View
214
Download
0
Category
Preview:
DESCRIPTION
Â
Citation preview
¿QUÉ ES REALIDAD VIRTUAL?
EXISTEN MULTITUD DE DEFINICIONES ACERCA DE LO QUE ES O LO QUE SIGNIFICA LA RV, ENTRE
LAS QUE SE DESTACAN LAS SIGUIENTES:
LA RV COMPRENDE LA INTERFACE HOMBRE-MÁQUINA (HUMAN-MACHINE), QUE PERMITE AL
USUARIO SUMERGIRSE EN UNA SIMULACIÓN GRÁFICA 3D GENERADA POR ORDENADOR, Y NAVEGAR E
INTERACTUAR EN ELLA EN TIEMPO REAL, DESDE UNA PERSPECTIVA CENTRADA EN EL USUARIO.
LA RV ES UNA EXPERIENCIA SINTÉTICA MEDIANTE LA CUAL SE PRETENDE QUE EL USUARIO
SUSTITUYA LA REALIDAD FÍSICA POR UN ENTORNO FICTICIO GENERADO POR ORDENADOR. “LA RV ES LO MÁS
PARECIDO QUE TENEMOS A LA MÁQUINA DEL TIEMPO, EN TANTO QUE NOS PERMITE RECREAR
VIRTUALMENTE CUALQUIER TIPO DE ESPACIO EN TRES DIMENSIONES Y SITUARLO EN CUALQUIER ÉPOCA,
INCLUSO EN EL FUTURO, CON UN GRADO DE REALISMO COMPLETAMENTE CREÍBLE”, (ALEJANDRO
SACRISTÁN, 1990).
EN UNA ENTREVISTA A LA REVISTA MONDO 2000, JARON LANIER -QUIEN ACUÑÓ EL TÉRMINO DE
RV EN LA INVESTIGACIÓN QUE EN SU MOMENTO INICIARA IVAN SUTHERLAND-, DICE:
“LA IDEA EN RV ES “GENERAR” REALIDAD CON OTRAS PERSONAS. ESTÁS HACIENDO SUEÑOS
COOPERATIVOS TODO EL TIEMPO”
ARTISTAS E INVESTIGADORES DE RECONOCIDO
PRESTIGIO, HAN OPINADO SOBRE ¿QUÉ SE BUSCA
AL ENTRAR EN UN MUNDO VIRTUAL?.
KEN PERLIN (DIRECTOR DEL MEDIA RESEARCH
LABORATORY EN NEW YORK UNIVERSITY):
“CUANDO ACCEDO A UN ESPACIO VIRTUAL LO
MÁS IMPORTANTE PARA MÍ ES TENER LA
SENSACIÓN DE
ESTAR ACCEDIENDO A UN MUNDO QUE ME
AFECTARÁ EMOCIONALMENTE Y EN EL QUE ME
PUEDO
SUMERGIR. Y CUANDO ES ASÍ, ME MARAVILLO,
COMO SI FUERA UN NIÑO”
DE OTRO LADO, MIRO KIROV, ESCULTOR Y ARTISTA 3D, DE ORIGEN BÚLGARO, QUIEN TRABAJA EN NY,
SEÑALA AL RESPECTO: “LO PRIMERO QUE HAGO ES MIRAR EL SUELO QUE PISO. SI EL MUNDO ES UNA
SIMULACIÓN, NUESTRO ENTORNO VIRTUAL ES NUESTRA REALIDAD. PENSAR QUE EL MUNDO ES UNA
EXPRESIÓN ABSTRACTA TRIDIMENSIONAL FLOTANDO EN EL ESPACIO ES, SIMPLEMENTE, UNA OPCIÓN MÁS”
OBVIAMENTE EL ESPECTADOR DE UN ESPACIO VIRTUAL PUEDE TENER UN PAPEL PASIVO, SÓLO
COMO OBSERVADOR -NI ACTIVO NI INTERACTIVO-, PERO SE DEBE DESTACAR QUE EL PROPÓSITO CARDINAL
DEL
DISEÑO DE ESPACIOS VIRTUALES ES CONSEGUIR UNA EXPERIENCIA INMERSIVA E INTERACTIVA ENTRE EL
ESPECTADOR Y EL MUNDO. DE HECHO, SI NO SE CONSIGUE LA INTERACCIÓN Y LA INMERSIÓN “FÍSICA”, NO
SE TENDRÁ VERDADERA RV. COMPARATIVAMENTE, SE PUEDE PENSAR QUE UN BUEN LIBRO TAMBIÉN
PUEDE TRASLADAR AL LECTOR A UN MUNDO DE ENSUEÑO Y HACERLE PARTÍCIPE DE UNA DETERMINADA
HISTORIA. NO OBSTANTE, DICHO INDIVIDUO SEGUIRÁ SENTADO EN EL SILLÓN DE SU CASA, O EN LA PARADA
DEL AUTOBÚS.
