View
310
Download
4
Category
Preview:
Citation preview
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACION
Curso: Recursos Audiovisuales, código: 108
Tarea 3; Valor: 10%
Presentación en Power Point
Estudiante: César Enrique Blanco Hernández
Carrera: Diplomado en Bibliotecología, Bibliotecas
Educativas y Centros de Recursos para el Aprendizaje
II Cuatrimestre 2012
INDICE
Las once características de un buen programa para aprender
Programas tutoriales
Programas simuladores
Actividades con recursos de internet:
Experiencia de laboratorio con un video de YouTube
Actividad con Second Life
Estrategia de aprendizaje con uno de los recursos del taller de imágenes
Ir a
Índice
1. Motivación
2. Diferencias individuales
3. Objetivos de aprendizaje
4. Organización del contenido
5. Preparación para el aprendizaje
6. Emociones
7. Participación
8. Feedback (información de retorno)
9. Refuerzo
10. Practica y repetición
11. Aplicación
1. Motivación
“Debe haber una necesidad, un interés o un deseo de aprender por parte del sujeto. Las experiencias en las que se involucra deben ser relevantes y significativas para el. Así, los programas deben comenzar por generar ese interés mediante un adecuado tratamiento de la información que se presenta.” (Bartolomé, 2011, p. 326)
Ir a 11 las características
2. Diferencias individuales
“Las personas aprenden a velocidad y modo diferentes. Cuando un educador es consciente de este hecho, comprende inmediatamente que un programa no puede ser usado en grupo *…+ es imposible que se adecue a los diferentes ritmos de aprendizaje de los sujetos.” (Bartolomé, 2011, p. 326)
Ir a 11 las características
3. Objetivos de aprendizaje
“…Cuando los sujetos son informados de lo que se espera que aprendan mediante el uso de un recurso tecnológico, la probabilidad de éxito es mayor que cuando no se les comunica. *…+ cada unidad, en un programa multimedia, podría comenzar presentando brevemente el objetivo o fin que pretende.” (Bartolomé, 2011, p. 327)
Ir a 11 las características
4.Organización del contenido
“El aprendizaje es mas fácil cuando el contenido y los procedimientos o las destrezas por desarrollar, están organizadas en secuencias con significado completo.” (Bartolomé, 2011, p. 327)
Ir a 11 las características
5. Preparación para el aprendizaje
“Se trata de establecer previamente el perfil del grupo y de los individuos, para quienes se esta diseñando un proceso de aprendizaje. Las características del grupo a que se destina determinaran los recursos incentivadores…” (Bartolomé, 2011, p. 327-328)
Ir a 11 las características
6. Emociones
Las emociones son un elemento de gran importancia en el aprendizaje; motivan al estudiante, facilitan la memorización y ayudan a comprender la información, pues, la hacen mas accesible.
Ir a 11 las características
7.Participación
“Aprender supone incorporar la información al archivo de la propia experiencia y para esto, no basta con ver y oír. El aprendizaje requiere actividad.” (Bartolomé, 2011, p. 328)
Ir a 11 las características
8. Feedback
“Comunicar periódicamente al estudiante el progreso realizado incrementa el aprendizaje. Este es un principio que fácilmente puede introducirse en los programas con computadora.” (Bartolomé, 2011, p. 328)
Ir a 11 las características
9. Refuerzo
“Cuando el sujeto es informado de que su aprendizaje mejora o que ha acertado en un aspecto determinado, se le refuerza, animándole a continuar aprendiendo. Este principio es clave en los diseños basados en el conductismo, pero su eficacia supera este ámbito y es generalmente reconocida.” (Bartolomé, 2011, p. 329)
Ir a 11 las características
10. Practica y repetición
“Raramente algo se aprende con una única exposición a la información. La practica y la repetición fueron instrumentos básicos para el aprendizaje en otras épocas. *…+ Todo formador debería recordar siempre este sencillo, elemental y elegante principio de aprendizaje: “a andar se aprende andando”.” (Bartolomé, 2011, p. 329)
Ir a 11 las características
11. Aplicación
“Un objetivo final del aprendizaje es que el sujeto pueda aplicar posteriormente lo asimilado, en diferentes situaciones. Los recursos tecnológicos pueden darle la oportunidad de aplicar lo aprendido.” (Bartolomé, 2011, p. 329)
Ir a 11 las características
PROGRAMAS TUTORIALES
Los programas tutoriales “son programas que tratan de
enseñar sustituyendo al docente; es decir, son auténticos
“tutores” que guían el aprendizaje del alumno.”
