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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO DEPARTAMENTO
DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS COORDENAÇÃO ESTADUAL DO PDE
SILVANA TICIANI DA SILVA BOELTER
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE
PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
O USO DE JOGOS DE ORIGEM AFRICANA E AFRODESCENDENTES COMO
ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA
FRANCISCO BELTRÃO – PR
2016
SILVANA TICIANI DA SILVA BOELTER
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE
PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
O USO DE JOGOS DE ORIGEM AFRICANA E AFRODESCENDENTES COMO
ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA
Produção didático-pedagógica apresentada para o acompanhamento das atividades de formação do professor no Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE.
Orientador: Prof. Dr. Adelar A. Sampaio
FRANCISCO BELTRÃO – PR
2016
PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
1 - IDENTIFICAÇÃO
Título: O USO DE JOGOS DE ORIGEM AFRICANA E AFRODESCENDENTES
COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA
Autor: Silvana Ticiani da Silva Boelter
Disciplina/Área: Educação Física
Diálogos Curriculares com a Diversidade
Escola de Implementação do Projeto:
Colégio Estadual Reinaldo Sass
Município da escola: Francisco Beltrão – Pr.
Núcleo Regional de Educação:
Francisco Beltrão – Pr.
Professor Orientador:
Dr. Adelar Aparecido Sampaio
Instituição de Ensino Superior:
Universidade do Oeste do Paraná UNIOESTE- PR.
Resumo:
No atual momento histórico muito se discute princípios fundamentais, direitos humanos, direito à diferença e o respeito à diversidade em busca da cidadania. E, é este o caminho que se trilha em busca da compreensão da implantação da Lei Nº 11.645, de 10 março de 2008, que altera a Lei no 9.394, de 20 de dezembro de 1996, modificada pela Lei no 10.639, de 9 de janeiro de 2003, que estabelece as diretrizes e bases da educação nacional, para incluir no currículo oficial da rede de ensino a obrigatoriedade da temática “História e Cultura Afro-Brasileira e Indígena”. O homem busca inovações sempre, e a cada dia que passa, vemos o quanto isso contribuiu para a evolução da humanidade. No universo de nossas salas de aulas, nos defrontamos com diferenças relacionadas a níveis sociais, cultura, raça, religião, etc. E diante de tanta tecnologia, acessível à maioria da população, muitas vezes um quadro de giz e “saliva”, não conseguem atrair a atenção de nossos alunos. É necessário, então, diversificarmos nossas metodologias de ensino, sempre em busca de resgatarmos o interesse e o gosto de nossos alunos pelo aprender. Mesmo frente a
tantas ferramentas inovadoras no âmbito da educação, tais como: a admissão da informática, a utilização de multimídias, o intercâmbio via internet, etc., tão importantes e em crescimento hoje, o educador ainda se depara com dificuldades em sala de aula, especialmente em relação à motivação dos alunos para a aprendizagem. Nesse contexto, pode-se incluir o uso de jogos educativos com finalidades pedagógicas, pois, estes promovem situações de ensino-aprendizagem e a construção do saber, inserindo atividades lúdicas e prazerosas, ampliando a capacidade de atuação intensa e motivadora.
Palavras-chave:
Diversidade. Jogos. Cultura Africana e Afro-Brasileira.
Formato do Material Didático:
Cadernos Temáticos
Público:
20 alunos do Ensino Médio
2 - INTRODUÇÃO
A educação tem recebido várias conceituações em função de concepções
filosófico-pedagógicas para que seja focalizada.
A educação tem recebido várias conceituações em função de concepções
filosófico-pedagógicas para que seja focalizada. Segundo Nérice (1994, p. 13)
“Educação é o processo para explicitar o potencial do indivíduo, em contato com a
realidade, a fim de levá-lo a atuar na mesma de forma consciente e responsável, para
atender a necessidades pessoais, sociais e transcendentais da criatura humana”.
A educação deve visar o desenvolvimento de aptidões inatas ou adquiridas e
caracterizar as áreas que satisfaçam o indivíduo, em contato com a realidade. Esta
atuação na realidade compreende o mundo físico, social e cultural em que o indivíduo
está inserido, levando-o a avaliar as consequências com relação a si mesmo e ao
próximo (LIBÂNEO, 1999, p. 14).
Uma educação democrática necessita de uma conduta pedagógica que respeita
a individualidade dos alunos, proporcionando o desenvolvimento contínuo e
multidisciplinar da inteligência, da socialização e da criatividade.
Portanto, não se pode negar o passado e o presente no processo educador para
a construção do futuro. Investir no conhecimento é promover o desenvolvimento da
sociedade, prevenir os males sociais, derivadas da ausência de perspectivas,
estabelecer a convivência com regras e limites, fazer aflorar nos indivíduos a
autoestima e dignidade.
No dia-a-dia as pessoas se deparam com as diferenças existentes e
aparentemente consolidadas pela sociedade, que provocam nos indivíduos atitudes de
preconceito, discriminação. Situações constrangedoras arrebentadas por meio de
apelidos, brincadeiras mal-intencionadas, principalmente no âmbito escolar, são
condutas banais, as quais muitas vezes aceitas como “normais” dentro do contexto em
que se inserem.
A Lei nº 11.645, de 10 de março de 2008, que altera a Lei no 9.394, de 20 de
dezembro de 1996, modificada pela Lei no 10.639, de 9 de janeiro de 2003, que
estabelece as diretrizes e bases da educação nacional, para incluir no currículo oficial
da rede de ensino a obrigatoriedade da temática “História e Cultura Afro-Brasileira e
Indígena”. Esta lei propõe novas diretrizes para o ensino da história e cultura afro-
brasileira e africana, salientando que a cultura afro-brasileira faz parte da sociedade do
País. A presença do negro é marcante no País, na cultura, nas artes, na música, na
culinária, nas crenças religiosas, no dialeto, na dança que mostram claramente as
raízes africanas.
O ensino tem a função de contribuir com o indivíduo na tomada de decisões em
situações práticas: toda a ação deriva de uma reflexão sobre o tempo e eventos
socioculturais, propiciando informações, ideias e conceitos históricos. Este ensino
permite que se atribuam sentido ao tempo e a história de forma mais eficiente e
adaptada ao mundo contemporâneo. A forma multidisciplinar de ensinar é um
importante meio para uma análise de outras realidades, do passado e de outros
lugares, cujas especificidades devem sempre ser respeitadas.
O ensino deve sempre proporcionar condições para que o aluno possa
desenvolver atitudes analíticas e críticas sobre o processo no qual está inserido,
desenvolvendo habilidades cognitivas, manifestando compreensão das conexões que
envolvem o processo histórico.
O citado Projeto buscará atender os alunos do Ensino Médio, sob a forma de
oficinas, no contra turno escolar, através do desenvolvimento de jogos de origem
africana e afro-brasileira. Pretende-se, primeiramente, fazer um levantamento sobre
jogos, brincadeiras, danças, contos, entre outros, de origem africana e afro-brasileira
para, em um segundo momento, realizar aplicação das mesmas em uma intervenção
oficinas e, finalmente, observar como se dá o desenvolvimento de tais atividades junto
aos participantes e se estas contribuem na formação de identidade negra positiva de
crianças negras e não negras e no respeito à diversidade étnico-cultural.
A relevância do projeto se dá pela possibilidade de contribuir para o
entendimento e a compreensão do preconceito e da segregação étnico-racial existente
ainda no Brasil, buscando formas de minimizar o problema. Sendo assim, espera-se
com esse trabalho, criar um ambiente favorável, aonde o aluno possa a compreender o
processo de aprendizagem de maneira prazerosa, buscando a individualidade de cada
um, e relacionando-o com maior facilidade com o do cotidiano social.
2.1 Problema/Problematização
Segundo a teoria histórico-cultural de Mello (1999), o homem se torna humano
na medida em que atua sobre a realidade, sobre o conjunto da produção humana e da
natureza que existe fora dele, apropriando-se dela e transformando-a. Nesta
perspectiva, busca-se responder o seguinte questionamento: como os alunos
respondem sobre vivências e utilização dos jogos de origem africana e afro-brasileira,
como estratégia pedagógica para o processo de ensino e aprendizagem, no resgate da
cultura africana e afro-brasileira, na minimização do preconceito e da segregação
étnico-racial e na conscientização da diversidade étnico-cultural?
2.2 Objetivos
2.2.1 Objetivo Geral
Apresentar a importância da utilização dos jogos no processo de ensino e
aprendizagem, como instrumentos motivadores de imenso potencial de sociabilidade e
integração, bem como os cuidados que se deve ter ao levar um jogo para a sala de
aula, possibilitando resgatar a cultura africana e afro-brasileira, bem como minimizar o
preconceito e da segregação étnico-racial existente ainda no Brasil
2.2.2 Objetivos Específicos
Possibilitar vivências dos jogos da cultura africana e afro-brasileira de forma
diferenciada, dinâmica e atrativa;
Oferecer condições para que os alunos desenvolvam, de maneira lúdica,
estratégias que venham a facilitar o processo ensino e aprendizagem dos
conteúdos da Educação Física através dos jogos da cultura africana e afro-
brasileira;
Aplicar estratégias pedagógicas diferenciadas, utilizando o lúdico, com situações
sociais cotidianas, que facilitem a apropriação do saber;
Propiciar a reflexão sobre a conscientização sobre a diversidade étnico racial
através de prática de jogos da cultura africana e afro-brasileira;
Resgatar e conhecer os jogos da cultura africana e afro-brasileira.
3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA / REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
3.1 Cultura Africana e Afro-brasileira
No atual momento histórico muito se discute princípios fundamentais, direitos
humanos, direito à diferença e o respeito à diversidade em busca da cidadania. E, é
este o caminho que se trilha em busca da compreensão da implantação da Lei Nº
11.645, de 10 março de 2008, que altera a Lei no 9.394, de 20 de dezembro de 1996,
modificada pela Lei no 10.639, de 9 de janeiro de 2003, que estabelece as diretrizes e
bases da educação nacional, para incluir no currículo oficial da rede de ensino a
obrigatoriedade da temática “História e Cultura Afro-Brasileira e Indígena”. Com essa
lei, a luta dos negros no Brasil, a cultura negra brasileira e o negro na formação da
sociedade brasileira, resgatando, desta forma, a visibilidade e os direitos negados a
este grupo étnico-racial, inserindo os conteúdos referentes a História e Cultura Afro-
Brasileira (ABREU; MATOS, 2008).
As últimas duas décadas representaram um período de mudanças no quadro
tradicional de debates sobre a questão racial no Brasil, com a criação de instituições,
que representam a intervenção direta do Estado brasileiro frente ao tema do racismo e
da desigualdade racial, bem como um conjunto de leis que surgem para pressionar a
efetivação de ações afirmativas.
Ao pensar as políticas públicas educacionais voltadas para a promoção da
igualdade racial, sejam elas, a nível federal ou estadual, é de extrema relevância
analisar o quanto essas políticas vêm sendo de fato eficazes em seu fim último, a
promoção da igualdade racial.
