View
242
Download
1
Category
Preview:
Citation preview
SIMULASI DIGITAL BAHAN AJAR KURIKULUM 2013
SEKOLAH MENENGAH KEJURUHAN
PROGRAM KEAHLIAN ADMINISTRASI PERKANTORAN
PENYUSUN:
ANITA UBAIDILLAH FARKHIYAH / 120412423390
PRODI S1 PENDIDIKAN ADMINISTRASI PERKANTORAN JURUSAN MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS NEGERI MALANG November 2014
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
melimpahkan rahmat serta hidayah-Nya, sehingga dapat menyelesaikan
penyusunan modul yang berjudul ”Simulasi Digital”. Modul ini disusun guna
memenuhi tugas matakuliah Pengembangan Bahan Ajar Administrasi
Perkantoran.
Mengacu pada kurikulum 2013 modul ini diberisi materi pembelajaran
pembekalan peserta didik dengan pengetahuan, keterampilan dalam menyajikan
pengetahuan yang dikuasai secara kongkrit dan abstrak, dan sikap sebagai
makhluk yang mensyukuri anugerah alam semesta yang dikaruniakan kepadanya
melalui pemanfaatan yang bertanggung jawab.
Tidak lupa ucapan terimakasih kepada Bapak Mohammad Arief selaku
dosen pengampu matakuliah Pengembangan Bahan Ajar Administrasi
Perkantoran yang telah membimbing sehingga dapat menyelesaikan modul ini,
dan juga kepada semua pihak yang membantu dalam menyelesaikan modul ini.
Saya menyadari bahwa modul ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh
karena itu, kami mengharapkan kritik dan saran dari para pembaca, guna
menyempurnakan modul ini.
Malang, Desember 2014
Penyusun
DAFTAR ISI
KataPengantar ..................................................................................................
Daftar Isi ...........................................................................................................
Petunjuk Belajar ...............................................................................................
Kompetensi Inti .................................................................................................
Kompetensi Dasar .............................................................................................
Materi Pembelajaran ........................................................................................
Informasi Pendukung .......................................................................................
Paparan Isi Materi ............................................................................................
1. Pengertian, Metode dan jenis-jenis simulasi ...........................................
A. Pengertian Simulasi .................................................................................
B. Metode Simulasi ......................................................................................
C. Jenis-jenis Simulasi .................................................................................
2. Pengertian Digital....................................................................................
3. Pengertian simulasi Digital .....................................................................
4. Rumusan konten simulasi Digital ...........................................................
5. Jejaring Sosial Pendidikan ......................................................................
Latihan ...............................................................................................................
A. Pilihan Ganda ..........................................................................................
B. Essay .......................................................................................................
Penilaian .............................................................................................................
SIMULASI DIGITAL
SMKN 1 Malang
Kelas X (Sepuluh)
Bacalah petunjuk belajar ini dengan cermat dan pahamilah isi materi agar
k
kegiatan belajar, kerjakan tugas belajar, serta menjawab pertanyaan tes dan
sesuaikan jawaban Anda dengan jawaban pada kunci jawaban. Lakukan
kegiatan ini sampai Anda mencapai hasil belajar yang diharapkan.
b. Bacalah daftar pertanyaan dengan cermat pada cek kemampuan sebagai
pengukur sejauh mana An ini. Lakukan ini pada awal
dan akhir pembelajaran aga uasaan Anda terhadap materi
sebagai pencapaian keberhas
c. Diskusikan dengan sesama peserta didik yang lain apa yang telah Anda
guru
PETUNJUK BELAJAR
memudahkan pembaca dalam proses pembelajaran. Adapun langkah-langkah
peserta didik yang harus tempuh:
a. Bacalah dengan cermat isi materi pada setiap kegiatan, rencana an
da memahami bahan ajar
r mengetahui peng
ilan Anda belajar.
cerm ti untuk pencapaian tujuan belajar. Apabila kurang paham, tanyakan pada a
/pendidik.
d. Dalam proses pembelajaran ini, Anda akan belajar mengidentifikasi
jejaring sosial pendidikan diharapkan pemahaman bahan ajar harus belajar
bersamaan dengan praktikumnya.
e. Bila pada proses pembelajaran Anda menemukan kesulitan, diskusikanlah
dengan peserta didik lainnya atau tanyakan pada guru/pendidik.
KOPETENSI INTI
KI 1: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
ap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
bangsa dalam
pergaulan dunia.
KI 3: Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan
masalah.
KI 4 enalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah
mand
memasukan video dalam buku
o Menjelaskan komunikasi online
KI 2: Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli,
santun, ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif
dan pro-aktif) dan menunjukan sik
permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan
sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
: Mengolah, m
secara iri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.
KOPETENSI DASAR
3.3. Menguraikan pengetian simulasi metode dan jenis-jenis simulasi
4.3. Mengetahui simulasi digital
MATERI BELAJAR
Simulasi digital
o Mulai bekerja dengan menggunakan simulasi visual
o Membuat Simulasi Visual
o dapat berkomunikasi secara efektif via online
o dapat
INFORMASI PENDUKUNG
Siswa diwajibkan membawa laptop atau pembelajaran dilaksanakan di ruang
laboratorium komputer sekolah. Guna memperdalam pengetahuan tentang
pengoperasian Simulasi Digital.
Sete jaran Memanfaatkan simulasi visual sebagai
Kom odul ini Anda diharapkan dapat:
igital secara umum.
2) Memperkenalkan visual simulasi digital.
3) M kedalam video online.
E,DAN JENIS-JENIS SIMULASI
lah mempelajari pembela
sarana
unikasi online dalam m
1) Menguasai tentang Simulasi D
emproses sebuah buku
PAPARAN ISI MATERI
1. PENGERTIAN,METOD
duplikasi/menggambarkan ciri, sistem nyata. Ide awal dari simulasi
adalah untuk meniru situasi dunia nyata secara matematis, kemudian me embuat ke berdasar hasil dari simulasi. Dengan cara
an yang memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan) yang
atau pemeran. sebuah replikasi atau
tertentu. Jadi dapat l yang berisi seperangkat
variabel yang menampilkan ciri utama dari sistem kehidupan yang seb inkan keputusan-keputusan yang menentukan
• Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.22) metode simulasi merupakan salah satu me nakan dalam pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran yang menggunakan metode simulasi cenderung
A. PENGERTIAN SIMULASI
• Simulasi adalah suatu cara untuk mentampilan, dan karakteristik dari suatu
mpelajari sifat dan karakter operasionalnya, dan akhirnya msimpulan dan membuat keputusan
ini, sistem di dunia nyata tidak disentuh /dirubah sampai keuntungan dan kerugian dari apa yang menjadi kebijakan utama suatu keputusan di uji cobakan dalam sistem model.
