Strategie metodologico-didattiche nellinsegnamento della lingua italiana Nuove prospettive

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Strategie metodologico-didattiche nell’insegnamento

della lingua italiana

Nuove prospettive

Partiamo dal modello di M. HallidayLA GLOTTODIDATTICA UMANISTICO - AFFETTIVA

E FUNZIONALE

 Halliday distingue le funzioni:

1) strumentale. Si usa il linguaggio per ottenere delle cose, esso dunque manifesta la volontà del soggetto. E‘ detta la funzione del voglio

2) regolatrice: collegata alla precedente, ma distinta da essa, controlla il comportamento altrui. E' la funzione del Fa come ti dico.

N.B. Nella funzione strumentale l'attenzione è sulle cose o sulle prestazioni, non importa chi le fornisca; le espressioni regolatrici sono invece indirizzate ad un individuo particolare

3) interattiva: serve per iniziare, mantenere o concludere un rapporto sociale: E' la funzione del Ciao, Pronto? Sì ? (come risposta a chiamate).

4) personale. Usa il linguaggio per esprimere l'unicità dell'individuo, per costruire l'identità, la coscienza di sé in contrapposizione all'ambiente; comprende espressioni di sentimenti personali, interesse, piacere, disgusto ecc.

5) euristica. Usa il linguaggio per esplorare la realtà. E' la funzione del dimmi perché del bambino. Può essere assolta dal linguaggio della matematica, dal disegno, dalla pittura.

La base della funzione euristica nel linguaggio verbale consiste nella richiesta dei nomi delle cose, che rappresenta la modalità d’elezione con cui il bambino categorizza gli oggetti.

6) immaginativa: è la funzione mediante cui il linguaggio serve a creare un universo distinto da quello reale, cioè il regno della fantasia, della poesia, dell'immaginario (funzione del facciamo finta).

7) rappresentativa, vede il linguaggio utilizzato per comunicare circa le cose, per descrivere la realtà.

I GIOCHI LINGUISTICI

Sono utili perché:

1) Sviluppano le attività cognitive

2) Potenziano la conoscenza e l’uso dei mezzi e delle regole linguistiche

3) Coinvolgono la creatività e la metacognizione

Quali indicatori di competenze ?

1) Saper trovare ed usare sinonimi2) Saper usare perifrasi3) Riuscire ad inserire armonicamente in un

testo parole nuove per ampliarlo o chiarirne ulteriormente la trama

4) Saper manipolare un testo5) Saper utilizzare vario materiale linguistico

eterogeneo per comporre un testo6) Riuscire a percepire il ritmo di una

composizione poetica

L’utilità didattica della riscrittura di un testo

Rappresenta un’attività estremamente motivante e gratificante, specialmente quando la situazione è poco strutturata

(in tal modo si può dare libero sfogo alla creatività)

Il gioco delle sostituzioni

Consiste nella riscrittura di un testo:Il significato globale resta inalterato ma si

cambiano parole singole, parti di frasi, strutture linguistiche…

Nello specifico, si può:- Sostituire “parole bersaglio” con loro

sinonimi- Utilizzare parafrasi, modificare le forme

passive in forme attive e viceversa, modificare le strutture sintattiche, ecc.

Il gioco dell’alfabeto

Si fanno iniziare i periodi che compongono un testo con le lettere dell’alfabeto, in successione

Il gioco dei tautogrammi

Si interviene in un testo scritto facendo in modo che tutti i periodi inizino con la stessa lettera dell’alfabeto (vocale o consonante).

Per rendere il gioco più difficile, si propone di ricostruire un testo (breve)

con parole che abbiano tutte la stessa iniziale,ad esempio giocando con i sinonimi.

E’ evidente che l’uso del vocabolario è fondamentale.

Il gioco dei lipogrammi

Un lipogramma è costituito da un testo in cui non può essere usata una determinata lettera.

In pratica, si prende un testo normale e lo si riscrive sostituendo ogni parola che contiene la lettera proibita con un suo sinonimo che non la contiene.

Il suo inverso è il tautogramma.

Il gioco del logorally

Si riscrive un testo nel quale sono state inserite parole non coerenti facendo in modo che tali parole si integrino con il testo stesso allo scopo di ottenere un brano perfettamente logico.

Il gioco delle catene sillabiche

E’ la scrittura di frasi in cui le parole “si rincorrono”, cioè ognuna inizia con la sillaba finale della precedente.

Ciascun alunno può inventare una propria catena sillabica.

IL GIOCO DEL CLOZE

Consiste nell’individuare e nell’inserire le parole adatte a riempire gli spazi vuoti lasciati in un testo.

IL GIOCO DEL PUZZLE

Consiste nella ricostruzione della forma originaria di un brano manipolato in

modo da mescolare

paragrafi e/o sequenze.

IL GIOCO DEL CENTONE

Consiste nel creare un testo narrativo o un testo poetico utilizzando materiale linguistico eterogeneo, cioè, ad esempio, titoli di giornali, titoli di canzoni, slogan di manifesti pubblicitari, versi di poesie, dialoghi tratti da altri testi, ecc…

IL GIOCO DELL’ACROSTICO

Un acrostico è un componimento poetico in cui le lettere o le sillabe o le parole iniziali di ciascun verso formano un nome o una frase, a loro volta denominati acronimo.

ESERCIZI DI STILE

Consistono nella riscrittura di un testo, lasciando inalterato il contenuto ma modificando il setting, cioè il carattere dei personaggi, l’ambientazione della storia, lo stile narrativo

LE FORME DI MANIPOLAZIONE DEL TESTO

Manipolazioni nella figura del narratore e delle sue caratteristiche:

a)   trasformazione da narratore esterno ad interno o viceversa

b)   modificazione della focalizzazione c)   modificazione del punto di vista.

Manipolazioni nelle caratteristiche e nelle

funzioni dei personaggi:

a)  introduzione di uno o più personaggi b)  introduzione di uno o più personaggi

che svolgono specifiche funzioni (antagonista, collaboratori, ecc)

Manipolazioni della dimensione spaziale

a) espansione degli elementi di un ambiente descritto all’interno di un racconto

 b)  modificazione di un ambiente descritto all’interno del racconto

 c) ambientazione del racconto in un luogo diverso.

Manipolazioni della dimensione temporale:

a)   introduzione di ellissi (mezzi di coesione che consistono nella cancellazione degli elementi che vengono ripresi in un testo) , digressioni e scene all’interno di un racconto

b)   introduzione di prolessi (anticipazione di una parte della proposizione o del periodo che nella costruzione normale andrebbe dopo, per mettere in evidenza un concetto o una parola) ed analessi (consiste nell'evocazione più o meno ampia di un evento anteriore al punto della storia in cui ci si trova).

Manipolazioni nell’ordine della narrazione:

a)  riscrittura di un racconto, in cui vi è sfasatura tra fabula ed intreccio, rispettando l’ordine cronologico

b)  riscrittura di un racconto, in cui fabula ed intreccio coincidono, sfasando l’ordine cronologico

 c)  riscrittura di un racconto organizzando un intreccio diverso da quello scelto dall’autore.

Manipolazioni nell’uso delle parole e dei pensieri dei personaggi

a)  introduzione di dialoghi all’interno di un racconto

b)  trasformazione di dialoghi in discorso indiretto

c)  riscrittura sotto forma di discorso indiretto libero, monologo o flusso di coscienza.

SCHEDA DI LAVORO

Seleziona un testo di qualunque tipo e modificalo utilizzando le

varie forme e modalità di manipolazione

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