Partindo dessa indagação, deve-se reconhecer que a aprovação da Lei Nº
11.645, de 10 março de 2008, que estabelece a inclusão, no currículo do ensino
básico, do estudo da história e da cultura afro-brasileira torna-se um marco referencial,
pois desde a promulgação da Constituição Federal de 1988, havia uma lacuna em
relação a construção de uma política de Estado de combate ao racismo através do viés
educacional.
Assim, com o cumprimento da Lei n. 10.639/03, que inclui no currículo oficial a
obrigatoriedade da História e Cultura Afro-Brasileira, seguidas das Diretrizes
Curriculares Nacionais para a Educação das relações étnico-raciais e para o ensino de
História e Cultura Afro-Brasileira e Africana. O cumprimento da Lei n. 11.645/08, que
inclui no currículo oficial a obrigatoriedade do ensino da história e cultura dos povos
indígenas do Brasil, observa-se a pretensão de superar a visão negativa do africano e
seus descendentes, construída pelo racismo no sistema de ensino brasileiro. Contudo,
a aplicação da Lei é um fator determinante, entre outros, de novas relações étnico-
raciais (PARANÀ, 2008).
Nesse sentido, vale ressaltar que para o conjunto dos sujeitos sociais, que vê
sua própria identidade étnico-racial comprometida socialmente, o estereótipo a respeito
do negro se constitui em desafio a ser superado como contribuição ao resgate de sua
identidade. Ao mesmo tempo, coloca-se como necessário reconhecer que a construção
identitária do negro está inscrita nos processos de transformações dos preconceitos e
racismos na sociedade brasileira. São eles, e a partir deles, que se torna possível
compreender os sinais que apontam para que novas relações étnico-raciais se
consolidem no imaginário social (NYAMIEN, 1999).
O parecer estabelece como prioridade a formação cidadã, fraterna, sem
preconceitos e estereótipos, à valorização da identidade, história e cultura dos afro-
brasileiros, valorização e reconhecimento das raízes africanas, indígenas, europeias e
asiáticas. A inclusão curricular da história e cultura afro-brasileira e africana tem como
objetivo uma educação com vistas à uma sociedade democrática, multicultural e
pluriétnica. Esse processo de reconstrução da história nacional deverá ser garantido
por meio da construção de um acervo bibliográfico compatível com a história afro-
brasileira e africana, assim como, a constituição de Equipes Multidisciplinares que irão
supervisionar e desenvolver ações que garantam o cumprimento da legislação federal
e da resolução estadual. (PARANÁ, 2008, p. 1-3).
Entende-se que as mudanças geradas através das leis, por si só, não garantem
a mudança de mentalidade e comportamento, porém, a Lei Nº 11.645, de 10 março de
2008, possui como característica criar no ambiente escolar uma esfera de mobilização
e de desnaturalização através do estudo da história das diferentes etnias, construindo,
desta forma, um caminho na busca por relações étnicas respeitosas. Neste sentido, a
educação deve propiciar ações pedagógicas para valorizar a diversidade.
3.2 O jogo e a prática pedagógica
O homem busca inovações sempre, e a cada dia que passa, vemos o quanto
isso contribuiu para a evolução da humanidade. No universo de nossas salas de aulas,
nos defrontamos com diferenças relacionadas a níveis sociais, cultura, raça, religião,
etc. E diante de tanta tecnologia, acessível à maioria da população, muitas vezes um
quadro de giz e “saliva”, não conseguem atrair a atenção de nossos alunos. É
necessário, então, diversificarmos nossas metodologias de ensino, sempre em busca
de resgatarmos o interesse e o gosto de nossos alunos pelo aprender.
Mesmo frente a tantas ferramentas inovadoras no âmbito da educação, tais
como: a admissão da informática, a utilização de multimídias, o intercâmbio via internet,
etc., tão importantes e em crescimento hoje, o educador ainda se depara com
dificuldades em sala de aula, especialmente em relação à motivação dos alunos para a
aprendizagem. Sabe-se que uma aula mais ativa e organizada demanda mais trabalho
do professor; além disso, a resposta pode ser bastante expressivo, de qualidade e
gratificante quando o educador está disposto a criar novas formas de ministrar suas
aulas, abolindo a “mesmice” das aulas enfadonhas.
Nesse contexto, pode-se incluir o uso de jogos educativos com finalidades
pedagógicas, pois, estes promovem situações de ensino-aprendizagem e a construção
do saber, inserindo atividades lúdicas e prazerosas, ampliando a capacidade de
atuação intensa e motivadora. “A estimulação, a variedade, o interesse, a concentração
e a motivação são igualmente proporcionados pela situação lúdica...” (MOYLES, 2002,
p. 21). Sendo assim, jogando, a pessoa sente o anseio de vencer, o que instiga uma
sensação aprazível, porquanto as competições e os desafios são circunstâncias que
estimulam os nossos impulsos.
De acordo com Silveira (1998)
[...] os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importantes é a possibilidade de construir-se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação. [...] um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência (SILVEIRA; BARONE, 1998, p.02).
Portanto, essa ferramenta de ensino deve ser instrutiva, transformada numa
disputa divertida, e, que consiga, de forma sutil, desenvolver um caminho correto ao
aluno. O fator competição, durante os jogos, será evidente, porém não há motivos para
preocupação, pois o professor precisa estar preparado para evidenciar que esse tipo
de competição ocorre apenas no jogo e não, na vida.
Desse modo, despertar o interesse do aluno é parte essencial de todo o
processo ensino-aprendizagem. O professor deve ser um gerador de situações que
estimulem seu aluno, independentemente da idade do mesmo.
Sobre isso, Rizzo (1997, p. 336) afirma que "não há aprendizado sem atividade
intelectual e sem prazer”, portanto, a motivação através da ludicidade parece ser uma
boa estratégia no auxílio da aprendizagem.
É importante que o professor tenha uma visão humanista e progressista da
Educação contemporânea, objetivando, através da atividade lúdica, fazer com que os
alunos se desenvolvam integralmente, assumindo um papel mais amplo, papel esse de
educar e promover o desenvolvimento do educando, estimulando as três áreas
inerentes aos comportamentos da natureza humana, segundo a visão pedagógica:
Cognitiva, Afetiva e Psicomotora.
O lúdico, segundo Feijó (1992, p. 61) extrapola esse conceito, “o lúdico é uma
necessidade básica da personalidade, do corpo e da mente, faz parte das atividades
essenciais da dinâmica humana”.
Para Fialho (2007) a exploração do aspecto lúdico, pode se tornar uma técnica
facilitadora na elaboração de conceitos, no reforço de conteúdos, na sociabilidade entre
os alunos, na criatividade e no espírito de competição e cooperação, tornando esse
processo transparente, ao ponto que o domínio sobre os objetivos propostos na obra
seja assegurado.
É muito importante que haja uma relação com a aprendizagem, de forma que
seja marcado por um envolvimento, tanto do professor, quanto do aluno. E neste
envolvimento, ambos estão sendo, à sua maneira, inseridos no processo
ensino/aprendizagem, e experimentando o prazer das apropriações e da construção do
conhecimento. O jogo exerce uma fascinação sobre as pessoas, que lutam pela vitória
procurando entender os mecanismos dos mesmos, o que constitui de uma técnica
onde os alunos aprendem brincando; no entanto, queremos deixar claro, que os jogos
devem ser vistos como apoio, auxiliando no processo educativo. A intenção é criar
jogos originais utilizando recursos de custo baixo e muita criatividade para desenvolver
conteúdos de diversas disciplinas, propiciando uma interação entre elas, uma vez que
estas podem ser trabalhadas de forma interdisciplinar.
Segundo Araújo (1992), são contribuições dos jogos:
Na área cognitiva:
Desenvolvem a capacidade de observação do meio à sua volta, através
de comparações de semelhanças e diferenças;
Permitem a elaboração de certas estruturas: classificação, ordenação,
estruturação do tempo e espaço, primeiros elementos de lógica, através
de resolução de problemas simples;
Facilitam a comunicação e expressão.
Na área motora:
Permitem ocasiões para criarem e construírem seus próprios brinquedos
aperfeiçoando as suas habilidades;
Permitem que os alunos possam avaliar suas competências motoras
sendo motivadas a se ultrapassarem pelo auto desafio.
Na área socioafetiva:
Permitem aos alunos se livrem do seu egocentrismo;
Permitem aos alunos a viverem situações de colaboração, competição e
também de oposição;
Permitem os alunos a conhecerem regras respeitando o parceiro,
aumentando seus contatos sociais.
É válido ressaltar que nossos alunos necessitam de muito mais do que
simplesmente ouvir, escrever e resolver exercícios que atendam ao currículo proposto
no início do ano. Podemos ir além e proporcionar a eles momentos de harmonia,
diversão e brincadeiras, em busca da aprendizagem e da convivência saudável com
suas próprias emoções.
3.3 Os jogos e a Educação Física
Nomeadamente na área de Educação Física, os Parâmetros Curriculares
Nacionais - PCNs - (BRASIL, 1997, p.7) assinalam a importância de se: “conhecer e
valorizar a pluralidade do patrimônio sociocultural brasileiro, bem como aspectos
socioculturais de outros povos e nações, posicionando-se contra qualquer
discriminação baseada em diferenças culturais, de classe social, de crença, de sexo,
de etnia ou características individuais e sociais”. Além disso, ele indica ainda que:
A Educação Física permite que se vivenciem diferentes práticas corporais
advindas das mais diversas manifestações culturais e se enxergue como essa variada
combinação de influências está presente na vida cotidiana. As danças, esportes, lutas,
jogos e ginásticas compõem um vasto patrimônio cultural que deve ser valorizado,
conhecido e desfrutado. Além disso, esse conhecimento contribui para a adoção de
uma postura não preconceituosa e discriminatória diante das manifestações e
expressões dos diferentes grupos étnicos e sociais e às pessoas que dele fazem parte
(BRASIL, 1997, p.28-29).
Isto não significa, contudo, conforme Freire (2005, p. 156), de realizar
“justaposição de culturas, muito menos no poder exacerbado de uma sobre as outras,
mas na liberdade conquistada, no direito assegurado de mover-se cada cultura no
respeito uma da outra, correndo risco livremente de ser diferente, de ser cada uma
‘para si”.
Em relação à cultura corporal, Gonçalves Junior (2007) enfatiza que durante as
aulas de Educação Física, predomina o esporte como conteúdo por vezes único, em
prejuízo dos potenciais que podem ser exploradas ao sugerir a prática de outras
atividades provenientes da diversidade cultural de distintos povos que colonizaram e
colonizam o Brasil para além dos europeus, tais como os indígenas e africanos.
Neste contexto passamos a expor algumas práticas culturais africanas e afro-
brasileiras relacionadas a jogos, por nós levantados ou elaborados para esta
intervenção e estudo.
3.4 Jogos Africanos e Afro-Brasileiros
Com a obrigatoriedade de inclusão da História e Cultura Afro–Brasileira e
Africana no currículo escolar, torna-se necessário a busca de alternativas para
desenvolvê-los nas salas de aula. Uma delas é possibilitar a imersão na cultura
africana e experenciar todo o desenvolvimento dos jogos desses povos. Eles irão
permitir um trabalho eficiente com o lúdico, o desenvolvimento do conhecimento, o
raciocínio lógico, a diversidade cultural e social.