Francisco Javier Pérez Martínez
Consultor de tecnologia
ALGUNOS EJEMPLOS
VISUALES DE RV
UNA DE LAS PRINCIPALES BONDADES QUE CARACTERIZA A LA RV ES QUE PERMITE ENCONTRARSE CARA A
CARA CON LA INFORMACIÓN, TAL Y COMO ES POSIBLE OBSERVAR EN ESTAS
IMÁGENES DEL THE NATIONAL CENTER FOR SUPERCOMPUTING APPLICATIONS (NCSA) DE LA
UNIVERSITY OF ILLINOIS EN URBANA-CHAMPAIGN. LOS INVESTIGADORES PUEDEN RECORRER, POR
EJEMPLO, EL INTERIOR DE UNA MOLÉCULA DE ADN CON UN SIMPLE JOYSTICK O GUANTE VIRTUAL, SI SE DESEA,
Y UNAS GAFAS DE VISUALIZACIÓN ESTEROSCÓPICA, QUE PERMITEN AL INTERESADO ACERCARSE
TANTO COMO DESEE AL PUNTO CONCRETO DE SU INTERÉS. Y QUE ASÍ, OBSERVE SIMPLEMENTE, PALPE
O MODIFIQUE EN TIEMPO REAL DE DISEÑO LA ZONA ESPECÍFICA DEL OBJETO EN CUESTIÓN, CON UNA
IDEA BASTANTE CLARA Y APROXIMADA DE LAS DIMENSIONES REALES QUE LA ESTRUCTURA VIRTUAL A
ESCALA MUESTRA EN VIVO Y EN DIRECTO.
LA RV (MULTIUSUARIO) SE PUEDE CONSIDERAR COMO UN
MEDIO DE COMUNICACIÓN EN SÍ MISMO, QUE PUEDE SER
CAPAZ DE PERMITIR EN UN FUTURO LA PARTICIPACIÓN
CORPORAL TOTAL EN UN MISMO ESPACIO COMPARTIDO DE
TELECOMUNICACIONES GENERADO POR ORDENADOR QUE
PODRÍA ESTAR DOTADO DE RETROALIMENTACIÓN
MULTISENSORIAL. LAS 3 CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES
QUE DEFINEN LA RV FRENTE A LAS ANIMACIONES 3D
TRADICIONALES SON: POSIBILIDAD DE TIEMPO REAL, QUE
PERMITE ELEGIR LA DIRECCIÓN HACIA DÓNDE MOVERSE EN EL
INTERIOR DEL ESCENARIO O HACIA DÓNDE DIRIGIR LA
MIRADA; INMERSIÓN COMPLETA POR EL INTERIOR DEL MISMO,
PERDIENDO EL CONTACTO CON LA REALIDAD EXTERIOR AL
PERCIBIR ÚNICAMENTE LOS ESTÍMULOS DEL MUNDO VIRTUAL; E INTERACCIÓN CON LOS ELEMENTOS QUE LO
CONFORMAN, QUE PERMITE INTERACTUAR CON EL MUNDO VIRTUAL A TRAVÉS DE DIVERSOS DISPOSITIVOS DE
ENTRADA, COMO: JOYSTICKS, GUANTES DE DATOS, ETC.
BREVE HISTORIA SOBRE
REALIDAD VIRTUAL
PRIMERA ETAPA: DESDE QUE IVAN SUTHERLAND
PUBLICÓ "THE ULTIMATE DISPLAY" (1965) EN EL QUE
DESCRIBÍA EL HMD, CASCO O HEAD MOUNTED
DISPLAY, HASTA QUE JARON LANIER, CEO DEL VIRTUAL
PLANETARY LABORATORY, VPL RESEARCH, INVENTÓ EL
TÉRMINO “REALIDAD VIRTUAL" (1989). LA NASA Y
EL US ARMY (EJÉRCITO DE LOS ESTADOS UNIDOS)
FUERON ALGUNOS DE LOS PRIMEROS ORGANISMOS
SEGUNDA ETAPA. COMIENZAN A PRODUCIRSE PELÍCULAS DE CINE CUYA
TEMÁTICA ES LA RV COMO
“EL CORTADOR DE CÉSPED” (BRETT LEONARD, 1992). Y TAMBIÉN JUEGOS DE
ORDENADOR QUE CABE
PREGUNTARSE, ¿SON VERDADERA RV? MÁS ADELANTE SE DARÁ RESPUESTA A
ESTA PREGUNTA.
TERCERA ETAPA. HACIA 1994 APARECE UN SOFTWARE DE
FORMATO DE ARCHIVO ESTÁNDAR PARA
VISUALIZAR MODELOS 3D EN LA WEB LLAMADO VIRTUAL REALITY
MODELING LANGUAGE, VRML, (DAVE
RAGGET Y TIM BERNERS-LEE, EL MISMO DEL HTML - HYPERTEXT
MARKUP LANGUAGE - LENGUAJE DE
MARCADO DE HIPERTEXTO). ESTO SÍ SE CONSIDERA 3D
INTERACTIVA, AUNQUE NO ES INMERSIVA AÚN, Y
FUNCIONA VÍA INTERNET. POR OTRA PARTE, SE DEBEN
CONSIDERAR LAS LIMITACIONES DE MEMORIA DEL
HARDWARE EXISTENTE EN LA ÉPOCA Y EL ESCASO ANCHO DE
BANDA PARA LAS TRANSMISIONES DE LA
INFORMACIÓN, ASÍ COMO UN SOFTWARE AÚN INCIPIENTE. ESTOS
HECHOS FRENARON ESTE IMPULSO Y
LLEVARON LA CORRIENTE PRINCIPAL DE LA REALIDAD VIRTUAL A
OTRAS ÁREAS COMO LA “REALIDAD
AUMENTADA", LA “TELEINMERSIÓN" Y LOS AMBIENTES ARTÍSTICOS INTERACTIVOS.
