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Système de Jeu (p.70)
4 A$ributs, définis par des Dés : d4 – d6 – d8 – d10 – d12 – (d20)Agilité (AGI) – Esprit (ESP) – Intelligence (INT) – Vigueur (VIG)
Tout Test est formé de 2 dés et d'une difficulté d'acLon :
réussite si : dé 1 + dé 2 + Bonus/malus ≥ Difficulté
Réussite cri+que : double 6 ou valeur maximale des 2 désÉchec cri+que : double 1 ( la résistance de l'objet uLlisé baisse de 1 point)
mais un échec criLque fait gagner 1 point de maladresse à chaque membre de l'équipe
Tableau dedifficulté
Difficulté Résultat Qualifica<f du Dé
4 Simple Du niveau d'un enfant d4 : Faible
7 Assez Difficile Réussite quelconque d6 : Commun
9 Difficile Bien ! Un travail de Pro. d8 : Fort
12 Très Difficile Cool ! Le meilleur de la ville. d10 : Puissant
16 Surhumain Excellent ! Le meilleur du pays d12 : FantasLque
20 Nécessite un miracle Légendaire ! Historique. d20 : Extraordinaire
U<liser des points de Maladresse : -‐ Pour « payer » une ConcentraLon (+ 1 à un test)
Concentra<on (p.73) : Avant un test (sauf iniLaLve et dégâts), et en payant le prix, on peut se concentrer pour augmenter ses chances :
• bonus de base + 1 (+ 2 si PJ de type « Technique »)• on peut payer le prix d’une concentraLon avec : la moiLé de ses PE actuels
ou 1 point de maladresse• en dépensant les 2 : on obLent un bonus de + 2 (+ 3 si PJ de type « technique »)
Tests courants (p.72)
Ac<on Test Difficulté
Se déplacer, escalader, nager VIG + AGI / Paysage + Climat
Résister à l’alcool VIG + ESP / Force de l’Alcool
Être discret, marcher silencieusement AGI + AGI / Paysage + Climat
Fouiller pour trouver un objet dissimulé AGI + INT
Esquiver un objet lancé ou une flèche AGI + INT Test en opposiLon
Crocheter une serrure, désamorcer un piège AGI + ESP / Difficulté de la serrure et circonstances
Négocier un prix, obtenir des informaLons INT + ESP Test en opposiLon ?
Détecter quelqu'un qui se cache INT + ESP
Être un bon professionnel (les savoirs relaLfs à sa classe) INT + INT
Maîtriser une monture, tenir sur un Dragon VIG + ESP / Paysage + Climat
U7liser un cape volante ou un engin volant AGI + ESP / Paysage + Climat (climat compte double)
Résister à la peur ESP + ESP
NOTA : Je n'ai pas résisté à la tentation d'ajouter quelques propositions de compléments de règles. Celles-ci sont signalées en texte rouge, et sont donc tout à fait optionnelles !
Autres tests
Test en Opposi<on (p.72) : Chaque protagoniste lance les dés d'a$ribut décidés par le meneur pour le test et appliquent les modificateurs. → Celui qui obLent au final le score le plus élevé remporte le Test par rapport à l'autre. En cas d'égalité,
on relance les dés jusqu'à ce qu'il y ait une différence.
Test à plusieurs (p.78) : Un PJ qui fait le test peut être aidé. → le PJ qui aide doit réussir le test à difficulté 5, cela donne un bonus de + 1 au test du PJ principal.
Condition et États (p.74)
La Condi<on : le maLn, avant tout autre chose, on fait un test de CondiLon : VIG + ESPsi test > 10 : le PJ peut choisir 1 de ses A$ributs qui augmente d’un niveau de Dé (Pleine forme !)si test = 2 : le PJ choisit 1 État (Blessé – Empoisonné – Las – Surexcité) à diff. (4) (Crevé !)
Guérir d’un État : l’évolu7on naturelle d’un État dépend du test de Condi7on. Il y a Guérison : • si le test de CondiLon du maLn est supérieur à la Difficulté de l’État• si uLlisaLon d’un sort ou d’herbe de soins appropriés / État• si recours aux services de soins d’une Ville• si uLlisaLon d’un Élixir miracle (dure 1 heure seulement, la diff. de l’État diminue du Nx du guérisseur)
Magie (p.54)
Magie Rituelle : connue et mise en œuvre à travers des formules magiques exprimées dans la langue des Dragons (Le Draconic), écrites avec des Runes et contenues dans un Grimoire : on apprend 2 sorts par Niveau (de son niveau de magie ou d’un niveau inférieur)
Magie des Saisons : magie naturelle de la saison avec laquelle le PJ est en accord : on connaît tous les sorts correspondant à son niveau de magie (Débutant (nx 1 à 3) – Intermédiaire (nx 4 à 6) – Avancée (nx 7 à 10))
Pour pra<quer la Magie, et donc faire appel à la Langue des Dragons , il faut : ➢ pouvoir bouger librement (même si on a les mains encombrées)➢ pouvoir parler librement ➢ avoir suffisamment de Point d’ESP (PE) (et son Grimoire, pour la Magie Rituelle)➢ voir sa cible➢ Faire un Test de Magie : INT + ESP (échec si double 1, sinon le sort est lancé)
Lancer un sort sur un ennemi (résistance) : Sauf si le sort le précise, pour affecter un ennemi, le test de Magie INT + ESP doit être supérieur à la Condi7on de l'ennemi visé.(ceci n'a pas à être pris en compte si la cible accepte le sort).
Magie Brute : c’est une magie instantanée (ou presque, le temps d’ar7culer la Rune), dont l’effet intervient au tour d’acLon du magicien
Magie Cérémonielle : c’est une magie nécessitant 1 heure de préparaLon et d’incantaLon en conLnu (pas de dépenses de PE si on est interrompu avant)
Voyage (p.76)
Chaque jour de voyage, il faut réaliser les tests suivants : ➢ Test de Condi<on : (voir plus haut, chaque maLn au réveil)
➢ Test d’Orienta<on : à réaliser par le Cartographe : INT + INT / paysage + climatRéussi : le PJ trouve le bon chemin, distance de déplacement normale
Cri7que : le déplacement se fait sans le modificateur de paysage pour la DistanceÉchec : seulement la moiLé de la distance ; +1 au test d’OrientaLon le lendemain
Cri7que : retour au point de départ !
➢ Test de Déplacement : à réaliser par tous les PJ : VIG + AGI / paysage + climatRéussi : pas de dépense de PV
Cri7que : +1 au test de CondiLon du lendemainÉchec : perte de la moiLé des PV
Cri7que : perte des ¾ des PV
➢ Test de Chasse (faculta+f) : si un PJ Chasseur décide d’aller chercher du gibier pour nourrir le groupe : AGI + INT / Paysage
Réussi : le PJ trouve autant d’Unité de nourriture que le résultat de son test Cri7que : la nourriture ramenée est considérée comme un « Bon repas » (+ 1 au
test de CondiLon du lendemain)Échec : le chasseur revient bredouille
Cri7que : le PJ à l’État Blessé !
➢ Test de Campement : à réaliser par 1 personnage : AGI + INT / paysage + climatRéussi : PJ doublent leurs PV actuels et récupèrent tous leurs PE
Cri7que : PJ récupèrent tous leurs PV et PE, + 1 au test de CondiLon du lendemainÉchec : PJ récupèrent 2 PV et 2 PE
Cri7que : PJ ne récupèrent rien, -‐1 test de CondiLon du lendemain
Les personnages consomment une unité de vivre et d'eau chaque soir.
Se faire aider : Pour les tests d'Orienta7on et de Campement, le PJ qui fait le test peut être aidé → le PJ qui aide doit réussir le test à difficulté 5, cela donne un bonus de + 1 au test du PJ principal (peut être u7lisé pour d’autre type de test).
Déjà passé par là : dans un paysage de niv. < 3, les PJ ne font pas de test de Campement s’ils sont déjà passés il y a moins d’une semaine.
Faim et Soif : malus de – 1 aux tests si les PJ n’ont plus d’eau ou de nourriture, -‐ 2 s’ils manquent des deux. Les malus se cumulent de jours en jours.
Ré-‐approvisionnement au fil du chemin : pour chercher de la nourriture en voyageant test de VIG + INT/ Paysage + climat. La distance parcourue est alors divisée par 2.
Distance parcourue : Difficulté des PaysagesAc<on Distance Paysages Difficulté *
1 jour de voyage (8 h) 30 km Niv. 1 : Plaine – Lande 6
2 heures de marche 7,5 km Niv. 2 : Bois – Colline – Rocailles 8
Une case sur la carte 30 km Niv. 3 : Forêt – Marais – Montagne 10
Traverser un paysage de niv. 3 x 1/2 Niv. 4 : Désert – Jungle 12
Traverser un paysage de niv. 4 x 1/3 Niv. 5 : Haute Montagne 14
Traverser un paysage de niv. 5 x 1/4 * : + difficulté du Climat (+ 0 à + 5)
Climat Beau temps – couvert -‐-‐-‐ Brume – Chaleur – Froid –Pluie – Vent fort + 1 Brouillard – Neige – Orage –
Ténèbres (et nuit) + 3 Blizzard -‐ Tempête + 5
Combat (p.88)
Séquence de Combat : 1 tour de Combat dure environ 10 secondes1. Lister les objets disponibles sur le champ de bataille2. Déterminer l’IniLaLve de chacun (test d’AGI + INT)3. Placer les PJ et les monstres sur l’œuf de bataille4. Chacun effectue son acLon de combat dans l’ordre décroissant des IniLaLves
L’œuf de Bataille : DisLngue 4 zones + liste des Objets disponibles
U<liser des objets du Champ de bataille → Donne + 1 pour toucher. L'objet ne peut ensuite plus être uLlisé.
Ini<a<ve : jet d’AGI + INT En cas d’égalité entre certains protagonistes, on départage avec la Condi7on. S’il y a encore égalité, les acLons sont simultanées.
Aeaque-‐Surprise : le camp qui prend l’autre par surprise gagne 1 point à son test d’iniLaLve. Tous les membres du camp perdant sont situés dans la zone « Avancée » de l’œuf de bataille.
