View
223
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y
CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE INFORMÁTICA
Diseño de un software Educativo para el aprendizaje de ciencias
naturales en el Sistema Locomotor del ser humano de los
y las estudiantes de quinto año de educación general
básica de la Escuela Particular Fraternidad
Cristiana, periodo 2015-2016.
Trabajo de Titulación modalidad Distancia Semipresencial previo a
la obtención del Título de Licenciada en Ciencias de la Educación,
mención Informática.
Arévalo Vásquez Alejandra Tatiana
TUTOR: MSc. Miguel Ángel Caiza Gualotuña ()
Quito, 2016
ii
DERECHOS DE AUTOR
Yo, Alejandra Tatiana Arévalo Vásquez, en calidad de autor y titular de los derechos morales
y patrimoniales del trabajo de titulación “Diseño de un software educativo para el
aprendizaje de Ciencias Naturales en el sistema locomotor del ser humano de los y las
estudiantes de quinto año de educación general básica de la Escuela Particular Fraternidad
Cristiana, Periodo 2015-2016”, modalidad Distancia Semipresencial, de conformidad con el
Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA Y SOCIAL DE LOS
CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN, concedo a favor de la
Universidad Central del Ecuador una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el
uso no comercial de la obra, con fines estrictamente académicos. Conservo a mi favor todos
los derechos de autor sobre la obra, establecidos en la norma citada. Así mismo, autorizo a
la Universidad Central del Ecuador para que realice la digitalización y publicación de este
trabajo de titulación en el repositorio virtual, de conformidad a lo dispuesto en el Art. 144
de la Ley Orgánica de Educación Superior.
El autor declara que la obra objeto de la presente autorización es original en su forma de
expresión y no infringe el derecho de autor de terceros, asumiendo la responsabilidad por
cualquier reclamación que pudiera presentarse por esta causa y liberando a la Universidad
de toda responsabilidad.
Firma: _______________________________
Nombres y Apellidos: Alejandra Tatiana Arévalo Vásquez
C.C: 1725875585
Dirección electrónica: tatiana_arevalo_pr@hotmail.com
iii
APROBACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad del Tutor del Trabajo de Titulación, presentado por ALEJANDRA
TATIANA ARÉVALO VÁSQUEZ. Para optar por el Grado de Licenciada en Ciencias de
la Educación mención Informática; cuyo título es: DISEÑO DE UN SOFTWARE
EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE CIENCIAS NATURALES EN EL
SISTEMA LOCOMOTOR DEL SER HUMANO DE LOS Y LAS ESTUDIANTES DE
QUINTO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DE LA ESCUELA
PARTICULAR FRATERNIDAD CRISTIANA, PERIODO 2015-2016, considero que
dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la presentación
pública y evaluación por parte del tribunal examinador que se designe.
En la ciudad de Quito, a los 02 días del mes de agosto de 2017
______________________________
MSc. Caiza Gualotuña Miguel Ángel
DOCENTE-TUTOR
C.C. 1708007404
iv
DEDICATORIA
Este trabajo lo dedico a mis familiares que
con sus palabras y acciones, sirvieron para
animarme a seguir adelante, sin caer ante
adversidades que se presentan en la vida
diaria.
Lo dedico a mi madre, por ser un apoyo en
cada etapa de mi vida, debido a sus
grandes esfuerzos estoy cumpliendo otra
meta en mi vida
También se lo dedico a mi vida, mi esposo
ya que sin su apoyo no hubiera logrado
cumplir con este sueño, él ha estado
ayudándome en todo aspecto,
infundiéndome de energías para continuar
y poder llegar a la culminación de mi
carrera reglar.
vi
AGRADECIMIENTO
Agradezco a Jehová nuestro creador, ya
que Él es mi fuerza todos los momentos
difíciles, abriendo para mí un sin fin de
bendiciones, agradezco por la vida que me
ha dado y por su muestra de gran amor que
nos permite tener una esperanza para los
que tenemos seres que amamos mucho y
que ahora ya no están con nosotros.
También agradezco a mi madre por ser la
mujer más fuerte capaz de hacer frente a
todas las situaciones a las que se debió
enfrentar por ser madre tan joven, le
agradezco por darme la vida, por sus
consejos, enseñanza y el amor que me ha
demostrado. Todo esto me han hecho la
persona que soy y cuando me sentía
desanimada supo darme las fuerzas para
seguir adelante en mi carrera, a mi Padre
porque gracias a él puedo ser la persona
que soy y tener la misma actitud que él
ante las adversidades y también a mis
queridas hermanas y hermano que son una
parte especial en mi vida y con sus alegrías
me hicieron sentir feliz a su lado.
Y sobre todo agradezco a mi esposo que
ha demostrado paciencia, y ha sido
comprensivo, siempre dándome el
impulso necesario para seguir adelante y
su amor que ha sido incondicional.
vii
ÍNDICE DE CONTENIDOS
PORTADA ………………………………………………………………………………… i
DERECHOS DE AUTOR ..................................................................................................... ii
APROBACIÓN DEL TUTOR ............................................................................................. iii
DEDICATORIA ................................................................................................................... iv
AGRADECIMIENTO .......................................................................................................... vi
ÍNDICE DE CONTENIDOS ............................................................................................... vii
LISTA DE TABLAS ............................................................................................................. x
LISTA DE GRÁFICOS ........................................................................................................ xi
LISTA DE ANEXO ........................................................................................................... xiii
RESUMEN ......................................................................................................................... xiv
ABSTRACT ........................................................................................................................ xv
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................. 1
CAPÍTULO I ......................................................................................................................... 3
EL PROBLEMA ................................................................................................................... 3
Planteamiento del Problema .................................................................................................. 3
Formulación del problema ..................................................................................................... 7
Preguntas directrices .............................................................................................................. 7
Objetivos ................................................................................................................................ 7
Objetivo General.................................................................................................................... 7
Objetivos Específicos ............................................................................................................ 7
Justificación ........................................................................................................................... 8
CAPÍTULO II ...................................................................................................................... 10
MARCO TEÓRICO ............................................................................................................ 10
Antecedentes del problema .................................................................................................. 10
Fundamentación Teórica ..................................................................................................... 12
Software ............................................................................................................................... 12
Características de un software moderno. ............................................................................. 13
Tipos de software ................................................................................................................ 14
Software educativo .............................................................................................................. 15
Evolución del software educativo........................................................................................ 15
Características del software educativo ................................................................................ 16
Características esenciales de programas educativos ............................................................ 17
Ventajas y desventajas del uso del software ........................................................................ 17
viii
Clasificación de Software Educativo ................................................................................... 20
Funciones del software educativo........................................................................................ 22
Multimedia .......................................................................................................................... 24
Ventajas y Desventajas de su uso de la multimedia en la educación .................................. 25
Influencia en la educación el uso de un software educativo ................................................ 25
Importancia de un software educativo en el aprendizaje ..................................................... 26
Ventajas de un software educativo en el aprendizaje .......................................................... 27
Desventajas de un software educativo en el aprendizaje ..................................................... 28
Aprendizaje .......................................................................................................................... 29
Proceso de aprendizaje ........................................................................................................ 30
Etapas del Proceso de Aprendizaje ...................................................................................... 32
Constructivismo ................................................................................................................... 33
Tipos de aprendizaje ............................................................................................................ 37
Importancia del aprendizaje ................................................................................................ 39
Ciclos de aprendizaje ........................................................................................................... 41
Recursos didácticos tecnológicos ........................................................................................ 42
Proceso de aprendizaje en las Ciencias Naturales ............................................................... 45
Didáctica tecnológica para la asignatura de Ciencias Naturales ......................................... 47
Competencias en asignatura de Ciencias Naturales ............................................................ 47
Competencias Específicas en Ciencias Naturales ............................................................... 48
Resultados de aprendizaje de las Ciencias Naturales en el currículo ecuatoriano .............. 49
El aprendizaje de Ciencias Naturales con el uso del software educativo ............................ 50
Fundamentación Legal ........................................................................................................ 51
Definición de Términos ....................................................................................................... 52
Caracterización de las variables .......................................................................................... 53
CAPÍTULO III .................................................................................................................... 54
METODOLOGÍA ................................................................................................................ 54
Diseño de la Investigación ................................................................................................... 54
Tipos de investigación ......................................................................................................... 54
Proceso de investigación ..................................................................................................... 55