CUARTA ETAPA. Y NO POR ELLO POSTERIOR, PERO
SÍ SEGUIRÁ UN CAMINO DISTINTO AL NO
IMPLEMENTARSE AÚN A TRAVÉS DE INTERNET. EN EL
LABORATORIO DE VISIÓN ELECTRÓNICA DE
CHICAGO
(EVL) SE INVENTA EL "COMPUTER AUTOMATIC
VIRTUAL ENVIRONMENT", CAVE, EN EL AÑO 1992.
BASADO
EN LA PROYECCIÓN DE IMÁGENES SOBRE UNAS
PAREDES TRANSLÚCIDAS, QUE SON PANTALLAS DE
RETROPROYECCIÓN, NORMALMENTE OPERA
MEDIANTE UN SISTEMA DE VISIÓN LLAMADO
ESTEREOSCÓPICO
(CON SENSACIÓN DE PROFUNDIDAD 3D), DE
MANERA QUE MÚLTIPLES USUARIOS PUEDEN
INTERACTUAR
ENTRE ELLOS Y DENTRO DEL ENTORNO VIRTUAL
COMPARTIDO.
¿QUÉ APORTA LA RV Y POR QUÉ SE PRESUPONE IMPORTANTE?
HABRÍA QUE HACER ESPECIAL HINCAPIÉ EN EL
VALOR AÑADIDO QUE DE POR SÍ POSEE ESTA
TECNOLOGÍA DE VISUALIZACIÓN:
EN UNA ANIMACIÓN 3D CONVENCIONAL EL
ESPECTADOR SE SUMERGE EN LA HISTORIA
PERO SIN
CONTROL SOBRE ELLA, ES UN OBSERVADOR
PASIVO Y TODO SE DESARROLLA LINEALMENTE
EN EL TIEMPO. SIN
EMBARGO, EL ESPECTADOR DE UN ESPACIO
VIRTUAL TIENE MÁS DE UNA ELECCIÓN SOBRE
LAS ACCIONES Y
SOBRE LO QUE VE. “SE ACERCA MUCHO MÁS A
LA VIDA”, DICE MIRO KIROV: “ESTAMOS ANTE
UNA
DETERMINADA SITUACIÓN Y HEMOS DE HACER
UNA ELECCIÓN Y ASUMIR SUS
CONSECUENCIAS”.4 MEJORA
LA RETENTIVA Y EL MODO EN QUE SE VEN LAS COSAS. PERMITE CAMBIAR LA ESCALA DE REPRESENTACIÓN
DE OBJETOS Y VER UNA BRIZNA DE HIERBA COMO LO HARÍA UN INSECTO.
ES UNA FORMA MÁS ECONÓMICA Y COMPLETA DE VISUALIZACIÓN. SE PODRÁN OBSERVAR LOS
MODELOS 3D, QUE PUEDEN HABER SIDO GENERADOS PREVIAMENTE O NO, E INSERTADOS DENTRO DEL
ENTORNO DE VISUALIZACIÓN DESDE CUALQUIER PERSPECTIVA Y TAMBIÉN DESDE EL INTERIOR, SIN
RESTRICCIÓN ALGUNA, LIBRE DE RIESGOS PARA EL USUARIO. COMO VALOR AÑADIDO TAMBIÉN SE DESTACA
QUE LA RV APORTA LIBERTAD ABSOLUTA DE
MOVIMIENTO POR EL MUNDO O ENTORNO VIRTUAL, PERMITIENDO INTERACTUAR ACTIVAMENTE CON EL
DISEÑO
3D. AL MODELAR DIRECTAMENTE Y VISUALIZAR EN TIEMPO REAL, SE REDUCEN SENSIBLEMENTE LOS COSTES.
SE MEJORAN TODOS LOS NIVELES DE DECISIÓN Y CONTROL.
DE OTRA PARTE, TAL COMO SEÑALÓ NEGROPONTE, SE
CONSIGUE UNA “COMUNICACIÓN MÁS
NATURAL E ÍNTIMA CON LA MÁQUINA”.5 EL CONCEPTO
DE RV Y LOS AMBIENTES VIRTUALES, SURGIERON
INICIALMENTE COMO UNA INTERFAZ HOMBRE-
MÁQUINA MÁS EFICIENTE. LA NOVELA DE CIENCIA
FICCIÓN
“SNOW CRASH” DE NEAL STEPHENSON6, 1992, ES UN
PUNTO Y APARTE EN ESTE SENTIDO EN EL QUE
STEPHENSON INTRODUCE UNA HISTORIA DEL SIGLO XXI
PLANTEANDO CÓMO EL METAVERSO O ELEMENTO
SUCESOR DE INTERNET, CONSTITUYE UN ESPACIO
BASADO EN LA REALIDAD VIRTUAL Y CÓMO PODRÍA
EVOLUCIONAR EN UN FUTURO CERCANO. POR
SUPUESTO ESTE AUTOR RECOMIENDA SU LECTURA PARA
AQUELLOS INTERESADOS EN VER LA APORTACIÓN QUE LA TECNOLOGÍA HACE A LA LITERATURA
INTRODUCIENDO EL
TÉRMINO DE CIBERPUNK, EL CUAL SE CONSIDERA UN SUBGÉNERO LITERARIO-.