A partir de nossa experiência e contato com a Lei Nº 11.645, de 10 março de
2008, ratificando a obrigatoriedade do ensino de História e Cultura Afro–Brasileira e
Africana na educação básica (BRASIL, 2008) nos sentimos estimulados e desafiados a
desenvolver intervenção e estudo sobre o tema, relacionando-o ao contexto da
Educação Física, especialmente por perceber lacuna quanto ao cumprimento desta lei
no citado componente curricular.
Segundo Prista, Tembe e Edmundo (1992) o jogo e a brincadeira sempre
estiveram voltados para o âmbito educacional e preparação para vida. O jogo está
além dos limites físicos e psicológicos, pois todo jogo tem algum significado.
Conforme Maranhão (2006) os jogos na cultura africana, bem como em outras
culturas, têm algumas peculiaridades em relação a gênero, idade e número de
participantes. Alguns dos jogos na cultura africana são realizados por meninas e outros
apenas por meninos. Afiança ainda ser essencial considerar a conjuntura em que
ocorre(u) o jogo para que haja apreensão e respeito à cultura.
A proposta de trabalhar a cultura africana e afro-brasileira através de jogos
busca, além de atingir a finalidade que os jogos estabelecem, alcançar os objetivos
expressos nas Diretrizes Curriculares Nacionais para o ensino de História e Cultura
Afro-Brasileira, Africana e Indígena para criarem espaços, tempo e recursos que:
- Incorporem à prática cotidiana elementos da cultura africana e indígena,
criando assim condições para o exercício da diversidade e do pluralismo cultural;
- Evidenciem a contribuição da cultura africana e indígena para o
desenvolvimento de aprendizagens nas dimensões conceituais, procedimentais e
atitudinais;
- Estimulem a vivência de valores civilizatórios afro-brasileiros e indígenas;
- Contribuam para o desenvolvimento das inteligências múltiplas;
- Coloquem o aluno em contato com a história e a cultura africana e indígena de
épocas anteriores à modernidade;
- Fortaleçam a construção do processo identitário dos alunos, em especial dos
afro-brasileiros e descendentes indígenas;
Assim, os jogos serão utilizados como uma estratégia de ensino e
aprendizagem que, segundo Hernández, dará resposta à diversidade, não só
intelectual, como se costuma ser no enfoque tradicional, mas, principalmente, à
diversidade social e cultural dos alunos.
Segundo Vygostky (1994), as atividades lúdicas além de auxiliarem a criança a
compor sua própria personalidade, desafiam e motivam os professores a buscarem a
exploração, a reflexão, a descoberta, a cooperação e a aceitação de modelos de
crianças ativas, interativas, criativas e exploradoras.
É oportuno se considerar as palavras de Feijó (1998), para evidenciar a
importância do lúdico no desenvolvimento cognitivo, psicomotor e no psicológico da
criança:
O lúdico passou a ser reconhecido como um traço essencial da psicofisiologia do
comportamento humano. De modo que a definição de lúdico deixou de ser o simples
sinônimo de jogo. As implicações da necessidade lúdica extrapolam as demarcações
do brincar espontâneo. [...]. O lúdico é uma das necessidades básicas da
personalidade, do corpo e da mente. [...] Faz parte das atividades essenciais da
dinâmica humana. [...]. Este traço o coloca no mesmo grupo de todas as outras
necessidades da pessoa, [...] tão essencial quanto respirar e receber o afeto. (FEIJÓ,
1998, p. 67).
Assim, a verdadeira educação é aquela que leva à busca da felicidade, uma vez
que a felicidade é o bem maior do Homem e a razão de ser da sua vida. Tanto a família
quanto a escola precisam lançar mão das atividades lúdicas e físicas, uma vez que são
elas que propiciam, na maioria das vezes, o afloramento da alegria e do prazer.
4. ENCAMINHAMENTOS METODOLÓGICOS
4.1 Caracterização da pesquisa
O estudo será de caráter descritivo com abordagem qualitativa através de
oficinas com jogos africanos e afro brasileiros com alunos do Ensino Médio, no contra
turno escolar, visando oferecer subsídios para o resgate da cultura africana e afro-
brasileira e sua utilização como estratégia pedagógica para o processo de ensino e
aprendizagem, bem como a minimização do preconceito e da segregação étnico-racial.
4.2 Questões de pesquisa
Embora reconhecendo que futuramente poderão ser redimensionadas,
apresentamos algumas questões como guias na busca de atingir os objetivos da
intervenção:
Quais jogos de origem africana e afro-brasileira que podem ser trabalhadas nas
aulas de Educação Física?
O desenvolvimento desses jogos permite superar as dificuldades do processo
ensino e aprendizagem, apresentadas pelos alunos do Ensino Médio?
Como se pode falar sobre cultura sendo agentes de ação transformadora e
transmissão dos bens culturais, adquiridos ao longo de nossas vidas sem
interferências no meio cultural em que estamos inseridos?
4.3 População e amostra
A população do estudo será composta por 250 alunos, do Colégio Estadual
Reinaldo Sass, no Município de Francisco Beltrão -PR. A amostra será de 20 alunos do
Ensino Médio que participarão de oficinas, no contra turno escolar.
4.4 Instrumentos de coleta de dados
Como instrumentos para coleta de dados serão utilizados questionário composto
por questões fechadas e abertas, bem como um diário de campo, onde o professor
registrará informações relevantes durante as oficinas.
Segundo destacam Távora e Bentes (2011) o questionário é um instrumento de
coleta de dados construído por uma série de ordenada de perguntas, no qual os dados
e informações são obtidos com a utilização de perguntas escritas, publicadas em mídia
eletrônica ou em papel. Para Chizzotti (2011) os questionários se constituem em uma
técnica adequada à pesquisa qualitativa. Para André e Lüdke (1986) essa forma de
coleta de dados sugere um envolvimento do pesquisador, que requer cuidados, por que
esse tipo de investigação supõe um contato direto e prolongado do pesquisador com o
ambiente e a situação que está sendo investigada, via de regra, através do trabalho
intenso de campo.
O questionário será aplicado em discentes da referida escola. As coletas de
informações serão realizadas entre os meses de fevereiro a julho de 2017, durante as
oficinas com os alunos por meio do diário de campo e no final da intervenção através
de questionário.
4.5 Tratamento dos dados
Os dados qualitativos serão tratados com análise de conteúdo na abordagem de
Bardin (2011) sendo organizados em categorias de análise a partir das respostas dos
alunos. Os resultados serão expostos de maneira descritiva, que segundo Gil (2004, p.
42), na medida em que se refere a “fatos que são observados, registrados, analisados,
classificados e interpretados, sem, contudo, haver interferência do pesquisador”.
4.6 Aspectos éticos
Os aspectos éticos da pesquisa serão cuidadosamente tomados com todos os
sujeitos envolvidos, com assinatura de Termo de Consentimento Livre e Esclarecido
(TCLE) pelos mesmos e/ou responsáveis legais (nos casos com menores de idade).
4.7 Abordagem metodológica
A abordagem metodológica é baseada na didática da pedagogia histórico-crítica,
defendia por Gasparin (2005), Saviani (2008) e DCE’s (2008).
A Pedagogia Histórico-Crítica como perspectiva didática, segundo Gasparin “O
ponto de partida do novo método não será a escola, nem a sala de aula, mas a
realidade social mais ampla”(p. 3). Com isso, a metodologia dá prioridade à realidade
social, o que a princípio torna-se o diferencial, pois as relações de hierarquia, poder e
desigualdades presentes nas relações de professor-aluno, passariam para segundo
plano, dando lugar para a realidade social em que os dois ocupariam o mesmo patamar
e construiriam juntos o conhecimento sobre a mesma.
Gasparin (2005) baseia essa proposta pedagógica fundamentada no processo
de prática-teoria-prática, em cinco etapas; Prática Social Inicial do Conteúdo,
Problematização, Instrumentalização, Catarse e Prática Social Final do Conteúdo.
a) A Prática Social Inicial do Conteúdo tem como especificidade a mobilização
do aluno perante o que será estudado, para que isso aconteça o diálogo entre
professor e aluno é essencial, a partir dele o professor deve desafiar o educando para
que este reconheça no conteúdo alguma relação com seu cotidiano (GASPARIN,
2005).
Essa prática não se ocupa do saber presente no cotidiano do aluno como um ser individual, e sim, [...] traduz a compreensão e a percepção que perpassam todo o grupo social. Evidentemente, a expressão dessa prática dá-se por um indivíduo que a apreendeu subjetivamente, utilizando filtros pessoais e sociais. Todavia, essa expressão não é dele, mas do grupo que manifesta sempre as determinações e apreensões do todo social maior. Por isso, ela se apresenta sempre como uma prática próxima e remota ao mesmo tempo (GASPARIN, 2005, p. 22).
b) A Problematização tem como finalidade a identificação dos “... principais
problemas postos pela prática e pelo conteúdo, debatendo-os a partir da visão do
aluno. Desenvolve, ainda, o processo de transformar o conteúdo formal em desafios,
em dimensões problematizadoras” (GASPARIN, 2005, p.10). Nessa etapa são
lançadas as questões que propiciam a mediação entre a prática e a teoria, “É o
momento que se inicia o trabalho com o conteúdo sistematizado” (GASPARIN, 2005;
p.35).
c) Na Instrumentalização ocorre à elaboração do conhecimento científico,
através das ações didático-pedagógicas que conduziram a aprendizagem, é o
momento que os alunos devem apropriar-se do conhecimento. Essa etapa evidência a
transmissão e assimilação do conhecimento (RAMOS, 2012, p. 8).
Sobre o conhecimento anterior e o novo conhecimento construído, “O processo
ocorre sem a destruição do conhecimento anterior, uma vez que o novo conhecimento,
mais elaborado e crítico, é sempre construído a partir do já existente” (GASPARIN,
2005, p.55). Com isso, nota-se uma tentativa por parte da didática Pedagógica
Histórico-Crítica em considerar o conhecimento do aluno, mesmo que seja para
posteriormente mudá-lo.
d) A etapa da Catarse, que constitui a expressão elaborada da nova forma de
entender a prática social, pode ser compreendida como, [...] a demonstração teórica do
ponto de chegada, no nível superior que o aluno atingiu. Expressa a conclusão do
processo pedagógico conduzido de forma coletiva para a apropriação individual e
subjetiva do conhecimento. É o momento do encontro e da integração clara e
consciente da teoria com a prática na nova totalidade. (GASPARIN, 2005, p.131). A
integração entre a teoria e prática é demonstrada pela avaliação, é nessa etapa que o
aluno expressa o quanto sua prática foi transformada pela teoria.
e) O último passo é a Prática Social Final do Conteúdo, é o retorno a Prática
Social Inicial só que repensada pelo conteúdo, pode ser resumida segundo Gasparin
como:
[...] a nova maneira de compreender a realidade e de posicionar-se nela, não apenas em relação ao fenômeno, mas à essência do real do concreto. É a manifestação da nova postura prática, da nova atitude, da nova visão do conteúdo no cotidiano. É, ao mesmo tempo, o momento da ação consciente, na perspectiva da transformação social, retornando à Prática Social Inicial, agora modificada pela aprendizagem (GASPARIN, 2005, p. 147).
