制裏。就此而言,

剪貼作品的不按理出牌,可「暴露文字與圖像的控制」,作者與讀者並得由這層

認識獲得解放(Jennie Skerl 1985: 49)。由是,我們可以說此處隨機形式批判的對

象是傳統化、標準化的圖文範式。

至於第2點有關新意的突發出現部分,在保柔斯和吉森合著的《第三個心思》

(The Third Mind)裏,兩人都提及在各自的剪貼實驗裏發現新東西。保柔斯示

範剪貼的過程,要求讀者將一頁文字剪成四片,然後將第一和第四片、第二和第

三片組合起來。根據他的說法,這個新頁「有時候有非常不一樣的東西」。他的

另外兩個例子是剪貼政治演講和詩作。保柔斯強調:你會發現政治演說剪貼一定

會述說著「某種非常確切的東西」,而詩作剪貼則會變成「一首新的詩」。吉森則

記錄了一次報紙剪貼的經驗:「我用…刀片削過一堆報紙…,撿起一些字,開始

組合…。那時候,我認為它們叫人噴飯,意義也極其特別。我笑翻了…。」2不

論是保柔斯的「非常不一樣的東西」,或吉森的「意義極其特別」,所指涉的對象

都是含去熟悉化(defimiliarization)的文字範式。由剪貼中突發而出的文句,若

都是些大家習以為常的東西,那麼剪貼大概也難以成為一種創作方式。

第3點把隨機和後現代氛圍扯在一起,則是現代學者對保柔斯的進一步詮

釋。試舉兩位後現代主義研究先行者為例。拉居(David Lodge)指出六項後現代

書寫的特性,其一為隨機,範例則是保柔斯的創作:「真正的隨機只能以機械式

方法引進文學文本──例如保柔斯的剪貼法」(1977: 235)。哈山(Ihab Hassan)

則在他的後現代性論著中,多次以保柔斯的剪貼當範例(1987: 11; 1991: 61)。另,

保柔斯的《新星三部曲》(Nova Trilogy)又稱《剪貼三部曲》(Cut-Up Trilogy)。

事實上,根據《第三個心思》裏的自述,這三部作品的創作都涉及剪貼方式或類

似的方法,而這些作品被現代學者視為後現代小說經典,已是蓋棺論定的看法。

2 該書無頁碼。在其 PDF 版本上,以 political speeches 和 hilariously funny 二詞搜尋,可找到本文

引用的段落。

3

在保柔斯和吉森的說法之外,也有創作者將隨機當作一種純粹的美感形式,

不涉批判或其它相關的目的,可以列為第四種應用。主張者包括波拉克(Jackson

Pollock),他的點滴畫法(drip painting)屬隨機創作,亦即在作畫之初,並不預

設任何圖案或色彩的使用。他想表達的是一個創作過程或創作事件本身,也因

此,有學者稱他的創作是行動繪畫(action painting)。他的早期作品都有題名,

後期則只給作品編號,目的是不要讓觀者由畫作的題名去聯想作品的意涵,他希

望觀者直視畫的純粹之美,無需其它文字或預設觀念的中介。值得注意的是,「直

視畫的純粹之美」並不是波拉克唯一的創作概念,他也曾將隨機形式視為一種批

判形式。在五0年,他表達過這樣的看法:今天的藝術家生活在一個新的機械世

界,不能用文藝復興時期的「舊形式」來表達現代的東西,如飛機、原子彈等;

現代藝術家要表達的是一個內在的世界,亦即內在能量、運動和其它力量(Pepe

Karmel and Kirk Varnedoe 1999: 20-21)。波拉克付諸行動的方法,便是以隨機這

個「新形式」來表現「無形」的能量、運動等等他認為屬於現代的題材。這樣的

創作態度頗為接近「形式(隨機)與內容(能量)合一」的美學概念,亦即以某

種特別形式對應某種特別的內容。波拉克的批判說法無關後現代性,可歸類為前

述第一種應用方式。3

波拉克的點滴畫法曾受到超現實主義「自動線描」(automatic drawing)的啟

發(Bernice Rose 1980: 11),這也難怪點滴畫法和自動線描的作畫結果給人一種

似曾相識的感覺。自動線描在表層上的手動操作,是隨機,但提倡者宣稱那是一

種潛意識、夢或深層心理的表現。創始者之一曼森(André Masson)的線條畫作

〈自動線描〉(“Automatic Drawing”),幾與隨機塗鴨無異,可為代表。4由是,以

隨機作為深層心理的表現形式,可視為隨機的第五種應用。隨機點滴是波拉克的

招牌,跟自動線描的手動操作,都屬意隨筆走,而非傳統的筆隨意走,亦即畫筆

先行,「意」識隨後發生。而在詮釋方面,波拉克曾表明:「無意識是現代藝術的

一個重要面向」(Pepe Karmel and Kirk Varnedoe 1999: 22),直接回應了曼森對隨

機的訴求。

二、隨機‧「應」(ㄧㄥ)變:對隨機的看法,該改變了

前面提到的隨機應用範例皆屬平面範圍。數位科技普及之後,以之作為創作

或模擬工具的使用者,也常運用隨機概念,其應用方式,也有重複上述五點的現

象,或有所變衍,例如,在數位隨機作品中,新意的突發之外,另有演化過程中

出現的突發,或稱突發行為(emergent behavior)。本文稍後將處理這個議題。

藝術創作使用隨機形式的結果,常見的評語是混亂、缺乏意義。例如寇特茲

3 雖說此處波拉克的批判無關後現代性,然而學界把他的點滴抽象納入後現代主義的討論,案例

不少。試舉一例:克羅斯(Rosalind E. Krauss)《前衛的原創性與其它現代主義的迷思》(The

Originality of the Avant-Garde and Other Modernist Myths)一書的第二部分,標題為「朝向後現代

主義」,有關波拉克的文章(1986: 221-242),便放在這一部分。 4 有關自動線描的評論,參考 Jemima Montagu (2002: 13-14)。

4

(Robert Coates)批評波拉克的畫:「僅是隨機能量的爆發,沒有組織,因此沒

有意義」(Steven McElroy 2010)。這樣的觀察,拿來套在達達主義以降的隨機創

作,似乎也行得通。或許這樣的觀察只是觀者個人主觀的看法。主觀與否,不是

本文要處理的議題,本文想藉由這段評語,提醒讀者一個現象:隨著新科技與藝

術創作的結合,上述評語中所呈現的觀察,以及它對隨機的認知,已不盡然能適

用於今日含隨機成分的數位創作。在深入探討這個議題之前,先比較以下兩張圖

案:

圖1 圖2

圖1是波拉克的〈第五號,1948〉(“No. 5, 1948”)局部圖,也就是前述寇特茲批

評的對象之一。至於第二張圖,若觀者不熟悉數位科技的日常應用,很有可能會

認為這也是一個以隨機方式製造出來的東西,主要原因是整個圖案非常混亂,令

人看不出個所以然來,套句寇特茲的話,可說「沒有組織」,於是也就「沒有意

義」。事實上第二張圖是個較複雜的 QR Code,由電腦軟體生產出來,透過特定

辨識器的解讀,能夠轉譯成:「Version 40 QR Code can contain up to 1852 chars…」

等一連串英文字。5經過這番解釋,相信讀者能夠接受第二張圖並非「沒有組織」、

也不是「沒有意義」的說法。用「沒有組織」或混亂去描述〈第五號,1948〉,

無不可。截至目前為止,除了一些抽象的描述外,似乎没有人在這個人為的混亂

中找到有意義的、具體的圖形範式。6可是我們如何解釋圖2的複雜呢?若採用

5 引自維基百科“QR Code”一文。 6 泰勒等人(Richard Taylor, et al 2000)以碎形(fractal)角度檢測波拉克畫作上的「點滴+線條」,

嘗試在其中找出具「自我相似」(self-similarity)的重複結構。宣稱波拉克點滴圖案近似碎形,可

以接受,但若說波拉克的點滴畫是數學上所謂的碎形,如寇赫曲線(Koch Curve)一樣可化為數

學式,則有爭議(關於寇赫曲線的解說,參考 Larry Riddle 2010)。波拉克的畫作全是由「點滴+

線條」這個基本形狀構成,每一個「點滴+線條」的大小、轉折角度,乍看之下,一片混亂,但

若仔細思量,可發現造型彼此「時而」相仿、「時而」相異。「時而」意謂不連續,而之所以不連

續,乃是因為波拉克的點滴動作無法化約成一個符合碎形理論的「數學式」。如果這個「數學式」

真的存在,我們只要調整數學式中某個值,讓電腦不斷生產大小不一但造型相仿的「點滴+線

5

克拉克(Bruce Clarke)和漢森(Mark B. N. Hansen)的分類方式(2009: 11),則

可將圖2視為可管理的複雜(manageable complexity),而圖1則是混沌式複雜

(chaotic complexity)。這個區分的最關鍵標準在於觀者是否握有解碼的鑰匙;若

用複雜科學(science of complexity)的語言,則是觀者是否知道初始條件的設定。

圖2的問題提醒我們一點:數位科技已是我們身體的一部分,它擴增了我們的能

力,包括視覺;數位加身體所形成的合體能夠製造出更高層次的視覺性複雜,無

法用肉眼去辨識其中的範式,因此亂(隨機)不見得是亂,在此情況下,寇特茲

的「没有組織」便不適用。

另,以上述寇特茲的評語為例,它所討論的對象是作品表層的隨機,亦即創

作者以隨機方式在作品表層產生的結果。當我們將數位隨機作品考慮進來,也應

注意深層隨機的存在與應用,或說隨機「應」(ㄧㄥ)變,因為這是平面式隨機

認知沒有觸及的面向。深層隨機指程式中的隨機指令,它能夠讓程式在表層上執

行隨機生產。

保柔斯將報紙或圖片依某個法則剪碎,然後將碎片隨機組合在一張紙上,於

是產生了一件隨機作品,但保柔斯的隨機創作動作會隨著時間的經過而消失或不

復返。由此觀之,平面作品的隨機操作與結果基本上是分離的。然而以數位方式

生產、展示的作品,其深層隨機和表層隨機,皆屬於一個不可分割的整體。從演

算法(algorithm)的觀點來看,保柔斯與吉森的剪貼也可說具有深層隨機,因為

他們的剪貼操作含有原則與步驟。然而有個差異,我們不得不注意:平面剪貼的

深層隨機由肉身(體+心)去執行,數位作品的深層隨機則由電腦去執行。單以

計算能力為例,使用者擅用電腦在這方面的特長,透過深層隨機所製造出來的表

層結果,為我們打開一個美麗新「視」界,乃不爭的事實。葉謹睿《數位藝術概

論》一書中,有個章節談「數位藝術的源起」,總共介紹了七位拓荒者(2005:

29-34)。這些拓荒者的視覺影像作品,形與色變化多端,且風采各異,容或如此,

他們的影像程式裏頭都少不了一個指令:隨機。7隨機正是這些作品變化多端的

源起。之後蜂湧而起的網路藝術、軟體藝術等等各種數位創作活動,仍可不時見

到深層和表層隨機的應用。由是,隨機的兩層論在數位創作範疇裏是一項重要的

認知。另以摩斯洛坡(Stuart Moulthrop)的數位作品《雷根圖書舘》(Reagan

Library)為例,進一步解釋深層隨機的巧妙應用。《雷根圖書館》基本上是一個

程式,在螢幕上或表層部分所看到的文字與圖像,應視為該程式與使用者之間互

動的執行結果。程式內部有個語料庫,供隨機程式抽選並嵌入表層部分的藍、綠、

黑三個空間,這三個空間由三個角色的敘事構成。由敘事的整體結構觀之,這個

條」,那麼畫面所看到的成果,就是碎形。出現於波拉克點滴畫作中的「時而相仿」並不等於不

中斷的、「自我相似」的重複,而這款重複正是碎形的最核心特質之一。簡言之,波拉克的點滴

畫有碎形傾向,但不見得是碎形。另,當《時代》雜誌以「混沌式繪畫」稱呼波拉克的點滴抽象,

波拉克打電報去抗議,內容是:「操!非混沌也」(“NO CHAOS DAMN IT”)(James Coddington

1999)。抗議歸抗議,波拉克並没有提供更詳細的說明。 7 葉謹睿所提到的七位拓荒者,狄崔曲(Frank Dietrich)的相關論文皆有不等程度的引介(1986)。

