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Comunicação apresentada no iEntertain. Coimbra, Portugal, 2006
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Representação e Enredo nos VideojogosRepresentação e Enredo nos Videojogos
Nelson ZagaloDept. de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro
iEntertain 2006, Coimbra
Narratologia vs. Ludologia
Narratologia, ciência que estuda as narrativas
Ludologia, ciência que estuda os jogos
O que nós queremos aqui tratar, são artefactos que fazem uso da narrativa para enriquecer as suas
capacidades lúdicas.
Este género específico de videojogos introduz o jogador
numa cadeia de eventos determinados por uma relação
de causalidade que se desenvolve para um
fechamento, com pretensão de atingir o jogador
cognitivamente e emocionalmente.
Este género de jogos não despoleta necessidade de
condições de vitória ou perda, não existem “resultados
quantificáveis”. (Zimmerman & Salen, 2004). Por outro lado
despoletam uma necessidade no jogador de configurar
hipóteses sobre o resultado da história.
Videojogos nos quais “a história foi escrita previamente por designers, e os jogadores vêem a história revelar-se através das interacções” (Church, 1999)
Videojogos de Acção/Aventura
Prince of Persia, Tomb Raider, GTA San Andreas, God of War
Narrativa e História
Uma narrativa, é uma história.
As histórias existem desde à milénios, desde o tempo em que o ser humano se reunia à volta de uma fogueira para confraternizar.
Uma das possíveis razões para o seu sucesso, pode estar no facto de o nosso cérebro, parecer preferir formatar a informação que absorve em formatos de história em vez de relações lógicas entre factos.
Uma história, é “uma fábula que incorpora acções numa sequência cronológica de causa-e-efeito, ocorrendo numa determinada duração e espaço” Bordwell, 1985
História - “O que é”
Ex. Um homem, que sofre de perda de memória de curto-prazo, utiliza
notas e tatuagess para caçar e matar o assassino da sua mulher.
Representação - “Como é”
Ex. Um homem mata um outro com um tiro na cabeça. Com flashbacks,
cada um anterior no tempo em relação ao que acabámos de ver, a relação entre os homens revela-se.
História e Representação
A história, para existir, precisa de possuir uma representação, ou seja precisa de ser narrada/contada através de um media e de uma determinada forma.
Memento (2001)
Enredo
É a matriz que estabelece a unidade face aos eventos, personagens e ambientes selecionados da história
Forma
A forma é uma conjugação entre as condições impostas
pelo enredo e as restrições de cada media.
Representação e Enredo
A representação é assim, o processo de selecção de eventos, personagens e ambientes da história e a sua respectiva reorganização plasmada num qualquer media: oral, textual ou audivisual. Este processo é constituído pelo enredo e pela forma.
Exemplos.
Filme – Iluminação, FotografiaTexto – tipos de letra, formato do papel
Oral – tom, postura
Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
Representação
Representação
Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
Representação
Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
Representação
Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
Representação
Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
Representação
Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
História Interactiva
Deverá ser um processo de sequenciação cronológica de eventos causa-e-efeito, que só poderá ser activado através da interacção/participação do “jogador” no desenrolar dos eventos, cumprindo para tal determinadas regras (de jogo).
Histórias Interactivas
Tradicional - Linear
Em Árvore - Não-linear
Caminhos Paralelos - Multilinear
Comportamentos Autónomos - Emergente
Histórias Interactivas e Videojogos
Linear
A estrutura mais básica de histórias interactivas que podemos imaginar é a linear: os eventos do jogo revelam-se numa ordem estritamente linear.
Por vezes o gameplay pode ser não linear, mas os eventos e elementos revelam-se de forma linear. E isto acontece actualmente com imensos videojogos. A história acontece através da passagem por várias zonas obrigatórias, apesar de existir liberdade para explorar o jogo de forma não linear.
Não-Linear
Estrutura em árvore.
Muito pouco utilizada por razões óbvias: o numero de possibilidades formam combinações impossíveis de controlar.
O que em certa medida pode explicar alguma da incompreensão face às histórias não lineares.
Uma árvore apenas ramificada em duas opções, com 4 momentos chave, pode originar cerca de 16 caminhos distintos para um resultado final.
A abordagem multilinear, na sua vertente de caminhos paralelos, pode em certa medida ser vista como uma reconfiguração da perspectiva em árvore.
Metal Gear Solid (1998) e Deus Ex (2000).
A arvore recombina-se nos pontos de intersecção criando estruturas lineares e em árvore
Exemplos:. Acesso via várias personagens, gerando diferentes perspectivas da mesma história.. Várias linhas possíveis de desenvolvimento da história.
Multilinear
Narrativas desenvolvidas com base em estruturas autónomas. Ou seja, em que cada objecto possui um comportamento próprio e autónomo, sabendo como se comportar em caso de interacção com o meio circundante.
Estrutura utilizada nos jogos da série GTA, em conjunto com a narrativa linear episódica. O jogador tem de cumprir várias missões para evoluir no jogo, mas pode ao mesmo tempo desenvolver mininarrativas emergentes enquanto tenta completar missões.
O problema de tentar desenvolver uma narrativa sem qualquer estrutura linear que unifique os eventos, está na imprevisibilidade dos sistemas, que podem não dar em nada.
Emergentes
Análise de casos
• Não linearidade.
• Interacção ao nivel da história, nomeadamente o final do jogo
Myst (1993)
Análise de casos
Ico (2001)
• História linear.
• Com duplo-enredo que produz um forte engajamento do jogador na história.
• Interacção ao nivel da representação unicamente, não da história em si.
Conclusão e ideias
• Os jogos narrativos utilizam maioritariamente, estruturas lineares.
• A Interacção dá-se assim ao nível da representação, enredo e forma, e menos no campo da história concreta.
• O objectivo é manter uma estrutura narrativamente forte, por forma a poder dominar o jogador, tanto cognitivamente como emocionalmente, fornecendoao mesmo tempo uma espécie de “ilusão de interacção” ao nível da históriapor via do acesso à representação.
Representação e Enredo nos VideojogosRepresentação e Enredo nos VideojogosNelson Zagalo
Dept. de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro
Representação e Enredo nos Videojogos
iEntertain 2006, Coimbra
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