Población y muestra ............................................................................................................ 55
Técnicas e instrumentos de recolección de datos ................................................................ 56
OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES .......................................................... 57
ix
CAPÍTULO IV .................................................................................................................... 58
ANALISÍS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS ................................................... 58
Resultados de Encuesta aplicada a Docentes ...................................................................... 58
Resultados de la Encuesta aplicada a estudiantes ................................................................ 68
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .................................................................. 78
Conclusiones .................................................................................................................... 78
Recomendaciones ............................................................................................................ 79
CAPÍTULO V ..................................................................................................................... 80
PROPUESTA TECNOLÓGICA ......................................................................................... 80
Presentación ......................................................................................................................... 80
Objetivo ............................................................................................................................... 81
Ingeniería del Software Educativo ...................................................................................... 81
Ciclo de vida de un sistema informático ............................................................................. 82
Microfoft Visual Studio 2012 .............................................................................................. 83
Requisitos mínimos para la instalación ............................................................................... 84
Desarrollo detallado de la propuesta ................................................................................... 85
Referencias ........................................................................................................................ 105
ANEXOS ........................................................................................................................... 109
x
LISTA DE TABLAS
Tabla 1: POBLACIÓN ........................................................................................................ 56 Tabla 2: OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES .................................................... 57
xi
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 1: “Uso de programas informáticos en el aula de clase” ........................................ 58 Gráfico 2: “Utiliza de software educativo para motivar en clase” ...................................... 59 Gráfico 3: “Usa el software educativo para evaluar y reforzar a los estudiantes” .............. 60
Gráfico 4: “Observa videos educativos para empezar una clase nueva” ............................. 61 Gráfico 5: “Manejo de juegos educativos” .......................................................................... 62 Gráfico 6: “Describen láminas educativas sus estudiantes” ................................................ 63 Gráfico 7: “Es el docente guiador del estudiante para lograr el conocimiento” .................. 64 Gráfico 8: Construcción del conocimiento por parte de los estudiantes ............................. 65
Gráfico 9: “Evoca conocimientos previos” ......................................................................... 66 Gráfico 10: “Relacionan lo aprendido con vivencias propias” ............................................ 67
Gráfico 11: “Utiliza el maestro programas informáticos” ................................................... 68 Gráfico 12: Motivación al utilizar un software educativo ................................................... 69 Gráfico 13: Software educativo para evaluar y reforzar...................................................... 70 Gráfico 14: Observa videos educativos ............................................................................... 71 Gráfico 15: Manejo de juegos educativos ........................................................................... 72
Gráfico 16: Describe láminas educativas ............................................................................ 73 Gráfico 17: Guía el docente al estudiante para que construya su conocimiento ................. 74 Gráfico 18: Construcción del conocimiento ........................................................................ 75 Gráfico 19: Trae a memoria conocimientos obtenidos antes .............................................. 76
Gráfico 20: Relación de vivencias propias con lo aprendido .............................................. 77
Gráfico 21: Contenidos del software ................................................................................... 85 Gráfico 22: Ejecutar para instalar ........................................................................................ 85 Gráfico 23: Instalar software ............................................................................................... 86
Gráfico 24: Términos para instalar el software ................................................................... 86 Gráfico 25: Información para instalar el software ............................................................... 87
Gráfico 26: Lectura del software para instalar .................................................................... 87 Gráfico 27: Copia de los archivos del software ................................................................... 88 Gráfico 28: Aceptar la instalación en el equipo .................................................................. 88
Gráfico 29: Pantalla que carga el software .......................................................................... 89 Gráfico 30: Introducción al software ................................................................................... 89 Gráfico 31: Introducción al software ................................................................................... 90
Gráfico 32: Menú utilidad ................................................................................................... 90 Gráfico 33: Introducción al software ................................................................................... 91
Gráfico 34:Menú huesos ...................................................................................................... 91 Gráfico 35: Introducción al esqueleto humano.................................................................... 92
Gráfico 36: Introducción al esqueleto humano.................................................................... 92 Gráfico 37: Submenú clasificación de huesos (cortos) ....................................................... 93 Gráfico 38: Huesos cortos ................................................................................................... 93 Gráfico 39: Submenú clasificación de huesos (largos) ....................................................... 94 Gráfico 40: Huesos largos ................................................................................................... 94
Gráfico 41: Submenú clasificación de huesos (planos) ....................................................... 95 Gráfico 422: Huesos planos ................................................................................................. 95
Gráfico 43: Submenú clasificación de huesos (irregulares) ................................................ 96 Gráfico 44: Huesos irregulares ............................................................................................ 96 Gráfico 45: Regreso al menú anterior.................................................................................. 97 Gráfico 46: Actividad al esqueleto humano ........................................................................ 97
Gráfico 47: Actividad al esqueleto humano ........................................................................ 98 Gráfico 48: Menú músculos ................................................................................................ 98 Gráfico 49: Clasificación de músculos por su control ......................................................... 99
xii
Gráfico 50: Músculos del rostro .......................................................................................... 99 Gráfico 51: Músculos del pectoral..................................................................................... 100 Gráfico 52: Músculos del brazo......................................................................................... 100 Gráfico 53: Músculos del abdomen ................................................................................... 101
Gráfico 54: Músculos de la pierna ..................................................................................... 101 Gráfico 55: Juego de cuerpo humano ................................................................................ 102 Gráfico 56: Menú articulaciones y ligamentos .................................................................. 102 Gráfico 57: Articulaciones y ligamentos ........................................................................... 103 Gráfico 58: Articulaciones de cuerpo ................................................................................ 103
Gráfico 59: Evaluación del sistema locomotor.................................................................. 104
xiii
LISTA DE ANEXO
Anexo 1: Características del software educativo ............................................................... 109 Anexo 2: Funciones de un software educativo .................................................................. 110 Anexo 3: Factores fundamentales del aprendizaje ............................................................ 111
Anexo 4: Aprendizaje significativo ................................................................................... 112 Anexo 5: Validación de instrumentos ............................................................................... 113 Anexo 6: Constancia de ejecución del proyecto ................................................................ 122
xiv
TÍTULO: Diseño de un software educativo para el aprendizaje de Ciencias Naturales en el
sistema locomotor del ser humanos de los y las estudiantes de quinto año de educación
general básica de la Escuela Particular Fraternidad Cristiana, periodo 2015-2016.
Autora: Alejandra Tatiana Arévalo Vásquez
Tutor: Miguel Ángel Caiza Gualotuña
RESUMEN
El presente trabajo de investigación tiene como tema el Diseño de un software educativo
para el aprendizaje de Ciencias naturales en el sistema locomotor del ser humano en los
estudiantes de quinto año de educación general básica de la Escuela Particular Fraternidad
Cristiana, periodo 2015-2016, debido a que se busca analizar de qué manera contribuye el
uso de un software educativo en el aprendizaje de la asignatura teniendo como objetivo
general desarrollar un software educativo para el aprendizaje de área con respecto al tema
ya mencionado antes, en esta investigación se analizan temas como el software educativo,
tipos de software, ventajas y desventajas de su uso, influencia en la educación del uso, el
aprendizaje, teorías del aprendizaje, didáctica, competencias, recursos multimedia, entre
otros temas. Esta investigación tiene como metodología un enfoque mixto según Roberto
Sampieri Hernández, se aplicó un tipo de investigación de campo y correlacional y de
profundidad de estudio descriptiva, utilizando instrumentos y técnicas para encontrar la
situación real de la institución, teniendo como modalidad de grado la propuesta tecnológica,
el universo de la investigación es de 175 personas y la muestra que se utilizó fue un total de
75 estudiantes de quinto EGB y 5 docentes. Los instrumentos de encuesta fueron
respectivamente validados, demostrando su confiablidad, demostrando un análisis de los
resultados obtenidos a través de las encuestas aplicadas. Para tener como propuesta la
elaboración del software educativo por medio de un programa conocido como Visual Studio.