Ac<ons de Combat : au cours d’un tour de combat on peut :
• Se déplacer (on peut ainsi changer de zone dans l’œuf de combat, entre arrière et avant)
• Lancer un sort (de Magie Brute ou de Soins) / Soigner (Guérisseur : + dé INT PV)
• Observer la situaLon (on se pose, on regarde → nouveau jet d’ini7a7ve. On prend le meilleur résultat / précédent)
• Se protéger (pas d’Agaque. Les dégâts subis sont réduits de 1 pt. On peut aussi protéger 1 autre PJ : on se fait alors automa7quement toucher)
• A$aquer Toucher : réussi si Jet de Toucher ≥ Ini<a<ve de la cible
Dégâts : Jet de Dégât de l’arme uLlisée – ProtecLon (Armure et Bouclier)
Réussite cri+que : on jege 2 x les dégâts (et/ou effet cri7que) ou Dégâts normaux + État Blessé (-‐ 1 AGI) donc – 1 à son Ini7a7ve
• Feindre une a$aque (pour niv. ≥ 2) (on fait semblant de porter un coup, si Jet de toucher > Condi7on dela cible → -‐ 1 à son ini7a7ve)
• Fuite (à la fin d’un tour de combat, si les ini7a7ves de tous les PJ sont > à celle de leurs adversaires : possibilité de fuir)
• ULliser son équipement ou changer d’arme ou passer un objet à un autre PJ
• ULliser un talent (Mélodie ou Soins en par7culier, mais d’autre … en 10 secondes!)
Concentra<on : on peut l'uLliser pour le Jet de Toucher mais pas pour le Jet de Dégât
Retenir ses coups (p.93) : en l’annonçant avant de frapper, on peut limiter la force de ses coups :• malus de -‐2 au jet de Toucher• on peut alors décider de ne pas faire descendre les PV au-‐delà de – 2 PV
Blessures (p.92) : • à 0 PV, on tombe inconscient• à – (Condi7on) PV : mort
Soins (p.92) : • ULlisaLon du Talent de Soins d’un guérisseur : + (AGI + INT) PV ou + (INT) PV du Guérisseur• Nuit en Auberge ou Campement : PV doublé / actuels et récupéraLon de tous les PE• Soins en ville : + 2d8 PV
Connaissance des Monstres (p.93) : jet d’INT + INT / paysage + climat→ permet de connaître le niveau du monstre et d’avoir une idée de ses pouvoirs
Création de personnage (p.22)
1. Choix d'une classe de personnage (p.25) :
ArLsan -‐ Chasseur – Guérisseur – Fermier – Marchand – Ménestrel -‐ Noble
À chaque classe est associé un lot de 3 talents.
Classe Talent
ArLsan Créa<on (choix d’un « type » d’objet (forge (armes, armures, ouLls) – cuisine et jardinage -‐ menuiserie/sculpture –
couture (Lssu et cuir) – poterie – maçonnerie/sculpture)) : Durée : « Enc. » jours. Coût : 50 %. AGI + VIG / difficulté selon coût (< 101 : 6 / <1 001 : 8 / <10 001 : 10 / <100 001 : 14 / >100 000 : 18)
Répara<on (faire revenir la Résistance d’un objet à son Max) : Durée : « Enc. De l’objet» heures.AGI + VIG / difficulté selon coût (cf. Créa7on). Coût : 10 % du prix de l’objet neuf.
Transforma<on (récupéra7on des dépouilles de monstres) : AGI + INT / (2 x Niveau) du monstre ou Commerce (idem Marchand + Évalua7on de la valeur des biens)
ChasseurChasse (ramener (résultat du Jet) ra7ons) : AGI + INT / paysage (1 fois par jour, avant Test de campement)sert également à poser des pièges, iden7fier des traces, connaître le gibier, ...
Transforma<on (idem Ar7san) ou Robuste (idem Fermier)
Traque (suivre une créature et + 1 aux dégâts dans son antre) : VIG + INT / paysage
FermierDressage (permet d’avoir 2 animaux de plus sans dépenser de vivres et d’eau) ou Transforma+on
Mé<er d'appoint (1 talent, nécessitant un test, pioché dans une autre classe mais avec – 1 : créa7on – répara7on – transforma7on – chasse – traque – commerce – légendes – mélodie -‐ é7quege)
Robuste (+ 1 aux tests de condi7on et + 3 à la Limite d’Encombrement)
GuérisseurÉlixir miracle (soulage d’un État pendant 1 heure et diminue la difficulté de l’État de la valeur en Nx du guérisseur)
Herboristerie (trouver de 1 à 3 doses d’Herbes de soins) : VIG + INT / paysage ou Érudi+on (id. Noble)sert aussi à connaître les plantes, iden7fier les poisons, … (1 fois par jour, après le Test de Condi7on)
Soins (Fait récupérer à la cible autant de PV que le résultat d’un jet de INT + ESP (seulement INT si en situa7on de Combat)
MarchandCommerce (négocier au moins 4 objets du même type) : INT + ESP
VariaLon du prix obtenu : 6-‐7 : 10 % / 8-‐9 : 20 % / 10-‐13 : 40 % / 14-‐17 : 60 % / 18+ : 80 %sert également à es7mer la valeur d’un objet, à connaître les usages commerciaux, ...
Dressage (idem Fermier) ou Transforma+on
Éloquence (+ 1 aux tests de Négocia7on : INT + ESP)
Ménestrel Légendes (permet d’obtenir des infos sur un sujet évoqué) : INT + INT / Diff. au choix du meneur ou Tour de rue (Jonglage et Acroba7e : + 1 sur AGI + ESP)
Mélodie (améliore le moral : + 1 au test suivant la Mélodie, coûte 1 PV) : AGI + ESP / paysage
Voyages (+ 1 à tous les jets de Voyage : déplacement, orienta7on, campement)
Noble Érudi<on (idem Légende du Ménestrel) ou Chasse ou Traque (idem Chasseur)
Escrime (choix d'une arme favorite supplémentaire (arcs, épées longues ou lances) ou + 1 sur une arme favorite)
Prestance (pour impressionner 1 personnage de rang élevé) : ESP + INT / test en opposiLon
En rouge : variantes op+onnelles
2. Choix d'un « type » (ou « profil ») : qui confère 3 avantages (p.40) :
Mar<al Technique Magie
Endurance (+ 4 PV) Précision (+ 2 sur ConcentraLon au lieu de + 1)
Volonté (+ 4 PE)
Puissance (+ 1 aux dégâts) Vitesse (+ 1 à l'IniLaLve) Grimoire (Accès à Magie rituelle)
Entraînement (+ 1 arme favorite) Bagages ( + 3 Encombrement max) Lié aux saisons (Accès à la Magie desSaisons) : choix d'1 saison
3. Déterminer les valeurs d'Aeributs (p.22) : Valeur entre 4 et 12 (de 2 en 2), avec 3 possibilités :
Équilibré : 6 – 6 – 6 – 6 Polyvalent : 4 – 6 – 6 – 8 Spécialiste : 4 – 4 – 8 – 8
Agilité (AGI) : souplesse, rapidité, réflexes, coordinaLon, dextérité, ...Esprit (ESP) : concentraLon , déterminaLon , courage, volonté, ...Intelligence (INT) : capacité d'analyse, perspicacité, astuce, culture, mémoire, ...Vigueur (VIG) : force, résistance, persévérance, puissance, endurance, ...
En découle : → les Points de Vie (PV) max = 2 x VIG→ les Points d’Énergie (PE) max = 2 x ESP
4. Choix d'une arme favorite et d'une armure (p.23 et 47) :À la créaLon, un PJ choisit une catégorie d’armes pour laquelle il possède déjà un entraînement = armes favorites (et il possède une arme gratuite de ce$e catégorie dans son équipement de départ).
L’uLlisaLon d’armes d’autres catégorie fait perdre 1 PV par A$aque.
Catégories d'Armes Prix Enc. Mains Toucher Dégâts + Effets cri<ques
Arcs de chasse(arcs courts, arbalètes légères)
750 3 2 AGI + INT – 2 AGI 2ème jet de dégâts ou État Blessé (4)
Lames courtes (dagues, poignards, scramasax
wakisashis, ninjato, ...)
400 1 1 AGI + INT + 1 INT – 1 2ème jet de dégâts ou État Blessé (4)
Épées longues (épées larges, katana, rapière, ...)
700 3 1 VIG + AGI VIG 2ème jet de dégâts ou L’adversaire lâche son arme
Haches (hache à long manche, marteau deguerre, hachege, masse d'arme ...)
500 3 1 VIG + VIG -‐ 1 VIG 2ème jet de dégâts ou le bouclier de l’adversaire vole en éclat
Lances (épieux, hallebardes, trident, ...)
350 3 2 VIG + AGI VIG + 1 2ème jet de dégâts ou État Blessé (6)
Mains nues bâton, armes improvisées :
pieds, poings :
-‐-‐-‐ -‐-‐-‐ VIG + AGI VIG – 1 VIG – 2
Sonné = re-‐test d’ini<a<ve à -‐ 3 2ème jet de dégâts ou Sonné 2ème jet de dégâts ou Sonné
Supplément d’armes
Traits de guerre(arcs longs, arbalètes lourde)
1000 3 2 VIG + INT -‐2 VIG Cadence de 7r : 1 tour sur 2 2ème jet de dégâts et État Blessé (5)
Épées à deux mains(Claymore, Bâtarde, ...)
900 3 2 VIG + VIG -‐ 2 VIG + 1 2ème jet de dégâts ou État Blessé (6) ou 2ème adversaire touché
Haches de bataille(hache double, grand fléau...)