Pode-se entender que essa volta à Prática Social Inicial de maneira repensada,
conformado na Prática Social Final dos Conteúdos, como um processo de negativa da
prática inicial. Isso se deve ao fato de que na prática final evidencia-se a predomínio da
mesma frente à a prática inicial, pois foi transformada pelo aprendizado (RAMOS,
2012).
5.8 Cronograma
Fevereiro 02/2017 Apresentação do Projeto Inscrições para o projeto de intervenção
Março
Oficina 01 Conhecendo o Continente Africano
Oficina 02 Explorando o Continente Africano
Oficina 03 Explorando a África e a cultura africana
Abril
Oficina 04 Explorando música
Oficina 05 Cultura africana
Oficina 06 Cultura africana
Maio
Oficina 07 Cultura e peculiaridades de regiões africanas
Oficina 08 Direitos do afrodescendente Avaliação da intervenção
Duração: 4 h/aula
Objetivos:
Colocar em prática estratégias para a motivação dos alunos sobre o tema;
Reconhecer aspectos culturais do Continente Africano;
Propiciar meios para uma conscientização sobre o preconceito e exclusão.
Material didático:
Fotocópias;
Materiais usuais dos alunos,
Etiquetas autocolantes.
Data Show;
Vídeo e música;
Papelão;
Pedras ou círculos de couro.
Procedimentos
Para desenvolver o projeto, a professora deve partir de uma motivação dos
alunos para o tema.
A primeira medida é colocar um cartaz na sala com um pensamento para os
alunos fazerem uma reflexão. Após, explorar um vídeo sobre a história da África para
que os alunos ampliem conhecimentos sobre o continente Africano e a aplicar uma
dinâmica como forma de motivar os alunos.
Atividade 1
Fixar um cartaz com a frase abaixo, para que os alunos façam uma reflexão.
Atividade 2
Com a utilização de data show, reproduzir o vídeo - Documentário África no
Passado - Riquezas e Glórias | A História que ninguém contou, disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=FE8N72m2Od8
Esta atividade mostrará um pouco da África e de sua população a partir da qual
serão dirigidas perguntas dirigidas ao aluno:
Que nos mostra esse vídeo?
Alguém já conhecia o assunto que ele trata.
Que história da África foi repassada para vocês?
Atividade 3
Desenvolver uma dinâmica para trabalhar preconceito e exclusão.
A professora explica ao grupo que farão uma atividade onde serão coladas
etiquetas na testa de cada um e que ninguém pode ver o que está escrito em sua testa,
nem os alunos poderão falar o que está escrito na testa dos outros.
SOU CRIATIVO: OUÇA-ME
SOU INFERIOR: IGNORE-ME
SOU PREPOTENTE - TENHA MEDO
SOU SURDO(A) – GRITE
SOU PODEROSO(A) – RESPEITE
“Nossa pretensão é de uma sociedade não
racial...Estamos lutando por uma sociedade em que o
povo deixará de pensar em termos de cor... Não é uma
questão de raça; é uma questão de ideias”.
Nelson Mandela
SOU ENGRAÇADO(A) – RIA
SOU SÁBIO(A) – ADMIRE-ME
SOU ANTIPÁTICO(A) – EVITE-ME
SOU TÍMIDO(A) – AJUDE-ME
SOU MENTIROSO(A): DESCONFIE
SOU MUITO PODEROSO(A): BAJULE-ME
APERTE MINHA MÃO
ABRACE-ME
ME ISOLE
PISQUE PARA MIM
ME CONVIDE PARA DANÇAR
AFASTE-SE DE MIM
IGNORE-ME
SEGURE MINHA MÃO
DIGA-ME OLÁ
ME FAÇA UM ELOGIO
ME DESEJE PARABÉNS
ME FAÇA UM CARINHO
ME CONVIDE PARA SENTAR
Processo:
1. Colocar as etiquetas na testa de cada um. Reforçando que não poderão saber o
que está escrito e que nem um participante pode contar ao outro o que está
escrito.
2. Após todos estarem devidamente “rotulados”, pedir para que andem pela sala e
interajam uns com os outros de acordo com o que está escrito na testa de cada
um. Isto é, se comportando de acordo com o que está escrito na testa de cada
um dos participantes.
3. Deixar que interajam por volta de 5 minutos.
4. O facilitador deve observar atentamente as reações e clima gerado pelo
exercício para que tenha subsídios para fomentar a discussão posterior.
5. Após esse período cessar a atividade e pedir para que sentem. Mas, não tirem a
etiqueta. Vale a norma de não saber o que estava escrito em sua testa nem
comentar o que está escrito na testa dos outros participantes.
6. Perguntar a cada participante, individualmente:
- Que sentimentos teve durante a atividade? Sentiu-se bem? Pressionado?
Deslocado? Confortável?
- Como os outros participantes reagiram com você. Como se sentiu em relação a
eles.
- O que acha que está escrito em sua testa?
- Pedir para que tire sua etiqueta e olhe o que está escrito.
- Era isso que esperava que estivesse escrito? A atitude que tiveram com você
foi justa? Agora que sabe o que estava escrito, seu sentimento em relação a como lhe
trataram mudou?
7. Ao término de todos os depoimentos, perguntar:
8. Que podem extrair dessa experiência?
9. O que acarreta esse tipo de situação: Preconceitos? O hábito que temos de
Rotular as pessoas? A própria pessoa não ter autoconfiança e autoestima e
irradiar essa energia para os outros?
10. O que ocorreu durante a atividade, pode acontecer em nosso dia a dia.
11. As pessoas que foram discriminadas, como se sentiram? O que poderiam fazer
para não se sentirem assim?
12. As pessoas que se sentiram desconfortáveis. O que poderiam fazer para se
sentirem melhor?
Atividade 4
Exibir o vídeo:
Cultura Africana
Site: https://www.youtube.com/watch?v=RPzxt1iZGiA
Debater o tema do vídeo
1. O que chamou mais a sua atenção?
2. Quais aspectos da cultura africana que apareceu no vídeo e você já
conhecia?
3. Você conhece mais algum aspecto da cultura africana que não foi
contemplado pelo vídeo? Quais?
Explorar o tema com imagens e música.
Racismo é Burrice - Gabriel pensador - YouTube
Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=j5UKCOGWacg
A música "racismo é burrice" do Gabriel Pensador, com uma montagem de
imagens durante a música.
Levar os alunos a fazer considerações sobre o vídeo e a música.
Jogo Alquerque
A professora irá explicar o histórico do jogo. O Alquerque é um jogo muito antigo,
sendo encontrado traços de seu tabuleiro em gigantescos blocos de pedra no templo
de Kurna, no Egito, construído por volta de 1400 a.C. Afonso X, rei de Leão e Castela
(1251-1282) menciona o Alquerque em seu famoso livro de jogos.
É um jogo em que o tabuleiro é formado por 25 casas dispostas em 5 fileiras de
5 casas cada uma, com 4 linhas ligando as casas medianas dos quatro lados
consecutivamente.
Jogo do Alquerque Material: Tabuleiro e 24 peças (12 de cada cor).
Os Tabuleiros deverão ser impressos e colados em um papelão ou papel cartão e as peças poderão ser pequenas pedras ou círculos de couro. REGRAS:
1. As peças de cada jogador são dispostas em fila dupla formando um L, ficando a
casa central vazia.
2. Os jogadores se alternam na movimentação da peça sempre para uma casa
vizinha, na horizontal, vertical ou nas diagonais estabelecidas.
3. Se numa casa vizinha há uma peça do adversário, o jogador pode saltar sobre a
peça do adversário, capturando-a.
4. Havendo possibilidade de continuar saltando sobre outras peças sempre uma a
uma, pode-se fazer a captura de mais de uma peça em uma mesma jogada.
5. Se um jogador não perceber a oportunidade de uma captura, e executar um
movimento normal e o adversário perceber que ocorreu, poderá penalizá-lo com a
retirada do tabuleiro da peça com tal chance.
6. Se houver mais de uma alternativa de captura, somente uma peça em tal
condição será retirada.
7. O jogo termina quando um dos jogadores perder todas as peças ou quando não
houver mais possibilidades de capturas, quando então será considerado que houve
empate.
Fonte: Zalavsky (2000). Avaliação Abertura de espaço para manifestação dos alunos, verificando apontamentos
sobre a oficina, com registros no diário de campo:
Conhecimento apreendido sobre os aspectos culturais do Continente Africano;
Conscientização sobre o preconceito e exclusão;
Recebimento de sugestões para as próximas.
Duração: 4 h/aula Objetivos
Promover uma reflexão sobre as condições do negro e a aceitação da diferença
racial;
Desenvolver jogos para que os alunos ampliem os conhecimentos sobre as
particularidades do Continente Africano, explorando a cultura africana e
afrodescendente.
Materiais
Data show
Papelão ou isopor
Tampinhas de garrafa pet ou botões
Procedimentos
Como o objetivo do projeto é o de explorar a cultura africana e afro-brasileira, a
oficina iniciará com a reflexão de uma frase sobre o negro e a aceitação da diferença
racial. Será realizado também um debate sobre o vídeo África: uma história rejeitada
Esta oficina se dará através da aplicação de dois jogos: Shisima e o “Jogo da
Velha”.
No termino da aula, será proposta uma brincadeira de origem africana, para
descontração.
Para refletir:
Fonte: Hernandes (2016).
Atividade 1 : Reflexão sobre o pensamento acima
África: Uma história rejeitada
https://www.youtube.com/watch?v=FK4AcOQ0JLUParódia Preconceito - Música
Carrossel https://www.youtube.com/watch?v=XYYzycKa8Ls
Atividade 2: Apresentação do jogo Shisima
A professora deverá explicar aos alunos a origem do jogo. As crianças do país
africano Quênia jogam um jogo de três alinhado chamado Shisima. Na língua tiriki, a
palavra shisima quer dizer "extensão de água". Eles chamam as peças de
imbalabavali, ou pulgas d'água. As pulgas d'água se movimentam tão rapidamente na
água que é difícil acompanhá-las com os olhos. É com essa mesma velocidade que os
jogadores de Shisima mexem as peças no tabuleiro. As crianças do Quênia desenham
o tabuleiro na areia e jogam com tampinhas de garrafa.
Atividade 3
A professora poderá passar o vídeo “jogando Shisima, disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=BADif4G6PWk, no qual são explicadas as regras do
jogo.
Após confeccionarem o tabuleiro, a professora deverá reforçar a explicação de
como se joga o shisima.
O negro, marcado pela pigmentação da pele, transformado em mercadoria é destinado a diversas formas compulsórias de trabalho, também é símbolo de uma essência racial imaginária, ilusoriamente inferior.
Shisima MATERIAL: Tabuleiro e 6 peças/marcadores (3 de cada cor), que podem ser de
tampinhas de garrafa pet ou botões.
O Tabuleiro deverá ser confeccionado pelos alunos em um papelão ou isopor.
OBJETIVO: Colocar três peças em linha reta.
REGRAS:
1. Coloque as peças no tabuleiro, três de cada lado.
2. Um jogador, de cada vez, mexe uma de suas peças na linha até o próximo ponto
vazio, seguem-se revezando-se.