PALABRAS CLAVE: SOFTWARE EDUCATIVO / HERRAMIENTAS
TECNOLÓGICAS / PROCESO APRENDIZAJE.
xv
TITLE: Design of an educational software for learning of natural sciences in the locomotive
system of basic human being and students of the fifth year of general education of Christian
Fraternity Private School, period 2015-2016.
Author: Alejandra Tatiana Arévalo Vásquez
Tutor: Miguel Ángel Caiza Gualotuña
ABSTRACT
The present research work has as its theme the design of an educational software for the
learning of natural sciences in the locomotor system of the human being in fifth year students
of general basic education of the Christian Fraternity Private School, period 2015-2016, due
which seeks to analyze how the use of educational software contributes to the learning of
the subject with the general objective of developing an educational software for the area
learning with respect to the topic already mentioned, this research analyzes the topics about
of educational software, types of software, advantages and disadvantages of its use, influence
in the education of the use, learning, theories of learning, didactics, competences, multimedia
resources, among other subjects. This research has as a methodology a mixed approach
according to Roberto Sampieri Hernández, is socio-educational, the level of depth of the
study is descriptive, not experimental, having as a modality proposed technological degree,
its design was documentary-bibliographic and field, the universe of the research is 185
people and the sample that was used was a total of 75 students and 5 teachers. The survey
instruments were respectively validated, demonstrating their reliability, showing an analysis
of the results obtained through the applied surveys. To have as proposal the development of
educational software through a program known as Visual Studio.
KEYWORDS: EDUCATIONAL SOFTWARE / TECHNOLOGICAL TOOLS /
LEARNING PROCESS.
1
INTRODUCCIÓN
El impacto que está teniendo los recursos tecnológicos en la educación al paso de los años,
demuestra la importancia del uso de las TIC (Tecnologías de la Información y
comunicación) en la educación siendo necesario para el aprendizaje de los estudiantes que
se imparte de manera significativa y atrayente, debido a que el incorporar el uso de las TIC
puede facilitar el proceso de aprendizaje de los estudiantes como lo menciona Julio Macedo
en su investigación, demuestra que las TIC cumplen un papel fundamental en clase, logrando
un avance en la educación y lo mismo mejorar la calidad de educación que se imparte en la
institución, a estas herramientas se las puede presentar como instrumentos de apoyo para
que los docentes las apliquen al momento de impartir sus clases (Macedo, 2010, pág. 65).
Lo importante en estos tiempos es aprender con el uso de recursos multimedia, es por eso
que el software educativo es un recurso que los docentes pueden utilizar como medio
pedagógico y didáctico, por ello que debe ser un recurso explotado en todos sus sentidos y
orientado para el uso de docentes y estudiantes. Entre las cosas que ofrece el software
educativo se puede mencionar como algo principal la interacción que permite el uso del
software con el individuo a ser enseñando, permitiendo que el estudiante se retroalimente y
se evalúe, reduce el tiempo de impartir la enseñanza, facilita el trabajo haciéndolo
diferenciado, logrando que el estudiante obtenga conocimientos a través de medios visuales
especialmente dándole un uso debido al computador y a las herramientas que ofrece el
mismo.
Las TIC en el Ecuador han sido un factor determinante en el fortalecimiento de las
capacidades para enfrentar diversas circunstancias de los estudiantes en el mundo actual. El
resultado de estos procesos han convertido a las TIC en instrumentos que permiten que la
educación de un salto cualitativo en su enseñanza.
Ver varios años atrás demuestra que nuestra vida ha cambiado, impactando en muchas áreas
del conocimiento, direccionando al campo de la educación por eso se puede determinar que
el uso de software educativo ha sido sumamente necesario al momento de impartir la
enseñanza.
2
En la Escuela Particular Fraternidad Cristiana es necesario romper el esquema de la
educación tradicional, por eso es necesario implementar herramientas que permitan que el
estudiante interactúe al momento del aprendizaje, el presente proyecto permitirá tener una
oportunidad de mejorar la enseñanza del “Sistema locomotor del ser humano” en el quinto
año de educación general básica en la Escuela Particular Fraternidad Cristiana. Ante esta
situación el proyecto permitirá que el aprendizaje de la asignatura de Ciencias Naturales sea
interactiva, llevando al estudiante al conocimiento completo incentivándolo a la
investigación, incrementando las probabilidades de formar estudiantes, logrando que ellos
mejoren su rendimiento académico y principalmente dando a estos individuos oportunidades
para que eleven su conocimiento mediante el uso de un software educativo.
El capítulo I El Problema en el cual se presenta una situación educativa, dando un enfoque
en el problema que presenta los estudiantes en la asignatura de Ciencias Naturales de quinto
año de educación general básica en la cual se elaboró los objetivos del proyecto con una
específica justificación de la necesidad de implementar el proyecto a ser desarrollado.
El capítulo II Marco Teórico que presentan los antecedentes del proyecto tecnológico la
fundamentación teórica que describe los conceptos, la fundamentación legal en el cual se
sustentara el desarrollo del proyecto terminando con una breve definición de términos y la
caracterización de variables.
El capítulo III La Metodología a ser aplicada para el desarrollo de la investigación, la
población y muestra que conforma la institución educativa, la operacionalización de
variables además de las técnicas e instrumentos que permiten fortalecer el contexto de
estudio.
En el capítulo IV Análisis e interpretación de resultados, la discusión de los mismos
obtenidos mediante los instrumentos los cuales darán las bases para el desarrollo del
proyecto, incluyendo las conclusiones y recomendaciones.
Finalmente en el capítulo V se desarrolla la propuesta tecnológica que consiste con la
creación de un software educativo para el aprendizaje del aparato locomotor del ser humano.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema
Las TIC alrededor del mundo han estado cambiando la visión de las personas hacia sus vidas
estas han permitido que el acceso a la enseñanza y las relaciones sociales cambien, en las
últimas décadas la tecnología se ha incorporado en los diseños curriculares en todas las
formas de enseñanza. Es por esa razón que los docentes estén preparados para trabajar en las
instituciones haciendo uso correcto y debido de las TIC.
Como lo menciona la Unicef en su publicación:
En la actualidad, las TIC representan una fuente de influencia y generación de
modelos, patrones sociales y valores que nos hacen necesariamente repensar los
procesos de aprendizaje y los procesos de enseñanza. Y es en ese contexto, que
nos preguntamos: ¿qué deben aprender y cómo deberían aprender los futuros
docentes?; ¿cómo diseñar e implementar la formación inicial y continua del
docente en el contexto de la sociedad de la información, del conocimiento y de las
tecnologías? Nos referimos por tanto a aquellos conocimientos que la formación
considera básicos para aprender a enseñar, y también a cómo se presenta, se
comunica y se construye ese mismo conocimiento. (UNICEF, 2013, págs. 8,9)
Según la organización UNICEF en relación con las TIC dice que en estos tiempos ha
generado nuevos modelos a seguir lo que demuestra que ha sido necesario implementar en
los procesos de aprendizaje, los recursos tecnológicos en la enseñanza de los estudiantes en
las aulas, esto implica que los docentes estén preparados para utilizar las TIC para aplicarla
en la formación de los estudiantes.