EL FUTURO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN UN FUTURO NO LEJANO, LA RV DEJARÁ DE SER UN RECURSO TRADICIONAL Y CASI EXCLUSIVO
DE LA COMUNIDAD CIENTÍFICA, LOS GOBIERNOS MEJOR EQUIPADOS TECNOLÓGICAMENTE, O LAS
PELÍCULAS DE CIENCIA FICCIÓN, PARA COMENZAR A FORMAR PARTE DE NUESTRO ENTORNO, DE NUESTRAS
VIDAS, CONVIRTIÉNDOSE EN UNA EXTENSIÓN DE NOSOTROS MISMOS, E INCLUSO EN UNA PARTE DE
NUESTRA MENTE. HABRÁ IMPREGNADO NUESTRO CUERPO Y SE HABRÁ FUNDIDO CON INTERNET, SERÁN
UNA MISMA COSA. “¿SEREMOS UNA
PROLONGACIÓN DE LA WEB, EN LUGAR DE LA WEB
UNA PROLONGACIÓN DEL HOMBRE?”, SE PREGUNTA
ANA MARÍA LLOPIS. EL SER HUMANO EVOLUCIONA A
SER TECNOLÓGICO, ES DECIR, LA EVOLUCIÓN
NATURAL DEL SER HUMANO ES LA HIBRIDACIÓN DE
LA NATURALEZA Y LA TECNOLOGÍA, Y ESTA
EVOLUCIÓN HUMANA RECURRE A LA TECNOLOGÍA
PARA ACELERAR LA CAPACIDAD INTELECTUAL Y DE
AUTOCONCIENCIA DE NUESTRO CUERPO CON EL FIN
DE LLEGAR A SER CADA VEZ MÁS GRANDE, A TRAVÉS
DE NUESTRO NEOCÓRTEX. LOS AVANCES
CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS HACEN EMERGER
LAS CAPACIDADES CREATIVAS Y COGNITIVAS,
QUIZÁ OCULTAS, INNATAS DEL USUARIO, LO QUE REDUNDA EN NUEVAS
HERRAMIENTAS MÁS “AMIGABLES” PARA QUE ÉL MISMO PUEDA DESARROLLAR ENTORNOS SENSORIALES
MÁS INDISTINGUIBLES A LOS CINCO SENTIDOS. ESTE ARTÍCULO SEÑALA QUE LA TECNOLOGÍA SIEMPRE
MEJORA NUESTRA CALIDAD Y MANERA DE SENTIR LA VIDA, Y QUE LA REALIDAD VIRTUAL ADEMÁS, POTENCIA
NUESTRA IMAGINACIÓN Y LIBERAEN UN FUTURO NO LEJANO, LA RV DEJARÁ DE SER UN RECURSO
TRADICIONAL Y CASI EXCLUSIVO DE LA COMUNIDAD CIENTÍFICA, LOS GOBIERNOS MEJOR EQUIPADOS
TECNOLÓGICAMENTE, O LAS PELÍCULAS DE CIENCIA FICCIÓN, PARA COMENZAR A FORMAR PARTE DE
NUESTRO ENTORNO, DE NUESTRAS
VIDAS, CONVIRTIÉNDOSE EN UNA
EXTENSIÓN DE NOSOTROS MISMOS, E
INCLUSO EN UNA PARTE DE
NUESTRA MENTE. HABRÁ
IMPREGNADO NUESTRO CUERPO Y SE
HABRÁ FUNDIDO CON INTERNET,
SERÁN
UNA MISMA COSA. “¿SEREMOS UNA
PROLONGACIÓN DE LA WEB, EN
LUGAR DE LA WEB UNA
PROLONGACIÓN DEL HOMBRE?”25,
SE PREGUNTA ANA MARÍA LLOPIS.
EL SER HUMANO EVOLUCIONA A SER
TECNOLÓGICO, ES DECIR, LA
EVOLUCIÓN NATURAL DEL SER
HUMANO ES LA HIBRIDACIÓN DE LA
NATURALEZA Y LA TECNOLOGÍA, Y
ESTA EVOLUCIÓN HUMANA
RECURRE A LA TECNOLOGÍA PARA ACELERAR LA CAPACIDAD INTELECTUAL Y DE AUTOCONCIENCIA DE
NUESTRO CUERPO CON EL FIN DE LLEGAR A SER CADA VEZ MÁS GRANDE, A TRAVÉS DE NUESTRO
NEOCÓRTEX. LOS AVANCES CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS HACEN EMERGER LAS CAPACIDADES
CREATIVAS Y COGNITIVAS, QUIZÁ OCULTAS, INNATAS DEL USUARIO, LO QUE REDUNDA EN NUEVAS
HERRAMIENTAS MÁS “AMIGABLES” PARA QUE ÉL MISMO PUEDA DESARROLLAR ENTORNOS SENSORIALES
MÁS INDISTINGUIBLES A LOS CINCO SENTIDOS.