800 3 2 VIG + VIG -‐ 2 VIG + 1 2ème jet de dégâts et le bouclier de l’adversaire vole en éclat
Lancer Pierre :Fronde :Couteau :
-‐-‐-‐200300
111
121
AGI + INT -‐ 2 AGI -‐1 AGI -‐1 AGI
2ème jet de dégâts ou Sonné 2ème jet de dégâts et Sonné 2ème jet de dégâts ou État Blessé (4)
Grand Bâton 250 3 2 AGI + INT + 1 AGI + 1 Sonné ou 2ème a$aque
Fouet 400 1 1 AGI + INT -‐ 1 AGI – 1 ou Agrippage (et jet en Opp. de VIG)En rouge : variantes op+onnelles
Armures : p.47 Prix Enc. Prot. Malus+ Descrip<on Bouclier Prix Enc. Défense* malus
Vêtements 50 3 0 -‐ Vêtement légers ou rembourrés
Léger (Targe ou Bocle)
400 3 7 -‐
Armure légère 900 3 1 -‐ Cuir épais, cuir renforcé de métal
Moyen (Écu ou Rondache)
900 3 8 -‐
Armure moyenne 2 000 5 2 -‐1 Haubert de mailles, Broigne, Écailles
Grand (Pavois)
1 200 3 9 -‐1
Armure renforcée 6 000 5 3 -‐2 Brigandine, Armures de lames
* la Défense est la valeur à dépasser pour Toucher leporteur de bouclier si elle est supérieure à son
ini<a<ve (sinon on garde ce$e dernière)Armure lourde 10 000 5 4 -‐4 Armures de plates
+ : le malus d‘armure s’applique aux tests de Déplacements et d’Ini<a<ve
5. Choix de l'équipement et calcul de l'encombrement (p.44) : un PJ dispose de 1000 po pour s’équiper.
L’encombrement des objets s’évalue selon 3 valeurs : 1, 3 ou 5 L’objet Lent dans la main : 1 ; l’objet se Lent à 1 main : 3 ; l’objet se Lent à 2 mains : 5 (les vêtements portés et les armes équipés ne comptent pas dans le calcul de l’encombrement)
Limite d’Encombrement de départ = VIG + 3Un PJ commence à être gêné quand la somme des encombrements de son équipement > Limite
d’Encombrement → malus sur tous les tests = points d’encombrements en dépassement.
Résistance des objets : la résistance des objets est égale à leur valeur d'EncombrementChaque fois que l’on obLent un double 1, la résistance de l’objet uLlisé diminue de 1 point. → Arrivée à 0, l’objet devient inuLlisable et doit être réparé.
6. Choix d’un « rôle » dans la compagnie : Cartographe – Chroniqueur – Intendant – StratègeCartographe (Guide / Eclaireur) : fait les jets d'orientaLon et Lent les cartes des trajetsChroniqueur (Porte-‐Parole) : Lent le journal de bord. C'est lui qui discute au nom du groupe.Intendant (Trésorier) : Lent la fiche de suivi des raLons, gère les achats, l'argent commun et l'équipementStratège (Chef de combat) : définit la stratégie de combat, gère les iniLaLves et l'oeuf de bataille
7. Choix des sorts (voir Magie)À la créaLon, un personnage ayant le Type « magique » choisit :
• 2 sorts de Magie Rituelle (inscrits dans son Grimoire)• 1 Magie des saisons, dans laquelle il connaît tous les sorts correspondants à son niveau.
8. Expérience et évolu<on du personnage (p.42)
En foncLon de l’intensité des aventures vécues, les PJ gagnent en expérience :
Difficulté max rencontréde Paysage + Climat
Gain de PX Compléments
5 à 7 100 + 50 PX par uLlisaLon d’un souffle de l’Homme Dragon
+ 10 x Nx du monstre le plus puissant défait par les personnages
8 à 10 200
11 à 14 300
15 et plus 500
Les PX ainsi acquis permeeent de faire évoluer les personnages :
Niveau PX requis Nouvelle capacité Nx de Magie
2 100 Progression d'un A$ribut Débutant
3 600 Choix d'un Paysage ou Climat favori (+ 2 aux tests appropriés) Débutant
4 1 200 Progression d'un A$ribut + Immunité à un État (à choisir) Intermédiaire
5 2 000 Nouvelle Classe ou progression dans la Classe Intermédiaire
6 3 000 Progression d'un A$ribut + Nouveau Type (ou x2 Type) Intermédiaire
7 4 200 Choix d'un Paysage ou Climat favori (+ 2 aux tests appropriés) Avancé
8 5 800 Progression d'un A$ribut Avancé
9 7 500 ProtecLon d'un Dragon (choix d'une saison favorable) Avancé
10 10 000 Progression d'un A$ribut + Voyage légendaire Avancé
De plus à chaque changement de niveau :
➢ Les PV et les PE augmentent : réparLr 3 points entre les maximum de PV et PE
➢ La limite d'encombrement augmente de +1
➢ Choix de 2 nouveaux sorts de Magie Rituelle (pour le PJ de type « Magique »)
Nouvelles Classes (du supplément « Traversées ») :
Classe Talent
Dresseur Autorité (choix d’un type monstre (Bêtes fantasLques – créaLons magiques -‐ démons – morts-‐vivants – plantes fantasLques – (Dragons des vents)). -‐ Amadouer un monstre avec un cadeau (INT + ESP / condiLon du monstre)-‐ Acquiert le sort de magie rituelle Dressage (sans nécessité le type Magique)
Dressage (permet d’avoir 2 animaux de plus sans dépenser de vivres et d’eau) ou Transforma+on
Invoca<on (invoquer/créer des monstres de son type de prédilec7on. Max de niveau de monstres invoqués = niveau du PJ. Coût : 1 heure et 1 PV /nx de monstre)
ErmiteMétamorphose (permet de prendre la forme de n'importe quel animal vivant sur le paysage choisi. Conserve ses caractéris7ques mais ne peut plus lancer de sort. Perte de la moi7é des points de condi7ons à chaque changement de forme. A moins de 1 : meurt.).
Mystères (peut savoir quelque chose si tous les autres PJ ont échoué à des tests) : INT + INT (+1 par tests ayant échoué) ou Transforma+on
Mé<er d'appoint (1 talent, nécessitant un test, pioché dans une autre classe mais avec – 1 : créa7on – répara7on – transforma7on – chasse – traque – commerce – légendes – mélodie -‐ é7quege)
Météo-‐mancien
Climatophilie (un climat favori supplémentaire. Mais en cas d'échec cri7que : état Surexcité (6))
Imperméable (Permet d'ignorer un modificateur de climat en dépendant 1 pt de maladresse ou la moi7é des PE) ou Érudi+on (id. Noble)
Prévisions (Prévoir le temps sur un paysage et un moment donné. 1 pt de pénalité par jour complet d'écart et par journée de marche du moment et du lieu de la prévision) : INT + ESP / Paysage ciblé
Navigateur Boit-‐sans-‐soif (ne peut être considéré « en pleine forme » que s'il a bu de l'alcool la veille ; il suffit alors d'ageindre 9 au test de condi7on. Remplace la consomma7on d'unité d'eau/jour) ou Robuste
Naviga<on (regroupe 2 choses :-‐ la possibilité de faire un test de Naviga7on (= « Déplacement » en mer) : VIG + INT-‐ sur terre ou sur mer : bonus de + 2 aux tests d'Orienta7on)
Répara<on (faire revenir la Résistance d’un objet à son Max) : Durée : « Enc. » heures. Coût : 10 %.Jet de AGI + VIG / difficulté selon coût : difficulté selon coût (< 101 : 6 / <1 001 : 8 / <10 001 : 10 / <100 001 : 14 / >100 001 : 18)
ProfesseurConsignes (au lieu d'agir, le PJ dépense la moi7é de ses PE pour donner des consignes à 1 autre PJ. Si celui-‐ci décide de le suivre il choisit entre : -‐ recevoir un bonus de 1 sur le test correspondant -‐ ne jeter qu'un seul dé sur le test correspondant. Le dé le plus pe7t fait automa7quement le max (mais toute réussite cri7que est ignorée)
Érudi<on (idem Noble) ou Transforma+on
Sermon (Lorsqu'un personnage fait un double 1, tous les voyageurs gagnent 1 pt de maladresse supplémentaire)
En rouge : variantes op+onnelles
Les personnages Gobelin-‐Chaton (du supplément « Traversées ») :
Les Gobelins-‐chatons ont une espérance de vie moyenne de 30 ans et sont adultes au bout de 5 ans.Adultes, ils mesurent entre 0,8 et 1 m et pèsent entre 15 et 20 kg.
• Choix de classe et type : voir règles de base• Agributs : à la créaLon : d4 en VIG et d8 en AGI, puis d4 et d6 à réparLr entre INT et ESP• Capacités spéciales :
Chat-‐pot : grâce au pot qu'ils portent sur leur tête, ils reçoivent un bonus de 3 pt d'Enc.Saison : au printemps, ils bénéficient d'1 pt de bonus aux tests de Condi7on et d'Ini7a7veYeux de chat : grâce à leur sens aiguisés, ils peuvent ignorer le modificateur de climat Ténèbres.
Equilibre des scénarios (p.117) :
Puissance Niveau des Monstres Niveau desvoyageurs
Difficulté maximale conseillée Récompense parvoyageur (p.o.)
Sbire Niveau moyen des voyageurs 1 08 : Plaine + pluie, Collines ... 500 -‐ 700
Second Couteau Niveau moyen des voyageurs + 1 à 2 2 à 4 10 : Landes + Neige, Forêts ... 700 – 2 000
Boss Niveau moyen des voyageurs + 3 à 4 5 à 7 13 : Montagnes + Brouillard ... 2 000 – 5 000
Ultra-‐Dur Niveau moyen des voyageurs + 5 8 à 10 19 : Haute Montagne + Blizzard... 5 000 et plus
Rappel : lors de sa Saison favorite, un monstre bénéficie d'un bonus de + 1 à son Ini7a7ve et à saCondi7on. De plus, les raLons obtenues de sa dépouille sont considérées comme « raLon de choix »
Spécificité des Objets (p.45) : Nom Prix Note -‐ Explica<ons
Par<cularité
Acérée * x 3 Arme pénétrante, enlève -‐1 pt à la protecLon de l'adversaire (min à 0)
Beau x 2 L'objet est esthéLquement superbe
Cassé x 0,5 L'objet est inuLlisable tant qu'il n'est pas réparé
Étrange * x 0,9 L'objet inspire un senLment d'inconfort par son aspect non convenLonnel
Excellent x 5 L'objet bénéficie de + 1 pour un bonus perLnent (au toucher pour une arme)
Fé7de x 0,7 L'objet dégage une très mauvaise odeur qui ne part pas.
Léger x 3 L'objet est beaucoup plus léger que normal → Enc – 2 (-‐ 1 au malus lié à l'Enc. si armure)
Maudit x 0,5 L'objet a�re le mauvais œil ou a été maudit → -‐ 1 aux tests de condiLon.
Mignon x 2 L'objet est a$endrissant ou mignon (forme, couleur, moLf, ...)