• Menurut Pusat Bahasa Depdiknas (2005) simulasi adalah satu metodepelatihmirip dengan keadaan yang sesungguhnya; simulasi: penggambaran suatu sistem atau proses dengan peragaan memakai model statistic• Udin Syaefudin Sa’ud (2005: 129) simulasi adalahvisualisasi dari perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan pada kurun waktu yangdikatakan bahwa simulasi itu adalah sebuah mode
enarnya. Simulasi memungkbagaimana ciri-ciri utama itu bisa dimodifikasi secara nyata.
tode pembelajaran yang dapat digu
objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa padakelas tinggi di sekolah dasar.
B. METODE SIMULASI
Metode simulasi merupakan proses perancangan model dari suatu sistemnyata (riil) dan pelaksanaan ek
sperimen-eksperimen dengan model ini untuk
ia)
lajaran
banyak aktivitas siswa, • Dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis kontekstual, bahan
pembelajaran dapat diangkat dari kehidupan sosial, nilai-nilai sosial, maupun ma
Sm
, dan
iskusi,
tujuan memahami tingkah laku sistem atau untuk menyusun strategi (dalamsuatu batas atau limit yang ditentukan oleh sebuah satu atau beberapa kritersehubungan dengan operasi sistem tersebut. Metode simulasi dapat menjelaskan tingkah laku sebuah sistem dalam beberapa waktu dengan mengobservasi tingkah laku dari sebuah model matematika yang dibuat sesuai dengan karakter sistem yang asli sehingga seorang analis bisa mengambil kesimpulan tentang tingkah laku dari sistem dunia nyata.
Karakteristik Metode Simulasi Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) memaparkan tentang karakteristik metode simulasi sebagai berikut: Banyak digunakan pada pembelajaran PKn, IPS, pendidi• kan agama dan pendidikan apresiasi,
• Pembinaan kemampuan bekerja sama, komunikasi, dan interaksi merupakan bagian dari keterampilan yang akan dihasilkan melalui pembesimulasi,
• Metode ini menuntut lebih
salah-masalah sosial.
Prosedur Penggunaan Metode Simulasi ri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) prosedur yang harus ditempuh dalam penggunaan etode simulasi adalah: • Menetapkan topik simulasi yang diarahkan oleh guru, • Menetapkan kelompok dan topik-topik yang akan dibahas, • Simulasi diawali dengan petunjuk dari guru tentang prosedur, teknik
peran yang dimainkan, • Proses pengamatan pelaksanaan simulasi dapat dilakukan dengan d
Prasyarat Pengoptimalan Pembelajaran dengan Metode Simulasi Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) penggunaan metode simulasi menuntut beberapa
ma•
ukan siswa dalam simulasi,
•
A an siswa yang harus diperhatikan dalam penerapan metode simu
dap pesan yang akan disimulasikan,
1. Siswa dapat melakukan interaksi sosial dan komunikasi dalam kelompoknya,
2. Aktivitas siswa cukup tinggi dalam pembelajaran sehingga terlibat
sosial
tif dan bekerja sama dalam kelompok.
memerlukan pemanfaatan sumber belajar, siodrama
ke mpuan guru, antara lain: mampu membimbing siswa dalam mengarahkan teknik, prosedur dan
peran yang akan dilak• mampu memberikan ilustrasi, • mampu menguasai pesan yang dimaksud dalam simulasi, mampu mengamati proses simulasi yang dilakukan siswa. dapun kondisi dan kemampu
lasi adalah: • kondisi, minat, perhatian, dan motivasi siswa dalam bersimulasi, • pemahaman terha• kemampuan dasar berkomunikasi dan berperan.
Keunggulan dan Kelemahan Metode Simulasi Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) mengemukakan tentang keunggulan dan kelemahan metode simulasi sebagai berikut:
Keunggulan Metode Simulasi
langsung dalam pembelajaran,
3. Dapat membiasakan siswa untuk memahami permasalahan (merupakan implementasi pembelajaran yang berbasis kontekstual),
4. Dapat membina hubungan personal yang positif, 5. Dapat membangkitkan imajinasi, 6. Membina hubungan komunika
Kelemahan Metode Simulasi 1. Relatif memerlukan waktu yang cukup banyak, 2. Sangat bergantung pada aktivitas siswa, 3. Cenderung4. Banyak siswa yang kurang menyenangi sosiodrama sehingga so
tidak efektif.
C. JENIS-JENIS SIMULASI Berdasarkan perangkat keras yang digunakan,maka ada 3 jenis simulasi :
menggunakan rangkaian elektronika
i makro.
ementasinya menggunakan gabungan rangkaian
eras dan lunak. sinya
2. Pengertian Digital
1. Simulasi analog : adalah simulasi yang implementasinya
analog. Seperti opam (operasional amplifier) untuk integrasi,pembanding,pembalik,penjumlah,dan lain-lain. Yaitu simulasi yang mempergunakan representasi fisik untuk menjelaskan karakteristik penting daru suatu masalah
Contoh : model hidraulik system ekonom
2. Simulasi hybrid : simulasi yang mana impl
elektronika analog dan computer digital. yaitu simulasi dengan menggunakan perangkat k
3. Simulasi digital,adalah simulasi yang mana implementamenggunakan computer digital.
Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan ua sistem komputer menggunakan
it)
ang mudah-mudah saja, daan, yaitu Off (0) dan
m bentuk gambar bunga, dan jika
ambar hati. Begitulah kira-
pabila saklar . Kondisi belahan
g nya,
1 atau off dan on (bilangan biner). Semsistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary DigPeralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaianperhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yproses biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keaOn (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalaposisi A, misalnya, maka ia akan memdinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gkira biner digital tersebut. Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun alampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelapalam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Padabumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yantidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifat
yaitu baik dan buruk. KonsepYin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan
jika , ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-
tem h
terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk
:
tas informasi itu sendiri. 3. Informasi dapat dengan mudah
erbagai
konsep digital ini. Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaianperhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dandinyalakan dalam posisi Bkira biner digital tersebut. Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sisdigital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalasuatu fenomena yang tidakdengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk.
Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini (wikipedia bahasa Indonesia) Teknologi digital memiliki beberapa keistimewaan unik yang tidak dapat ditemukan pada teknologi analog, yaitu 1. Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang mengakibatkan informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi. 2. Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi kualitas dan kuantidiproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara interaktif. Contoh Sistem Digital: 1. Jam digital 2. Kamera digital 3. Penunjuk suhu digital 4. Kalkulator digital 5. Computer 6. HP 7. Radio digital 3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam bbentuk. 4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara interaktif. Contoh Sistem Digital: 1. Jam digital 2. Kamera digital 3. Penunjuk suhu digital 4. Kalkulator digital 5. Computer 6. HP 7. Radio digital
3. Pengertian Simulasi Digital imulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan peknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis
S manfaatan te w
Bpy l s
M
an Ujian Online Bersama Sumber belajar : Edmodo, Moodle, k, Buku Seadunet 2.0 dll
M m bentuk digital
ntifiasi materi digital ngidentifikasi persyaratan hardware
ateri digital • Mengidentifikasi jenis aplikasi untuk pembuatan materi bentuk digital • Menggunakan aplikasi untuk membuat materi digital � Membuat materi
dalam bentuk digital Sumber belajar : Calibre, Sigil, Flibook, Kwisoft,
Menjelaskan komunikasi online • Menjelaskan jenis layanan aplikasi komunikasi online
book, Google+, Buku Seadunet 2.0 dll Membuat materi dalam bentuk video
visual ri bentuk audio visual
kebutuhan hardware kasi editing video
Sumber belajar : Movie Maker, Ulead, Pinacle, Adobe Premiere, Buku Seadunet 2.0 dll
eb.
erdasarkan diskusi dengan beberapa pihak industri dan dengan melihat erkembangan teknologi dan kebutuhan tenaga kerja berdasarkan kompetensi ang dibutuhkan pihak industri saat ini, maka konten materi Simulasi Digitaebagai berikut :
elaksanakan Pembelajaran Kolaboratif • Mengidentifikasi Jejaring Sosial Pendidikan • Melakukan Pendaftaran • Menfaatkan Fitur • Melaksank
BBB, Faceboo
enformat materi dala• Mengide• Me• Menformat m
Buku Seadunet 2.0 dll Melaksankanan interaksi dan komunikasi secara online Menjelaskan interaksi online •
• Menjelaskan persyaratan penggunaan layanan palikasi • Memanfaatkan fitur layanan komunikasi online • Melakukan interaksi dan komunikasi secara online Sumber belajar :
Skype, Face
• Mengidentifikasi jenis materi audio • Mengidentifikasi Jenis aplikasi pembuat mate• Menjelaskan persyaratan• Menggunakan apli
Melakukan proses render menjadi bentuk video
ulasi visual
After Effect, Cinema 4D, Lightwave,
Membuat materi dalam bentuk simulasi visual• Menjelaskan konsep simulasi visual • Mengidentifikasi jenis sim• Membuat simulasi visual
Mempublikasikan simulasi visual Sumber belajar : Blender, Skecthbook, 123DCatch, 3DsMax, Adobe Flash, Adobe Softimages, Copper Cube, Buku Seadunet 2.0 dll
4. Rumusan Konten Materi Simulasi Digital
A. Pembelajaran Kolaboratif Collaborative learning atau pembelajaran kolaboratif adalah situasi dimana terdapatau lebih orang belajar atau berusaha untuk belajar sesuatu secara
at dua bersama-sama. [1] Tidak
t dalam collaborative learning memanfaatkan informasi satu sama lain,
bih pengetahuan dapat dibuat
ktif berinteraksi dengan berbagi pengal an dan mengambil peran asimetri (berbeda). Dengan kata
anggung jawab satu sama lain. Hl ini juga termasuk percakapan dengan tatap muka dan diskusi dengan komputer
collaborative learning tistik. dangan Vygotsky bahwa ada sebuah
an, yang tercermin melalui teorinya tentang zona pen embangan proksimal. Sering kali, pembelajaran kolaboratif digunakan sebagai istilah
a untuk mencari pengertian, makna, atau solusi untuk membuat sebuah artefak atau produk pembelajaran mereka. Lebih jauh, pembelajaran kolaboratif yang mengubah hubungan tradisional murid-guru di kelas in ni lebih bermanfaat daripada merugikan. Kegiatan belajar secara kolaboratif dapat mencakup penulisan kolaboratif,
ah secara bersama, debat, studi tim, dan kegiatan
seperti belajar sendirian, orang yang terlibasumber daya dan keterampilan satu sama lain (meminta mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain, dll).[2][3] Lekhusus, collaborative learning didasarkan pada model di mana dalam suatu populasi di mana anggotanya secara a
amlain, collaborative learning mengacu padalingkungan dan metodologi kegiatan peserta didik melakukan tugas umum di mana setiap individu tergantung dan bert
(forum online, chat rooms, dll.). Metode untuk memeriksa prosesmeliputi analisis percakapan dan analisis wacana staCollaborative learning ini sangat berakar dalam pansifat sosial yang melekat pada pembelajar
gumum untuk berbagai pendekatan dalam pendidikan itu. melibatkan upaya intelektual bersama oleh siswa atau siswa dan guru. Dengan demikian, pembelajaran kolaboratif umumnya berlangsung ketika kelompok siswa bekerja sam
i, menghasilkan kontroversi mengenai apakah paradigma i
proyek kelompok, pemecahan masallainnya. Pendekatan ini terkait erat dengan pembelajaran kooperatif.