UN NUEVO FUTURO EN LA ERA DE
VIDEOJUEGOS
PROJECT MORPHEUS Y OCULUS RIFT
KEVIN CERDÁ, SAN FRANCISCO. 25/03/14
SONY PRESENTÓ EN LA GDC EL CASCO DE REALIDAD VIRTUAL DE PS4, PROJECT MORPHEUS. KEVIN CERDÀ,
DESARROLLADOR DE BEAUTIFUN, ESTUDIO TRAS NIHILUMBRA, EL INDIE QUE AHORA SE PREPARA EN WII U, NOS
CUENTA SUS SENSACIONES PROBANDO EL PERIFÉRICO.
SONY HA MOSTRADO EL PROTOTIPO DE SUS NUEVAS GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL, EL PROJECT MORPHEUS,
EN LA GDC DE ESTE AÑO Y, AFORTUNADAMENTE, ME ENCONTRABA POR AHÍ MOSTRANDO LAVERSIÓN DE WII
U DE NIHILUMBRA Y LO PRIMERO QUE HICE POR LA MAÑANA FUE ACERCARME A PROBARLAS. HABÍA
VERDADERA EXPECTACIÓN. LA COLA PRÁCTICAMENTE DABA LA VUELTA AL STAND DE SONY ANTES DE QUE SE
ABRIERAN LAS PUERTAS. ESO SIGNIFICA QUE LOS QUE ESTÁBAMOS AHÍ AGOLPADOS
ÉRAMOS DESARROLLADORES, GENTE DE LOS STANDS Y ALGUNOS ASTUTOS PERIODISTASQUE HABÍAN
CONSEGUIDO COLARSE ANTES DE QUE LLEGARA LA MARABUNTA. TREINTA MINUTOS DESPUÉS DE ABRIR LAS
PUERTAS YA SE HABÍAN RESERVADO TODAS LAS SESIONES Y YA NADIE PODÍA APUNTARSE. MIENTRAS
ESPERABA EN LA COLA ME PASARON UNA ESPECIE DE DOCUMENTO DE SEGURIDAD QUE FORMABA PARTE DE
LA PROPIA DEMO QUE ÍBAMOS A PROBAR: UNA ESPECIE DE MANUAL SOBRE CÓMO COMPORTARSE EN UNA
JAULA DE EXPLORACIÓN SUBMARINA Y SOBRE CÓMO UTILIZAR LA PISTOLA DE BENGALAS. TENGO QUE
RECONOCER QUE LOS TIBURONES ME PONEN BASTANTE NERVIOSO ASÍ QUE ANTE LA PERSPECTIVA DE
ENCONTRARME CON UNO CARA A CARA EN UNA SIMULACIÓN VIRTUAL ME PARECÍA BASTANTE
EMOCIONANTE. AL ACERCARME A LA ZONA DONDE SE PROBABA MORPHEUS PUDE VER COMO ESTABA
PREPARADO TODO. EL ÁREA ESTABA CUBIERTA Y LA LUZ ERA TENUE. LAS PERSONAS QUE ESTABAN PROBANDO
LAS GAFAS ESTABA MIRANDO HACIA FUERA DEL STAND Y SOBRE SUS CABEZAS HABÍA UNAS PANTALLAS PARA
QUE TODO EL MUNDO PUDIERA VER LO QUE ELLOS ESTABAN VIENDO.
PERO BUENO, VAMOS AL
MEOLLO DEL ASUNTO.
CUANDO, AL FIN, LLEGÓ MI
TURNO, UNO DE LOS
TRABAJADORES DEL STAND
ME DIO UNAS
EXPLICACIONES BÁSICAS DE
SEGURIDAD SOBRE EL
MOTION SICKNESS
(UNA SENSACIÓN DE
VÉRTIGO Y DE
DESEQUILIBRIO QUE PUEDE
AFECTAR A LA GENTE QUE
PRUEBA LA REALIDAD
VIRTUAL) Y ENSEGUIDA PASÉ
A PROBAR LA PRIMERA
DE DOS DEMOS: THE DIVE. OTRO DE LOS TRABAJADORES DEL STAND ME COLOCÓ LAS GAFAS, QUE
ERAN BASTANTE GRANDES Y PARECÍAN COMPLICADAS DE PONER Y ME AJUSTÓ VARIAS CORREAS Y
TUERCAS PARA QUE SE MESUJETARA CON FIRMEZA PERO SIN MOLESTIAS. TENGO QUE RECONOCER
QUE ERAN BASTANTE CÓMODAS DE LLEVAR, INCLUSO LLEVANDO MIS PROPIAS GAFAS DEBAJO. LA
DEMO ERA BASTANTE SENCILLA: ESTÁS EN UNA JAULA BAJO EL MAR, VAS BAJANDO Y VES PECES Y
COSAS. EN LA MANO TIENES UN MANDO DE PS4 Y LO PUEDES USAR COMO SI FUERA UNA PISTOLA, PARA
DISPARAR BENGALAS. GRACIAS AL MANDO, LA SIMULACIÓN SABE DONDE TIENES COLOCADA LA MANO
Y LA VERDAD ES QUE ERA BASTANTE CURIOSO MIRARSE LA MANO Y VER UN BRAZO DE BUZO QUE SE
MUEVE COMO SI FUERA TUYO.