En estos tiempos queda más que claro el uso de herramientas tecnológicas en la educación
sirven de apoyo en los estudiantes para que logren alcanzar un nivel elevado en el uso de la
tecnología, al hacer uso de medios multimedia, como lo menciona Rocío en su investigación:
4
“En las dos últimas décadas son muchos los autores e investigadores que han utilizado el
término “Sociedad de la información” para referirse a una serie o conjunto de
transformaciones económicas, sociales, culturales... que cambiarán de forma sustancial
nuestra sociedad” (Dominguez, 2004, pág. 15). Este mismo autor demostró una realidad que
se puede observar en todo el medio educativo, ya que debido al avance que ha tenido la
tecnología, la educación ha tenido que realizar un cambio es por eso que la transformación
más espectacular es la que se observa por la introducción de la tecnología de la información
y la comunicación en todos los ámbitos de la vida. Las tecnologías están cambiando la
manera de hacer las cosas en todos los ámbitos sociales y a todos los aspectos educativos.
(Dominguez, 2004, pág. 55)
Como menciona Saadia Sánchez refiriéndose a la universalización de la Educación General
Básica que Ecuador alcanzó en el 2011. Aduciendo que Ecuador ha mejorado en las áreas
que se evaluó, ya que se ubicó entre uno de los países que ha avanzado en la educación, esta
conclusión creada por Sánchez fue comparada con las últimas pruebas SERCE, que se
realizaron en el país en el año 2006. Por eso extendió una felicitación al país por los logros
que ha tenido en la educación, agregando que ha incrementado en este aspecto personas de
grupos indígenas y afroecuatorianos. Es por ello que esto se ha considerado como un avance
en la calidad educativa en el Ecuador.
El avance de la tecnología está produciendo transformaciones en la sociedad, cumpliendo
con los objetivos que tiene las instituciones en cuanto al perfil de salida de los estudiantes,
es decir preparándolos para que se enfrenten a los desafíos que presenta la vida cotidiana.
Utilizando herramientas interactivas, valiosas para desarrollar en cada uno de los estudiantes
habilidades y competencias. El uso de las TIC en lugares distantes ha permitido que la
educación tenga un cambio radical, mejorando su calidad utilizando las herramientas
multimedia dentro del proceso enseñanza-aprendizaje, porque tiene la capacidad de hacer
más fácil la tarea a los enseñados, fomentando la posibilidad a nuevas experiencias
formativas, expresivas y educativas, haciendo posible que se cumpla el proceso de la
enseñanza.
5
Es por ello necesario desarrollar en la Escuela Particular Fraternidad Cristiana actividades
que promuevan al aprovechamiento de los recursos que reportan el uso de las TIC, teniendo
como objetivo final mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje y a la vez mejorar el
rendimiento académico de los estudiantes.
Es de vital importancia la actualización día a día con la tecnología y además atender las
necesidades educativas que se presentan en el proceso enseñanza aprendizaje de las nuevas
generaciones, es imprescindible utilizar el apoyo digital que está a las manos de todos,
existen tipos de información, recursos y herramientas tecnológicas que pueden colaborar en
llegar al objetivo deseado con cada uno de los estudiantes a pesar de sus diversas
capacidades, es necesario fortalecer los procesos de aprendizaje, demostrando que la
computadora es una herramienta valiosa para fortalecer en los estudiantes las competencias
y habilidades, implementando el uso de software en la enseñanza. En este tiempo son muy
notable los cambios que ha tenido la educación revolucionando los diferentes ámbitos en los
que interviene, las herramientas digitales se han convertido en aplicaciones necesarias en el
proceso enseñanza - aprendizaje.
Por tal razón es necesario que los docentes aprendan a dar el debido uso a las TIC, ya que
son herramientas que permitirán que la clase sea atractiva, didáctica e interactiva. Logrando
que sea un apoyo al momento de impartir una clase. Para lograr esto los docentes deben salir
de los temores que se tienen al momento de usar las TIC en el aula. Reconociendo que es la
mejor manera de realizar en el estudiante un ser práctico en la vida actual, que tenga las
habilidades y competencias necesarias para enfrentarse a los nuevos cambios que tiene la
tecnología, adaptándose sin ningún problema a la vida tecnológica de este siglo.
Según los últimos porcentajes de encuestas muestran que el 13% de los estudiantes hacen
uso de medios tecnológicos para estudiar o repasar una materia en casa y en la institución y
el 87% no ha hecho uso de las TIC ni en casa ni en la institución lo que demuestra que existen
muchas dificultades al momento de analizar precisamente el tema: Sistema locomotor del
ser humano. Permitiendo con las herramientas informáticas hacer que el proceso enseñanza
- aprendizaje sea interactivo es por ello de suma importancia realizar un software educativo
en la asignatura de Ciencias Naturales, haciendo del tema algo atrayente para los estudiantes,
incentivándolos a la investigación, y además alcanzar un nivel de aprendizaje alto, evitando
el desinterés que podrían presentar ante la asignatura y al tema.
6
Es sumamente importante la búsqueda de herramientas que permitan fortalecer las
competencias, mejorando así su desarrollo académico frente al uso adecuado de las
Tecnologías de la Información y Comunicación, a través de implementaciones tecnológicas
y recursos que permitan la interactividad para el aprendizaje.
Estableciendo como una solución al problema ya descrito el uso de software educativo en la
asignatura de Ciencias Naturales para el quinto año de educación general básica, como un
recurso de apoyo para la enseñanza.
A este proyecto le interesa la implementación de un software educativo, integrándolo para
que el conocimiento que reciben los estudiantes sea significativo a lo largo de su vida,
logrando así que los esfuerzos que se hagan y los que se harán alcancen los objetivos
establecidos.
Una escuela que no utilice las TIC solamente es una escuela que sigue con la educación
tradicional y el nivel de las clases que se imparten no será del mismo nivel de una escuela
que tenga docentes capacitados en el uso de software educativos, eso permitirá que el
docente se desenvuelva mejor en el área en el cual se ha especializado.
Usar las TIC permitirá que la educación en la Escuela Particular Fraternidad Cristiana, sea
una educación que va a la par con el avance de la tecnología, mejorando todas las
deficiencias que tiene la escuela al momento de impartir conocimientos especialmente en la
materia de Ciencias Naturales en el tema del “Sistema Locomotor del ser humano”.
La educación tradicional será un aspecto que se debe dejar atrás adelantándonos con las
nuevas ayudas de recursos tecnológicos que están a disposición de todos. El uso de un
software permitirá que el estudiante y el docente exploren un mundo de conocimientos,
siendo un gran apoyo para solucionar problemas.
7
Formulación del problema
¿De qué manera un software educativo contribuye en el aprendizaje de Ciencias Naturales
en el Sistema locomotor del ser humano en los y las estudiantes del quinto año de educación
general básica de la Escuela Particular Fraternidad Cristiana, periodo 2015 – 2016.?
Preguntas directrices
¿Cuáles son los programas informáticos que se utilizan en la Escuela Particular Fraternidad
Cristiana para el aprendizaje de la asignatura de Ciencias Naturales en el quinto año de
educación general básica?
¿Es factible el uso de un software educativo en el proceso de aprendizaje de Ciencias
Naturales en los estudiantes de quinto año de educación general básica?
¿Cuenta la institución con un software educativo para el aprendizaje de la asignatura de
Ciencias Naturales?
Objetivos
Objetivo General
Desarrollar un software educativo para mejorar el aprendizaje de la asignatura de Ciencias
Naturales en el tema del “Sistema locomotor del ser humano” en las y los estudiantes de
quinto año de educación general básica de la Escuela Particular Fraternidad Cristiana,
periodo 2015-2016.
Objetivos Específicos
Identificar que programas informáticos utilizan los docentes para el aprendizaje de la
asignatura de Ciencias Naturales en los estudiantes de quinto año de educación general
básica.
Establecer la factibilidad que presenta diseñar un software educativo en el proceso de
aprendizaje de la asignatura de Ciencias Naturales en los estudiantes.
8
Diagnosticar cuales son los recursos TIC empleados por los docentes en el proceso
enseñanza aprendizaje en la institución educativa.