Contoh Pembelajaran Kolaboratif Collaborative Networked Learning adalah suatu bentuk pembelajarolaboratif untuk para pembelajar dewasa mandiri. Menurut Findley (1987)ollaborative Networked Learning (CNL) pembelajaran yang terjadi ialog elektronik antara co-learner, leaner (peserta didik), asing-masing memegang kendali atas dirinya sendiri. Peserta didik memiliki
ebuah tujuan bersama, tergantung pada satu sama lain dan bertanggung jawepada satu sama lain untuk keberhasilan mereka. CNL terjadi dalam kelompok teraktif di mana peserta secara aktif berkomunikasi dan bernegosiasi makna s
ama lain dalam kerangka kontekstual, dapat difas
• an k " C melalui d dan para pakar yang ms ab kin atu s ilitasi oleh seorang mentor, p A. F l E , d ngan b n dan p L), • p an te an m stem C ntuk m n pengetahuan baru.
aru-baru ini, ada sebuah studi yang menunjukkan bahwa penggunaan robot di alam kelas untuk meningkatkan pembelajaran kolaboratif menyebabkan
peningkatan efektivitas belajar dari kegiatan dan peningkatan motivasi siswa. Para
subjek tunggal dapat ditarik bersama-sama dari lokasi yang berbeda secara
elatih online atau pemimpin kelompok. " Pada 1980-an Charles almarhum Drindley memimpin proyek Collaborative Networked Learning di Digitaquipment Corporation di Pantai Timur Amerika Serikat. Pada proyek Findleyilakukan analisis kecenderungan dan dikembangkan prototipe dari lingkuelajar kolaboratif, yang menjadi dasar untuk mereka lebih lanjut penelitiaengembangan apa yang mereka sebut Collaborative Networked Learning (CN Computer-supported collaborative learning (CSCL) merupakan paradigmaendidikan yang relatif baru dalam pembelajaran kolaboratif yang menggunakknologi dalam lingkungan pembelajaran untuk membantu menengahi dendukung interaksi kelompok dalam konteks pembelajaran kolaboratif. SiSCL menggunakan teknologi untuk mengontrol dan memonitor interaksi, uengatur tugas, aturan, peran, dan untuk menengahi peroleha
Bd
peneliti dan praktisi di beberapa bidang, termasuk ilmu kognitif, sosiologi, teknik komputer telah mulai menyelidiki CSCL. Dengan demikian, bahkan CSCL dapat menjadi bidang trans-disiplin yang baru. • Learning Management Systems adalah konteks yang memberikan makna pembelajaran kolaboratif tertentu. Dalam konteks ini, pembelajaran kolaboratif mengacu pada kumpulan alat yang peserta didik dapat digunakan untuk membantu, atau dibantu oleh orang lain. Alat tersebut termasuk ruang kelas virtual (yaitu ruang kelas yang didistribusikan secara geografis dan dihubungkan oleh koneksi jaringan secara audio-visual), chatting, thread diskusi, application sharing (misalnya seorang rekan proyek spreadsheet pada layar rekan lain di seluruh link jaringan untuk tujuan kolaborasi), dan lain sebagainya. • Collaborative Learning Development memungkinkan pengembang sistem pembelajaran untuk bekerja sebagai sebuah jaringan. Secara khusus hal ini relevan dengan e-learning di mana pengembang dapat berbagi dan membangun pengetahuan di program studi dalam lingkungan kolaboratif. Pengetahuan tentang
geografis menggunakan sistem perangkat lunak. Contoh sistem ini adalah Content Point dari Atlantic Link. • Collaborative Learning in Virtual Worlds adalah Virtual Worlds yang menurut sifatnya diharapkan memberikan kesempatan yang sangat baik untuk pembelajaran kolaboratif. Pertama-tama pembelajaran di dunia virtual terbatas pada pertemuan kelas dan kuliah, mirip dengan rekan-rekan mereka dalam kehidupan nyata. Sekarang pembelajaran kolaboratif berkembang sebagai perusahaan yang mulai memanfaatkan fitur unik yang ditawarkan oleh ruang dunia maya - seperti kemampuan untuk merekam dan memetakan aliran ide, menggunakan model 3D dan virtual worlds mind mapping tool. • Pembelajaran kolaboratif di lingkaran tesisdalam pendidikan tinggi adalah contoh lain dari orang-orang yang belajar bersama. Dalam lingkaran tesis,
ollaborative
s of Scripts
eksplisit disajikan kepada para peserta.
sejumlah mahasiswa bekerja sama dengan setidaknya satu profesor atau dosen, untuk bersama-sama melatih dan mengawasi pekerjaan individu pada akhir proyek (sarjana atau magister misalnya). Siswa sering beralih antara peran mereka sebagai co-supervisor dari siswa lain dan tesis mereka sendiri (termasuk menerima pendapat dari siswa lain). Collaborative Scripts Collaborative scripts adalah pembuat struktur dari collaborative learning dengan membuat peran dan menengahi interaksi demi fleksibilitas dalam dialog dan aktivitas. Cscripts digunakan pada semua kasus collaborative learning yang beberapa diantaranya lebih cocok untuk face-to-face collaborative learning (biasanya lebih fleksibel) dan beberapa yang lain ditujukan untuk computer-supported collaborative learning (biasanya lebih banyak batasannya). Sebagai tambahan, terdapat dua tipe dari script: macro-script dan micro-script. Macro-script ditujukan pada pembuatan situasi dimana interaksi yang diharapkan akan terjadi. Micro-script dititikberatkan pada aktivitas pembelajar individual.