另該文第九節也提到隨機在數位藝術中的應用(1986: 166)。

6

語料共享的設計造就了「三個不同角色」共用「一個腦袋(語料庫)」的情況,

或說「一化為三」,亦即,表層上三個不同的主體,其實是一個深層主體的三個

變種分身。表層的三個敘事雖是破碎狀態,但歸根究底,仍是源自於深層一個統

一主體的「演化」與「變衍」。預想中,隨機的結果應是混亂,為何此處稱之為

演化與變衍?這是因為作者將隨機功能應用於一種敘事文字的演化形式,不是讓

敘事文字不斷地進行隨機變化,而是讓敘事文字沿著一定格式演變,雖有混亂的

起始狀態,但有固定的終止形式。此處所謂固定的終止形式,並非意謂《雷根圖

書館》的文字在歷經演化後,最終變成一則條理連貫的敘事。其實,整個文字演

化進行到某種程度便中止了。因為演化並不完全,所以文字內容仍有「噪音」尚

未剔除。讓文字演化持續下去或達到條理連貫的地步,在製作技術上並不構成問

題,摩氏選擇演化未竟的形式,用意不難理解:三個主角的記憶破碎,敘述能力

亦不穩定,條理連貫的敘事成為不可及之物。《雷根圖書館》將傳統的意識流或

記憶活動的表現方式推向另一境界,成功關鍵在於將數位隨機技巧融入文學創

作,並將之提昇為高層次的藝術表現方式。

在數位創作當中,使用了深層隨機,其表層結果有時候是混亂,但也可能是

「正經八百」的作品。更重要的是,這個生產動作反映一個概念:(深層)隨機

性和創造性(creativity)兩者之間關係密切。這點也是平面式隨機創作無法觸及

的部分。以下,我們用馬內塔斯(Miltos Manetas)和科恩(Harold Cohen)的作

品來闡發這個論點。

馬內塔斯將波拉克的點滴畫法改成數位模擬版,稱之〈波拉克〉(“Jackson

Pollock”)。既是模擬,不難想像〈波拉克〉在表層所展示的隨機創作成果長成什

麼樣子(圖3)。然而由隨機程式控制的作品,其成果未必都是這般類型,它們

也可生產具範式的作品。值得注意的是,表層的結果具範式,但其組織成分如顏

色、形狀、背景物件等被選用,仍涉及隨機,科恩的單機版〈亞倫〉(“AARON”)

便是一例。8〈亞倫〉所創作的每一幅作品內容都不一樣,但圖案絕對是「正經

八百」(圖4、5)。〈波拉克〉和〈亞倫〉雖然同為隨機程式所控制,何以會有

混亂與非混亂的結果?且以李明(Gary Leeming)的〈剪貼機器〉(“The Cutup

Machine”)和布郎特(C. T. Blunt)的〈隨機韻詩〉(“Random Verse Lab”)為例,

以之解釋隨機因作用範圍大小不同,進而產生不同的結果。顧名思義,〈剪貼機

器〉為平面剪貼的數位版,在其中輸入字串,輸出的成果通常是不忍卒讀的句子。

〈隨機韻詩〉為一文字生產機(text generator),依指定輸入文字,得到的句子

比較有可讀性。兩者的差別在於規則或文法的製定。在文句製造的流程裏,〈剪

貼機器〉完全不設限,讓個別文字或片段依隨機方式重組。相反地,〈隨機韻詩〉

中對於每一句話的輸出,都有嚴格的文法要求,因此生產出來的句子會完全合乎

文法,只是不見得是好句子或合乎慣用法的句子,原因在於句中每個文字所佔據

8 本文測試用的〈亞倫〉為 PC 單機軟體版,以數位方式生產、展示。〈亞倫〉另有大型的機器裝

置版本,但展示方式並非純然是數位環境,而是以電腦控制的機械畫筆直接在平面張紙上塗顏

料。〈亞倫〉的單機版無法在 Windows Vista 以上的作業系統裏執行。其下載位置目前已斷線,

若有需要,可向筆者詢問。示範影片可參考 blueleft4me(2011)。

7

的個別位置,皆由隨機程式控制,文字由同屬性的字群中隨機選出(圖6)。

圖3:筆者在〈波拉克〉螢幕上作畫的一個結果。

圖4-5:〈亞倫〉的自動作畫連續圖。

8

圖6:〈隨機韻詩〉(局部圖);左側格子的文法屬性由使用者自由設定,右側的

詩句則為一個測試結果。

回到〈波拉克〉和〈亞倫〉,兩者的隨機應用情況也有點類似。在〈波拉克〉

的作畫環境裏,游標的停留會生產出不規則、大小不一的點,游標的移動則會生

產出不規則、長短不一的線條,如此,游標的一停一動便生產了一個不規則的「點

滴+線條」形狀,這個構造勉強可視為任一〈波拉克〉畫作的基本單位,之所以

說是勉強,乃是因為每一個「點滴+線條」並不相同,頂多只能說「時而」相仿;

由是,〈波拉克〉畫作成果都可視為這個基本單位的隨機組合。除此之外,〈波拉

克〉的點滴過程和路徑,没有特定的規則要服從,使用者所操控的游標可在畫面

自由移動,而在滑鼠點擊之後所產生的顏色變換,也是隨機的。由此可知,〈波

拉克〉的深層及表層都涉及隨機,其操作結果為混亂,已在預料之中。〈亞倫〉

的創作則有諸多規定。它的每一張草圖,由多種物件構成。這些物件的線條輪廓

都已預先儲存在資料庫裏,等待被隨機選出並隨機組合在表層上。在上色部分,

色彩也是隨機選出來的,但色塊與色塊之間如何相鄰,也有若干限定。也因此,

雖然〈亞倫〉跟隨機創作掛勾,但它的創作成果看起來一點也不像一般想像中的

隨機成果──混亂。9基本上,〈亞倫〉可視為傳統型畫家的數位模擬版。科恩嘗

試以人工智慧挑戰畫家的創造性,透過深層隨機的應用,在表層畫面上製造出原

創畫作。10至於〈亞倫〉畫作的品質,科茲維爾(Ray Kurzweil)給它這樣的評價:

「如果某個人畫圖像〈亞倫〉一樣,我們肯定會認為他/她是個被受讚揚的藝術

家」(2001)。〈亞倫〉的成就是否代表人工智慧可取代或超越傳統型畫家的創造

性,不在本文的觀察範圍,但它給我們的一個啟示:〈亞倫〉的成功隱約驗證了

傳統型畫家的創造性也含有隨機性,不全為有意識的控制。傳統型畫家對一個顏

色的選擇,可能依循某種固有美感,然常有突發之舉,而改用其它顏色,溯其源,

這個突發動作有可能是畫家為了突破、創新而出現的,但至於為何是新顏色 A,

而不是新顏色 B,則有可能是實驗的結果或當下的隨機選擇;就算是有意識的實

驗,其過程裏仍免不了隨機選擇。

三、隨機:「最錯誤的示範」

隨機作為一種批判形式,不只出現於保柔斯之類的平面創作,也可在數位創

作裏找到範例。千禧年左右,出現了一批「搞怪瀏覽器」,謂之搞怪,乃是這些

9 有關早期〈亞倫〉的自動繪畫運作原理,柯恩提供了詳細解說,參考 Cohen (1979)。另,該文

第 2.5 節對隨機的應用提供了特別的說明。 10 柯恩在早期的文章中略為提及隨機與藝術創作行為之間的關聯,參考 Cohen (1979)。這個議題

多年後,成為另一篇文章的討論主題,參考 Cohen (1999)。該文以「行為 X」(“Behaviour X”)作

為創造性的替代詞。對柯恩而言,行為 X 至少包含三項成分:突發、對突發的認知,以及「對突

發之物的涵義,有採取行動的意願」。在這之後,柯恩又增加一項成分:知識。柯恩如此解說:

知識很多,未必就能啟動行為 X,但沒有知識,行為 X 絕對不會發動。

9

作品皆以破壞使用者習以為常的瀏覽器畫面為能事。11以納皮爾(Mark Napier)

的〈切割機〉(“Shredder”)為例,在它的視窗上輸入任一網址,該網址的畫面便

以切割後的隨機拼貼風格出現。使用者端瀏覽器連線接收資料的同時,〈切割機〉

會加以攔截,並進行變更或「藝術顛覆」,以便讓「內容變得抽象、純文字變圖

案、資料變成藝術品」(1998)。隸屬同一網站的〈暴動〉(“Riot”)的拼貼樣式和

前者差不多,不同的地方是〈暴動〉提供多人連線功能,讓畫面只保留最新輸入

的三個網址材料,也就是說,後來者會不斷擠掉先前的輸入,不像〈切割機〉為

單人操作介面,使用者若不再輸入任何網址,畫面便靜止不動。納皮爾的設計理

念之一:讓〈暴動〉成為「一個達爾文式的競爭環境,允許各種內容在其中相互

淘汱」(Napier 2000)。

納皮爾認為網路並非出版媒體,也不是紙張,可是網頁設計都像是雜誌、報

紙、書籍和目錄的樣子。之外,他向讀者提出一個疑問:這些視覺幻像的背後是

「超文本標記語言」(HTML),如果這些編碼重新以不同方式來解譯,會發生什

麼事?(Napier 1998)。基於上述理念,〈切割機〉藉由編碼的改變,將傳輸進來

的資料以隨機方式切割,此一激進式的「胡搞瞎搞」,目的之一便在於對映並批

判一種舊習慣的延續:將網路當作傳統出版媒體。〈暴動〉的批判對象則指向傳

統的財產權(property)。它的畫面混合了多個網站的內容,這個隨機拼貼「瓦解

了網域、網站和網頁等地域式概念」,進而「消解了地域、所有權和權威的觀念」

(Napier 2000)

裘弟(JODI)的〈錯誤的瀏覽器〉(“%Wrong Browser”)是個單機版程式,

但它的表現方式類似網路版的〈暴動〉,葉謹睿如此描述:「下載完成之後,只要

啟動了這些另類瀏覽器,整個螢幕將會立刻被完全霸佔。每一個瀏覽器,都會依

據著不同的邏輯,策動各種詭異的視覺奇觀。隨機下載的網頁,在瀏覽器內被肢

解的四分五裂,文字緃横交錯、色彩怵目驚心,簡直就像是一場場名副其實的資

訊暴動」。根據葉謹睿的觀察,這些搞怪動作目的在於「暴露與反映網路科技的

本質,為網頁製作出最錯誤的示範」(2005: 87)。略做比較,我們可發現這些「搞

怪動作」或「最錯誤的示範」無論在批判理念或表現手法上,都有保柔斯的影子。

搞怪瀏覽器的圖文拼貼,明顯是平面剪貼的數位化。單一網頁裏混搭不同網站的

內容,也呼應保柔斯所謂剪貼是一種過程(process),是多人合作的成果(Jennie

Skerl 1985: 98)。在批判方面,保柔斯嘗試以隨機來突破傳統圖文對我們的思想

封鎖,搞怪瀏覽器則以隨機反擊網路的平面出版化。簡言之,兩者都在批判各自

所屬的表意媒體,嘗試打破其僵化的溝通模式,並催促使用者反思、尋求其它可

能的表現方式。不過平面和數位創作者兩方之間也有不同的主張。搞怪瀏覽器有

著批判網路商業化的傾向,以 I/O/D 的〈網路跟監〉(“Web Stalker”)為例,設計

者之一福勒(Matthew Fuller)明白告訴讀者他討厭當時盛行的瀏覽器《網景》

(Netscape)。在他看來,標準的瀏覽器設計全是為商業目的與利益而裁量,充

11 2001 年在維也納舉行的《介面探索者》(Interface Explorer)會議,其中一個子題是〈解構介

面〉(“Deconstructing Interface”),展出多款搞怪瀏覽器。本文所舉範例,部分列名其中。

10

斥刊頭和養眼廣告,與網路做為實驗形式的旨意大相逕庭。12類似的想法未見於

保柔斯對圖文媒體的討論,但保柔斯的「新意突發」和其它類似的想法則未見於

搞怪者的宣言。

四、隨機與範式的對話(The Interplay of Randomness and Pattern)

〈波拉克〉和〈亞倫〉的表層隨機成果,一為亂,一為序,基本上都是人為

的,而且是刻意的安排。但有一種涉及演化概念的作品,在每一次操作內容不重

複的情況下,其操作結果是亂是序,則無法預先斷定。康威(John H. Conway)

的〈生命遊戲〉(“Game of Life”)便是一個範例,崔佛羅(Andrew Trevorrow)和

羅可奇(Tomas Rokicki)的〈《生命遊戲》是什麼?〉(“What Is Life?”)如此介紹:

「儘管〈生命遊戲〉的規則完全是預先決定的(deterministic),但是任一起始範

式是否會死亡、開始擺動,或無限擴展,則完全無法預測。」〈生命遊戲〉中的

演化,實為一則隨機和範式的對話,以下先進一步釐清這個對話的內涵,之後再

論〈生命遊戲〉。

現代資訊理論中的資訊一詞,大意是指訊號在訊息中的機率分佈(Bruce

Clarke 2010: 161)。在黑爾滋(N. Katherine Hayles)的後人類研究中,她進一步

以一組概念點出資訊的本質:資訊以隨機和範式兩種基本形態存在。她同時強調

這兩種形態並非相對立,而是能夠「相輔相成或互補」,共同促成資訊在系統裏

進行流動(1999a: 25)。常見的範例之一:將些許噪音(noise;一種聲音的隨機

狀態)導入音響系統,透過迴饋機制(feedback loop),可讓聲音的輸出更為清

晰。13另,由於當今社會多種重要活動都已資訊化,如電子貨幣的使用、以 DNA

判別親子關係、以電腦控制生產流程等等,因此如何理解資訊並據以用之,變成

一個重要議題。資訊由具體的物質承載著,但有別於載體的物質,它没有「內在

尺寸」(Christopher G. Langton 1989: 39),它的維度為零(Gregory Bateson 2000:

406),它無形無色無味,但其作用在現代社會卻又無所不在。在文化研究上,想

要瞭解它的本質、掌握它的應用,在概念上我們應從何種角度下手?黑爾滋的「隨

機/範式」辯證模式(“the dialectic of randomness and pattern”)為一具說服力的

論述。這個辯證模式可在她早先的混沌學(chaotics)研究中找到類型相似的版

本。在論混沌作為一種創造性空間時,她多次援引「亂(disorder)/序(order)」

的辯證,以之作為申論的基礎(Hayles 1990: 116; 1991: 14)。來到後人類研究,

她則自承受到「現存(presence)/缺場(absence)」辯證模式的啟發。黑爾滋

如此解說:「事實上,資訊即範式,不是現存。解構哲學已告訴我們,現存從未

自我顯現;現存之所以能夠取得意義,端靠和缺場的辯證。同樣地,範式從未自

我顯現,它之所以能夠取得意義,端靠和隨機進行的辯證」(Hayles 1999b: 209)。

12 參考 Matthew Mirapaul (1998)。連同 Mirapaul (1999),這兩篇專欄文章應是討論搞怪瀏覽器的

濫觴。 13 參考維基百科的“Noise Shaping”。

11

扼言之,隨機和範式的關係屬共生型,彼此因對方的存在而出現。黑爾滋改用前

景(範式)和背景(隨機)作為譬喻,得到這樣的觀察:「我們知道一個範式的

存在,那是因為某個東西被重複,但是我們之所以能夠瞭解這個重複,那是因為

它被放置於隨機之前,亦即以隨機作為背景」(Hayles 1999b: 209)。

在黑爾滋的後人類論述裏,她同意物件可化為資訊:只要掌握到任一物件的

資訊或範式,便可複製該物件;在人的資訊化方面,她接受人是計算式存在體

(computational entity)的看法。這個概念源起於馮紐曼(John von Neumann)

的細胞自動體(cellular automaton),該自動體在理論上和模擬上能進行仿生物

的自我生殖動作。傅烈德金(Edward Fredkin)吸收了細胞自動體的觀念,發展

出計算式宇宙(computational universe)說法:在計算式宇宙中,生命都是自動

運轉的程式。黑爾滋雖然服膺計算式哲學,將人視為資訊存在體,但這並不表示

她贊同身體不見了。她認為:「隨機/範式的辯證並不會抹除物質世界;事實上,

資訊之所以能產生效力,乃衍生於物質基礎,雖然資訊在表面上好像抹滅了物質

基礎的存在。」14

黑爾滋將人與物均視為計算式存在體,其中一個目的是為了導向一個跟隨機

/範式辯證有關的演化理論,這個理論包含兩個重點:1、生命和計算

(computation)的源起最容易突發於隨機與範式的交界;2、在演化過程中,

資訊處理能力最為關鍵(Hayles 1999a: 241-243)。關於生命和計算的突發說法,

黑爾滋分別採納可夫曼(Stuart Kauffman)和藍頓(Christopher Langton)的意見。

可夫曼認為複雜系統具自我組織能力,由此去推算分子自發性地組織成生命構成

元件的各種情況,最後得到這樣的推論:生命最有可能起源於隨機的邊緣。這個

生命起源模式也在藍頓的計算源起實驗裏找到呼應。這裏所謂的計算指的是細胞

自動體對資訊的處理,動作包括傳輸、儲存、改良。在「序」區中,細胞之間被

規則束縛,造成之間相互依賴,但也相對地無法執行較高階的計算。在「亂」區

中,各個細胞相對地較為自由和獨立,這也就是為什麼它們的存在狀態看起來像

混亂。雖然這個混亂狀態有助於資訊傳輸和改變,但儲存是個大問題,因為範式

無法久存。綜論之,「只有在隨機和範式的邊界區,才有必要的創新/複製張力,

能夠讓範式建立起來、進行改良,並能夠存活較長的時間而不早夭」(Hayles 1999a:

241)。在隨機與範式邊界會發生的突發現象還包括「演化過程中的調適」

(“revolutionary adaptation”)。畢都(Mark A. Bedau)研究派克德(Norman

Packard)的生命演化模擬,得到以下的觀察:「演化過程中的調適,其最容易發

生的狀況在於:當基因庫呈現『秩序化』的傾向,但同時又處於變為『混亂』的

邊緣」(1997: 388)。另,畢都也不約而同地指出:資訊處理能力關乎一個生命個

體能否存活(Bedau 1997: 386)。從畢都的用字遣詞,不難看出他的思路受到資

14 Hayles (1999a: 28)。黑爾滋不同意默拉維奇(Hans Moravec)、明思基(Marvin Minsky)等一干

人的去身體概念(Hayles 1999a: 192-193; 244-245)。默拉維奇和明思基宣稱人的意識可以數位

化,並以純資訊的方式存在。他們的說法是人的完全解體(disembodiment),這跟黑爾滋的體化

(embodiment)主張有差距。對她而言,「沒有身體的心,不是人的心」(“Human mind without

human body is not human mind”; Hayles 1999a: 246)。

12

訊理論的影響,同時也呼應黑爾滋的隨機/範式辯證模式。

五:生命是一場「隨機/範式」的遊戲?

馮紐曼曾將細胞自動體的概念轉化成數學模式,可在方格紙上執行,但程序

非常複雜。一九七0年,康威將馮紐曼的版本簡化,製作了平面版的〈生命遊戲〉。

適逢電腦的普及和計算能力的提高,使用者找到多種令人驚艷的突發範式,間而

催生了一波研究生命演化模擬的熱潮。目前網路上有多種〈生命遊戲〉的數位版

和其變種可供下載,也有專門網站的設立。除非另有聲明,本文測試用的〈生命

遊戲〉程式一律為崔佛羅和羅可奇的〈天啊〉(“Golly”)。15

〈生命遊戲〉有一個可無限延伸的方格子板,使用者可在其上任意安排多個

方型細胞(cell),在啟動之後,每個細胞便開始與周圍緊鄰的細胞進行互動。每

個細胞的存在狀態被預設為「生」或「死」;另,每個細胞有八個「鄰居」,它們

之間進行互動的四條基本規則如下:

1、任一活細胞若有超過三個以上活細胞緊鄰著,會因周遭活細胞數量過

多(overpopulation)而死亡。

2、緊鄰著一個活細胞的活細胞數量若少於兩個以下,該細胞會因周遭活

細胞數量過少(underpopulation)而死亡。

3、任一活細胞若有兩或三個活細胞緊鄰著,可存活到下一代。

4、任一死細胞若有三個活細胞緊鄰著,則可重生(reproduction)。

任一細胞群,在程式啟動之後,細胞之間的互動結果有可能是:序、亂、序

亂並存(序中有亂或亂中有序)、空無一物(因細胞全部死亡)。若將結果的靜態

與動態兩種動作狀態考慮進來,可發現序可再細分為靜態的序和動態的序;同

理,亂也可分為動、靜兩種;由此可推,序亂並存者可得四種。序的動態行為又

可分為:1、在原地重複動作;2、不斷位移;3、生生不息(不斷生產下一代);

4、複製自己(self-replication)並取代自己。

畢都把〈生命遊戲〉的操作結果全歸類為「弱勢突發」(“weak emergence”),

所持理由是:形成這些現象的步驟和規則都可還原為初始設定和簡單的生死規則

(Bedau 1997: 386)。相對於弱勢突發的是「強勢突發」(“strong emergence”),

查姆茲(David J. Chalmers)的解說如下:當我們既有的自然概念必須擴大,方能

容納、解釋某一新現象,此一現象謂之強勢突發(2006: 245)。如畢都所說,這

種強勢突發雖然邏輯上可能發生,但像是魔法(Bedau 1997: 377)。依畢都和查

姆茲的突發看法,〈生命遊戲〉中能產生序的範式好像没什麼特別之處,因為結

果可反推、計算出來,也無須調整我們既有的自然概念。這是見仁見智的問題。

15 本文所使用的〈天啊〉,一為 PC 單機版,下載網址:<http://golly.sourceforge.net/>;另一為 iPad

應用程式,須從蘋果 App 商店下載。

13

〈生命遊戲〉的模擬限於演化的探討與驗證,似無突破既有自然概念的企圖,因

此強勢突發的部分在此先存而不論。至於〈生命遊戲〉的操作結果「可反推、計

算出來」,這種說法像是事後諸葛。〈生命遊戲〉創始者康威最初並不相信「生生

不息」範式的存在(Martin Gardner 1970: 121),再加上前舉崔佛羅和羅可奇的「完

全無法預測」之說,足證使用者在面對較複雜的模擬案例時,對其結果根本無法

「往前推」。在討論混沌時,黑爾滋也有類似的結論:「在複雜系統中,不可預測

性是無法避免的,因為我們所設定的初始條件,無法準確到能夠阻止不可預測性

的發生」(Hayles 1991: 11)。由是,以能否「反推」出結果作為突發的分類判斷

標準,僅是眾多觀察角度中的一種而已。本文認為「生生不息」範式的發現,對

生命演化的議題,極具啟發性。若改以量化(quantification)為準,可將已找到

的範式分為低階突發(low emergence)和高階突發(high emergence)兩類。低

階突發為可量化的結果,高階突發則反之。重複動作和不斷位移屬低階一類,雖

然形成這些序的步驟和規則可逐步還原,但這些結果都是有限的數量。生生不息

和「複製+取代」的結果在表面上似乎也可還原到細胞之間的互動,但是「不斷

生產下一代的行為」和「無限的數量」卻是細胞總和(sum)之外的特性。「不

斷生產」和「無限數量」這兩項特性無法被化約或還原,因為它們沒有終點,因

此無法測量。就像人類生命的延續一樣,一加一超過二,而且一代接著一代生產

下去,也就是以有限的數量製造了無限的數量。如安德森(P. W. Anderson)所言:

「整體不只比成員的總和還多,而且非常不一樣」(1972: 395)。

高階突發是〈生命遊戲〉最具創新的發現之一,理由很簡單,因為生生不息

是生命的本質之一:没有下一代,何來生命的延續和存在?在平面版的〈生命遊

戲〉操作過程中,康威原本不相信「無機式的」(inorganic)有限數量能生產出

無限的數量。亦即,他並不相信高階突發的存在。直到高斯伯(Ralph William

Gosper, Jr)和其團隊利用電腦的計算能力,提出「高斯伯-滑翔機之槍」(“Gosper

Glider Gun”)的範式,才證明這個「有限無限」的可能,同時也將電腦模擬生

命演化的方式推上一個新的里程碑。而在一0年由韋德(Andrew J. Wade)發現、

命名為〈雙子星〉(“Gemini”)的範式,為第一個能完成「複製自己並取代自己」

的範式。這個範式要完成第一輪的循環,整個過程需要三千萬個世代的時間。16

〈雙子星〉可算是目前在〈生命遊戲〉上找到的範式中,最複雜者之一。雖然用

當今的電腦跑一遍,無須多久就可看到結果,但是〈生命遊戲〉的模擬空間是假

設性的無限大,仿宇宙混沌,因此理論上比〈雙子星〉更複雜的範式是可能存在

的;更甚者,其複雜度可遠超越目前電腦的計算能力。綜言之,生生不息和「複

製/取代自己」這兩個案例提醒我們一點:電腦的計算能力能帶領我們走向隨機

黑洞的更深處,挖掘出更多的範式。

目前在〈生命遊戲〉中能進行「生生不息」的範式,其圖案可概分為規則和

16 韋德在一個討論〈生命遊戲〉的專門網站首次公布了他的發現,並提供〈雙子星〉範式的下

載。文章標題為“Universal Constructor Based Spaceship”,並附有〈雙子星〉下載網址。討論區讀

者對這個發現都覺得非常詫異。calcyman 在第一次回應裏,恭賀韋德:「我曾認為這東西或許在

2020 年左右才會出現,很顯然你提早了十年」(“Re: Universal Constructor Based Spaceship”)。

14

不規則,但兩者的數量比例懸殊,其中的不規則者偏高。17這個現象如何解讀呢?