3. Não é permitido saltar-se por cima de uma peça.
4. Cada jogador tenta colocar as suas três peças em linha reta.
5. O primeiro a colocar as três peças em linha reta ganha o jogo.
6. Se repetir o mesmo movimento três vezes, a partida termina empatada e começa
o jogo novamente.
7. Os jogares devem-se revezar para iniciar o jogo.
Fonte: Zalavsky (2000). Atividade 4
A professora fará a seguinte explicação sobre o jogo:
O jogo da velha (português brasileiro) ou jogo do galo (português europeu) é um
jogo e passatempo popular. É um jogo de regras extremamente simples, que não traz
grandes dificuldades para seus jogadores e é facilmente aprendido. Seu nome teria se
originado na Inglaterra, quando nos finais da tarde, mulheres se reuniram para
conversar e bordar. As mulheres idosas, por não terem mais condições de bordar em
razão da fraqueza da visão, jogavam este jogo simples, que passou a ser conhecido
como o da "velha". Porém, sua origem teria sido ainda mais antiga. Fala-se em
tabuleiros escavados na rocha de templos do antigo Egito, que teriam sido feitos por
escravos há 3.500 anos. De alguma forma, é um jogo "aparentado" dos "Merels".
Obs: Muito popular por sua disponibilidade, pode ser jogado sobre um tabuleiro
ou mesmo sendo riscado sobre um pedaço de papel ou mesa.
Regras
O tabuleiro é uma matriz de duas linhas por duas colunas.
Dois jogadores escolhem uma marcação cada um, geralmente um círculo (O) e um
xis (X).
Os jogadores jogam com as mãos uma marcação por vez em uma célula que esteja
vazia.
Quando um jogador conquista o objetivo, costuma-se riscar os três símbolos.
Quando um dos jogadores vence, o mesmo começa a outra partida.
Fonte: Wikipédia (2016).
Atividade 5
Para descontrair no final da aula, a professora irá propor a brincadeira: “Pegue o
bastão”.
BRINCADEIRA PEGUE O BASTÃO Material: 15 a 20 cabos de vassouras
Adaptação de uma brincadeira do Egito. É necessário um bastão (ou cabo de
vassoura) para cada jogador. Os jogadores formam um grande círculo.
Desenvolvimento: O objetivo é pegar o bastão mais próximo à sua direita antes de
cair. Os jogadores devem manter seus bastões na vertical e a frente, com uma
ponta tocando o chão. Quando o professor grita "trocar" todos os jogadores deixam
seus bastões equilibrados e correm para pegar o próximo bastão à sua direita antes
que ela caia no chão. Quando um jogador não consegue pegar o bastão antes que
caia, ele está fora do jogo e deve levar o seu bastão. Quem não errar vence.
Variação: Para deixar o jogo mais emocionante, podemos mudar o sentido que
ocorre a troca de bastões, ao invés da direita, passamos a troca para a esquerda.
Podemos ainda ir paulatinamente aumentando a distância entre os jogadores.
Fonte: LAAB (2016).
Avaliação
A avaliação se dará através da observação sobre demonstração da
compreensão, pelo interesse e participação nas atividades propostas com registros nos
diários de campo.
Duração: 4 h/aula
Objetivos Através de atividades levar o aluno a:
Conscientização da necessidade de valorizar o negro como ser humano,
que possui sua própria cultura;
Desenvolver a atenção e o raciocínio, por meio de jogos e brincadeiras.
Materiais
EVA
Materiais recicláveis
Cabos de vassoura
Procedimentos
Sendo o objetivo do projeto trabalhar a cultura africana e afro brasileira, o projeto
parte da premissa que o aluno deve se conscientizar da necessidade de tratar o negro
como um ser humano, possuidor de cultura própria e, por isso, deve ser valorizado.
O encaminhamento detalhado de como se realiza cada jogo aqui explicitado
Para refletir:
“Todos nós somos sujeitos constituídos de múltiplas identidades, ou seja, possuímos identidades relacionadas à cor, raça, religiosidades, etnia, gêneros. Essas desigualdades internas relacionadas ao conflito de se auto afirmar como sujeito pertencente a uma determinada identidade em relação ao outro como forma de se reconhecer como sujeito social pertencente a um determinado grupo”.
Oliveira, (2001)
Instigar os alunos ao debate sobre a colocação de Oliveira sobre os negros. Atividade 2
Explorar o vídeo: África no currículo escolar A cor da cultura
Disponível em:https://www.youtube.com/watch?v=IT2xFPVYXwk
Atividade 3
A professora dividirá os alunos em grupos de 5 pessoas.
Distribuirá o material entre os grupos e fará a explicação das regras do jogo.
Tsoro Yematatu – Zimbabue Jogo de origem africana
O jogo é composto de um bastão, 25 argolas e 3 dados. Primeiramente, as
argolas são distribuídas igualmente entre os participantes, podendo participar de 2 a
5 pessoas. Se algumas argolas sobrarem, podem ser deixadas no bastão.
As jogadas são feitas alternadamente. O jogador da vez lança os três dados de uma
só vez. Os únicos números dos dados que podem ser considerados no jogo são 1 e
6; os demais não têm valor. Quando cai o número 1, coloca-se uma argola no
bastão; se cai o número 6, o jogador é obrigado a dar uma argola a qualquer
jogador de sua escolha.
• O jogador A lançou os dados e saíram os números 4, 1 e 6. Ele deve,
então, colocar 1 argola no bastão e entregar 1 argola a um de seus adversários.
• O jogador B lançou os dados e saíram os números 6, 1 e 6. Ele deve,
então, colocar 1 argola no bastão e entregar 2 argolas a um de seus adversários.
• O jogador C lançou os dados e saíram os números 1, 1 e 3. Ele deve,
então, colocar 2 argolas no bastão.
O jogador que primeiro ficar sem argolas vence o jogo.
Confeccione um tabuleiro em E.V.A. ou cartolina, de acordo com a imagem.
Participam 2 jogadores em cada tabuleiro, cada um com 3 peças, uma cor de peça
para cada jogador.
Podem ser utilizadas tampinhas de garrafa. Para iniciar o jogo, decide-se um
critério para ver quem é o primeiro a jogar.
O jogador que começa pega uma de suas pedrinhas e a coloca em qualquer
junção da figura desenhada no tabuleiro. Em seguida, é a vez do outro participante.
Quando as 6 pedrinhas estiverem colocadas nas junções da figura, os participantes
movimentam suas peças alternadamente, até que um deles consiga colocar suas 3
peças em linha reta.
Fonte: LAAB (2016). Atividade 4
A professora explicará a origem do jogo e as regras: Crianças em Moçambique denominam esse jogo de Borboleta por causa da
forma do tabuleiro. Jogam 2 participantes em cada tabuleiro, cada um com 9 peças. As
peças de um e de outro jogador devem ser de cores diferentes. Podem ser usadas,
como peças, tampinhas de garrafa.
Borboleta – Moçambique
Desenhe em E.V.A. ou cartolina dois triângulos com pontos de encontro. Marque os
pontos em que as linhas se cruzam, exceto no ponto central, conforme a imagem.
Os jogadores colocam as suas nove peças de cada lado do tabuleiro de jogo,
deixando o centro do espaço vazio. Os jogadores revezam-se para mover uma de
suas peças para um espaço vazio adjacente. Um jogador pode saltar sobre o
oponente se houver um espaço vazio seguido dele. O jogador, então, adquire a
peça do seu oponente. O jogador pode continuar movendo-se ou saltando com a
mesma peça até que ele fique bloqueado. Um jogador que tenha mais de um
possível salto escolhe qual o movimento a tomar. Se um jogador não consegue
fazer um movimento na sua vez de jogar, perde a peça.
Vence o jogo o jogador que capturar todas as peças do seu oponente.
Dara – Nigéria
Confeccione um tabuleiro em E.V.A. ou cartolina de acordo com a imagem. Jogam 2
participantes em cada tabuleiro, cada um com 24 peças. As peças de um e de outro
jogador devem ser de cores diferentes. Podem ser usadas como peças tampinhas
de garrafa.
Alternadamente, cada jogador posiciona uma peça de cada vez no tabuleiro
até completar o total das 24 peças. O jogador da vez movimenta suas peças para
um espaço vazio nos sentidos para cima, para baixo ou para os lados, mas não nas
diagonais. Quando um jogador consegue posicionar três peças em uma linha, ele
elimina uma peça de seu adversário. Isso é conhecido como “comer” o inimigo.
Regras especiais
Os jogadores não podem ter mais de três peças em uma linha a qualquer momento.
Uma linha feita no início do jogo, quando as peças estão sendo posicionadas, não
vale.
Somente uma peça por vez pode ser removida do jogo, mesmo que tenham sido
feitas mais de uma linha com apenas um movimento.
Quando um jogador não pode mais fazer linhas, perde o jogo.
Bons jogadores de Dara, na África, são altamente considerados. Eles viajam de
aldeia em aldeia, desafiando os jogadores locais. Segredos do jogo são passados
de geração em geração.
Fonte: Giovannini (2016).
Atividade 5
Terra-mar – Moçambique
Esta é uma brincadeira que lembra a brincadeira do morto/vivo.
Trace no chão, com giz, uma linha que separe a turma em dois espaços: a terra e o
mar. Peça para que todos se posicionem de um lado só. Comece o jogo e escolha
uma das duas áreas, terra, por exemplo. Nesse momento, todos os alunos devem
pular para o lado da terra. Se você falar mar, todos devem pular para o lado do mar.
Fale várias vezes e em diferentes sequências, a fim de perceber se os alunos estão
bem atentos aos comandos que você dá. Conforme os alunos vão errando, devem
sair da brincadeira. Ganha o jogador que permanecer sozinho na terra ou no mar.
Fonte: Giovannini (2007).
Avaliação
A avaliação se dará através da observação sobre demonstração da
compreensão, pelo interesse e participação nas atividades propostas com registros nos
diários de campo. Verificar se houve aprendizagem do jogo, entendimento das regras
e compreensão do contexto histórico.
Duração 4 h/aula Objetivos
Propor estratégias que conscientizem os alunos sobre a história dos africanos e
o preconceito sofrido por eles, explorando vídeos, música.
Executar jogos e brincadeiras que ajudem a ampliar o conhecimento da cultura
africana e, ao mesmo tempo, desenvolver o raciocínio e sentido de observação.
Materiais
Data show
Materiais par realização do jogo e brincadeiras (bolinhas, 4 varas de taquara
grande ou sem material).
Procedimentos
A aula se desenvolverá através da exploração de vídeo e música sobre África e
sua cultura, bem como de jogos de origem africana.
Para refletir
Minha música é contra o sistema, a
favor da justiça. É contra as regras que
dizem que a cor de um homem lhe
decide o destino. Deus não fez regras
sobre a cor."
Atividade 1
Vídeo - A Rota do Escravo - A Alma da Resistência
Publicado em 25 de mar de 2013. Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=HbreAbZhN4Q
Explorar o filme "A Rota do Escravo - A Alma da Resistência", a história do
comércio de seres humanos é contada através das vozes de escravos, mas também
dos mestres e comerciantes de escravos.