Conceptual Component• Tujuan: membantu peserta (peserta didik dan guru yaitu) bekerja sama untuk terlibat dalam proses kolaborasi yang efisien untuk mencapai tujuan tertentu. • Aktivitas: Identifikasi kegiatan, dan kendala yang mungkin, untuk menyelesaikan kegiatan. Kegiatan dapat mencakup meringkas, mempertanyakan, memberikan argumen, mengajukan sebuah klaim, dll • Sequencing: Menjelaskan harapan dari para peserta dengan menetapkan kegiatan yang harus dilakukan dan dalam rangka apa. • Pendistribusian Peran: Memperjelas peran individu diasumsikan akan membuat pada seluruh aktivitas, peserta terdorong untuk mengadopsi dan mempertimbangkan berbagai perspektif. • Tipe Representasi: representasi tekstual, grafis, atau instruksi oral secara
B. Digital Book Buku elektronik (disingkat Buku-e atau ebook) atau buku digital adalah
ika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat at cil
html.
banyak jumlahnya dan alah dengan melakukan transfer dari bentuk buku
enjadi salah satu perusahaan yang mengembangkan Buku elektronik ini, mereka
kan. Popularitas umumnya
k beberapa devais mobil format dapat dibaca m i lunak yang harus lebih dahulu diinstal.
gkan
nga
yang nyaman untuk dibaca.
versielektronik dari buku. Jberisikan teks atau gambar, maka buku elektronik berisikan informasi digital yang juga dapberwujud teks atau gambar. Dewasa ini buku elektronik diminati karena ukurannya yang kebila dibandingkan dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur pencarian, sehingga kata-kata dalam buku elektronik dapat dengan cepat dicari dan ditemukan. Terdapat berbagai format buku elektronik yang populer, antara lain adalah teks polos, pdf, jpeg, doc lit danMasing-masing format memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, dan juga bergantung dari alat yang digunakan untuk membaca buku elektronik tersebut. Salah satu usaha untuk melestarikan literatur berbentuk buku yangmemerlukan biaya perawatan yang mahal adke bentuk buku elektronik. Dalam hal ini akan banyak ruang dan juga upaya yang dihemat untuk merawat literatur-literatur tersebut. Amazon Mmenggunakan buku elektronik semakin populer karena dapat dibaca kapan saja dimana saja dengan Kindle, salah satu tablet luncuran mereka. Buku elektronikdapat dibuka dengan berbagai macam software diantaranya Adobe Acrobat,Microsoft Word dan masih banyak lagi tergantung format yang dimiliki. Format buku elektronik Terdapat berbagai format buku elektronik yang banyak digunabergantung pada ketersediaan berbagai buku elektronik dalam format tersebut dan mudahnya piranti lunak yang digunakan untuk membaca jenis format tersebut diperoleh.
Teks polos Teks polos adalah format paling sederhana yang dapat dilihat hampir dalam setiap piranti lunak menggunakan komputer personal. Untu
enggunakan pirant
PDF Format pdf memberikan kelebihan dalam hal format yang siap untuk dicetak. Bentuknya mirip dengan bentuk buku sebenarnya. Selain itu terdapat pula fitur pencarian, daftar isi, memuat gambar, pranala luar dan juga multimedia.
JPEG Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memliki ukuran yang besar dibandininformasi teks yang dikandungnya, oleh karena itu format ini umumnya populer bukan untuk buku elektronik yang memilki banyak teks akan tetapi untuk jenis buku komik atau mayang proporsinya lebih didominasi oleh gambar.
LIT Format LIT merupakan format dari Microsoft Reader yang memungkinkan teks dalam buku elektronik disesuaikan dengan lebar layar divais mobil yang digunakan untuk mebacanya. Format ini memiliki kelebihan bentuk huruf
Docx Format Docx merupakan format dari Microsoft Word yang sangat banyak ditemui sekarang dan tersebar di Internet, format ini sangat banyak digunakan karena banyaknya pengguna MS Word dan file keluaran yang cukup kecil, selain itu huruf yang lebih variatif membuatnya sangat digemari.
HTML Dalam format HTML ini gambar dan teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar dapat diatur, akan tetapi hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila dicetak.adi
Format Open Electronic Book PackageFormat ini dikenal pula sebagai OPF FlipBook. OPF adalah suatu format buku elektronik
-buka (flipping). Terdapat suatu yang sedang berjalan yang berupaya agar format OPF ini dapat dibaca
et
diperoleh rasa benar-benar membuka ping experience) diperlukan piranti lunak penyaji pada sisi klien atau pengguna.
u elektronik yang legal di Indonesia, antara lain dirilis oleh Departemen
ah Indonesia melalui nas, sehingga bebas diunduh, direproduksi, direvisi serta diperjualbelikan tetapi
at an http://bse.kemdikbud.go.id/.atau http://puskurbuk.net/web13/.
Ilmu Pengetahuan Indonesia juga menyediakan sarana bagi penulis dan publik
ga rti diktat, buku teks, dll. Termasuk buku-
yang mendukung buku elektronik
yang berbasis pada XML yang dibuat oleh sistem buku elektronik. Buku elektronik dalam format ini dikenal saat FlipBooks sebagai piranti lunak penyajimenampilkan buku dalam format 3D yang bisa dibukaproyekmenggunakan penjelajah Internet standar (semisal: Mozilla, Firefox, atauMicrosoft InternExplorer), tanpa perlu adanya perlengkapan (piranti lunak,plugin) tambahan. Saat ini untuk melihat buku elektronik dalam format OPF sehinggabuku (flipSumber buku elektronik Terdapat berbagai sumber buku elektronik yang dapat dicari di Internet, baik yang bebas atau diharuskan membayar terlebih dahulu untuk dapat mengaksesnya.
Buku elektronik di Indonesia Sumber bukPendidikan Nasional dengan dibukanya Buku Sekolah Elektronik (BSE)[1]. BSE adalah buku elektronik legal dengan lisensi terbuka yang meliputi buku teks mulai dari tingkatan dasar sampai lanjut. Buku-buku di BSE telah dibeli hak ciptanya oleh pemerintDepdikdengan batas atas harga yang telah ditentukan. Lebih dari itu, seluruh buku ini telah dinilai dan lolos saringan dari penilai di Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian dan Pengembangan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Buku-buku tersebut dapat dilihdan diunduh di lamLembaga untuk membuka akses atas aneka buku elektronik dengan lisensi terbuka. Sarana ini telah dibuka dengan nama BUKU-e[2]. Selain untuk buku-buku ilmiah, BUKU-e LIPI juditujukan untuk buku 'pembelajaran ilmiah', sepebuku BSE juga di-mirror di BUKU-e LIPI.