Incorporar la metodología convencional ISE (Ingeniería Software Educativo) para el diseño
de la herramienta didáctica el software educativo.
Diseñar el software educativo utilizando recursos multimedia.
Justificación
Aprovechar las herramientas tecnológicas en la educación reporta varios beneficios,
ampliando en gran manera las herramientas didácticas tecnológicas, estrategias
metodológicas necesarias para una clase y que están a disposición completa del docente a la
hora de impartir una clase a los estudiantes.
El uso de un software educativo permitirá que los estudiantes refuercen, complementen y
relacionen los conocimientos ya adquiridos como lo menciona Carlos Muñoz en su blog
creado el 2011, siendo para los docentes una forma de salir de la rutina y agregar recursos
que permitan que la enseñanza que imparten sea viva, llame la atención de los estudiantes al
momento de interactuar con el computador. Estos recursos mejoran la motivación en el aula
utilizándolo como un medio para aprender algo. Permitiendo que el conocimiento que
reciben los estudiantes puedan afianzarlo cada día más, logrando cumplir con las destrezas
y habilidades que debe llegar un estudiante.
Para los estudiantes el uso de un software educativo ayudará para que trabajen con
autonomía, creen su propio conocimiento, trabajen de forma más dinámica y divertida y
logren entender que pueden sacarle mucho provecho al ordenador con la ayuda del software,
reconociendo que es una herramienta necesaria no solo para los juegos o redes sociales, sino
para una educación propia. Existiendo una gran combinación que deben realizar los
docentes, que es la enseñanza con la investigación utilizando la tecnología como medio por
el cual se investiga algún asunto, es decir dirigiendo al estudiante a obtener su propio
conocimiento.
Esto logrará modificar en cada uno de los docentes el concepto de la tecnología ya que lo
utilizarán como medio de enseñanza y aprendizaje para el estudiante, esto ayudará a que
tanto docentes como los estudiantes logren cumplir con los objetivos impuestos y en el caso
9
de docente solo cumplirá el papel de guiador para que el estudiante forme su propio
concepto, esto cambiará la educación tradicional que se ha venido practicando en los
anteriores años.
Las capacidades que tienen las herramientas virtuales para procesar y presentar la
información van más allá de las capacidades individuales y proyecta más las posibilidades
de aprender. El trabajo con ordenadores tiene una característica sobresaliente y es la que el
docente y el estudiante pueden trabajar juntos en real colaboración para tratar de hacer que
la computadora cumpla con las órdenes dadas y de comprender en cooperación lo que está
haciendo el computador.
También se reconoce lo que menciona la siguiente investigación, “Las TIC han incidido
mucho en la mejora de la productividad en general” (Rodriguez, 2010, pág. 5), eso quiere
decir que al implementar el uso de un software educativo existe la posibilidad que la
institución mejore la enseñanza aprendizaje que se imparten en las aulas. Esto implicará el
que el padre de familia observe los beneficios que tendrá un niño al ingresar a la institución,
ya que logrará que el estudiante tenga un aprendizaje significativo con todos los recursos
tecnológicos que son tan necesario en este tiempo así el estudiante logrará desarrollar
habilidades tecnológicas.
La presente investigación es de gran utilidad teórica y práctica porque motivará a los
docentes a hacer uso de software educativo en clase y para los estudiantes que lograran
aprender de forma dinámica y divertida ya observaran que se puede usar a los recursos
tecnológicos en clase y en sus hogares incentivando el aprendizaje constante, acompañado
de la investigación.
10
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes del problema
La Tecnología Educativa ha ido evolucionando al incorporar las tecnologías audiovisuales,
informáticas y telemáticas del sector educativo, es por eso que existen personas que la
relacionan con la didáctica y otros exclusivamente la enlazan con las Tecnologías de la
Información en los procesos de enseñanza y aprendizaje y cada vez está asumiendo más
importancia en la educación, es por eso que las tecnologías educativas tienen relación con la
didáctica, organización institucional, enfoque sistemático, teoría de la comunicación.
(Cabero, 2001, págs. 83-85)
En estos tiempos, se vive la aparición e implementación de nuevas tecnologías y el mundo
de la información avanza a pasos agigantados, lo cual ha provocado cambios importantes en
la sociedad con nuevas innovaciones tecnológicas, los software educativos no han quedado
exento de éste proceso, han sufrido transformaciones en sus procedimientos, el desarrollo
tecnológico ha revolucionado el trabajo que realiza un software en la educación, sobre todo,
por las necesidades que tienen los usuarios, quienes exigen una respuesta rápida, directa y
relevante a sus necesidades de información.
Según (Zambrano, 2012, pág. 133) dice:
En la tesis con el tema “Implementación en los dicentes con dificultad en la lecto-
escritura en la Escuela Primaria “El Molinete”, que pertenece al municipio
Guajira, en el período Febrero 2012 y Diciembre de 2012.” Menciona como
conclusión, “se puede puntualizar, que el software educativo, utilizado como
avance tecnológico unido con la cultura informática cada vez mayor a nivel de
estudiantes y profesores, permite pensar en tener materiales educativos
computarizados cada vez más sofisticados que exploten todo el potencial
tecnológico en pro de apoyar efectivamente el proceso de enseñanza-
aprendizaje”.
11
Como lo escribió Yesenia Zambrano como conclusión puedo decir que el software educativo
puede aumentar el nivel de rendimiento de los estudiantes y el nivel de enseñanza de los
docentes, este avance tecnológico demuestra que es necesario que las instituciones cuenten
con materiales actualizados en relacionados con la tecnología que se utiliza en la educación,
logrando apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes.
Según (Vilela, 2012, pág. 89) dice:
En la tesis sobre “Las actividades interactivas en el Proceso de Enseñanza
Aprendizaje para la asignatura de Informática en las estudiantes del Octavo año
de educación básica del Instituto Técnico Superior “Hispano América “en el
periodo 2012”, la autora Delia Vilela concluye que la tecnología multimedia bien
utilizada libera al docente de realizar tareas repetitivas, brindándole la
posibilidad de convertirse en un organizador de la interacción entre alumno y el
objeto de aprendizaje y además un generador de interrogantes.
En la investigación de Delia Vilela explica que el docente al utilizar las TIC en la educación
le permite al docente dejar atrás la educación tradicional y repetitiva, ya que el uso de la
tecnología multimedia permite que el estudiante interactúe con el objeto de aprendizaje que
el docente utilizará como medio tecnológico didáctico.
Según (Meneses & Artunduaga, 2014, pág. 120) dice:
En la tesis con el tema “Software educativo para la enseñanza aprendizaje de
matemáticas en el grado 6°”, la autora Magda Meneses menciona: “El proceso de
enseñanza de las matemáticas, sí se favorece cuando articulamos un aliado como
la tecnología. En este caso, un software educativo fue de gran ayuda en la
aprehensión de conocimientos acerca de la asignatura de matemática en el grado
sexto de la Unidad Educativa Laureano Gómez del municipio de San Agustín.
Este proyecto ha tenido un gran impacto en la enseñanza de las matemáticas con
su componente pedagógico y tecnológico, al implementar el software educativo
12
los discentes se sintieron atraídos por esta área, rompiendo así la apatía que se ha
generado con el tiempo y las malas prácticas docentes”.
Como muestra Magda Meneses cuando un docente hace uso de los recursos tecnológicos
didácticos como apoyo de clase, como es este caso un software educativo ayuda en el
aprendizaje de los estudiantes, ya que esto permite que los estudiantes se mantengan atraídos
por el área debido al uso de otros medios para que adquieran los conocimientos.
Todas estas conclusiones indican lo necesario de implementar en la educación, el uso de
software educativo en el proceso de enseñanza, utilizándolo como medio de refuerzo en las
asignaturas, esto logrará romper con la educación tradicional y también se logrará formar en
los estudiantes un nuevo concepto en cuanto la tecnología, ya que podrán utilizarla para
educarse individualmente, lo que le demostrará al estudiante la importancia de investigar y
utilizar el computador como medio de investigación para aumentar su propio conocimiento.