Atividade 2
Após, refletirem sobre a frase acima, e debaterem sobre o filme, escutar a
música Free Like We Wont To Be - Bob Marley
Free Like We Wont To Be (Tradução)
Autor Ziggi Marley Livres como queremos ser Ás vezes você quer sair e ir Deixar o trabalho e ir Mas o chefe diz que você vai perder seu pagamento Não há corrente nos seus pés agora 9 a 5 você começa a batida agora Você trabalha pesado pra conservar Inflação como uma onda tidal Nós somos livres como queremos de ser? Me diga que somos livres como queremos ser Nós somos livres como queremos de ser? Me diga que somos livres como queremos ser O racista é derrotado O homem negro volta e toma o seu lugar Agora eles pensam que nós vamos sossegar Talvez nós começamos um motim Quando acontece com o diamante eles roubam O sangue inocente corre frio Nós ainda temos que viver na pobreza? Agora eles dizem que nós somos livres para sermos pobres Mas nós somos livres como queremos ser? Negros, nós somos livres como queremos ser?
Me diga que somos livres como queremos ser Você é livre você é livre? Mantido na emoção Vão causar uma explosão Deixe seu amor ir Deixe-me saber Algumas pessoas esperam Não é aquilo que conseguiram Não se torna escravo Dos caminhos ruins e da maldade deles Nós somos livres como queremos ser? Nós somos livres como queremos ser? Você é livre como queria ser? Nós somos livres como queremos ser? Não poder andar nas ruas tarde da noite Sem medo de parasita Todos têm uma certeza inata Uma certeza inata para viver Quem nos deu motivo para lutar? Promovendo vibes negativos Quem nos ensinou de drogas e crime? Agora eles dizem que somos livres para matar Cometendo genocídio Nós matamos livremente cometendo genocídio Homem, nós livres como queremos ser Homem negro, nós livres como queremos ser Me diga que nós somos livres como queremos ser Você é livre como quer ser? Nós queremos ser livres Livres como queremos ser
Fonte: Ziggy Marley & The Melody Makers (1995). Atividade 3
Jogos africanos – Yoté
A professora transmitirá as informações sobre o jogo e suas regras. Dicas sobre
como aplicá-lo em sala de aula.
Primeiramente fará a explicação sobre a origem do jogo:
YOTÉ
Este jogo, muito popular em toda a região oeste da África (particularmente no
Senegal), é uma das melhores escolhas para a introdução do educando à cultura
africana e, ao mesmo tempo, convidá-lo a desenvolver seu raciocínio e sentido de
observação.
Em alguns países africanos, os jogos de estratégia, como o Yoté, estão muito
ligados às tradições. As táticas de jogo são verdadeiros segredos de família, passados
de geração em geração; as crianças são iniciadas ao conhecimento do jogo quando
estas se mostram aptas ao raciocínio estratégico. Entre alguns povos, este jogo é
reservado exclusivamente aos homens, e às vezes, é usado para resolver conflitos
entre eles. Outro motivo que faz o Yoté popular, principalmente no Senegal, é o fato de
que os jogadores e os espectadores fazem apostas baseadas neste jogo.
Em muitos grupos infantis, as crianças costumam traçar o tabuleiro na areia,
utilizando como peças pequenos cocos, sementes, pedras ou qualquer outro recurso
facilmente conseguido.
Classificado entre “os melhores jogos da infância” pelo Comitê Internacional da
UNICEF, este jogo desenvolve muito a sagacidade e o sentido de observação. Com
uma estrutura e regras totalmente baseados em estratégia, o Yoté incentiva o
educando ao raciocínio, desde o posicionamento da primeira peça até a percepção de
que se ganhou ou perdeu a partida. Vale ainda destacar a semelhança das regras do
Yoté com o jogo de Damas, muito popular entre os brasileiros.
Regras do Yoté
É um jogo de confronto estratégico para 2 jogadores.
Usa-se um tabuleiro de 30 casas com 24 peças, 12 de cada cor ou
tonalidade.
Objetivo: Capturar ou bloquear todas as peças do adversário.
Início da partida
Cada jogador escolhe uma cor e coloca sua reserva de peças fora do
tabuleiro.
Os jogadores determinam quem começa.
Cada jogador, na sua vez, pode colocar uma peça em uma casa vazia da sua
escolha, ou mover uma peça já colocada no tabuleiro.
Movimentos: As peças se movimentam de uma casa em direção a uma casa
vazia ao lado, no sentido horizontal ou vertical, mas nunca na diagonal.
Captura
A captura ocorre quando uma peça pula por cima da peça do adversário,
como no jogo de Damas. A peça que captura deve sair da casa adjacente à peça
capturada e chegar, em linha reta, na outra casa adjacente que deve se encontrar
vazia.
Além de retirar a peça capturada, o jogador retira mais uma peça do
adversário de sua livre escolha. Assim, para cada captura, o jogador exclui um total
de duas peças do adversário.
A captura não é obrigatória.
Caso um jogador sofra captura de uma peça e não possua outras sobre o
tabuleiro, seu adversário não poderá reivindicar a outra peça a qual teria direito.
Captura múltipla
Um jogador pode capturar várias peças do adversário com a mesma peça,
até que não haja mais condições de pular.
Durante a captura múltipla é obrigatório, depois de cada captura, retirar a
segunda peça antes de prosseguir com outras capturas.
É permitido retirar uma peça que lhe dê condição de continuar capturando
outras peças.
Final do jogo
O jogo termina quando um dos jogadores ficar sem peças ou com as peças
bloqueadas.
Quando os jogadores concordam que não há mais nenhuma captura
possível, vence aquele que capturou mais peças.
Se ambos os jogadores ficarem com 3 ou menos peças no tabuleiro, e não
seja mais possível efetuar capturas, o jogo termina empatado.
Fonte: LAAB (2016). Atividade 4
Brincadeira
ESCRAVOS DE JÓ (2 formas de brincar)
Reunir a turma e contar-lhes a origem da brincadeira escravos de Jó: Jó é um
personagem bíblico do antigo testamento que possuía uma grande paciência. Daí a
expressão "Paciência de Jó". Segundo a Bíblia, Deus apostou com o Diabo que Jó,
mesmo perdendo as coisas mais preciosas que possuía (filhos e fortuna) não perderia
a fé. Nada indica que Jó tinha escravos e muito menos que jogavam o tal caxangá.
Acredita-se que a cultura negra tenha se apropriado da figura para simbolizar o homem
rico da cantiga de roda. Os guerreiros que faziam o zigue zigue zá, seriam os escravos
fugitivos que corriam em ziguezague para despistar o capitão-do-mato. O mais difícil de
entender é o que seria o caxangá. Segundo o dicionário Tupi-Guarani-Português, a
palavra vem de caá-çangá, que significa"mata extensa".
Música:
Escravos de jó
Jogavam caxangá
Tira, põe,
Deixa ficar
Guerreiros com guerreiros
Fazem zig-zig-zá
Fonte: Banco de dados-PIBID 2014
Desenvolvimento 1:
Escravos de Jó jogavam caxangá (os jogadores vão passando as bolinhas um
para o outro do lado direito, de forma que cada jogador fique sempre com uma bolinha
só) Tira, (cada um levanta a bolinha que está em suas mãos) põe, (colocam a
bolinhade novo no chão) deixa ficar (apontam com o dedo para a bolinha no chão)
Guerreiros com guerreiros (voltam a passar a bolinha para a direita) fazem
zigue, (colocam a bolinha na frente do jogador à direita, mas não soltam) zigue,
(colocam a bolinha à frente do jogador à esquerda, mas não soltam) zá (colocam a
bolinha à frente do jogador à direita novamente)
Desenvolvimento 2: Ao cantar a música realizar movimentos corporais.
Escravos de jó (um passo para direita)
Jogavam caxangá (um passo para direita)
Tira (pular para trás) põe (pular para frente)
Deixa ficar (permanecer no lugar ou abaixar)
Guerreiros com guerreiros (um passo para direita)
Fazem zig-zig-zá (um passo para direita)
Desenvolvimento 3: com as taquaras realizar pulos ao cantar a música sempre
para a direita, ficando ora dentro do quadrado e ora fora.
Fonte: LAAB (2016).
Avaliação
A avaliação se dará através da observação sobre demonstração da
compreensão, pelo interesse e participação nas atividades propostas com registros nos
diários de campo.
Duração: 4 h/aula Objetivos
Desenvolver atividades que levem os alunos a refletirem sobre a atual situação
de negro brasileiro e sua cultura.
Materiais Data show
Cartaz
Materiais para realização dos jogos e brincadeiras.
Procedimentos
Reflexão sobre o pensamento abaixo;
Explorar imagem, reproduzida no Data show; sobre o negro brasileiro
Atividade 1
Levar os alunos a refletirem sobre a situação real do negro brasileiro.
E o negro brasileiro
Apesar de tempos infelizes Lutou, viveu, morreu e se integrou
Sem abandonar suas raízes!
Atividade 2
Reproduzir a imagem abaixo, com o auxílio do Data show. Explorar a imagem através das perguntas:
Fonte: educar para crescer (2016).
Atividade 3 Jogo da Tarumbeta - Tanzania
Brincadeira Tarumbeta – Tanzania
Pegue 45 fichas feitas de papel (pode ser também grãos ou tampinhas de
garrafa pet, etc.).
Antes do jogo, as 45 fichas ficarão dispostas no chão para formarem um
triângulo. A linha de baixo tem 9 grãos, a próxima tem 8, a seguinte tem 7, e assim
sucessivamente até ficar somente uma ficha. Ao todo são nove linhas (ver figura).
Quatro crianças sentam-se ao redor do triângulo. O jogador no topo é o "chefe" ou o
árbitro. Dois jogadores sentam-se em cada lado do triângulo e são os removedores.
O quarto senta-se na parte inferior do triângulo de costas para o jogo. Ele é o
"desafiado". Os removedores se revezam para retirar as fichas (ou os grãos) mais
próximas ao seu lado da primeira linha que está sendo esvaziada.
Depois de vazia, a segunda linha é esvaziada e assim sucessivamente. O
chefe bate as mãos (ou outro barulho previamente combinado) e o "desafiado" deve
gritar o número da ficha, que foi apanhada, sem olhar para o triângulo. No entanto,
o desafiante não pode gritar quando a primeira ficha de cada linha for removida. Ele
deve ficar em silêncio.
Exemplo: O removedor Dois retira a ficha 1, que é o mais próximo a ele. O
chefe bate palmas, mas o "desafiado" não grita, porque é a primeira ficha da fila. O
removedor Três retira a ficha 9. O "chefe" bate palmas e o "desafiado" grita "nove".
Em seguida, é removido a ficha 2, o chefe bate palmas e o "desafiante" grita "dois".
Isto continua para os grãos 8, 3, 7, 4, 6 e 5. Estes serão retirados até a primeira fila
esvaziar. A ficha dez é removida, o chefe bate palmas e o "desafiante" permanece
em silêncio, porque é a ficha em primeiro lugar na segunda fila. O "desafiante" grita
as fichas 17, 11, 16, 12, 15, 13 e 14. O jogo continua até a ficha 45. Para facilitar, os
iniciantes podem começar com 10 pedras.
Fonte: LAAB (2016).
Atividade 4 : Leitura e discussão do texto - Traças: origens x significados
Distribuir entre os alunos fotocópias com o texto Tranças: origem x significados.
Propor a leitura silenciosa do texto.