PraLque * x 3 L'objet bénéficie d'un bonus supplémentaire de + 1 en cas de ConcentraLon
Répugnant x 0,8 L'objet inspire le dégoût
Ringard x 0,8 L'objet est passé de mode ou une a$einte évidente au bon goût
Seconde Main x 0,8 L'objet a déjà appartenu à quelqu'un et en porte encore la trace
Solide x 3 L'objet est difficile à casser → sa Résistance est doublée
Matériau Mithril x 10 L'objet est aussi léger que résistant → Enc. -‐ 2, -‐ 1 aux malus lié à l'Enc., 5 en Résistance
Orichalque x 50 L'objet est incassable. Si uLlisé en armure, + 2 au maximum de PV et de PE
Magie
Pour calculer le prix d'un objet : appliquez les mul<plicateurs au prix de base avant d'ajouter les modificateurs fixes
Ambulant + 5 000 L'objet est animé et peut se déplacer de lui-‐même
Antagoniste * + 3 000 L’arme inflige + 2 de dégât supplémentaire contre un type de créature déterminé
Bavard + 2 000 L'objet parle, et plutôt fort !
Béni + 8 000 L'objet bénéficie de + 1 pour un bonus perLnent (cumulable avec Excellent)
Enchanté *+ nb de PE xniv. x 1000
L'objet permet de lancer un sort de Magie rituelle brute, grâce à des PE puisés chez le lanceur. Niv. : Débutant = 1 ; Intermédiaire = 2 ; Avancée = 4
Extensible *+ 1 000 par ptd’Enc. en +
Le contenant a une capacité en Enc. augmentée, sans que cela ne modifie sa taille ni son Encombrement propre.
Féroce * + 7 000 L’arme inflige + 1 de dégât supplémentaire
Lumineux + 1 200 L'objet crée à peu près autant de lumière qu'une torche
Vif * + 9 000 L'objet est parLculièrement rapide à manier → + 1 au jet d'iniLaLve
* : qualité « op<onnelle »
Revendre des objets : se fait à la moiLé du coût iniLal de l’objet (valeur = 0 si objet inuLlisable)
Services (p.46)
NourritureLe coût des repas servi dans les auberges et les tavernes dépend surtout de leur origine. La qualité des plats a une réelle influence sur le test de condiLon du jour suivant, mais leurs effets ne se cumulent pas. De plus, il n'est possible d'en appliquer qu'un seul à la fois.
Repas (jour) Prix (po) Où ? Notes & Explica<ons
Mauvais repas 1 Partout -‐ 1 au test de condiLon du jour suivant
Repas quelconque 3 Partout Pas de modificateur au test de condiLon du jour suivant
Bon repas 30 Partout + 1 au test de condiLon du jour suivant
FesLn de Roi 1 500 Cité + 3 au test de condiLon du jour suivant
Gîte Les voyageurs peuvent trouver de nombreux endroits où se reposer en ville. Le confort de leur toit dépend du type de chambre et a une réelle influence sur le test de condiLon du lendemain, mais leurs effets ne se cumulent pas.
Repas (jour) Prix (po) Où ? Notes & Explica<ons
Salle commune 5 Partout Une pièce sans aucun mobilier. On dort à même le sol ou sur une paillasse. Le joueur fait deux tests de condiLon le lendemain et garde le plus mauvais.
Dortoir 20 Partout Une grande pièce où s'alignent de 3 à 6 lits modestes et quelques tables.
Chambre individuelle 100 Bourg Une pièce possédant un lit confortable et des meubles de bonne qualité.+ 1 au test de condiLon le lendemain.
Suite royale 1 200 Cité Une chambre extrêmement confortable, au lit et au mobilier splendides.Le joueur fait deux tests de condiLon le lendemain et garde le meilleur.
ServicesDivers
De nombreux services sont disponibles en ville. Les voyageurs peuvent, par exemple, faire ne$oyer leurs vêtements, ou envoyer des missives vers les régions éloignées. D'autres spécialistes sont des mines d'informaLons (bibliothèque, espion, météo, etc.).
Repas (jour) Prix (po) Où ? Notes & Explica<ons
Bains publics 2 Bourg Bains publics, thermes, sources chaudes, etc ...
Bibliothèque 20 Cité Renseignements sur les faits du passé. Peut être bien plus cher.
DivinaLon 10 Ville Lit l'avenir. Peut être bien plus cher.
Envoi de colis 80 Ville Livre à la ville indiquée, jusqu'à un encombrement de 5.
Envoi de courrier 20 Ville Livre à la ville indiquée, mais pas plus d'un parchemin à la fois.
Espion 10 Bourg Renseignements sur des faits actuels et passés. Peut être bien plus cher.
Météo (à 3 jours) 10 Partout La météo est prédite par un spécialiste. 70 % d'exacLtude.
RéparaLon d'objet Spécial Partout Ramène la résistance d'un objet à son maximum pour 20 % de son prix.
Soins (blessures) 100 Partout Permet de récupérer d8 + d8 PV.
Soin (état) 300 Bourg Baisse le niveau d'un état de 3.
Teinturier 2 Bourg Prix par vêtement. Ne$oie aussi les armures.
Urgences (état) 250 Bourg Annule les effets d'un état, mais uniquement pour 12 heures.
Spécialités Les villes ont également des spécialités bien à elles, des produits reconnus pour leur qualité et exoLques partout ailleurs. Ces objets peuvent être revendus dans n'importe quelle autre ville au prix auquel ils ont été achetés.
Repas (jour) Prix (po) Enc. Notes & Explica<ons
Spécialité (peLte) 100 1 Accessoires, épices, peLts objets, verroteries, etc.
Spécialité (moyenne) 500 3 ArLsanat, fruits, légumes, etc.
Spécialité (grande) 1 000 5 Bois, huiles, meubles, minerais, etc.
Taille de ville (p.95)Village (50 -‐ 500 hab.) Bourg (500 – 5 000 hab.) Ville (5 000 – 20 000 hab.) Cité (+ 20 000 hab.)
Exemples d'Imprévus de voyage (p.78) :
Imprévus Etat Difficulté Imprévus Etat DifficultéCheville tordue Blessé 4 InsolaLon Malade 4
Glissement de terrain Blessé 6 Grippe Malade 6
Chute Blessé 6 Manque de sommeil * Las 4
Plante vénéneuse Empoisonné 4 * au-‐delà d'1 nuit Las + 2 /nuit
IntoxicaLon alimentaire Empoisonné 4 Mal du pays Las 6
Venin Empoisonné 6 Euphorie à la marche Surexcité 4
Rhume Malade 4 Ivresse Surexcité 6
Equipement
Vêtements (p.48)Nom Prix (Po) Enc. Bonus Notes -‐ Explica<ons
Chau
ssures
Bo$es de pluie 300 1 +1 : orage, pluie, tempête Chaussures solides et traitées de façon à empêcher l'eau de s'infiltrer facilement.
Chaussures de marche 350 1 +1 : sur toutes les routes Chaussures légères en cuir souple. Elles ne gênent pas le pied et sont idéales pour les routes pavées.
Chaussures de montagne 450 1 + 1 : colline, montagne, rocaille, haute montagne
Chaussures aux semelles épaisses, faite pour éviter de glisser et de se blesser dansles rocailles.
Chaussures pour la jungle 600 1 +1 : bois, forêt, jungle Bo$es solides faites pour marcher dans les ronces. Elles protègent complètement les pieds.
Chaussures pour les marais
500 1 +1 : marais Chaussures très larges avec des semelles anLdérapantes pour ne pas s'enfoncer dans la boue.
Raque$es à neige 500 1 +1 : blizzard, neige Elles ont été spécialement modifiées pour éviter les engelures et les assauts du froid.
Cape
s
Cape anL-‐feu 700 3 -‐1 aux dégâts subis dus au feu ou à une forte chaleur
Faite avec la dépouille d'un monstre résistant au feu. Elle perd toute ses propriétés si elle est mouillée.
Cape de camouflage 400 3 +1 : pour se dissimuler sur un paysage spécifique
Recouvre tout le corps et permet de se fondre dans un paysage choisi lors de l'achat.
Cape de fourrure 160 3 +1 : froid La fourrure reLent la chaleur. Peut aussi être uLlisé comme couverture.
Coupe-‐vent 120 3 +1 : vent fort Recouvre tout le corps et pourvu d'une capuche. Lestée. Reste en place même pargrand vent.
Djellaba 400 3 +1 : chaleur Faite de matériaux légers. Bien aérée pour ne pas souffrir de la chaleur.
Manteau de pluie 400 3 +1 : orage, pluie, tempête Fait en cuir et imperméabilisé. Exige des soins fréquents.
Cann
es
Bâton de marche 50 3 +1 : paysages de niveau inférieur ou égal à 3
Ne sert qu'aux voyageurs avec 4 ou moins en VIG, ou subissant des malus lié à l'encombrement.
Canne de neige 280 3 +1 : neige Sa pointe en métal est renforcée pour briser la glace.
Dévale-‐pente 100 3 +1 : colline, montagne ULliser pour garder son allure sur les pentes. Longueur réglable.
Chap
eaux
Chapeau 120 1 -‐-‐-‐ Chapeau banal, formes et couleurs variés. Censé protéger du mal.
Chapeau à larges bords 180 1 +1 : chaleur En lin, coton ou paille pour laisser passer l'air.
Chèche 340 1 +1 : désert Protège les yeux du vent et du sable. L'étoffe est épaisse et lourde.
Toque en fourrure 200 1 +1 : froid La fourrure garde la tête bien au chaud. Recouvre aussi les oreilles afin qu'elles ne gèlent pas.
Divers
Accessoires 100 1 -‐-‐-‐ Anneaux, boucles d'oreilles, colliers, etc. Faits dans divers matériaux locaux. Peuvent être bien plus chers.
Lune$es de protecLon 4 000 1 +1 : blizzard, orage, pluie, tempête, vent fort
Protègent les yeux de la pluie et du vent. Très difficile à confecLonner, et donc extrêmement chères.
Animaux (p.49)• Chaque voyageur peut être accompagné de 1 animal sans avoir à se préoccuper de sa nourriture et de son eau (peut
passer à 3 avec la capacité « Dressage »).
• Les voyageurs doivent transporter de quoi nourrir et abreuver les animaux supplémentaires (1 unité d'eau et de vivres / jour).
Nom Prix (Po) Notes -‐ Explica<ons
Animal de bât 500 Transporte jusqu'à 15 points d'encombrement (affaires uniquement)
Grand animal de bât 2 000 Transporte jusqu'à 30 points d'encombrement (affaires uniquement)
Animal de compagnie 300 Animal de moins d'un mètre (chat, chien, lapin, oiseau, tortue, ...)
Monture 900 +1 aux tests de Déplacements sur les paysages de niveau inférieur à 3.Ne peut être monté que par 1 seul cavalier.