Fundamentación Teórica
Software
El software representa toda la parte inmaterial o intangible que hace funcionar a un
ordenador para que realice una serie de tareas específicas, coloquialmente conocidos como
programas el software engloba a todos los accesos de información digital que hace que
instrumentos tangibles y no tangibles que componen el computador para trabajar de manera
inteligente. Según menciona Ian Sommerville en su libro Ingeniería del software séptima
edición (2005) pág. 5 dice “La definición del software es mucho más amplia, no son solo
los programas, sino todos los documentos asociados y la configuración de datos que se
necesitan para hacer que estos programas operen de manera correcta”
Cualquier ordenador o computadora está compuesta por dos partes bien diferenciadas el
hardware y el software, el hardware representa cualquier dispositivo o equipo físico de la
computadora como la placa base, el microprocesador, el teclado o el disco duro donde se
almacena la información, para que todos estos elementos físicos funcionen es necesario el
software que representa a toda la parte inmaterial, lógica del ordenador, el software es el
13
conjunto de instrucciones con secuencia lógica para llevar a cabo un proceso, es decir es el
sistema operativo que hace funcionar a un ordenador, es editor de textos el que permitiendo
realizar la escritura de documentos, pero en realidad son otras ocupaciones las que ocupan
el tiempo de ocio de los estudiantes. (Callejas, 2016, págs. 15-16)
Se puede decir que al cargar el software a una computadora le dan instrucciones para que
realice una serie de tareas. Para elaborar el software se utiliza un lenguaje de programación,
al recolectar todas las ordenes que se designa a través de códigos nace lo que conocemos
como el software incluyendo el uso de ordenadores e interactuando con el usuario. Es decir
existe una parte física o material conocida como hardware y los códigos utilizados en la
programación llegando a conocerlo con el nombre de software, es decir algo que no
podemos ver ni tocar.
Usualmente cuando se escucha esta palabra se la asocia con el computador y este es un
aspecto indispensable para el funcionamiento de la computadora, formada por varias series
de datos e instrumentos permitiendo así utilizar al máximo los recursos que tiene una
computadora, resolviendo los posibles problemas que puedan aparecer, siendo este software
el componente que permite que la computadora interactúa con el usuario y funcione de una
forma ordenada. Permitiendo administrar los recursos que tiene un computador, puede
conseguir la optimización de los recursos al actualizar las herramientas y de la misma forma
como ya se ha mencionado la interface que posee permite actuar entre el usuario y la
información que tiene guardada el computador.
Características de un software moderno.
El software moderno se reconoce por dos características principales: la programación que
está dirigida al objeto y las diferentes etapas lógicas en nivel de presentación, de aplicación
y de acceso a los datos. Según la siguiente cita se evalúa la calidad que tiene el software,
como dice (Germany, 2005): “Algunos parámetros que se utilizan para la evaluación de la
calidad, son la programación orientada a objetos, la creación de varias versiones y la
implementación del código fuente, pertenecen a un estándar igual que una gestión de
proyectos enfocada a un objetivo específico”.
14
Debido a la complejidad que demuestran las aplicaciones modernas se debe presentar mucha
atención al proceso de desarrollo del mismo. El desarrollo de un software tiene como
metodología el hacer uso de diversas herramientas, modelos, métodos y técnicas para el
desarrollo, el programador debe tener conocimiento acerca de la metodología y también
conocer el ciclo de vida del software que se desea seguir.
Tipos de software
Los tipos de software es un tema muy extenso, los que constantemente se usan y los más
básicos en su uso son:
Software aplicación.- En este grupo están los que permiten al usuario realizar varias tareas
y son los que normalmente se usan cotidianamente, estando enfocado en una tarea específica
permitiendo desarrollar las tareas en este software y se enfoca en realizar y resolver un
problema a la vez, los ejemplo de este tipo de software son los procesadores de texto,
editores, hojas de cálculo, sistemas de bases de datos, programas de comunicación
instantánea, grupos de paquetes de programas integrados, programas de diseño, entre otros.
Software programación.- Son recursos que utiliza un programador con el fin de desarrollar
un sistema informático, basado en lenguajes de programación específico que sean de
conocimiento del programador y de igual forma utiliza las reglas lógicas de programación
que necesita al desarrollar este tipo de programas, diseñando así una herramienta que nos
permita realizar una tarea, resolver un problema o realizar la a actividad para para la que fue
diseñada, estas programas pueden ser: compiladores, programas de diseño, paquetes
integrados, editores de texto, enlazadores, depuradores, interpretes, entornos de desarrollo
integrado, entre otros.
Software sistema.- Este software permite que el usuario interactué con el hardware, usando
varios programas son los administradores de los recursos del hardware y proporcionando
una interface de un sistema operativo accesible para el usuario, este software es
indispensable para que una computadora funcione y así el usuario de órdenes a través del
interface del sistema operativo y de la misma manera poder controlar un el computador
asignando y administrando los recursos del sistema estos son: Windows, Mac, Linux, entre
15
otros. A la vez estos mismos se clasifican en: herramientas de diagnóstico, controladores de
dispositivo, servidores, utilidades.
Software educativo
Son programas creados para ordenadores con el objetivo específico de ser utilizados como
medio de recurso didáctico, es decir que tiene como objetivo principal facilitar los procesos
de enseñanza aprendizaje. Es por eso que todos los programas que están elaborados con un
fin pedagógico, utilizan técnicas propias del campo y pretenden imitar una tutoría
personalizada que realizan los docentes, tienen modelos de representación del conocimiento
en relación con los procesos cognitivos que desarrollan los estudiantes.
Pero según la finalidad de estos programas dirigidos a la educación, el software educativo
se excluye de todos los programas de uso cotidiano en el mundo empresarial y también se
los utiliza en el sistema educativo como los procesadores de texto, hojas de cálculo, bases
de datos, editores de gráficos. Aunque estos programas pueden ser de uso didáctico no se
han elaborado con la finalidad educativa. (Marqués, El software educativo, 2008, págs. 1-2)
Evolución del software educativo
En los años setenta se empezó a emplear la computadora como un medio de enseñanza y
para esto salió el diseño y la producción de un software educativo, para cambiar el modelo
clásico de enseñanza o también conocida como la teoría conductista que se empleaba en la
educación pensaron en la creación de modelos abiertos que permiten una mayor interacción
entre la interface y el usuario permitiéndole a este controlar la acción del programa.
En los años siguientes se incrementa el uso que se les da a las computadoras en la educación,
es por eso que en los años ochenta se empezaron a realizar varios cambios, tales como: el
tamaño, la potencia, el coste, avance en el desarrollo del software. En las instituciones se
incorporaron los programas informáticos esos fueron. Los procesadores de texto, bases de
datos, hojas de cálculo, programas de diseño gráfico, lenguajes de programación. Siguiendo
la teoría de Piaget sobre la construcción del conocimiento logrando que el estudiante obtenga
su conocimiento a través de la interacción.
16
En los años noventa la responsabilidad de las formas de uso, se dirigió directamente a los
centros, hacia los profesionales de la educación. Lo que implicó conocer el uso de un
computador y es por eso que en esa época se centraron en el uso del ordenador para la
enseñanza de una asignatura, nivel educativo, incluyendo las experiencias al utilizar un
software específico. (Mojica, 2008)
Características del software educativo
El software se caracteriza principalmente por ser interactivo, es por eso que debe cumplir
con los propósitos iniciales con los que se creó el programa y así lograr conseguir que los
estudiantes tengan un aprendizaje significativo.
Contenidos.- Las competencias que desarrollaran los estudiantes se presentan de manera
correcta y precisa, lo que requiere una buena estructura del software y una clara redacción
del mismo.
Documentación.- Tiene a disposición del que lo usa información precisa, que se reconoce
como un programa creado para usarlo de manera didáctica como apoyo en la educación.