(Bartolomé, 2011, p. 334)
“Es un programa que guía el aprendizaje del alumno
mediante actividades e información; sustituye al tutor
personal.” (Bartolomé, 2011, p. 335)
Ir a
Índice
CARACTERIS TICAS DE LOS PROGRAMAS TUTORIALES
Características generales relacionadas con la enseñanza y el aprendizaje
Modelo de enseñanza programada
Según la organización de los ítems:
Programa lineal
Programa ramificado
Dirección electrónica de dos ejemplos de programas tutoriales
Ir a
Índice
*Características generales relacionadas a la enseñanza y
el aprendizaje:
• “Los tutoriales son programas diseñados para facilitar la
adquisición de conocimientos. […] incluye el
aprendizaje de terminología, la explicación de
conceptos, la capacidad de aplicarlos a situaciones
reales, la comprensión de relaciones y el establecimiento
de conclusiones.” (Bartolomé, 2011, p. 335)
• “…estos tutoriales se orientan mas al campo de los
aprendizajes cognitivos.” (Bartolomé, 2011, p. 335)
• “Hacen uso de la retroalimentación y el refuerzo.”
(Bartolomé, 2011, p. 336)
“Básicamente los tutoriales siguen el modelo de la
enseñanza programada,” (Bartolomé, 2011, p. 334)
características:
• “El programa pretende que el alumno adquiera
conocimientos, comprenda conceptos o sea capaz de
aplicarlos”. (Bartolomé, 2011, p. 334)
• “Para eso, lo propósitos mas generales se subdividen en
múltiples objetivos o tareas operativas muy precisas y
concretas, escalonadas, de modo que cada una supone
un pequeño avance y al mismo tiempo presenta una
pequeña dificultad.” (Bartolomé, 2011, p. 334)
Programa Lineal, características:
• “Los ítems se organizan de modo lineal, en una
secuencia progresiva y única.” (Bartolomé, 2011, p.
334)
• “Si el sujeto no resuelve un ítem se le corrige”
(Bartolomé, 2011, p. 334)
• “Es el diseño mas sencillo, y muestra, en mayor
medida, los defectos del
sistema, incluyendo, frecuentemente la poca adecuación
al nivel de los estudiantes.” (Bartolomé, 2011, p. 334)
• “Al tratar de facilitar el progreso de los alumnos mas
retrasados, los otros se ven obligados a seguir caminos
lentos…” (Bartolomé, 2011, p. 334)
Programa ramificado, características:
• “…Los ítems se organizan de modo bifurcado: […] las
diferentes respuestas del sujeto le llevan a diferentes
ítems, adecuados a su avance en el aprendizaje.”
(Bartolomé, 2011, p. 334)
• “Responde mejor a las diferencias en los
aprendizajes…” (Bartolomé, 2011, p. 334)
• “…Su complejidad lo hace difícil de aplicar.”
(Bartolomé, 2011, p. 334)
• “El análisis de las respuestas es una tarea fundamental
en este diseño.” (Bartolomé, 2011, p. 335)
1• http://www.deseoaprender.com/InternetCur
so/p2p-descarga-de-archivos.html#
22• http://www.chino-china.com/metodo/
PROGRAMAS SIMULADORES
“Una simulación es un programa multimedia que
reproduce una situación con la que el estudiante puede
interactuar.” (Bartolomé, 2011, p. 344)
Ir a
Índice
CARACTERIS TICAS DE LOS PROGRAMAS SIMULADORES
*Simulación de entornos
*Simulación de entornos 3D
*Simulación de entornos 2D
*Aprendizaje
En:
Ir a
Índice
Simulación de entornos, características:
• “…presentan en la pantalla un espacio físico, en donde
hay objetos que responden a las acciones del sujeto con
el ratón o mouse.” (Bartolomé, 2011, p. 344)
• “La producción de estos entornos se realiza a partir de
series de fotografías que recogen los 360 de una vista
circular desde un punto determinado.”