Grande Monture 3 800 +1 aux tests de Déplacements sur les paysages de niveau inférieur à 3.Jusqu'à 4 personnes peuvent monter dessus.
Spécificité des animaux Nom Prix (Po) Notes -‐ Explica<ons
Bruyant x 0,7 Crie, tape du pied, renâcle … bref, n'est jamais discret.
Entraîné + 5 000 +1 à tous les tests de Déplacement. Peut être ajouté à un animal que le personnage possède déjà.
Fidèle + 1 000 Ne fuit jamais, ni ne se sépare de son maître. Peut être ajouté à un animal que le personnage possède déjà.
Malin x 3 Assez intelligent. Comprend ce que lui dit son maître.
Robuste x 2 Ne nécessite pas de nourriture spécifique dans les paysages de niveau 4 ou 5.
Têtu x 0,7 N'écoute pas les ordres de son maître.
Vient de naître x 0,3 InuLlisable pendant 6 mois. Compte comme un animal de compagnie.
Matériel (p.50)Nom Prix (Po) Enc. Notes -‐ Explica<ons
Nou
rriture
Alcools 10 1 Consommés avec une condiLon inférieure à 4, ils provoquent l'état Surexcité (4).
Aliments frais 5 1 Légumes et viandes de premières fraîcheur. Ne peuvent se conserver plus de 24 heures.
Mauvaises raLons 5 1 Goût répugnant. Les consommer avec une condiLon inférieure à 4 coûte la moiLé de ses PV actuels.
Nourrit. Pour animaux 5 1 Vivres pour animaux. Indispensables pour le désert ou la haute montagne.
RaLons 10 1 Vivres dont on ne peut se passer en voyage. Goût quelconque.
RaLons de choix 70 1 Vraiment succulente. + 1 au test de condiLon du lendemain.
Objets du
quo
<dien
Boussole 1 500 1 Indique le Nord → + 1 aux tests d'OrientaLon.
Briquet 20 1 Fer, silex et amadou. Permet d'allumer des feux de camps.
Cahier en cuir 100 1 Cahier renforcé dont la couverture en cuir permet un transport plus facile.
Corde 50 1 Peut être uLlisé dans de nombreuses situaLons. Se vend par longueur de 10 mètres.
Couverts 10 1 De la vaisselle (écuelle ou bol/cuillère/fourche$e) dont les formes, tailles et couleur varient.
Instrument de musique 300 1 Tambourins, trompe$es, lyres; violons, flûtes, cymbales, etc. Peuvent être plus chers.
Lanterne 80 3 /+ Éclaire comme une torche, mais est protégée du vent et ne s'éteint pas facilement.
Miroir 300 1 PeLt miroir qui Lent dans une main.
Nécessaire à lessive 15 3 Savon et planche à laver le linge.
Nécessaire de cuisine 100 1 Ensemble d'ustensiles perme$ant de préparer à manger.
Parapluie / Ombrelle 50 3 Requiert une main de libre → +1 aux tests de Déplacement si le climat est Chaleur ou Pluie.
Parchemin 2 1 Papier confecLonné à parLr de cuir animal. Solide et ne se déchire pas facilement. (Vélin : 10 Po).
Parfum 500 1 Flacon de liquide à l'odeur agréable. Cache la spécificité Fé7de pendant 12 heures.
Plumier / encrier 300 3 Nécessaire à écriture. Boite de rangement pour plume, encrier portaLf, rouleau et parfois support.
Plume 2 1 Plume dont l'extrémité à été biseautée pour pouvoir écrire.
Pointe de verre 120 1 Pointe en verre de haute qualité pour écrire.
Savon 5 1 Indispensable au soin du corps. Mousse au contact de l'eau.
Torche 5 1 Bout de bois préparé de façon à être enflammé. Permet d'éclairer les lieux obscurs.
Campe
men
t
Baquet 450 5 Baignoire transportable.
Couvertures 40 1 Coue$es et couvertures légères et faciles à transporter.
Oreiller 10 1 Rend le sommeil plus agréable. Très personnel : certains ne peuvent dormir sans le leur.
Peluche 100 1 à 5 Jouet ayant généralement la forme d'un animal et dont les formes et les couleurs varient.
Pierre de bain 20 1 Pierre pouvant réchauffer un baquet d'eau à 40 degrés. Une seule uLlisaLon.
Repousse-‐insecte 10 1 Sorte d'encens fait d'herbes odorantes et éloignant les insectes pendant 12 heures.
Sac de couchage 50 1 Permet de dormir n'importe où. ULlisable par une seule personne à la fois.
Tente 120 3 Jusqu'à 3 personnes peuvent y passer la nuit.
Tente d'hiver 300 5 Indispensable par temps de froid → + 2 aux tests de campement si le climat est Froid.
Yourte 500 5 Tente pouvant abriter jusqu'à 10 personnes. Plébiscitée par les peuples nomades.
Contenants (p.51)Nom Prix (Po) Enc. Capacité Notes -‐ Explica<ons
PeLte capacité
Fiole d'herboriste 100 3 -‐-‐-‐ Fiole de verre ayant reçu un traitement spécial et qui peut contenir jusqu'à 10 herbes de soins. Elle perd ses propriétés 7 jours après ouverture, mais son contenu peut être transvasé.
Outre 30 1 -‐-‐-‐ Faite en cuir ou en écorce traitée, elle conLent de l'eau pour 1 journée.
Thermos 2 000 1 -‐-‐-‐ Bouteille magique qui préserve la température de ce qu'elle conLent. +1 aux tests de Déplacements en cas de Chaleur ou de Froid.
Sacoche / Besace 10 / 20 1 3 Sac simple, sans décoraLon. Requiert une main de libre. / Pourvu d'une bandoulière.
Sac de ceinture 30 1 2 On ne peut en porter qu'un à la fois. Idéal pour les peLts objets dont on veut pouvoir se servirimmédiatement.
Bourse / Aumônière 5 / 10 1 1 Pour avoir sous la main quelques pièces ou quelques herbes de soins.
Grand
e capacité Caisse 10 5 15 Permet de transporter beaucoup de choses, mais n'est vraiment pas praLque.
-‐1 aux tests de Déplacement si elle n'est pas portée par un animal.
Grand sac à dos 40 3 10 Sa grande capacité permet d'avoir toujours sur soi ce dont on a besoin.
Sac à dos 20 3 5 Sa à dos tout ce qu'il y a de plus normal. Toujours uLle pour les voyageurs.
Tonneau 10 5 10 ConLent de l'eau pour 15 jours. Sinon c'est un contenant de capacité 10.
La capacité = points d'Encombrement que peut contenir ce contenant.
Paquetages Nom Prix (Po) Enc. Notes -‐ Explica<ons
Nécessaire de voyage 150 3 Grand sac à dos, sac de couchage, couverts, outre, raLon x 2
Nécessaire d'intendance 800 10 Animal de bat, tonneau, caisse, nécessaire de cuisine, 3 torches, briquet, savon, nécessaire à lessive, tente.
Plantes de soins (p.52)
Précau<ons d'usages : • On ne peut uLliser qu'une fois une herbe ayant un effet donné sur un test donné.• Une fois cueillies, les herbes perdent leurs effets en 24 heures.• Toutefois, elles peuvent être conservées dans une bouteille d'herboriste pendant 7 jours.• Une dose d'herbe de soin à une valeur d'encombrement de 1 point.• Lors d'un combat, uLliser une herbe de soins nécessite 1 acLon.
Prix de vente en Herboristerie (les guérisseurs trouvent eux-‐mêmes leurs plantes) : Niv.1 : 100 Po/dose Niv. 2 : 300 Po/dose Niv. 3 : 800 Po/dose Niv. 4 & 5 : non disponible !
Soin du corpsNom Niv. Paysage Par<e Effets Descrip<on
Pomme du Couchant 1 Plaine Fruit Soigne la douleur et rend 2 PV Arbre à feuillage persistant ressemblant à un pommier. Son fruit a la couleur du crépuscule. Il est tonique et nutriLf.
Coussins des Fées 1 Forêt etBois
Mousse Soigne la douleur en rend 2 PV. Cicatrisant et désinfectant.
Mousses bleuâtre poussant dans les endroits frais et sombres, en forme de peLts coussins très denses.
Volubilis couronné 1 Lande Fleur En Lsane, il favorise le sommeil. Le test de CondiLon suivant est considéré comme un 6.
Plantes dont les fleurs forment une couronne très colorée dont la teinte varie selon la météo entre le rouge, le bleu, le blanc et le violet.
Grande saponaire des vents
2 Lande etColline
Feuille Soigne la douleur et rend 3 PV. Souverain sur les brûlures.
Grande plante aux feuilles succulentes aux fleurs blanches en grappe. On fait du savon avec son rhizome.
Laque de l'Ogre 2 Bois Sève Poison. Dose pour une flèche. Ajoute 2 aux dégâts si la pointe en est enduite à l'avance.
Arbres à feuilles caduques faisant entre 4 et 5m de haut. Son écorce est gris cendré et une sève noire visqueuse en suinte si on perce ce$e dernière.
Paume du géant 2 Rocaille Feuille Soigne les jambes lourdes. Annule les dégâts occasionnés par un test de Déplacement.
Plante vivace dont les grandes feuilles sont recouvertes d'un liquide collant vert pâle. Prolifère dans les environnements humides.
Carthame de l'aube 3 Marais Tige Revitalise l'énergie du corps. Autorise un test de condiLon immédiat pour guérir d'un état physique avec un bonus de + 1.
Sorte de chardon aux fleurs d'un rouge aussi vif que du sang. Ses Lges conLennent un puissant stupéfiant,il faut donc les manipuler avec précauLon.
Soins de l'EspritNom Niv. Paysage Par<e Effets Descrip<on
Campanule de rosée 2 Colline Fleur SLmule la confiance en soi. Ajouter 1 point à un test d'ESP.
Plante dont la fleur dépasse 1 mètre. Pousse en haut des collines et ne fleurit qu'entourée de brume maLnale.
Chrysanthème du soleil de minuit
3 Montagne Fleur Calme l'âme. Permet de faire immédiatement un test de CondiLon à + 1 pour guérir d'un étatpsychologique.
Chrysanthème aux fleurs mauves et originaires des régions froides. Fleurit au soleil de minuit. Ses pétalesséchés font la base d'un thé fameux.
Perce-‐neige lunaire 3 Forêt Feuille Améliore la concentraLon. Pendant 1 jour, les tests de concentraLon nécessitent 1 PE de moins, jusqu'à un minimum de 1 point.