其實,將某些「生生不息」範式歸類為不規則圖案,作法略嫌籠統。若仔細端看,

可發現這些所謂不規則圖案裏,或在整體部分,或在成員部分,隱藏著若干規則。

思爾佛(Stephen A. Silver)〈《生命遊戲》詞典〉(“Life Lexicon”)的〈無限生長〉

(“infinite growth”)詞條裏,列舉四個目前所找到的最簡單的生生不息範式,且

以之作為分析對象。

圖7-1

圖7-2

圖7-3

17 且以〈天啊〉的 Patterns/Life/Breeders 和 Patterns/Life/Guns 兩個資料夾為例。這兩個資料夾共

收錄了二十個「生生不息」範式,其演化規則都是原始的康威版。二十個範式當中,只有一個是

規則圖案。它的位置在 Patterns/Life/Breeders/Spacefiller.rle。

15

圖7-4

圖7-1含四個小圖,每個小圖內部都有對稱的特性,但除第一和第四個形

狀相同之外,其餘因位置不對稱或形狀各異,組合起來的圖案變成不規則。

圖7-2含四個小圖,整體圖案不規則,但四個小圖的細胞數量分為1、2、

3、4,亦即數量呈規律分佈。

圖7-3含五個小圖,分佈在一個正方形裏,這個正方形狀似一個有規則的

整體,但成員的位置並非完全對稱。

圖7-4也含五個小圖,分佈在一個線段上,這個線段狀似一個有規則的整

體,但成員的位置並非完全對稱。

以上四種「生生不息」範式的分析結果,大致也適用於其它同類型但圖案更

複雜的「生生不息」範式。這些複雜型的範式另有個特色:不規則的整體中,含

有數量不一的簡單型「生生不息」範式。18扼言之,狀似不規則的「生生不息」

圖案,其構成原則可簡化為:規則與不規則的混搭。套用黑爾滋的混沌學用語,

「狀似不規則」的說法可改為「亂中有序」(disorderly order)或「序中有亂」(orderly

disorder)。更值得注意的是,這些「亂中有序」、「序中有亂」的範式能夠不斷生

產下一代,或說,「生生不息」即為序(規則)與亂(不規則)的交互作用。前

面說過,圖案狀似不規則的「生生不息」範式數量偏高,若是,這個偏高現象隱

然呼應前述「生命和計算最容易突發於隨機(不規則)和範式(規則)的交界」。

這裏所謂「最容易突發於」,並非指生命僅起源於交界狀態,它也會在隨機或範

式狀態中出現,只是機率相對偏低。上述觀察基本上是建立在隨機/範式的辯證

模式上,亦即將生命化為資訊,將生死化為0與1,由此開始計算、進行生命的

演化。而生生不息的範式另外驗證「資訊處理能力最為關鍵」的說法:生生不息

不只是不斷的資訊處理(低階),而且是不斷生產的資訊處理(高階);或說,只

有具有不斷生產的能力,生命才能延續,隨後更多複雜的演化才可能發生。

以「空無一物」描述〈生命遊戲〉的死亡結果,並不太真切,而且有爭議。

依康威的設計,方格子世界的初始狀態是「填滿」了死細胞,這些死細胞都有可

能被其它活細胞救活。當一個範式的執行結果是回歸到「空無一物」狀態,這樣

的死亡模擬,能給我們什麼啟示?就筆者的認知,並未看到有相關研究者對死亡

這個議題提出看法。在〈天啊〉裏隨意測試,得到死亡的結果有一定的機率,但

〈天啊〉的範式目錄中,目前只收了一個會產生死亡的範式。19自從細胞自動體

18 範例之一見〈天啊〉的 Patterns/Life/Signal-Circuitry/Turing-Machine-3-state.rle。這個範式中含

有許多〈高斯伯-滑翔機之槍〉(圖7-1)。到目前為止,〈高斯伯-滑翔機之槍〉不僅是第一

個被發現的滑翔機之槍,而且也是最小的。 19 這個死亡範式的位置在〈天啊〉的 Patterns/Life/Miscellaneous/die658.rle。另,筆者隨機測試,

得到死亡結果的一個範式,其初始圖案如下:

16

成為一門學問,使用者念茲在茲的不外乎是找到更新的生命範式,死亡大概是使

用者最不願意看到的結果:費腦力、費時間計算,卻得來一個空無一物,怎不叫

人挫折。可是如果我們從死亡的結果回頭看,重思生命的演化過程,可發現其中

充滿機會和危機。危機之一便是生命的滅絕。我們必須掌握生命演化的各種機

會,但也要學習避免生命滅絕危機。就此而言,會導致死亡的突發模擬,也是值

得測試、整理、歸納。相對於死亡,生生不息似乎是對生命最有利的範式,,因

為生生不息確保生命的基本存在,可是如果動態平衡是生命個體之間最佳的存在

狀態,但某一生生不息的結果卻是無限的擴張與混亂,這種結果同上述的死亡議

題一樣,值得深思。

然而〈生命遊戲〉作為生命模擬模式的設計,也有不足之處。〈生命遊戲〉

在生命演化的模擬上,特別是突發的議題,提供很多新發現和新知識,可是這個

模擬過於簡化,譬如說,它缺乏「調適」的設計。調適是演化過程中,生命所具

有的潛能之一。人的皮膚結構會自行調適,以便適應不同的地域和氣候;有些智

慧機器也具有調適力,例如布魯克斯(Rodney A. Brooks)和符林(Anita M. Flynn)

的機器蟲,名叫〈成吉思〉(“Genghis”),有六隻腳,在正常時候,六隻腳的控制

器會相互協調,取得最佳化表現,但若有一隻腳的運作出現問題,其餘五隻腳的

控制器會再度共同計算最新狀況,以取得另一種最佳化表現(Brooks and Flynn

1989: 481-482)。人的調適結構基本上含有迴饋機制,這個機制將外在環境視為

一個系統內的成員,一旦某個成員有任何變化,造成系統不穩定,這個機制便開

始調整整個系統內其它成員的屬性,以便為系統取得新的平衡。〈成吉思〉的認

知系統並没有中心集權的結構,而是將認知工作分配到每一隻腳,亦即原初的六

隻腳形成一個分佈式認知系統(distributed cognitive system),而當其中一隻腳因

故障而無法行動時,其它五隻腳會相互摸索,最後形成另一個分佈式認知系統,

取得另一種行動模式。20

圖8

20 以下試舉兩個生命模擬範例,可視為〈生命遊戲〉的改良版,皆嘗試補充更多演化過程中會

出現的變數。派克德的「一個簡單的演化模型」(“A Simple Model for Evolution”)以「調適」為

主要模擬對象。他將演化分為外在和內在兩種。外在演化由某一特定的適應功能所管控;內在演

化的發生則源自於系統內各種次系統之間的交互作用(Packard 1989)。雷(Thomas S. Ray)在他

的生命演化程式〈大地〉(“Tierra”)添入「突變」因素。突變在演化過程中扮演重要角色,它是

物種多元化的關鍵因素之一。雷將程式裏的演化過程轉化為一則視覺敘事並製成影片。有關影片

下載位置,參考 Tomasz Dysinski (2011)。

17

史帝爾茲(Luc Steels)將突發分為「一度突發」(“first-oder emergence”)及

「二度突發」(“second-order emergence”)兩類。二度突發指:智慧存在體所製

造出來的突發,能夠再演化而自行製造出其它突發;一度突發則指智慧存在體所

製造出來的突發,無法再演化、生產另一種突發(1993-1994: 90)。依此標準,〈生

命遊戲〉目前所找到的範式,不論是低階或高階突發,皆為一度突發。人這個智

慧存在體製造了〈生命遊戲〉,可視為一個突發,〈生命遊戲〉可自行製造出「其

它突發」,由是,對人而言,這些「其它突發」乃二度突發,但對〈生命遊戲〉

這個智慧存在體而言,這些「其它突發」僅為一度突發,因為它們未能再製造另

一種突發。對人工生命(artificial life)研究者而言,只有具二度突發能力,演化

才能全面展開,真正的人工生命才能出現。姑且不論卡麥隆(James Cameron)