(Bartolomé, 2011, p. 344)
• “Se definen en el espacio unos determinados puntos de
vista […] Para trasladarse de un punto a otro, se definen
unas zonas activas en las que, al hacer clic, se produce el
desplazamiento.” (Bartolomé, 2011, p. 344)
• “Se aplica a museos o conocimientos geográficos.”
(Bartolomé, 2011, p. 344)
Simulación de entornos 3D, características:
• “El proceso de crear espacios en 3D, es bastante mas
complicado y lento que el uso de QTVR.” (Bartolomé,
2011, p. 344)
• “En estos espacios el sujeto puede desplazarse
libremente, rodear los objetos, etcétera.” (Bartolomé,
2011, p. 345)
• “Pueden crearse objetos o zonas activas que responden a
las acciones con el ratón de la computadora.”
(Bartolomé, 2011, p. 345)
Simulación en 2D, características:
• Únicamente ofrece la capacidad de observación en dos
dimensiones.
• Suele tenerse una perspectiva horizontal de la
simulación, o bien una vista de picado perfecto.
• Usualmente es utilizado para simulaciones relativas a
leyes físicas.
Características de los programas simuladores, en el
aprendizaje:
• “Las simulaciones, al igual que los estudios de
casos, encuentran el fundamento teórico en la teorías
constructivistas del aprendizaje.”(Bartolomé, 2011,p.346)
• “Las simulaciones […] se basan en destrezas
complejas, en las que el sujeto debe considerar varias
variables de modo simultaneo.” (Bartolomé, 2011,p.346-
347)
• “…El sujeto debe analizar rápidamente algunas variables
y tomar decisiones a partir de la información previamente
asimilada.” (Bartolomé, 2011,p. 347)
• “Fomentan […] destrezas en la toma de decisiones.”
(Bartolomé, 2011,p. 347)
ACTIVIDADES CON RECURSOS DE INTERNET
• Experiencia de laboratorio con un video de YouTube1
• Actividad con Second Life2• Estrategia de aprendizaje con
uno de los recursos del taller de imágenes
3Ir a
Índice
Experiencia de laboratorio con un video de YouTube
http://www.youtube.com/watch?v=hXw18sZlSJ4
Propósito de la experiencia de laboratorio: que los estudiantes
reconozcan que algunas reacciones químicas se pueden atestiguar por
medio del cambio de color en la sustancia.
Para esta actividad, primeramente mostraría el video del experimento.
Finalizado, les expondría los diversos materiales y herramientas a
utilizar; luego realizaría frente a ellos el experimento que se propone;
pediría a los alumnos que tomaran notas de lo que acontece; luego les
guiaría en una pequeña charla para que cada uno exponga su punto de
vista acerca del fenómeno; terminaría repasando las conclusiones a
las que hubiésemos llegado.
Actividad con Second Life
Propósito de la actividad: Que los alumnos
reconozcan las principales características de los
entornos sociales y virtuales en 3D.
Mediante una portátil, les mostraría los paso para registrarse y
acceder a Second Life; en tanto ellos toman apuntes. Luego les
pediría a todos visitar un lugar determinado de Second Life, y que
anoten cada uno de los elementos que encuentren y las cosas que
mas les llamen la atención; antes de enviarles a realizar el
avatar, les advertiría sobre los peligros de este tipo de entornos y
las precauciones a tener. Después de que hallan inspeccionado y
tomado los apuntes, les pediría expusieran las
características, principales del lugar visitado y del entorno en si.
Estrategia de aprendizaje con uno de los recursos del
taller de imágenes
Ver los videos, para que los alumnos reconozcan la diversidad de
las características musicales de los grandes maestros, y les sepan
apreciar y distinguir en su particularidad.
Cada uno después de ver y escuchar los video, comentara que
piensa y que sentimiento le produjo, y cuales características
encontró tanto en la música, como en los dibujos que le pudieran
dar un criterio para juzgar de una u otra manera.
Luego, realizaran un dibujo propio, inspirado en la música.
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/fuentenueva/pintamus/pintamus.html
Referencias Bibliográficas:
Bartolome Pina, A. (2010). Recursos tecnológicos para el aprendizaje. San Jose:
Editorial Universidad Estatal a Distancia.
Imágenes utilizadas en la presentación:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/95/Route_openbve4.PNG
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/01/Dangerdeep_screens
hot0.png
Captura de pantalla de Second Life
Ir a
Índice
Recommended