Project Gutenberg Merupakan layanan buku elektronik terbesar dan tertua secara bebas. Saat ini terdapat lebih dari 25.000 buku elektronik bebas yang dapat ditemukan dalam katalog onlinenya.
arXiv Yang terdapat di universitas Cornell memberikan akes terbuka terhadap 368.128 referensi elektronik dalam bidang fisika, matematik, sains komputer dan biolog kuantitatif. Beberapa ilmuwan karena peduli dengan penyebaran ilmu pengetahuan yang bebas, menyajikan karyanya dulu di sini sebelum diterbitkan dalam jurnal elektronik bergensi dan berbayar.
rary, sebuah perpustaaan arnegie Mellon di AS, universitas Zhejiang di China,
erensi
The Million Book Project Adalah proyek sejuta buku yang dikembangkan oleh Universal Libdigital yang dpelopori oleh Universitas CInstitut Sains di India, dan perpustakaan Alexandria di Mesir. didalamnya tedapat refdalam 16 bahasa yang koleksi bukunya sudah ada sejak terbitan abad 16
C. Komunikasi Dan Interaksi Online *Yang dimaksud dengan komunikasi daninteraksi online : -Komunikasi yang dilakukan melalui handphonekepada satu orang maupun beberapa orang -Komunikasi yang dilakukan denganmemanfaatkan TIK dan dilakukan saat itu jugamenggunakan media internet.C. Komunikasi massal yang dilakukan melalui sms. -Komunikasi yang minimal terhubung oleh satuorang dengan perantaraan smartphone. - Komunikasi dan interaksi menggunakan mediainternet tanpa terhubung kepadsiapapun.
a
D. Video Editing
Video editing adalah suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting dengan cara memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan menggabungkan gambar-gambar dengnag menyisipkan sebuah transisi.
oses editing,gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja.
arus
*u pada arti sebuah
suatu
Pada prBanyak sekali variable yasng harus diketahui dalam proses editing. Misalnya : camera angle,cameraworks,jenis shoot,motivasi,informasi,komposisi,sound,dan continuity. Istilah-istilah tersebut merupakan “Grammar of The Edit” yang hdipegang dan diketahui oleh seorang editor.,diantaranya : *Motivasi Motivasi dapat dimunculkan dalam bentuk gambar-gambar seperti jalanan kota,gunung,laut,dan sebagainya yang seringkali ditampilkan sebelum gambar utama. Tujuan dimunculkannya gambar-gambar tersebut adalah sebagai penggiring dan penjelas dari gambar selanjutnya.
informasi Pengertian informasi pada editing video sebenarnya mengacgambar. Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang editor harus memberikanmaksud atau mengkonfirmasikan sesuatu.*komposisi
Salahsatu aspek penting bagi editor adalah pemahaman tentang komposisi gambar yang bagus. Bagus disini artinya memenuhi standar yang sudah disepakati atau sesuai dengan cameraworks
alah suatu keadaan dimana terdapat kesinambungan antara gmbar
ri adanya jumping (adegan yang terasa meloncat),baik itu pada gambar tau audio.
*
ma
ketika saat editing,bisa al sound maupu atmosfer.
a
*Continuity Continuity adsatu dengan gambar sebelumnya.Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk menghindaa
Tittling Semua huruf yang diperlukan untuk menambah informasi gambar. Misalnya : judul utama,nama pemeran,dan tim kreatif. *Sound Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya,sebagai berikut :
1. Original sound : semua audio asli subjek yang diambil bersadengan pengambilan gambar/visual. 2. Atmosfer : semua background yang ada disekitar subjek/objek. 3. Sound Effect : Semua suara yang dihasilkan dari origin4. Music Illustration : semua jenis bunyi-bunyian/nada,baik itu secarakustik maupun elektrik yang dihasilkan memberikan ilustrasi kepada emosi penonton.
E. Simulasi Visual
Simulasi visual merupakan media untuk menyampaikan ide dan konsep dalam bentuk gambar. Contohnya seperti camera,tv,computer,handphone,dan sebagainya.
5. JEJARING SOSIAL PENDIDIKAN
12022012
Jejaring Sosial atau Media Sosial (Social Media), secara umum dapat memberikan kemanfaatan dalam bidang pendidikan, asalkan dipergunakan secara positif dan tepat. Baik bagi jenjang pendidikan mulai dari bangku sekolah hingga kuliah, atau lainnya yang berkaitan. Ada pulajejaring sosial atau situs pertemanan yang secara khusus bertemakan mengenai pendidikan. Lebih spesifik dengan fitur-fitur yang telah disesuaikan. Agar dapat dipergunakan sebagaimana mestinya. Berikut ini
adalah beberapa jejaring sosial yang bertemakan pendidikan, baik besutan dalam negri maupun luar negri. 1. ThinkQuest Oracle Thinkquest adalah sebuah situs web pembelajaran yang disponsori oleh ari Oracle Education Foundation. Situs web ini dikhususkan untuk pelajar dS ngi ekolah Dasar hingga Sekolah Menengah Atas serta para guru yang mendampimereka.
2. Geschool Geschool adalah website jejaring sosial yang berbasis pendidikan. Sebagaimana jejaring sosial lainnya, geschool.net bertujuan untuk pertemanan dengan berbagai fiturnya. Geschool.net menggabungkan kemampuan jejaring sosial Facebook dan Twitter sehingga sangat layak untuk menjadi media sosial baik pelajar maupun masyarakat secara luas.
3. Hoodemia Hoodemia dikembangkan oleh Pusat Ilmu Komputer (Pusilkom) Universitas Indonesia (UI) dan mungkin merupakan sedikit dari jejaring sosial yang terafiliasi secara resmi dengan institusi pendidikan.
4. Sekolah Juara Sekolah Juara adalah sebuah layanan yang membantu sekolah untuk mengelola lembaganya. Melalui Sekolah Juara, Kepala Sekolah dapat menjalankan fungsi manajerialnya secara lebih rapi, terencana, akuntabel, dan aman. Sebab, Sekolah Juara menyediakan layanan program manajemen sekolah yang dioperasikan secara online, yang dengannya kepala sekolah didukung untuk mengimplementasikan sistem Manajemen Berbasis Sekolah (MBS) sebagai bagian dari otonomi pendidikan yang dicanangkan oleh pemerintah.