Autoevaluación.- Integra varios recursos para que los estudiantes autoevalúen su
aprendizaje y utilicen la retroalimentación y la evocación para lograr conseguir una
aprendizaje significativo.
Interacción.- Es la forma que tiene el medio didáctico para realizar un dialogo con el usuario
o estudiante, contestando de manera inmediata las acciones que desea el estudiante ver a
través del software educativo.
Medio.- Es la forma en la que se distribuye el programa educativo, debido a que se puede
presentar como un medio ejecutable, en un CD ROM, DVD ROOM, en línea con el uso de
internet, entre otros.
Presentación.- El diseño de la interface del software debe ser atractiva para el estudiante,
claro, funcional, debe tener elementos gráficos que resalten el tema, de fácil manipulación,
debe tener menú, barras de navegación, íconos, pantallas, entre otras características.
17
Características esenciales de programas educativos
Los programas informáticos ofrecen un entorno de trabajo sensible a las circunstancias de
los estudiantes y por un lado ricos en las posibilidades de interacción. Por eso se puede decir
que una características es que fueron elaborados solo con la finalidad de ser medios
didácticos, utilizan el ordenador para que los estudiantes realicen las actividades, son
interactivos debido a que permiten que exista el dialogo entre usuario y estudiante,
individualizan el trabajo ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante, son fáciles
de usar ya que se requieren mínimos conocimientos de informática para utilizarlos.
Ventajas y desventajas del uso del software
Un software educativo recibe ese nombre porque es una herramienta tecnológica que tiene
como destino la enseñanza y aprendizaje autónomo y también permite que el estudiante
desarrolle habilidades y competencias cognitivas con su ser. Este tipo de herramientas
didácticas tecnológicas permite atender las necesidades de los estudiantes y la interacción
que tiene el uso del software con un estudiante que son los actores de la enseñanza y
aprendizaje.
Son elaborados con fines didácticos, adaptándose a la nueva era dejando en el pasado la
enseñanza tradicionalista y adaptándonos a los modelos constructivistas de la enseñanza es
decir programas de enseñanza que es asistida por un computador que utiliza técnicas de los
sistemas expertos, su objetivo es apoyar la labor del docente con acompañamiento
personalizado presentando modelos distintos de presentación de los conocimiento y
competencias a desarrollar en la asignatura desarrollando en los estudiantes las destrezas que
se desean alcanzar en los diferentes temas.
Los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas
experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando
técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general,
pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los docentes y presentan los
moldes de exhibición del conocimiento en relación con los procesos cognitivos que
desarrollan los estudiantes. (Camp, 2005, págs. 80-85)
18
Como lo menciona la cita se puede decir que el software educativo es la unión de varios
recursos informáticos que tienen como único objetivo servir de apoyo pedagógico en el
proceso enseñanza aprendizaje, permitiendo así desarrollar en los estudiantes las
capacidades, habilidades, competencias y destrezas que necesita obtener un estudiante, se
destacan por la interactividad que tiene con el ser humano, ya que en su estructura se agregan
explicaciones, videos, juegos, imágenes multimedia, evaluaciones y otras herramientas
educativas que hacen de un software educativo un instrumento que permite que la clase de
un docente sea más impactante y didáctica.
Como menciona: (Gutiérrrez Topete, 2007)
Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas
educativos o programas didácticos, conocidos de otra forma, como programas
por ordenador, creados y planificados con el objetivo específico de ser utilizados
para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de
programas, todos aquellos de uso general utilizados en algunos campos como por
ejemplo el empresarial que se utilizan también en los centros educativos usados
como una función didáctica o instrumental como: procesadores de texto, gestores
de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros.
Entonces los software educativos se convierten instrumentos que tienen como objetivo el
mismo que tiene el docente instruir, enseñar y educar, permitiendo así el trabajo entre el
computador con el sistema operativo y la persona que lo utilizará y se lo toma en cuenta
como una herramienta que utiliza el docente en el proceso de enseñanza aprendizaje,
permitiendo que el aprendizaje de la institución sea elevado y así tratar de manera más
individual las diferencias de cada uno de los estudiantes según el diagnóstico de cada uno.
Eso permite que los estudiantes estén motivados al aprendizaje, adaptándose a las diferencias
de cada uno y las necesidades del aprendizaje, los docentes deben aplicar métodos para
lograr que eso se cumpla y cumplir con los objetivos que tiene la institución logrando una
educación de calidad, ayudando a que los estudiantes tengan un aprendizaje significativo.
19
Es fundamental que los docentes deben aplicar técnicas innovadoras para lograr la atención
de cada uno de sus estudiantes y así los estudiantes lograran tener un conocimiento completo
de lo que aprenden a través de los métodos y técnicas que apliquen para lograr que
aprendizaje sea significativo. (Ver Anexo Nº 1)
Los programas educativos deben ofrecer al usuario un interface accesible y de fácil
interacción con los humanos y así poder distinguir entre un software de negocios y un
educativo es por ello necesario reconocer las manifestaciones que nos enseñan esto y existen
cinco características necesarias y generales que tiene un software educativo haciendo a este
producto algo relevante y así se disponga como apoyo pedagógico al docente en sus clases
y estas características son:
Servir de material didáctico tecnológico en la educación.
Tener como base los propósitos educativos establecidos, solamente con intenciones
pedagógicas.
Se utilizan solamente como una herramienta de soporte al realizar actividades que el
docente proponga en su clase, siendo fácil su uso, sin tener un conocimiento amplio,
incentivando a la exploración e investigación del usuario de la tecnología.
Debe animar el software educativo a que el usuario participe con el ordenador y de
la misma manera exista un cambio de información entre el ordenador y el estudiante,
contestando inmediatamente las órdenes que da el estudiante al ordenador.
Debe lograr que el estudiante trabaje al ritmo que él desee trabajar, adaptando sus
actividades con las actuaciones que tienen los estudiantes, individualizando el trabajo
con cada uno de los individuos a ser educados.
Fáciles de usar sin conocimientos amplios de informática sino solamente con los
conocimientos normales y básicos de una computadora, así lo que debería saber un
estudiante para manejar el software sea sólo mínimo, haciendo fácil seguir la
instrucciones que ofrece el programa para acceder y navegar en el mismo.
20
Clasificación de Software Educativo
Hay varios tipos de clasificación y así cumplir con la obligación de instruir, enseñar y educar
a los estudiantes, pueden distinguir por el enfoque educativo de él software didáctico su
clasificación puede ser:
Software algorítmicos.- En esto lo más sobresaliente es el aprendizaje al transmitir el
conocimiento. Es decir un programa con un conjunto de instrucciones que al ser ejecutadas
ordenadamente resuelve un problema. En este software lo principal es el aprendizaje día
transmisión de conocimiento es decir desde quien lo sabe hasta quien lo desea aprender.
Software Heurístico.- Este software permite donde que el estudiante aprenda por
experiencia propia, es decir descubre el conocimiento utilizando la interacción con el
ambiente de aprendizaje. En este tipo software lo fundamental es el aprendizaje a través del
experimento y por el descubrimiento, esto demuestra la necesidad de que el diseñador cree
situaciones que permitan que el usuario explore.
Otra clase de clasificación es:
Por su contenido, es decir por las áreas.
Por destinatario, es decir al público al que está dirigido el software o quien lo va a
utilizar.
Según su base de datos, puede ser cerrado para un grupo específico y abierto para
cualquier clase de persona o grupo.
Según su estructura, es decir lo que posee, su diseño demostrará si el software fue
diseñado para el aprendizaje, enseñanza o permitir dar recursos al docente.
Por su tipo de interacción es decir lo que se realiza con el usuario puede ser intuitiva,
constructiva y reconstructiva.
Según sus objetivos es decir lo que se espera lograr con el usuario después de usar el
software.
Por las bases psicopedagógicas estas tienen como base los tipos de aprendizaje.
Por su actividad cognitiva es decir a lo que incentiva el software.