《魔鬼終結者》(The Terminator)的人類末日想像是否會實現,裏頭的智慧機器

首先由人類製造出來,之後,它們能自行演化並製造出新一代、智慧更升級的機

器,便是二度突發的虛構範例。然而,若武斷地說〈生命遊戲〉缺乏製造二度突

發的能力,或許言之過早。如前所述,隨機黑洞是個無底洞,隱藏各種可能。在

生生不息的議題上,康威的人腦曾被電腦打敗,依此推理,也許在〈生命遊戲〉

無垠的宇宙中,二度突發是存在的,只不過當前人的理解能力和電腦計算能力仍

無法揭開其複雜度。

六、結語:噪音是範式的起源地

在資訊理論裏,隨機和噪音並不是同義詞,但在文化研究領域裏,卻常被混

用。貝特森(Gregory Bateson)在一篇短文提出他對資訊的研究心得:「所有不

是資訊、不是重複、不是形式、不是受規則約束的種種,都是噪音──新範式的

唯一來源」(2000: 416)。從這段話,可看到貝特森將噪音和範式對立起來,這跟

黑爾滋以隨機和範式作為資訊的兩種基本存在狀態,概念上相去不遠。21至於「噪

音非無用」之論,兩人的看法也無甚差異,只是貝特森的語氣聽起來比較極端而

已。其實在資訊理論中,噪音一詞的用法大都是個譬喻,不見得是一般所謂不悅

耳的聲音。克拉克如此描述噪音:訊息(message)在傳輸管道中行進時,管道

中所產生的亂(disorder),即為噪音,相當於熱動力系統中的熵,隨著時間的經

過而增加;另,當訊號(signal)在傳輸過程中的分佈狀態為隨機式,無法在接

受端組合成訊息時,也可謂噪音(Clarke 2010: 163)。在資訊理論裏,噪音並不

被視為無用的資訊,前舉如何以噪音的增加改善訊息的傳遞,可為明證。黑爾滋

另有一個更進階的例子:「將噪音注入一個系統,可促使它在更高層次的複雜裏

進行重組」(Hayles 1999a: 25)。有趣的是,真實的噪音,亦即不悅耳的聲音或非

範式的聲音,也有人拿來當創作材料。克拉克舉韓德克斯(Jim Hendrix)的電吉

21 無獨有偶,黑爾滋在更早的混沌研究中,也說過幾乎和貝特森相同的話:「混沌學頌揚不可預

測性,將它視為新資訊的來源」(Hayles 1991: 7)。此處所謂「不可預測性」(“unpredictability”)

即隨機。

18

他為例,解說韓德克斯如何將音響所產生的噪音重新輸入混音器,以之製造出特

異的音效。此例可算是噪音在音樂藝術上的直接應用。22

謝勒思(Michel Serres)的《創世紀》(Genesis)一書,類似哲學語錄,段落

間滿佈片段式的隨想。其書開宗明義,表示要探索「複數」(“Multiplicity”)或複

數與單數(“one”, “unity”)的辯證,而由此發展出來的聯想,涉及的對象之中,

包括噪音、混沌、混亂,三者之中,又以噪音的討論頻率最高。該書的序曲和結

語部分,都圍繞著噪音這個話題,由此一安排可見謝勒思對噪音的興趣。謝勒思

的噪音用法,涵義極廣且彼此差異極大,有時甚至是混沌和混亂的同義詞。23在

有關噪音的演述中,從用語可判斷他受到資訊理論的啟發。「噪音是資訊的背景」

(1995: 7)、「訊息需要噪音」(1995: 132),這樣的語言,顯然源出資訊理論。不

過,他對噪音也有非關資訊理論的看法,思索角度已貼近認識論和本體論,例如,

他揣想世界可能起源於噪音:「處處有噪音,噪音處處有…。背景噪音是世界的

背景,世界則據說是以一聲巨響開始」(1995: 61)。這款揣想多少呼應書名《創

世紀》。由是,噪音遂變成了一股創造的力量,也是所有可能性的源起,這點觀

察完全呼應前述貝特森對噪音和範式的詮釋。

我們可從噪音作為一股生成力量的角度,重新詮釋保柔斯的平面剪貼。傳統

化和標準化的圖文用法,將人的思維和表達方式定型化,或用保柔斯的講法,慣

性已將我們的思維鎖在一定的範式之內。傳統化的圖文思維可視為序或既有的舊

範式,其所產生的慣性導致我們忽略、忘了、甚或排斥亂的存在,簡言之,既有

的範式會壓抑噪音的浮現。但如前言,噪音是新範式的來源,壓抑噪音即等於阻

礙新圖文表現方式的出現。由是,剪貼遂變成一種釋放噪音的方式,而其中的隨

機組合則是產生新範式的方法。相較之下,納伯爾等人的搞怪瀏覽器和波拉克的

隨機畫作,則較專注於噪音的釋放,新範式的追尋則不明確。新範式的追尋則是

〈生命遊戲〉的主要目標,它提供了一個噪音空間,讓使用者在其中盡情地挖掘

各種可能性。據而論之,也難怪受資訊理論影響的文化研究者會說:噪音也是一

種資訊;而看到噪音應用於文字、聲音、影像創作,甚至乾脆說:「噪音就是藝

術」(Clarke 2010: 164)。

22 參考 Clarke 2010: 169-170。克拉克所提到的三首歌曲,皆可在 YouTube 上找到,參考

Ever1al(2012)、LuciferSamJr(2012)、Salome Kotsoladze (2012);另,維基百科的〈音樂中的噪音〉

(“Noise in Music”)一文,詳細羅列更多噪音在音樂中的應用範例。 23 以這段話為例:「秘密藏在噪音裏。混沌-噪音(“chaos-noise”)是原始的,就像暴風…」(Serres

1995: 55)。第一句提到噪音,緊接著在第二句的開頭重複此一名詞,但以破折號方式加上混沌,

顯示此時的混沌等同噪音。原文如下: “The secret lies in that noise. That chaos-noise is primitive,

like the wind of violence. . . .”。

19

參考資料

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