AL CABO DE UN RATO UN
MONTÓN DE TIBURONES
EMPEZARON A COMERSE MI
JAULA Y DE NADA SIRVIERON
MIS BENGALAS A BOCAJARRO.
LA DEMO TERMINA EN
CUANTO TE QUEDAS SIN LA
PUERTA.
EN LA SEGUNDA DEMO ME
ENCONTRÉ EN UN JARDÍN DE
UN CASTILLO MEDIEVAL. EN
CADA MANO TENÍA UN MOVE,
QUE EN LA REALIDAD VIRTUAL REPRESENTABAN MIS PROPIOS PUÑOS. AL APRETAR EL GATILLO DEL
MOVE LA MANO SE CERRABA. UNA VEZ MÁS EL CONTROL IBA POR MITON CAPTURE PERO ESTA VEZ NO
TENÍA CUERPO: SI MIRABA HACIA ABAJO VEÍA DOS GUANTES DE ARMADURA FLOTANTES EN VEZ DE
MIS MANOS.
DE REPENTE APARECIÓ UNA ESPECIE DE MANIQUÍ CON ARMADURA AL QUE PUDE APALIZAR DE LO
LINDO. PODÍA DARLE PUÑETAZOS Y TAMBIÉN PODÍA AGARRARLO Y SACUDIRLO. LE ARRANQUÉ UN
BRAZO Y LE PEGUÉ CON ÉL: ESO ESTUVO BIEN. DESPUÉS ME APARECIERON DOS ESPADAS, JUNTO A MIS
PIES. MIRÉ HACIA ABAJO ALARGUÉ EL BRAZO PARA COGER LAS ESPADAS Y... LOS BUGS DE MOVE
EMPEZARON A HACER EFECTO. MIS MANOS SALIERON DISPARADAS EMPEZARON A QUEDARSE
BLOQUEADAS POR AHÍ Y NO ERA CAPAZ DE COGER LAS ESPADAS. UN PAR DE MINUTOS MÁS TARDE,
CUANDO ME HICE CON ELLAS, FUI A PEGAR AL MONIGOTE PERO UNA DE LAS DOS ESPADAS
DESAPARECIÓ MÁGICAMENTE. ASÍ QUE LE
PEGUÉ SÓLO CON UNA. TRAS LAS ESPADAS,
REEMPLAZARON MI ARMA POR UNA
BALLESTA. PODÍA APUNTAR LIBREMENTE
CON ELLA Y DISPARAR POR DOQUIER. TENÍA
BALAS ILIMITADAS ASÍ QUE EMPECÉ A
PROBAR QUE TAL IBA LA COSA. SE HACÍA UN
POCO DIFÍCIL APUNTAR BIEN, PERO ERA MUY
DIVERTIDO PODER MIRAR A TU ALREDEDOR
HACIA DONDE QUISIERAS Y TENER EN LA
MANO UNA PISTOLA QUE PUEDES APUNTAR
EN OTRA DIRECCIÓN DISTINTA.ES COMO
JUGAR A UN TIME CRISIS PERO ESTANDO
DENTRO DE ÉL. TRAS PEGAR UNOS TIROS
VINO UN DRAGÓN Y SE ME ZAMPÓ. FIN DE LA DEMO. Y, FINALMENTE, MIS IMPRESIONES DEL APARATO
EN SÍ. ES DIFÍCIL DE PONER PERO CÓMODO DE LLEVAR. UNA VEZ PUESTO EL MOVIMIENTO DE LA
CABEZA SE COGE A LA PERFECCIÓN POR LO QUE LA SENSACIÓN DE MIRAR ALREDEDOR ES PERFECTA.
NORMALMENTE NO SIENTO MOTION SICKNESS CON ESTOS APARATOS PERO EN ESTA OCASIÓN ERA
PRÁCTICAMENTE IMPOSIBLE SENTIRLO YA QUE, DELIBERADAMENTE, HABÍAN PREPARADO UNAS
DEMOS EN LAS QUE NO TE PODÍAS DESPLAZAR EN ABSOLUTO. ¿VALDRÁ LA PENA LA REALIDAD
VIRTUAL EN CONSOLA? ¿SERÁ UNA MODA PASAJERA O VIENE PARA QUEDARSE? ME TEMO QUE
ESO DEPENDERÁ DE LOS TÍTULOS QUE SALGAN Y SI LA FORMA DE ABORDAR EL TEMA ES LA HABITUAL
CON LOS NUEVOS PERIFÉRICOS (LANZANDO TÍMIDAMENTE UNOS CUANTOS JUEGOS CASUAL O DE
DEPORTES O EXPERIMENTOS RAROS SIN MUCHO INTERÉS), ES POSIBLE QUE LA COSA NO LLEGUE A
ARRANCAR Y QUE MORPHEUS SE QUEDE ACUMULANDO POLVO JUNTO A TODOS ESOS OTROS
PERIFÉRICOS, YA SABÉIS DE CUALES OS HABLO. LA PRINCIPAL DIFERENCIA ES QUE ESTA VEZ SÍ QUE
SERÍA UNA VERDADERA LÁSTIMA PORQUE, A NIVEL DE HARDWARE, MORPHEUS LO TIENE TODO PARA
FUNCIONAR Y SER UN AUTÉNTICO PASO HACIA EL FUTURO DEL GAMING.