5. Siap Sekolah SIAPKU adalah Jejaring Sosial Pendidikan Indonesia sebagai media berbagi beragam informasi tugas, berita, pengumuman, kegiatan hingga berkas (file) antara Sekolah, Siswa, Guru dan para Ortu/Wali Siswa.
6. Jibas JIBAS singkatan dari Jaringan Informasi Bersama Antar Sekolah. jaringan yang dibentuk JIBAS akan menggabungkan fitur dan layanan berupa komunitas + konten + informasi + hiburan, mirip gabungan Facebook + Google + Yahoo + Wikipedia tetapi khusus untuk pendidikan Indonesia.
LATIHAN
anyaan-pertanyaan dibawah ini dengan singkat dengan
nda
rkenankan bekerjasama
dengan teman-teman Anda.
A. Pilihan Ganda
1. Platform media social yang sering digambarkan sebagai facebook untuk sekolah adalah pengertian dari … a. Edmodo b. Facebook
ogle +
n
a. User name dan password b. Nama dan alamat c. E-mail dan Username d. Alamat dan tanggal lahir e. Komentar dan user name 3. Tahun berapa Edmodo dikembangkan…. a. Akhir tahun 2000 b. Pertengahan 2001 c. Awal tahun 2007 d. Awal tahun 2008 e. Akhir tahun 2008 4. Di bawah ini kelebihan Edmodo, kecuali…. a. User interface b dia
embuat siswa atau mahasiswa manjadi….
swa mendaftar Edmodo siswa harus memasukkan kode grup. kode grup yang harus dimasukkan….
Jawablah pert
menggunakan lembar kertas lain. Dalam menjawab pertanyaan tersebut, A
diminta untuk melakukannya sendiri dan tidak dipe
c. God. Twitter e. Skype 2. Jika kita ingin masuk Edmodo kita harus memasukkan …… lalu klik sigin.
. Sosial mec. Compatibility d. Aplikasi e. Sharing data 5. Edmodo dirancang untuk ma. Bersemangat b. Santai c. Malas d. Kurang bersemangat e. Semua benar 6. Sebelum siBerapa digitkah
a. 5 digit b. 6 digit
8 digit
do sebagai guru kita harus mengklik….
. Sign in
dmodo sebagai siswa kita harus mengklik….
. Sign in
ur-fitur yang disediakan oleh Edmodo, kecuali…. profile
rti facebook . Membuat event atau jadwal kegiatan penting
kses oleh HP
ini adalah fitur edmodo yang dapat dimanfaatkan oleh guru,
. Polling
ent
I’m teacher” dan “I’m student” berfungsi untuk…. u dan murid saling berinteraksi
mudah berbagi pengalaman . Mempersulit untuk berinteraksi
iz
’m techer” digunakan oleh…
. Orangtua
c. 7 digit d. e. 9 digit 7. Untuk mendaftar Edmoa. I’m teacher b. I’m student cd. I’m parent e. I’m professor 8. Untuk mendaftar ea. I’m teacher b. I’m student cd. I’m parent e. I’m professor 9. Di bawah ini fita. Ganti fotob. Tampilan sepecd. Interaksi guru dengan murid secara mudah e. Tidak bisa dia 10. Di bawahkecuali…. a. Quiz bc. Game d. Library e. Assignm 11. Tombol “a. Memudahkan para gurb. Mempercd. Membuat status e. Membuat qu 12. Tombol “Ia. Murid b. Guru cd. Sekolah e. Pilot
13. Tombol “I’m student” digunakan oleh… a. Murid b. Guru c. Orangtua d. Sekolah
akan oleh…
. Sekolah
“School & District” digunakan oleh…
a
. Pilot
endaftar, kecuali…
. School & District
buat/pendiri Edmodo… s Borg dan James
Jeff O’Hara org dan Jeff O’Hara
n dan Michael
h ini tools yang ada di Edmodo, kecuali…
ack . Notification
h ini yang terdapat di dalam Account, kecuali…
n . Help
e. Pilot 14. Tombol “I’m a parent” diguna. Murid b. Guru c. Orangtua de. Pilot 15. Tombola. Murid b. Guru c. Orangtud. Sekolah e 16. Di bawah ini fitur yang disediakan oleh Edmodo untuk ma. I’m a teacher b. I’m a student c. I’m crazy d. I’m a parent e 17. Siapa pema. Nicolab. Albert dan c. Nicolas Bd. Cristiae. Erick dan Robert