Tranças: origem x significados.
A tradição das tranças veio da África, onde elas eram bem mais do que simples adornos para a cabeça. A maneira de trançar os cabelos tinha vários significados: podia indicar status social e até sinalizar que a pessoa em questão estava interessada em se casar. No Brasil, as tranças estão ligadas ao mundo black, da música, da moda, e fazem sucesso com negras e brancas. Além de modernizar a cabeça, elas dão um jeito no volume excessivo dos cabelos crespíssimos e ajudam os fios a crescer, pois previnem que eles sofram com as agressões do dia-a-dia. Esta técnica antiga, trançar cabelos,trazida pelos povos africanos, tem ganhando cada vez mais adeptos entre os jovens. Tranças nagô, rastafari e dreadlocks têm feito a cabeça da galera.
Trança Nagô A trança nagô é feita junto ao couro cabeludo e permite a criação de vários desenhos. Pode ser feita até a metade da cabeça ou na cabeça inteira, com o cabelo natural e com aplicação de outros fios, naturais e artificiais. “Há muitas possibilidades de desenho. O melhor é aquele que combina com a anatomia da pessoa." Dependendo do tamanho do cabelo e da complexidade do desenho, o trabalho pode durar de uma a 7 horas. As tranças que usam apliques são as mais demoradas. A trança nagô pode ser feita em qualquer tipo de cabelo, crespo ou liso, e sua duração varia de acordo com a capacidade de fixação do penteado de cada fio, podendo ser mantida por pelo menos 15 dias, ou até mais dependendo do cuidado. Não pode ser lavada todo dia e quando for lavar, tem que usar uma touca de meia para proteger a trança. O material necessário é uma tesoura, uma agulha ou um pauzinho de laranjeira, pequenos grampos ou "piranhas", para prender o resto do cabelo, e fios de elástico finos próprios para penteados ou elásticos pequenos de silicone para finalizar as tranças.
Dreads Para começar um dread, é preciso separar o cabelo seco em mechas e ir enrolando. A espessura de cada dread e a direção de cada cacho é o que vai definir o caimento.. A aplicação de cera de abelhas ajuda a aglutinar os fios e é necessária no início e, principalmente, para cabelos lisos e finos. Os cabelos crespos não necessitam tanto de cera. Na medida em que os cabelos crescem, é preciso estar sempre enrolando os novos fios. É preciso buscar a raiz, separar os cachos ir enrolando e juntando. Sol, vento, praia e piscina são inimigos dos dreads e das tranças nagô. A exposição excessiva pode comprometer a saúde dos fios, ressecá-los e até rompê-los. O dread pode quebrar.
Fonte: Trança Nagô (2016).
Instigar a discussão sobre o tema do texto.
Atividade 5: Brincadeira amarelinha
Para descontrair, a professora irá propor a brincadeira de origem africana:
amarelinha africana.
AMARELINHA AFRICANA:
A Amarelinha Africana, diferente da nossa tradicional amarelinha, não usa uma
pedrinha, céu ou inferno e seu formato é diferente (vide figura abaixo). Não é uma
brincadeira de competição, não há perdedores, e utiliza música. É necessário o número
exato de quatro participantes que têm que executar a coreografia de forma simétrica e
ao mesmo tempo, por isso a necessidade de uma música. Na África existe festivais
dessa amarelinha, cada grupo cria a sua coreografia e escolhe a música.
Avaliação
Processual e contínua. Verificar a exploração das atividades, mediando o aluno
quando apresentar dificuldades. Observar o desenvolvimento dos alunos nos jogos
apresentados, seu entendimento e compreensão dos mesmos.
Duração: 4 h/aula Objetivos
Conhecer a História e as curiosidades sobre Zumbi dos Palmares, ampliando os
conhecimentos sobre o povo africano e afro-brasileiro.
Ampliar conhecimentos sobre a cultura africana através de vídeos, jogos e
brincadeiras.
Materiais
Data show
Imagem
Materiais para execução do jogo e da brincadeira
Procedimentos
Explorar imagens e vídeos Atividade 1
Fonte: Google Earth (2016).
Zumbi dos Palmares, um dos grandes líderes de nossa história. Símbolo da
resistência e luta contra a escravidão, lutou pela liberdade de culto, religião e pratica da
cultura africana no Brasil Colonial.
Vídeo –História de |Zumbi dos Palmares
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=qSMbgLLIovA
Na sala de informática, os alunos farão a pesquisa sobre Mancala: O jogo da
vida, para conhecerem e entenderem as regras do jogo.
Para isso, os alunos acessarão o site:
http://www.colegioglauciacosta.com.br/moodle/file.php/1/Regras_Awele_CLMasse.pdf
Mancala: O jogo mais antigo do mundo! O jogo africano Mancala vem de longa data, cerca de 7.000 anos, e, ao que tudo indica, é o “pai” dos jogos. Sua provável origem encontra-se no continente africano, mais precisamente no Egito. Seus tabuleiros mais antigos foram encontrados em escavações da cidade síria de Aleppo, no templo Karnak (Egito) e no Theseum (Atenas). Do vale do Nilo, espalhou-se por toda a África e todo o oriente. Atualmente é jogado em todos os continentes e difundido através de seus apreciadores e de educadores, em escolas e universidades. Mancala: jogo da vida Mancala é um jogo de estratégia relacionado à semeadura. Tem origem na palavra
árabe nagaala que significa “mover”. Simula o ato de semear, a germinação das sementes na terra, o desenvolvimento e a colheita. O movimento das sementes pelo tabuleiro era associado ao movimento celeste das estrelas, e o próprio tabuleiro simbolizava o Arco Sagrado. Sentido mágico e sagrado do jogo Em seus primórdios, o Mancala tinha um sentido mágico, relacionado aos ritos sagrados. Em alguns lugares, as partidas eram reservadas apenas aos homens ou sacerdotes. Aliás, segundo estudos antropológicos, até hoje o Mancala africano é jogado predominantemente por homens, enquanto o Mancala asiático é jogado principalmente por mulheres e crianças. Hoje em dia, na maioria dos países, o Mancala perdeu o caráter mágico e religioso. Entretanto os Alladians, da Costa do Marfim, conservam o sentido religioso e acreditam que só é possível jogar o Mancala à luz do sol. À noite, eles oferecem os tabuleiros aos deuses para que joguem. Uma prova da importância desse jogo para os Alladians é a necessidade de uma partida de Mancala entre os concorrentes ao trono para que seja escolhido o sucessor do rei. Um fato interessante é que o jogo de búzios, associado ao candomblé, é derivadodo Mancala. Um jogo de estratégia Além do valor histórico, o Mancala oferece forte potencial de aprendizado, uma vez que é um jogo que exige muita agilidade de pensamento para se fazer boas jogadas. Pode-se dizer que algumas variantes do jogo Mancala são mais complexas do que o xadrez, uma vez que a configuração do tabuleiro é atualizada a cada jogada. Jogar bem, segundo professores ticunas, é uma ciência. Saber fazer boas jogadas, ter boas estratégias é a ciência do jogo. Cerca de 300 professores, representantes indígenas da maior etnia brasileira, que tiveram a oportunidade de conhecer o Mancala, afirmam que, sem dúvida alguma, este jogo tem muito de ciência! Mancala, o jogo oficial da África, conquistou nesse continente excelentes jogadores. Alguns fazem jogadas tão rápidas que é bastante difícil acompanhar os lances. Exímios jogadores conseguem até a façanha de participar de uma partida de Mancala de olhos fechados. Possibilidades de Confecção do Tabuleiro Os tabuleiros de Mancala podem ser feitos tal como eram produzidos originariamente, ou com materiais alternativos, como: argila, madeira, MDF, papelão, E.V.A., caixa de ovo e sucatas em geral. As cavidades do tabuleiro podem ser feitas com fundo de garrafa pet; para as divisórias das cavidades, pode-se utilizar papelão ou amarração de bambu, etc. Invente a sua versão de tabuleiro com design inédito! E boa partida!
Fonte: Zaslavsky (2000).
São muitas as regras do Mancala, apresentamos uma delas para quem quiser
jogar:
Número de participantes: 02
Objetivo do jogo: capturar o maior número de sementes
Preparação do Jogo: distribuir 4 sementes em cada casa e sortear quem iniciará
a partida. Cada jogador fica com uma fileira de 6 casas, que será considerada seu
“campo” e um oásis a sua direita, onde deposita as sementes capturadas.
Movimentação do jogo: os jogadores se alternam fazendo um lance cada vez.
Em cada jogada ele deve escolher uma casa de seu campo e pegar todas as sementes
desta casa, semeando-as pelas casas seguintes, uma semente em cada casa de seu
campo e/ou do campo do seu adversário. As 12 casas do tabuleiro são consideradas
como se fossem um circuito que deve ser percorrido no sentido anti-horário. Se o
número de sementes a ser semeado for maior que onze, dá-se uma volta completa
pelo tabuleiro sem deixar no oásis do adversário nenhuma semente e prossegue-se
repartindo as restantes pelas casas seguintes.
Como capturar sementes: é preciso que a última casa onde o jogador semeou
satisfaça duas condições:
· pertença ao campo adversário
· contenha 2 ou 3 sementes, já contado com aquela recém-semeada. Neste
caso, o jogador pega para si as sementes dessa casa e as da casa precedente, desde
que ela também satisfaça as condições. E também as da segunda precedente e assim
por diante, até chegar a uma casa que não mais satisfaça às condições, quando então
se encerra a jogada
As sementes capturadas ficam com o jogador que as capturou.
Regra importante: O jogador não pode deixar o campo do adversário sem
sementes. Se isso ocorrer ele deve fazer uma jogada que recoloque sementes no
campo do adversário sem sementes, desde que isso seja possível num único lance
(essa é uma regra única dentre os jogos conhecidos).
Finalização da partida: a partida se encerra quando ocorrerem uma das
situações:
· Não ser possível colocar sementes no campo vazio do adversário, em um
único lance. Neste caso, o jogador pega para si todas as sementes que restarem em
seu campo
· Restarem tão poucas sementes sobre o tabuleiro que nenhuma captura seja
mais possível. Neste caso estas sementes não ficam com ninguém
O jogador que tiver capturado mais sementes será o vencedor da partida.
Brincadeira: Pular Elástico
Pular elástico
Fonte: CRESCER (2016).
Outra muito apreciada pelas meninas! Para brincar, basta separar pelo menos 2
metros de elástico de roupa e dar um nó. É necessário no mínimo 3 participantes: duas
para segurar o elástico e outra para pular. As duas crianças que vão segurar o elástico
ficam em pé, frente a frente, e colocam o elástico em volta dos tornozelos para formar
um retângulo. Daí o participante da vez faz uma sequência de saltos: pula para dentro,
sobre e para fora do elástico, tentando completar a tarefa sem tropeçar. O grau de
dificuldade aumenta ao longo da disputa: o elástico ainda deve subir do tornozelo para
o joelho, cintura, tronco e pescoço. Dependendo da altura das crianças, o jogo vai
ficando impraticável, mas é o desafio que estimula a brincadeira!
Avaliação
Processual e contínua com verificação das atividades, mediando o processo
pedagógico quando o aluno apresentar dificuldades.