ANTONIO ORTIZ
COLABORADOR DE IGN
LA EXPRESIÓN
“REALIDAD
VIRTUAL” EVOCA
EN LOS
AFICIONADOS A LA
TECNOLOGÍA
PROYECTOS
FALLIDOS,
EXPERIENCIAS
SIMPLONAS,
CIENCIA
FICCIÓN QUE HA
ENVEJECIDO MAL Y
ALGUNAS
DISTOPÍAS SOBRE EVASIÓN DE LA REALIDAD QUE TODAVÍA CONSTITUYEN UN SAMBENITO
RECURRENTE DE LO DIGITAL.
TRAS PROBAR OCULUS RIFT EN EL PASADO E3 CREO QUE ESTAMOS ANTE EL DISPOSITIVO QUE VA A
SUPONER UN PUNTO Y APARTE, LA OBLIGACIÓN DE APARCAR PREJUICIOS Y DESDÉN HACIA UNA
REALIDAD VIRTUAL QUE UNO HA DISFRUTADO, POR FIN, COMO UNA EXPERIENCIA SENSACIONAL, TAN
BIEN EJECUTADA QUE UNO SE PREGUNTA A QUÉ ESPERAN LOS GRANDES DE LA INDUSTRIA PARA
HACER ALGO CON OCULUS.
LA HISTORIA DE OCULUS RIFT ES
LA DE UN JOVEN LLAMADO PALMER
LUCKEY, VEINTAÑERO
CALIFORNIANO QUE COMENZÓ A
CREARLO COMO HOBBY,
PROBABLEMENTE PORQUE NO
SABÍA QUE LA MAYORÍA DEL
SECTOR TECNOLÓGICO HABÍA
DADO YA LA REALIDAD VIRTUAL
POR MUERTA Y ENTERRADA.
TRAS VARIOS PROTOTIPOS
ATERRIZA EN EL E3 NO SIN ANTES
ENSEÑÁRSELO A UN VIEJO
ROCKERO DE LA INDUSTRIA DEL
VIDEOJUEGO, JOHN CARMACK, QUE
– SI ME PERMITEN LA EXPRESIÓN –
FLIPA CON EL PRODUCTO CUANDO
LO PRUEBA CON UNA VERSIÓN
ADAPTADA DE DOOM 3. A
CONTINUACIÓN SE SUMA AL
PROYECTO GENTE CON UN BAGAJE
LO SUFICIENTEMENTE ALTO COMO
PARA CONVERTIR OCULUS EN UNA
EMPRESA, CON BRENDAN IRIBE –
EX GAIKAI – COMO CEO. COMO
TANTOS PROYECTOS LA PRIMERA
FINANCIACIÓN DE OCULUS VIENE
VÍA KICKSTARTER, DONDE PIDEN
250.000 DÓLARES Y CONSIGUEN
CASI DOS MILLONES Y MEDIO: SÍ
QUE HABÍA MUCHA GENTE
PENSANDO QUE ERA UNA BUENA
IDEA DAR UNA NUEVA
OPORTUNIDAD A LA REALIDAD
VIRTUAL.
OCULUS EN NUESTRA CABEZA
OCULUS EN NUESTRA MENTE
LA VERSIÓN QUE HEMOS PROBADO ES TOSCA, PERO NO TAN APARATOSA COMO PUEDE PARECER EN FOTOS.
PREVIAMENTE A LA PRUEBA SE NOS EXPLICA EL FUNCIONAMIENTO, SE NOS REFUERZA QUE AVISEMOS SI NOS
SENTIMOS MAREADOS Y NOS COLOCAMOS EL OCULUS EN LA CABEZA, LOS AURICULARES TAMBIÉN Y COGEMOS
UN GAMEPAD CON CIERTO ESCEPTICISMO RESPECTO A LO QUE VIENE A CONTINUACIÓN…QUE ES,
SENCILLAMENTE, FANTÁSTICO. EMPEZAMOS A JUGAR A UNA VERSIÓN ADAPTADA DEL EVE DE CCP, UN JUEGO EN
EL QUE PILOTAMOS UNA NAVE ESPACIAL Y POR GRUPOS DEBEMOS COMBATIR UNOS CON OTROS. LA RESOLUCIÓN
ES BAJA, NOTAMOS UN PELÍN DE LATENCIA, PERO TODO ELLO SE DESDIBUJA ANTE UNA REALIDAD Y UNA
EXPERIENCIAS FABULOSA.DE
REPENTE ESTAMOS EN LA NAVE Y
A CADA GIRO DE NUESTRA
CABEZA DIVISAMOS LO QUE VERÍA
EL PILOTO. NO, NO ES ESO, ES QUE
SOMOS EL PILOTO, ESTAMOS
PILOTANDO EN EL ESPACIO Y UNO
SE SIENTE DESORIENTADO A LA
PAR QUE EMPIEZA A DISFRUTAR
DEL VÉRTIGO DE LA VELOCIDAD.