18. Di bawaa. Follow b. Home c. Backpde. Account 19. Di bawaa. Profile b. Settings c. Sign ide. Log out
20. Dengan mengklik apa jika kita ingin membuat grup atau masuk ke suatu m Edmodo, adalah….
ate ear
r back . Create or clear
ang diluncurkan oleh Google Inc, adalah…
. Edmodo
a tanggal…
d. 28 Juni 2011
h ini layanan yang terdapat di dalam Google +, kecuali…
. Huddles (Messenger)
i dari layanan circle… engatur kontak menjadi kelompok untuk berbagi
melingkari buku elingkari sepeda
ngouts…. luar negeri
. Menghidupkan percakapan dengan sesame pengguna Google+
maksud dengan Sparks…. ront-end untuk Google Search
grup di dalaa. Join or creb. Join or clc. Join ode. Create or exit 21. Jejaring social ya. Facebook b. Google + c. Twitter de. Skype 22. Google + diluncurkan pada. 28 Maret 2011 b. 28 April 2011 c. 28 Mei 2011
e. 28 Juli 2011 23. Di bawaa. Circle b. Hangouts c. Sparks de. Call
24. Apa fungsa. Untuk mb. Untukc. Untuk md. Untuk melingkari bola e. Untuk melingkari HP 25. Apa fungsi Haa. Jalan jalan keb. Bermain game c. Komentar de. Membalas komentar 26. Apa yang dia. Sebuah f
ngirim pesan engirim email
. Untuk mengirim file
b. Untuk mec. Untuk md
e. Untuk berkomentar 27. Apa yang dimaksud dengan Huddles…
us unikasi melalui pesan instan dalam Circles
. Sharing file
maksud dengan Instant Upload… engirim pesan
mengirim file
d. Untuk berkomentar
a. Member komentar b. Membuat statc. Untuk berkomde. Mengirim file 28. Apa yang dia. Untuk mb. Untuk mengirim emailc. Untuk
e. Untuk ponsel Android untuk menyimpan foto atau video dalam album
, kecuali… ah blog/website
una . Meningkatkan minat pengunjung blog dengan Rich Snippet
n SERP
keunggulan Google +, kecuali…
puas . Membuat grup yang tak terbatas
oogle +, kecuali…
n . Harus menggunakan peralatan canggih
0.googleplus.com
pribadi 29.Di bawah ini fungsi Google +a. Memperbaiki SEO sebub. Membingungkan penggcd. Membantu meningkatkae. Meningkatkan kredibilitas
30. Di bawah inia. Dapat menambahkan teman tanpa batas b. Up date status sampai cd. Telephone gratis e. Akses lebih berat 31. Di bawah ini kelemahan Ga. Akses lebih berat b. Usia minimal 18 tahucd. Telephone gratis e. Belum ada layanan
a follower/circle akun Google+ buat terpengaruh baik secara langsung/tidak langsung
. Menurunnya jumlah follower/circle akun Google+
yang datang ke website
32. Di bawah ini dampak positif Google+, kecuali… a. Meningkatnyb. Konten yang dicd. Potensi viralitas yang tinggi (daya share) e. Kenaikan jumlah visitor
33. Google+ dikembangkan dengan nama proyek… a. Apranet . Dafranet
pin oleh, kecuali…
b. Vic Gundotra
ng diperkirakan untuk membuat Google+….
. 686 juta dollar
dengan Screen O Metic….
r pengguna system operasi windows . Software yang bias digunakan oleh user pengguna system operasi Linux
a system operasi DOS una system operasi UNIX
.Tons
. Untuk perekam video saja
. Untuk merekam video dan audio pada desktop
. Untuk mengambil gambar
. Untuk perekam audio dan gambar
ekam video dengan Screen O Metic kita harus mengklik…
. Off
lesai merekam dan ingin melihatnya dengan
. Exit
bc. Emerald sea d. Sea emerald sea e. Sapranet 34. Di bawah ini proyek Google+ dipima. Google Senior VP of Social
c. Google VP Product of Google Apps d. Bradley Horowitz e. PMBDK 35. Berapakah biaya yaa. 585 juta dollar bc. 787 juta dollar d. 888 juta dollar e. 989 juta dollar
36. Apa yang dimaksuda. Software yang bias digunakan oleh usebc. Software yang bias digunakan oleh user penggund. Software yang bias digunakan oleh user pengge. Software yang bias digunakan oleh user pengguna system operasi Mc 37. Apa fungsi Screen O Metic…. a. Untuk perekam Audio saja bcde 38. Untuk mera. Record b. Close c. Exit d. Done e 39. Apa yang dilakukan jika kita semengklik…. a. Record b. Done c. Close d
e. Semua benar 40. Apakah Video Screen O Metic bisa langsung di share ke youtube…
d. Bisa jadi
I
awab: Layanan jejaring social yang banyak digunakan oleh para guru dan murid nline.
ra guru dan murid? gi para guru dan murid
. Sebutkan fitur-fitur yang disediakan oleh Edmodo!
seperti facebook
ksi guru dengan murid secara mudah
tkan tools yang ada di Edmodo! awab:
k
ations t
yang ada di dalam Account! awab:
out
aksud dengan Google+? Jawab: Google+ atau Google Plus adalah jejaring sosial yang dioperasikan oleh Go ogle+ diluncurkan pada 28 Juni 2011 dengan sistem undangan untuk diuji coba. Di hari tersebut, pengguna Google+ diijinkan untuk
membuat akun.
a. Ya b. Tidak c. Tidak mungkin
e. Semua salah
B. ESSAY
silah Essay di bawah ini dengan benar….! 1. Apa yang dimaksud dengan Edmodo bagi para guru dan murid? Juntuk media pembelajaran secara o 2. Apa fungsi Edmodo bagi paJawab: Untuk media pembelajaran dan pengajaran basecara online. 3Jawab: a. Ganti foto profile b. Tampilanc. Membuat event atau jadwal kegiatan pentingd. Intera 4. SebuJa. Home b. Backpacc. Progressd. Notifice. Accoun 5. Sebutkan toolsJ
a. Profile b. Logc. Helpd. Settings
6. Apa yang dim
ogle Inc. Go
mengundang teman di atas 18 tahun, untuk
7. Apa fungsi Google+? Jawab: a. Memperbaiki SEO sebuah blog/website . Meningkatkan minat pengunjung blog dengan Rich Snippet
. Sebutkan layanan yang terdapat didalam Google+!
) Instant Upload
a yang dimaksud deng Screen O Metic? are yang bias digunakan oleh user pengguna system operasi
berfungsi untuk merekam video dan audio pada desktop.
i-fungsi dari tools Screen O Metic : n/off
. Tombol Restart
a n/off berfungsi untuk menyalakan/mematikan saat perekaman video pada desktop. b Restart berfungsi untuk merestart video jika ingin merekam video yc. Tombol Done berfungsi untuk membuka/melihat video yang sudah
ang masing-masing
bernilai 1 sehingga terdapat skor 40.
al yang masing-masing bernlai 6 sehingga terdapat
s
bc. Membantu meningkatkan SERP d. Meningkatkan kredibilitas
8Jawab: a) Circle b) Hangouts c) Sparks d) Huddles (Messenger) e 9. ApJawab: Softwwindows, yang 10. Sebutkan fungsa. Tombol Obc. Tombol Done Jawab: . Tombol O
. Tombolang baru.
direkam.
PENILAIAN
Soal pilihan ganda, terdapat 40 soal pilihan ganda y
Soal essay, terdapat 10 so
kor 60 yang jika dijumlahkan akan berjumlah 100.
DAFTAR PUSTAKA
http://www.smkdki.net/materi-simulasi-digital/
Recommended