Duração: 4 h/aula Objetivos
Aprender jogos e brincadeiras africanas, contextualizando-os com seus países
de origem, reconhecendo a cultura e as peculiaridades de algumas regiões do
continente africano.
Materiais
Data show
Imagem
Materiais para realização dos jogos e brincadeiras: EVA, cordão, canetas
hidrocor, giz, corda.
Procedimentos
Reflexão sobre imagens e filme sobre preconceito.
Realização de jogos e brincadeiras
Fonte: SOMBO (2016).
Atividade 1
Levar os alunos na sala de vídeo;
Colocar a imagem acima para os alunos refletirem
Reproduzir o filme Kiriku e a Feiticeira (fragmentado)- Filme Dublado Cpt e
HD.avi.
Após, promover um debate sobre o filme, explorando a ideia central do mesmo,
as partes que chamaram mais atenção dos alunos, quando justificarão suas
colocações.
Atividade 2
Confeccionar os materiais para realização do jogo Anel africano, de acordo com
as imagens que os alunos visualizaram no Data show, bem como reforçar as regras do
jogo
“Nós temos um desejo mais profuNdo, um aNseio por um mundo melhor. E por causa disto, temos uma vontade verdadeira de fazer melhor”.
Sombo – Zâmbia
Modo de Fazer: o Passo a Passo
1. Corte no EVA grosso um retângulo medindo 17,5 cmx5cm.
Usamos aqui um molde de papel, para evitar sujar o EVA com lápis.
2. Abra um furo em cada extremidade do retângulo com o vazador.
3. Corte no centro do retângulo um círculo de 2,5 cm de diâmetro com o compasso.
4. Enfeite o retângulo com caneta hidrocor ou tinta em relevo.
5. Corte no EVA mais fino uma tira de 10 cmx5cm.
Para o jogo ficar mais atraente, use um EVA com estampas bem chamativas.
6. Cole uma extremidade da tira sobre outra para formar um anel.
7. Amarre o cordão num dos furos menores.
8. Enfie o anel no cordão e passe este por dentro do furo maior, por cima do retângulo.
9. Dê uma volta sobre o cordão e passe-o novamente por dentro do buraco, desta vez por trás.
10. Volte novamente o fio, por dentro na laçada que você armou.
Se você conseguiu fazer corretamente, a laçada ficará parecendo um pretzel, como na foto.
Agora é só amarrar a ponta do cordão na outra extremidade do retângulo.
Como Jogar o Jogo do Anel Africano
Você deve levar o anel até a outra ponta do retângulo, passando por dentro do furo maior.
Dica: pode ter de alargar um pouquinho o nó em algumas partes. Se não conseguiu resolver o enigma, veja abaixo a solução.
Solução do Anel Africano
Não conseguiu passar o anel para o outro lado da placa? Não tem
problema! Vamos mostrar agora como resolver o enigma deste jogo:
1. Para começar, alargue um pouco a laçada maior do nó central e passe o anel por
dentro dele.
Passe o anel por dentro do furo central e por trás da placa de EVA.
2. O anel ficará no centro do nó.
3. Deslize o anel para trás da placa e passe-o novamente por dentro do furo central.
4.Se procedeu corretamente, o anel ficará na última laçada, a da direita.
Agora é só passá-lo por baixo da laçada maior.
E pronto: veja só !
O anel está do outro lado da régua – você conseguiu! ttps://www.letras.mus.br ›(2016).
Atividade 3
Desenvolver brincadeiras para descontração
LABIRINTO (MOÇAMBIQUE) Material: giz A brincadeira do Labirinto (Figura 2) é originária de Moçambique e possui uma
dinâmica simples e interessante. Para começar é preciso que se faça um desenho
do labirinto no chão (a). Os jogadores iniciam o jogo na primeira extremidade do
desenho (b). Para seguir em frente tira-se par ou ímpar repetidas vezes. Toda vez
que um jogador ganhar ele segue para a extremidade à frente. O jogador que
chegar na última extremidade primeiro (d), vence a partida.
Sugestões de variação: - Ao invés de tirar par ou ímpar para seguir em frente os
jogadores poderão utilizar o pedra, papel e tesoura. - Pode-se jogador com mais de
duas crianças, mas para isso é preciso mudar a disputa de par ou ímpar para
adedanha.
Fonte: Google Earth (2016).
Pengo Pengo – Uganda
Nesse jogo há dois líderes. Cada criança, por sua vez, vai até vai até os líderes
e estes pedem para escolher entre carne e arroz ou azul e verde. Após a escolha feita
pela criança, esta vai para trás do líder que representa a sua escolha. Depois que
todas as crianças escolheram, elas formam uma fila atrás de seu líder agarradas pelas
mãos ou cintura. Os líderes, segurando as mãos um do outro, iniciam um cabo de
guerra. Ganha quem conseguir arrastar o líder da equipe adversária
Pular corda
Preferida das meninas, tanto na versão tradicional quando nas versões
diferenciadas em que a brincadeira é guiada por alguma cantiga. Além de ser divertida
para o lazer, é uma atividade excelente para exercitar o coração e a coordenação
motora. Pode ser praticada tanto individualmente quanto em grupo, quando duas
pessoas seguram as pontas das cordas e movimenta o instrumento para que um ou
mais participantes possam pular. Quem esbarrar na corda sai da brincadeira. Ou
simplesmente perde, e continua!
Brincadeira de saltar:
Saltando feijão (Nigéria)
Escolher um jogador para girar uma corda no chão. Este será o balanceador e
os outros jogadores formam um círculo em torno dele.
Este balança a corda pelo chão os jogadores devem pular para não serem
atingidos pela corda. Caso aconteça o jogador estará fora do jogo. O jogo continua até
que haja apenas um jogador, que será vencedor.
Avaliação
Estimular a confecção de materiais para o desenvolvimento do jogo e sua
compreensão. Possibilitar vivências dos jogos da cultura africana e afro-brasileira e sua
aplicabilidade, e ainda, resgatar as brincadeiras da cultura africana.
Duração – 4 h/aula Objetivos
Levar os alunos a refletirem sobre os direitos dos negros e dos
afrodescendentes.
Materiais
Data show
Fotocópias
Materiais necessários à realização do jogo
Encaminhamentos metodológicos
Reflexão sobre os direitos dos negros através de pensamento e vídeo.
Fonte: Mandela "Quotes" & Club-k.net. (2013). Atividade 1 Através de questionamentos levar os alunos a refletirem sobre o pensamento de
Nelson Mandela.
Democracia com fome,
sem educação e saúde
para a maioria é uma
concha vazia
Atividade 2
Explorar o vídeo: Cotas. Essa conversa não é sobre você.
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=ks_I8yZRrYM
Atividade 3
Explicar as regras do jogo e, após, propor sua execução. O tabuleiro e as peças
serão trazidos pela professora.
Jogo de Alquerque
O Alquerque é um jogo muito antigo, sendo encontrado traços de seu tabuleiro
em gigantescos blocos de pedra no templo de Kurna, no Egito, construído por volta de
1400 a.C. Afonso X, rei de Leão e Castela (1251-1282) menciona o Alquerque em seu
famoso livro de jogos. É um jogo em que o tabuleiro é formado por 25 casas dispostas
em 5 fileiras de 5 casas cada uma, com 4 linhas ligando as casas medianas dos quatro
lados consecutivamente. Cada jogador usa 12 peças. O objetivo do jogo é ganhar
todas as peças do adversário ou criar uma disposição de peças no tabuleiro que
impeça qualquer movimento as pedras do adversário. Movimentos são permitidos ao
longo de qualquer linha, desde que haja vaga. As peças são capturadas saltando-se
por cima das adversárias. Mais de que uma captura é possível em um movimento, caso
exista a oportunidade de capturar uma ou mais peças oponente. Detalhes do jogo e
das regras:
1. As peças de cada jogador são dispostas em fila dupla formando um L, ficando
a casa central vazia.
2. Os jogadores se alternam na movimentação da peça sempre para uma casa
vizinha, na horizontal, vertical ou nas diagonais estabelecidas.
3. Se numa casa vizinha há uma peça do adversário, o jogador pode saltar
sobre a peça do adversário, capturando-a.
4. Havendo possibilidade de continuar saltando sobre outras peças sempre uma
a uma, pode-se fazer a captura de mais de uma peça em uma mesma jogada.
5. Se um jogador não perceber a oportunidade de uma captura, e executar um
movimento normal e o adversário perceber que ocorreu, poderá penalizá-lo com a
retirada do tabuleiro da peça com tal chance.
6. Se houver mais de uma alternativa de captura, somente uma peça em tal
condição será retirada.
7. O jogo termina quando um dos jogadores perder todas as peças, ficar
totalmente bloqueado ou quando não houver mais possibilidades de capturas para
nenhum dos jogadores, nesse caso haverá empate.
Fonte: WIKIPEDIA (2016).
Atividade 4
Por fim, serão distribuídas cópias entre os alunos para realização da avaliação
do projeto:
Questionário de avaliação do Projeto
Para cada item avalie na escala apresentada o desenvolvimento das oficinas.
Legenda: 1- Insuficiente 2 - Suficiente 3 – Bom 4 – Muito bom 5 - Ótimo
Itens 1 2 3 4 5
O desenvolvimento do projeto como um todo
Material utilizado nos jogos
A escolha dos temas dos vídeos
Quanto ao local que foram desenvolvidos os
jogos e as brincadeiras
Quando ao desempenho da professora
Clareza na explicação e comunicação das
ideias pela professora
Tempo reservado para o desenvolvimento das
atividades
Temas tratados nas oficinas
A diversificação de materiais
Metodologia das atividades para o
aprendizado (atividades práticas)
As oficinas proporcionaram conhecimento sobre a origem dos jogos desenvolvidos?
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Os temas tratados ajudaram a uma reflexão sobre o racismo e étnico racial?
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Qual a parte do projeto que você mais gostou? Por quê?
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Na atualidade, como vê os jogos e brincadeiras de origem africana, depois das oficinas. ______________________________________________________________________
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Dê alguma sugestão, para melhorar a oficina? ______________________________________________________________________
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_____________________________________________________________________
REFERÊNCIAS
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Rio de Janeiro Jan./June 2008
ARAÚJO, F. J. de. Projeto Ensinando Educação Física com Jogos Escola Estadual Marechal Rondon Nova Andradina – MS Outubro de 2009. Disponível em ttps://marechalrondon.wikispaces.com/file/view/Projeto+-+Fernanda+-+15-10.pdf. Acesso em: 15/02/2016.
BRASIL. Ministério da Educação. Lei Nº 11.645, de 10 março de 2008, que altera a
Lei no 9.394, de 20 de dezembro de 1996, modificada pela Lei no 10.639, de 9 de janeiro de 2003, que estabelece as diretrizes e bases da educação nacional, para incluir no currículo oficial da rede de ensino a obrigatoriedade da temática “História e Cultura Afro-Brasileira e Indígena” 2008. Disponível em http://portal.mec.gov.br. Acesso em 10/04/2016.
BRASIL, Ministério da Educação. Parâmetros Curriculares Nacionais. PCNs.
Brasília, MEC/SEF,1997.
BRASIL. Lei Nº 11.645, de 10 março de 2008, que altera a Lei no 9.394, de 20 de
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