BAJAMOS LA MIRADA Y VEMOS
NUESTRAS PIERNAS QUE NO SON
NUESTRAS PIERNAS PERO ES LO
QUE DEBERÍA ESTAR AHÍ, COMO ESTÁN LOS BRAZOS Y LOS MANDOS DE LA NAVE. LA EXPERIENCIA FLUYE
MIENTRAS PILOTAMOS Y NUESTRA NAVE SE ZAFA EN UN COMBATE ESPACIAL MUY SIMPLIFICADO – EL JUEGO NO
DEJA DE SER UN COMBATE SIN ELEMENTOS DE SIMULADOR – Y APENAS UNO SE ACUERDA DEL “MUNDO
EXTERIOR” CUANDO TIENE QUE PENSAR EN “CÓMO SE HACÍA TAL TAREA CON EL GAMEPAD”, NEXO DE UNIÓN
ENTRE LA REALIDAD VIRTUAL QUE UNO EXPERIMENTA Y ESA REALIDAD QUE NO DEJA DE SER LA DE ESTAR EN
UNA FERIA DE VIDEOJUEGOS PROBANDO UNO.
NO QUIERO IMAGINAR COMO SERÍAN MIS JUEGOS PREFERIDOS DE LOS ÚLTIMOS AÑOS SI PUDIESE ABORDARLOS
BIEN INTEGRADOS EN OCULUS, PIENSO EN UN RED READ REDEMPTION O EN ESE “LAST OF US” AL QUE TENGO
TANTAS GANAS O, ¿POR QUÉ NO? UN FORZA EN EL QUE DE VERDAD SINTIESE LA VELOCIDAD EN SU MÁXIMA
EXPRESIÓN. SABER QUE SE ESTÁN ADAPTANDO MIRROR’S EDGE Y JUEGOS COMO TEAM FROTRESS, COMO
MUESTRA EL VÍDEO SIGUIENTE, REFUERZAN MI ESPERANZA DE QUE OCULUS NO SE VA A QUEDAR EN “OTRO
HYPE” MÁS DE LA INDUSTRIA.
Y AHORA…
¿QUÉ?
EL PRÓXIMO RETO PARA
OCULUS ES CONSEGUIR UNA
VERSIÓN PARA
CONSUMIDORES FINALES – A
SER POSIBLE MENOS FEA QUE
EL KIT QUE HEMOS PROBADO
– A UN PRECIO RAZONABLE
(EL KIT CUESTA 300 DÓLARES
PERO NO ESTÁ CLARO A
CUANTO PUEDEN LLEGAR
PARA EL MERCADO DE
CONSUMO), ALGO QUE
QUIEREN TENER DURANTE
2014. OTRO FRENTE ES DE LOS
DESARROLLADORES Y LA
NECESIDAD DE QUE COMIENCEN A ADAPTAR SUS JUEGOS. ESTA VA A SER LA GRAN ASIGNATURA,
DESPUÉS DE TODO NO SE TRATA DE INTEGRAR UN MANDO NUEVO, SE TRATA DE QUE LA EXPERIENCIA
ESTÉ REORIENTADA A UNA BASTANTE DIFERENTE. TAMBIÉN ESTÁ LA LA DUDA DE QUE LO QUE
FUNCIONA BIEN PARA JUGAR CON TECLADO Y RATÓN O GAMEPAD LO HAGA CON ALGO COMO OCULUS.
TECNOLÓGICAMENTE SUS PRÓXIMOS PASOS VAN ENCAMINADOS A MEJORAR ALGUNOS DE LOS PUNTOS
QUE RECOGEMOS EN ESTAS PRIMERAS IMPRESIONES. UNA RESOLUCIÓN DE 1080 VA A SER LO PRIMERO,
ADEMÁS DE QUE EMPIEZAN A HABLAR DE EXPERIENCIA CON
EL CINE. LUEGO SUS NECESIDADES EN TÉRMINOS DE “FPS”
LLEVA A QUE PROBABLEMENTE EL LUGAR DE INTEGRACIÓN
NATURAL DE OCULUS SEA EL PC Y, SI ACASO, LAS CONSOLAS
DE NUEVA GENERACIÓN, ONE Y PS4, AUNQUE NADA DE ESTO
ESTÁ CONFIRMADO. TENGO DUDAS DE QUE OCULUS SEA
QUIEN FINALMENTE LIDERE EL MERCADO DE JUEGOS Y
EXPERIENCIAS DE REALIDAD VIRTUAL, PERO NO LAS TENGO
RESPECTO A QUE LA MADUREZ DE LA TECNOLOGÍA PERMITE
QUE ÉSTA NO SEA EL LUGAR COMÚN CUANDO NOS QUEREMOS REFERIR A PLANTEAMIENTOS
DESENFOCADOS. CRUZO LOS DEDOS PARA QUE EN EL PRÓXIMO E3 NO ESTÉ HABLANDO SOBRE UN
PROYECTO QUE SE QUEDÓ A MEDIAS SINO SOBRE LA EJECUCIÓN MEJORADA DE UN
PRODUCTO, OCULUS, QUE ME HA IMPRESIONADO COMO POCOS EN MUCHOS AÑOS.
Recommended