Plante qui ne s'épanouit qu'à la lumière de la lune. Il lui faudrait 1 an pour pousser de 1 cm. Si on en fait un jus, elle ouvre l'esprit.
Cerisier-‐poivre incarnat 3 Désert Fruit Avive les réflexes. Pendant 6 tours on gagne + 1à l’iniLaLve, puis État Surexcité (5)
Arbuste de 2m de haut aux feuilles lustrées, portant des baies rouges sur ces rameaux
Améliora<ons des sorts (on ne peut u7liser qu'une seule herbe d'améliora7on pour 1 sort donné)Nom Niv. Paysage Par<e Effets Descrip<on
GenLane du crépuscule 3 Tous ceuxde niv. 3 de
nuit
Pollen Ajoute le niveau du magicien à la puissance d'un sort faisant gagner ou perdre des points de vie.
Plante dont les fleurs ne s'ouvrent qu'à la nuit. Elles forment une espèce de sac légèrement violacé.
Lunaire érigée (ou Genévrier d’argent)
3 Montagne(versant exposé
à la Lune)
Feuille Ajoute des PE. ULlisée fraîche le bénéfice est de 2d8-‐1 PE, mais on subit – 2 à la condiLon. Si on en fume les feuilles séchées, le gain est de1d4-‐1 PE, et – 1 à la Cond. L’effet dure 3 heures.
Plante herbacée aux larges feuilles heptagonales en rose$e. PeLtes fleurs blanches. NOTA : sous forme séché, la plante conserve ses propriétés un peu a$énuée, et se vend au prix d’une dose fraîche.
Élixir de gelée royale 4 Jungle Nid Double la durée des sorts non instantanés. Se trouve dans des fourmilières de 2m de haut, dont la couche externe, faite de boue et de terre, est plus dure que de la pierre.
Melon noir 4 Désert Fruit Permet de lancer un sort de zone sans risquer de toucher ses alliés.
Cucurbitacée très rare poussant dans des arbres morts du désert. Complètement noir : feuilles, fruits, Lges. Répand une abominable odeur de fermentaLon.
Tulipe du vent qui hurle 4 Jungle parvent fort
Fleur Permet de rajouter 1 cible à un sort visant autrement une cible unique.
Genre de liliacée ne germant que là où souffle un vent déchaîné dans lequel ses fleurs vertes répandent leur pollen.
Yggdrasill 5 HauteMontagne
Branche Transforme un sort de magie brute autre qu'instantanée et ciblant une personne en un sort de magie cérémonielle ciblant plusieurs alliés et durant 12 heures.
L'Yggrasill est considéré comme le gardien de la forêt.Il pousse dans les hautes montagnes et on dit que son écorce est aussi dure que l'orichalque.
Voyage en Mer (Traversées)
Chaque jour de voyage, il faut réaliser simultanément les 2 tests suivants : Un Test de NavigaLon qui correspond à toutes les manœuvres du bateau (hisser les voiles, tenir le gouvernail,
surveiller la profondeur de l'eau et la direcLon du vent …). Un échec provoque des dommages sur le navire. Un Test d'OrientaLon, effectué par un autre personnage, pour faire le point de la posiLon et déterminer le
meilleur iLnéraire (à l'aide de cartes ou en s'orientant aux astres ou au courants).
➢ Test de Naviga<on : à réaliser par un PJ (peut être assisté) : VIG + INT / paysage + climatSi le PJ n'est pas Navigateur, il fait 2 fois le test et garde le plus mauvais résultat. Dans tous les cas il peut êtreassisté normalement.Réussi : déplacement sans encombre.
Cri7que : +1 à la CondiLon de l'équipage et des passagers jusqu'au lendemain.Échec : perte de points de Résistance = (Niveau du paysage + modificateur de climat)d4
Cri7que : passagers et équipage perdent autant de PV que le navire perd de point de Résistance. Les protecLons sont applicables.
➢ Test d’Orienta<on : à réaliser par un PJ (peut être assisté) : INT + INT / paysage + climatQui ? : un personnage (et son assistant) qui n'a pas parLcipé au test de Naviga7onTâches principales : Donner le cap, faire le point, lire une carte marine, prendre la barre quelques instants, tracer une route.Réussi : déplacement sans se perdre
Cri7que : distance parcourue doublée.Échec : déplacement de la moiLé de la distance ; +1 au test d’OrientaLon le lendemain
si ceux-‐ci ont lieu sur le même paysage.Cri7que : le navire finit par revenir à son point de départ !
Un Bateau parcourt environ 90 km par jour (3 zones de cartes).
Les personnages consomment une unité de vivre et d'eau chaque soir. En bateau, les PJ réussissent automa+quement leur test de Campement. (sauf si la mer est agitée)
Eau croupie, alcool et soif : Lors des longues traversées, l'eau douce met moins de 1 mois à croupir. Il devient alors préférable de consommer de l'alcool. Un PJ meurt après 3 jours sans boire (et 3 semaines sans vivres).
Difficulté des Paysages : Paysages Difficulté * Décors
Niv. 1 : Haute mer 8 Bancs de poisson – Brise – Dauphins – Embruns – Îles désertes – Ligne d'horizon – Navires aperçus au loin -‐ Nuages
Niv. 2 : Zone côLère Fleuve
10 * Bateau de pêche – Cap – Morceaux de bois à la dérive – Noix de coco – Phare – Plages – Ruines englouLes
* Bac – Banc de sable – Boue – Crocodiles – Grand pont – Insectes – Pont à bascule
Niv. 3 : Hauts fonds Forêt marine
12 * Bancs de peLts poissons – Coquillages – Crabes – Étoiles de mer – Grès de plage – Récif corallien – Tortue de mer* Algues – Épaves – Filets de pêcheurs – Gangue végétale – Mammifères marins – Oiseaux marins – Vastes bancs de poissons
Niv. 4 : Récifs Banquise
14 * Bernaches – Courants traîtres – Épaves – Éperons rocheux – Oiseaux sur les rochers – Volcans sous-‐marins
* Bateaux pris dans la glace – Icebergs – Plaques à la dérive – Phoques – Pingouins – Ours polaires
Niv. 5 : Tourbillon -‐ Maelström 16 Courants extrêmement forts – Créatures Ltanesques – Épaves – Maelström – Ruines sous-‐marines -‐ Tsunami
* : + difficulté du Climat (+ 0 à + 5)
Climat Beau temps – couvert -‐-‐-‐ Brume – Chaleur – Froid –Pluie – Vent fort + 1 Brouillard – Neige – Orage –
Ténèbres (et nuit) + 3 Blizzard -‐ Tempête + 5
Règles de navigation
Longue traversée : Si un navire est en Haute mer pendant plus d'une journée et tant que la difficulté des tests de Naviga7on reste inférieure ou égale à 9, il n'y a pas besoin de renouveler ce test.
Maîtriser les opéra<ons : Si un personnage qui n'est pas Navigateur effectue 5 tests de Naviga7on en suivant les instrucLons d'un Navigateur il n'a plus besoin de jeter 2 fois les dés et de garder le plus mauvais résultat
Surveillance nocturne : En navigaLon nocturne, il y a toujours une personne de quart (PJ ou NPC). Les rotaLons perme$ent d'éviter la pénalité de manque de sommeil.
Naviga<on nocturne : Voyager de nuit est risqué uLlisaLon du modificateur de climat Ténèbres (+ 3)
Manque de sommeil : Un PJ qui conLnu à agir sans dormir suffisamment ne fait pas de test maLnal de CondiLon à la place sa CondiLon est réduite de moiLé (à 1 ou 2 il est Crevé).
Obtenir de l'eau par Magie : On peut uLliser le sort Averse minute (magie de l'été) sur le navire celui-‐ci perdalors 3d4 points de résistance.
Répara<on de fortune : En cas de situaLon désespérée, et de manque de matériaux de réparaLon, les PJ peuvent réunir au moins 30 points d'encombrements d'objets divers pour faire un test de réparaLon (qui ne pourra pas restaurer plus de 9 points de résistance).
Marins et combaeants embarqués : Subissent aussi les dommages en cas de double 1 au test de NavigaLonMarin (PV : 12 ; CondiLon 7) – Comba_ant embarqué (PV : 15 ; CondiLon 8)
Nata<on : Si un PJ nage ou tombe à l'eau, il peut avoir à faire un test de NataLon : VIG + AGI / difficulté de 4 à 10+ climat + point de protecLon porté. Si échec il boit la tasse et doit être secouru (sinon il meurt).
Vêtements adaptés : Les bonus de climats apportés par les vêtements s'appliquent sur un bateau, toutefois il n'est pas possible d'uLliser de canne, de parapluie ou d'ombrelle.
Exemples d'Imprévus durant le trajet :
Imprévus Etat Difficulté Imprévus Etat DifficultéTomber du hamac Blessé 4 Morsure de rat Empoisonné 6
Se cogner la tête au plafond Blessé 4 Mal de mer (fort) Malade 6
Subir des coups de fouet Blessé 8 Scorbut Malade 10
Tomber du mât Blessé 10 Mal de mer (léger) Las 4
Nourriture pourrie Empoisonné 4 Chants alcoolisées Surexcité 4
Spécificité des navires : Nom Prix Note -‐ Explica<ons
Seconde Main x 0,8 Résistance x 80 %
Excellent x 5 + 1 aux tests de NavigaLon et d'OrientaLon
Répugnant/Ringard x 0,8 Ressemble à des Pirates. Peut être a$aqué à cause de cela.
Cassé x 0,5 Prend entre 1 à 6 mois à être réparé
Mithril x 10 Capacité et résistance doublée. + 2 aux tests de NavigaLon lors d'un Combat naval.
Orichalque x 50 Le navire ne coule jamais à cause d'une résistance trop faible.
Autonomie : Prendre un Ticket : Navire Autonomie Cabines Prix (po) Effet
Caravelle 1 semaine ou 2 Seconde classe 20 2 tests de condiLon. Appliquer le pire.
Caraque 1 mois Première classe 50 Test de condiLon habituel.
Galion 3 mois Cabine de Luxe 500 + 1 au test de condiLon du lendemain.
Combat naval
Séquence de Combat : 1 tour de Combat Naval dure environ 30 secondes1. Se me$re en posiLon (test de NavigaLon en opposiLon ou VIG + AGI pour les monstres marins)2. Abordage ou Fuite ou Tir
Se meere en posi<on : Test de NavigaLon (VIG + INT) en opposiLon (les monstres marins font VIG + AGI à la place)
On peut uLliser tous les bonus dus à l'équipement, et à l'équipage assistant le personnage effectuantla manœuvre. Ce dernier ne doit pas prendre part au combat s'il veut pouvoir réaliser le prochain test de Mise en posi7on. Dans tous les cas, il est placé dans la zone arrière alliée de l’œuf de bataille. Le vainqueur du test choisit entre les opLons : Abordage – Fuite – Tir
Abordage : Le camp ayant pris l'avantage prend pied sur le navire adverse (ou sur le monstre). Alliés et ennemis se placent où ils veulent sur l’œuf de bataille et le combat se traite selon les règles classiques.
➢ Si le combat n'est pas terminé au bout de 3 tours il est nécessaire de se reme$re en posiLon. ➢ Si cela se traduit par un 2ème abordage le navire est arrimé à son adversaire, et le PJ à la manœuvre
peut se joindre au combat jusqu'à son terme.
Fuite : Le navire parvient à fuir son adversaire. ➢ Si le navire réussit à se me$re en posiLon et à fuir 2 fois de suite il s'échappe définiLvement.
Tir : Le navire s'est mis en posiLon de Tir, et bénéficie de l'IniLaLve. Alliés et adversaires sont situées dans les zones arrières de l’œuf de bataille.
➢ On ne peut a$aquer qu'avec une Baliste, des armes de Lr ou des sorts à distance. ➢ Les PJ pris pour cible peuvent tenter une Esquive en réussissant un jet d'IniLaLve (diff. = Jet d'A$aque).
A_aquer la Coque : on peut a$aquer directement la structure du navire adverse. Ce$e a$aque réussit, sauf en cas de double 1. La coque des navires à 4 points de Protec<on.
S'emparer d'un navire : Si tous les officiers ennemis ont été vaincus, ont fui ou se sont rendus, il est possible de s'emparer du navire.
Tirer avec une Baliste : C'est une arbalète géante manipulée par 3 personnes. Séquence de Lr : 1. Une personne place le trait : Test de VIG + AGI de diff. 52. Une autre personne tourne la manivelle pour tendre la corde : Test de VIG + AGI de diff. 53. Une 3ème personne vise et Lre : Test pour toucher de VIG + INT *
* le 7reur subit un malus de 4 points sur son test s'il vise une personne spécifique ou un monstre de moins de 10 mètres.
En cas d'échec d'1 des étapes pas de Tir ce tour ci . En cas de réussite la cible subit 1d20 de dégât.
Exemples d'objets du champ de bataille : Ancres, cordages, filets, manivelle, mât, rampe, tonneaux, voiles, crochets, rames ...
Armateurs et Aventures
Des armateurs peuvent me$re à disposiLon des voyageurs un bateau pour réaliser une mission, dans un délai donné (généralement de 1 à 3 ans).
➢ Si les PJ échouent Ils rendent le bateau. ➢ S'ils réussissent ils reçoivent une grosse prime, voire, peuvent garder le navire. ➢ S'ils ne reviennent pas avant la fin de la période leur tête sera mise à prix et leur signalement diffusé
dans tous les ports.
Prêt Typique : -‐ un parchemin servant de contrat-‐ une Caravelle de seconde main (Résistance : 24)-‐ 60 unités de vivres et autant d'eau (10 tonneaux au total)-‐ 1 unité de matériaux de réparaLon
Navires
Équipage : si la taille de l'équipage descend sous ce nombre, le navire part à la dérive.Capacité : nombre de personnes pouvant monter à bord Résistance : équivalent des PV pour le navireAméliora<ons : nombre max. d'amélioraLons possible (voir plus loin), elles peuvent être transférées entre navires
COGUE (ou KOGGEN) – Navire de petite tailleHistoriquement, il s'agissait du principal navire pour s'aventurer en haute mer. S'il est aujourd’hui passé de mode, de nombreux voyageurs y restent cependant très attachés. Les Nef sont une évolution sur bien des domaines des navires de pêche côtiers et, bien qu'elles soient fragiles et souffrent de faiblesses structurelles, elles ont l'avantage de ne nécessiter qu'un équipage réduit.
Équipage Capacité Résistance
4 30 30
Charge Améliora<ons Prix (po)
20 Tonneaux(= 200 Enc.)
5 50 000
NEF et CARAQUE – Navires de taille intermédiaireParticulièrement appréciée par les marchands, la caraque est désormais le navire que l'on croise le plus fréquemment. Véritable chef-d’œuvre technologique, elle a bénéficié des savoir-faire de différentes cultures et se distingue notamment par une coque conçue de façon à pouvoir transporter un maximum de marchandises. Nombre de voyageurs rêvent de pouvoir s'en offrir une.
Équipage Capacité Résistance
20 100 60
Charge Améliora<ons Prix (po)
100 Tonneaux(= 1 000 Enc.)
15 160 000
SLOOP – Navire rapideLe sloop est un navire très rapide, récent, et principalement utilisé pour le combat. Tout ceci fait que sa fabrication est interdite dans la plupartdes ports et qu'il est très populaire chez les pirates. Aussi, soyez très prudent si vous apercevez un sloop répugnant ou ringard.Sa capacité à accélérer rapidement lui permet de bénéficier d'un bonus de 2 points au tests de Navigation.
Équipage Capacité Résistance
20 80 40
Charge Améliora<ons Prix (po)
60 Tonneaux(= 600 Enc.)
10 200 000
Toutes les illustra7ons de navires proviennent du site « Navistory – l'encyclopédie mari7me » (hgp://www.navistory.com)
Personnaliser son navire
Améliora<ons : Nom Prix (Po) Notes -‐ Explica<ons
Atelier 2 000 Pièce contenant des ouLls, un établi et des casiers pour les matériaux : + 1 aux tests de Créa<on et de Répara<on
Baliste 4 000 Arbalète fixe de très grande taille. Elle permet de Lrer sur des ennemis situés à l'extérieur du navire.
Cabine de maître 3 000 DécoraLon très luxueuse de la cabine du capitaine, incluant de nouveaux meubles et des accessoires clinquants : + 1 aux tests de Commerce ou de Négocia<on effectués par le capitaine dans sa cabine.
Cabine supplémentaire 6 000 Cabine individuelle équipée d'un lit confortable, pour les personnes de marque ou les hôtes : + 1 au test de Condi<on du lendemain. Peut être pris plusieurs fois.
Cale aménagée 1 000 La charge du navire augmente de 10 tonneaux. Peut être pris plusieurs fois.
Cambuse 2 000 Cuisine intégrée comprenant un plan de travail, un évier, du matériel de cuisine, un four et des placards : + 1 aux tests correspondants.
Chambre de désalinisaLon 7 000 Pièce équipée d'un appareillage alchimique transformant l'eau de mer en eau douce. Elle produit 1d4 unités d'eau par jour. Peut être pris plusieurs fois.
Coque renforcée 2 000 La Résistance du navire augmente de 5 points. Peut être pris plusieurs fois.
Cordages supérieurs 5 000 Version de meilleure qualité des cordages uLlisés sur tout le navire : + 1 aux tests de Naviga<on
Étable 2 000 Enclos ou abri équipé en fourrage pour les animaux. Ceux-‐ci n'ont plus besoin de consommer de nourriture
Infirmerie 5 000 Pièce ne$e et propre contenant du matériel médical, des médicaments et des lits. Peut servir de salle d'opéraLons : + 1 aux tests de Soins et d’Élixir miracle.
Instruments de précision 3 000 Version de haute qualité de la boussole, du sextant et du chronomètre : + 1 aux test d'Orienta<on en mer.
Matériel de pêche 3 000 Équipement perme$ant de pêcher à grande échelle : filets, harpons, lignes dérivantes : + 1 aux tests de Chasse
Pompe 6 000 Permet d'évacuer rapidement l'eau qui s'accumule dans le navire. Si sa Résistance tombe en dessous de zéro, le bateau Lent bon jusqu'au test de réparaLon navales de la journée. Si celui-‐ci suffit à ramener la Résistance au-‐dessus de zéro, le bateau ne coule pas.
Potager 5 000 PeLt jardin aménagé sur le pont principal du navire. Il est possible d'y faire pousser certaines espèces adaptées aux voyages en mer. Le potager produit 1d4 unités de vivres par jour. Peut être pris plusieurs fois.
Salle de bains 8 000 Pièces d'eau avec baignoire, fenêtres et perme$ant d'apprécier le confort d'un bon bain même en pleine mer,mais non sans dépenser énormément d'eau douce. Permet de faire deux tests de Condi<on le lendemain et de garder le meilleur. Coûte 5 tonneaux d'eau par personne prenant un bain. Étrangement, il est impossible d'uLliser la salle de bains quand le bateau est à quai.
Salle de spectacle 3 000 Pièces insonorisées avec une scène. Peut aussi servir de casino et de salle de banquets : + 1 aux tests de Mélodies.
Serre 5 000 Permet de culLver des herbes médicinales en reproduisant leurs milieux naturels. Lors de son installaLon, choisissez 3 paysages de nx inférieur ou égal à 3. Chaque maLn, un unique personnage peut choisir l'un d'entre eux pour effectuer un test d'Herboristerie. La difficulté du test est égale à celle du paysage choisi.
Équipage : Nom Prix(Po/jour/pers) Notes -‐ Explica<ons
Comba$ant embarqué 50 Mercenaire formé à se ba$re sur un bateau. Par groupe de 5 comba$ants embarqués : + 2 à un test de dégâts, 1 fois par jour.
Marin 10 Marin embauché pour venir combler un manque ou prêter main-‐forte à l'équipage. Une fois celui-‐ci suffisant pour manœuvrer le navire, tous ceux restants peuvent assister les personnages. Par groupe de 5 marins assistant les personnages : un personnage peut bénéficier des effets d'une concentra<on sur un test, 1 fois par jour.
Équipement : Nom Prix (Po) Notes -‐ Explica<ons Enc.
Bouées 200 Anneaux de bois flo$ants qui perme$ent d'éviter de se noyer et de s'en sorLr quand le navire coule. 3
Carte marine * 500 Carte très précise qui indique les côtes, mais également les reliefs sous-‐marins, les dangers, etc. : + 1 aux tests d'Orienta<on et de Naviga<on. Toutefois, son niveau de détail la limite à une seule zone, et de nombreux recoins de l'océan n'ont jamais été cartographiés.
1
Figure de proue 500 Statue placée sur la proue du navire afin de garanLr la sécurité du navire et des voyageurs. Celles représentants des dragons ou de jolies jeunes femmes sont les plus courantes.
5
Grande bouteille d'herboristerie 2 800 Jarre peut contenir 10 unités d'herbes de soins pour une durée allant jusqu'à 3 mois. On ne peut toutefois pas les transférer dans un autre contenant.
5
Matériau de réparaLon * 1 000 Morceaux de bois et de métal servant à réparer la coque quand elle est endommagée. 10
Pavillon 200 Drapeau hissé en haut du grand mât. Permet de disLnguer le navire et de remonter le moral de l'équipage. Son apparence est à la discréLon des capitaines.
3
* équipement ne pouvant être assor7 de Spécificités.
Services : Nom Prix (Po) Notes -‐ Explica<ons
RéparaLon de la coque 50 RéparaLon du navire par un charpenLer du port. Prix par point de Résistance restauré.
Homme Dragon (p.100)
Souffles : la magie des Hommes-‐Dragons (p.112) : • L'Homme-‐Dragon démarre avec 3 points de Souffle (PS). (passe à 5 au niveaux 3 ; et 10 au niveaux 5)
• Au niveau 2, l'Homme-‐Dragon acquiert une Réserve de Souffle. Au départ elle permet de stocker 1 Souffle, mais augmente de 1 Souffle / niveau.
• Au niveau 3 : Possibilités d'uLliser des souffles des autres espèces (mais max : 1 seul dans la réserve)
• Au début de chaque séance, le nombre de point de Souffle est remis au maximum, et le meneur choisi (et explique) les Souffles qu'il place dans la Réserve.
• Pour uLliser un Souffle, soit on le puise dans la Réserve, soit on dépense des points de Souffle.
• Lorsqu'un Homme-‐Dragon tombe à 0 PS, il meurt et disparaît.
Souffles communs
Souffles manipulant le temps (ne peuvent être mis en réserve, coûtent 2 PS)
Passé Remonte le temps. Exemple : lors d'un combat où tous les voyageurs meurent à cause de mauvais jets de dés, ce souffle permet de revenir au début de l'affrontement et de le recommencer.
Futur Accélère le temps. Exemple 1 : dans un scénario où le temps vient à manquer, ce souffle permet d'amener les voyageurs directement à son paroxysme, voire jusqu'à son dénouement. Exemple 2 : une fois que le but du scénario est ageint, ce souffle permet d'abréger le chemin du retour.
Souffles qui manipulent le des<n (à u<liser à la place des lancers de Dés)
Chance Le résultat du test est automaLquement une réussite criLque (résultat maximum)
Malchance Le résultat du test est automaLquement un double 1
Souffles aidant les Personnages Non Joueurs
Ennemi Juré Le monstre ajoute (Niv. x 3) à son total de PV et devient immunisés à tous les états. S'il subissait déjà un état, celui-‐ci guérit immédiatement
Nuée grouillante Un groupe de créatures idenLques est désormais considéré comme un monstre unique. Pour chaque créature après la troisième, la nuée bénéficie d'un bonus de + 1 pour toucher et aux dégâts
Guet-‐apens Lors du premier tour de combat, les a$aques des PNJ réussissent automaLquement
Retrouvailles Un PNJ qui était censé être mort ne l'est pas
Fuite Un PNJ réussit à fuir automaLquement, sans condiLon, même face aux personnages
Souffles des Hommes Dragons
Homme Dragon Vert
Nostalgie Ce souffle guérit de tout état psychologiques jusqu'à 2 voyageurs. Ceux-‐ci doivent avoir clairement montré leur nostalgie de leur terre natale
Route Ce souffle permet à un ou deux voyageurs ayant clairement montré leur volonté d'arriver à desLnaLon d'ignorer tous les modificateurs de climat sur un test
Voyage Jusqu'à 2 voyageurs incarnés par des personnages tenant le journal de bord obLennent une prime de 300 Po fois leur niveau à la fin de la séance
Homme Dragon Bleu
Amour Ce souffle rajoute 1 point de protecLon à un ou deux voyageurs amoureux
Bonté Ce souffle augmente d'un cran le niveau d'Esprit d'un ou deux personnages qui aident quelqu'un de façon totalement désintéressée
Emo<on Ce souffle donne 5 jetons au meneur, qui peut les donner aux joueurs dont l'interprétaLon est émouvante. Ils sontalors uLlisés comme des points de maladresse
Homme Dragon Rouge
Défi Ce souffle augmente d'un cran la VIG de tous les personnages ayant un rival
Courage Ce souffle permet à tous les voyageurs de revenir à la vie avec tous leur PV juste après qu'ils ont été déclarés morts
Renaissance Une fois par séance, les personnages dont les points de vie sont à nouveau posiLfs après avoir été en négaLf peut augmenter d'un cran l'un des a$ributs de son choix
Homme Dragon Noir
Massacre Ce souffle donne 2 PV aux personnages qui tuent un animal de plus d'un mètre
Obéissance Ce souffle donne un bonus d'un point au test de condiLon d'un ou deux personnages qui collaborent pleinement à la bonne marche de l'histoire
Vengeance Ce souffle donne un bonus d'un point au toucher à un ou deux voyageurs qui portent en eux une haine profonde et essaient de mener à bien leur vengeance
Artefacts : les ou<ls mythiques des Homme-‐Dragon (p.101) :
• A la créaLon d'un homme-‐dragon choix de 1 Artefact parmi ceux de sa race (lui donner un nom et une descripLon). Au niveau 4 : gain d'un Artefact d'une autre race à inscrire sur sa fiche.
• Un Artefact est acLf durant toute la séance de jeu. Il n'est possible d'en changer qu'entre 2 séances.
Artefact Effets
Homme-‐DragonVert
Encyclopédie L'Encyclopédie recense toutes les lois fondamentales de l'Univers. Le meneur uLlise les règles du jeutelles quelles. Cet artefact est recommandé aux débutants.
Lanterne La Lanterne éclaire le chemin des voyageurs et les aide à avancer. En fin de séance, les points d'expérience que reçoivent les personnages sont doublés.
Sextant Le Sextant permet de connaître sa situaLon et, donc, de pouvoir conLnuer sa route seul sans se perdre. Le meneur peut créer et uLliser ses propres règles.
Homme-‐DragonBleu
Anneau L'Anneau guide les voyageurs et renforce le lien inaliénable qui les unit. Ils sont membres de la même famille, maîtres et disciples, camarades de classe, etc ...
Cristal Le Cristal luit comme la puissante desLnée qui anime les voyageurs. Les membres du groupe ne meurent que s'ils descendent en dessous de – 20 PV.
Mascoee La Masco$e veille sur les voyageurs tout en restant à leur côté. Grâce à cet artefact, l'homme-‐dragon peut les accompagner sous sa forme d'Avatar.
Homme-‐DragonRouge
Grand Arc Le Grand Arc force ses cibles à se me$re à bouger sans cesse. En combat, on refait un test d'iniLaLve à chaque fois que l'on cherche à éviter une a$aque.
Grande Epée La Grande Épée est gigantesque et, quel que soit le combat, frappe toujours juste. Vous pouvez inscrire deux fois plus d'objets sur l’œuf de bataille.
Grande Lance La Grande Lance est le signe de ralliement de ceux qui vont aux combat. Tous les voyageur sont des soldats envoyés en mission ou travaillent pour l'armée.
Homme-‐DragonNoir
Coupe La Coupe sert à entreposer le poison qui corrompt le cœur des voyageurs. Ces derniers ont tous un sombre secret.
Dague La Dague tue sans faire de différence : jeunes, vieux, hommes, femmes, etc. Une fois par séance, vous pouvez faire mourir un PNJ sans raison apparente ni moyen de s'y opposer.
Miroir Le Miroir reflète les pires peurs des voyageurs. A chaque fois qu'ils sont effrayés, ils doivent faire immédiatement un test d'ESP + ESP de difficulté 6. En cas d'échec ils subissent Choc (4).
Éveil : les avatars du Dragon (p.113) :
➢ Avatars : l'homme Dragon peut prendre 3 formes : un humain cornu avec des ailes – une forme draconnique – un Avatar spécifique (forme avec laquelle il peut rencontrer les voyageurs)
➢ L'Homme-‐Dragon prend son imposante forme draconnique (environ 10 m de long) afin de venir en aide aux voyageurs : c'est l’Éveil. A chaque montée de niveaux (à parLr du nx 2), l'Homme-‐Dragon apprend àuLliser un nouveau pouvoir d’Éveil.
Au niveau 4 : AcquisiLon d'une nouvelle forme : celle d'un voyageur (fiche de voyageur, avec 1 nx de moins que les PJ, mais possibilité d'uLliser ses Souffles, ses Éveils, et garde ses goûts et sa personnalité).
Éveil PS Effet
Escorte du Dragon 2 (Déplacement) L'Homme-‐Dragon guide les voyageurs perdus. Un échec sur le test d'OrientaLon est transformé en réussite.
Couche du Dragon 2 (Déplacement) L'Homme-‐Dragon veille sur le sommeil des voyageurs. Un échec sur un test de Campement est transformé en réussite.
Cadeau du Dragon 2 (Déplacement) L'Homme-‐Dragon s'assure que les voyageurs ne manquent de rien. Il amène suffisamment d'eau et de vivres pour les trois prochains jours de voyages.
Rugissement duDragon
1 (Combat) Le rugissement du Dragon donne un regain d'énergie aux voyageurs. Ils peuvent uLliser une nouvelle fois les objets du champ de bataille. Cet éveil peut être uLlisé n'importe quand en Combat.
Protec<on duDragon
2 (Combat) L'Homme-‐Dragon s'interpose et prend un coup desLné à un ou plusieurs voyageurs. Ce$e cicatrice ne s'effacera jamais, mais l'Homme-‐Dragon ne perd aucun point de souffle à cause de ce$e blessure. Cet éveil s'uLlise après que les dégâts ont été lancés.
L'aeaque duDragon
3 (Combat) L'Homme-‐Dragon souffle sur un ennemi des voyageurs. Le monstre pris pour cible subit d6 + d6 dégâts contre lesquels toute protecLon est inefficace. Cependant, le souffle ne peut tuer les monstres : les PV de ces derniers ne peuvent descendre en dessous de 1. Cet éveil peut être uLlisé n'importe quand en Combat.
Nb de Séance jouées 1 3 7 12
Niveau aeeint 2 3 4 5
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