Por su estrategia didáctica es decir para lo que sirve el programa.
Otro tipo de clasificación que es la más utilizada:
21
Ejercitación.- Refuerzan los hechos y los conocimientos teniendo como modalidad
preguntas y respuestas. Realizándolo en las últimas etapas del proceso de instrucción: la
aplicación y retroalimentación. Este software le ayudará a probar sus destrezas y
conocimientos adquiridos previamente.
Tutorial.- Es una información, mensajes que se transmiten entre el usuario y la
computadora. Estos programas basan su funcionamiento en la utilización del programa como
un tutor, es decir que existe un elemento que sirve de guía a través de al aprendizaje por
medio de un diálogo entre el hombre y la máquina.
Juegos educativos.- Forman las competencias de aprendizaje. Estos cumplen la función de
apoyar el aprendizaje experimental para poder conseguir el estudiante el aprendizaje por
descubrimiento. Ya que se enfrenta a interactuar en el ordenador de la misma forma que
actuaría en una situación real.
Material referencial de multimedia.- Es el uso de videos, imágenes, sonidos, textos, entre
otros. Que tiene como finalidad brindar por medio de las aplicaciones de este material de
consulta llegar al conocimiento. Esto permite realizar un recorrido libre por los contenidos
haciendo uso de lo ya mencionado antes.
Editores: Permite crear, modificar, experimentar o recortar. Es decir el programa lee el
archivo e interpreta según como lee el editor. Entre ellos existen los editores de carácter,
editores de línea, editores de pantalla.
Hiperhistoria: Tras una metáfora de navegación espacial ese modo permite una narrativa
itineraria. Es decir a través de esa metáfora se transfiere una narrativa interactiva teniendo
una cierta semejanza a los juegos de aventura.
Edutainment: Su objetivo es la educación con entretenimiento haciendo del usuario el
protagonista de su enseñanza. Es decir que su contenido este diseñado tanto para educar y
entretener. Este software tiene contenido relacionado con la educación pero también tiene el
objetivo de entretener de manera incidental.
22
Historias y cuentos: Es decir los cuentos que conocemos pero presentado en forma de
multimedia esto permite que el valor educativo que enseña sea más enriquecedor para el
estudiante.
Simulación: Al igual que los juegos educativos estos poseen la cualidad de servir como
instrumentos de apoyo en aprendizaje. Lo principal es que el usuario es un agente activo que
participa en la situación continuamente ya procesa la información en el cybermundo
teniendo un situación como polémica, lo que ayuda a aplicar acciones de ejecución y por
ultimo recibe un resultado.
Funciones del software educativo
Cuando se utilizan en el entorno educativo estos recursos didácticos tecnológicos estos
cumplen varias funciones y pueden cumplir funcionalidades específicas. Dependiendo del
uso que se le dé al software es la forma como se utiliza en cada situación concreta, será el
resultado de las características del material el texto al lugar a donde se aplica permitiendo la
organización de su utilización. Según Gutiérrez la función de un software depende del uso,
dependiendo de las características que tenga y también de la manera en como el docente lo
utilice en su clase. (Carmona, 2011)
Las funciones que estas pueden realizar son:
Función informativa.- Los conocimientos que imparten los programas educativos permiten
que los estudiantes obtengan una información estructurada de la realidad. Estos programas
tienen actividades que poseen contenidos que proporcionan una información. Los programas
tutoriales, bases de datos realizan más comúnmente esta función. (Carmona, 2011)
Función instructiva.- La importancia de esta función es orientar, guiar y regular los
aprendizajes que se imparten. Se dirigen a cumplir con las metas establecidas, condicionando
el tipo de aprendizaje que se establece. Promueven diversas acciones guiadas a encaminar y
facilitar el cumplimiento de objetivos. El computador actúa como mediador en la
construcción del conocimiento y el previo conocimiento que tenían antes los estudiantes.
(Carmona, 2011)
23
Función motivadora.- El software por su estructura contiene elementos que permiten captar
la atención del usuario y el interés de los estudiantes, es por eso que son muy útiles para los
docentes al crear en los estudiantes un aprendizaje significativo, incentivando al estudiante
a la curiosidad y se centran en los aspectos más relevantes del tema tratado con actividades
y así presentan grandes ventajas al ámbito educativo. (Carmona, 2011)
Función evaluadora.- Gracias a la interactividad que ofrecen los programas informáticos
permite que los estudiantes respondan al instante las cuestiones, permitiendo que el software
sea una herramienta importante al momento de evaluar a un estudiante y así evaluar el trabajo
que los docentes hacen con ellos en el mismo momento de la clase, esta evaluación se divide
en dos partes:
Implícita.- En esta clase de evaluación permite que el estudiante observe por sí mismo
cuáles son sus errores mediante las respuestas analizadas por el software a través de la
computadora. El estudiante reconoce sus propios errores, autoevaluándose, y desde las
respuestas que le da el ordenador puede identificar el nivel de su conocimiento.
Explicita.- El software presenta informes numéricos del desempeño que ha demostrado el
estudiante mediante la evaluación que se aplicó con la herramienta tecnológica. Este informe
mediante una nota presenta la valoración que debe recibir un estudiante por la actuación del
estudiante. Solo realizan este tipo de evaluación los programas que disponen de módulos
específicos de evaluación. (Carmona, 2011)
Función investigadora.- Los programas directos permiten realizar consultas dando al
estudiante una amplia gama de información variada en distintos lugares, siendo estos
instrumentos necesarios para la realización de trabajos de investigación, permitiendo que el
docente disponga para sus clases esta herramienta tecnológica. (Carmona, 2011)
Función expresiva.- Los computadores están adaptados para presentar los símbolos que
para las personas representa el conocimiento, interactúan con el ordenador a través de las
actividades que tiene el software, esto hace que los estudiantes controlen las instrucciones
que dan al ordenador, hay que por ser una máquina comprenderá solo el dialogo para el que
fue programado. (Carmona, 2011)
24
Función lúdica.- Los software educativos especialmente para niños debe estar dotado de
actividades lúdica que permitan que el estudiante aumente su conocimiento de una manera
amigable, a través de los juegos educativos didácticos que ofrece el software. (Carmona,
2011)
Función innovadora.- Implementar el uso de estas herramientas tecnológicas en una
institución permitirá que la misma tenga versatilidad, este al día con el avance de la
tecnología, enseñando a los estudiantes la importancia de la misma, haciendo uso de las
conocidas TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación), aumentando desempeño
académico. (Carmona, 2011)
(Ver Anexo Nº 2)
Multimedia
Los materiales multimedia integran diversos elementos textuales y audiovisuales, es decir
su propósito es un fin educativo. Es una herramienta que utiliza varios medios al transmitir
un tipo de información, estos medios son educativos es decir didácticos permitiendo que el
estudiante este orientado y regule sus aprendizajes combinando texto, gráficas, animaciones,
video, sonido en un mismo lugar.
La multimedia educativa combina las posibilidades que muestran diversos medios de
comunicación relacionados entre sí y controlados a través del ordenador para el logro de un
propósito común: permitir que sea más fácil el proceso de enseñanza-aprendizaje. El término
multimedia es como una cualidad se utiliza la palabra capacidad, así, hace referencia a la
capacidad que presenta la multimedia dentro de un ordenador personal. (Marqués,
Multimedia educativo, 2010)
Todos los materiales que se utilizan como medios didácticos haciendo uso de la multimedia
orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente,
promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a este fin. Además, la
programación a través de códigos teniendo como base los símbolos, estructura la
información e interactividad del programa, que permiten condicionar los procesos de
aprendizaje.
25
El estudiante se convierte en el actor principal con todos los recursos que forman parte del
grupo de multimedia para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Llega a estimular
todos los miembros del cuerpo haciendo uso ojos, yemas de los dedos, cerebro, oídos.
Ventajas y Desventajas de su uso de la multimedia en la educación
El uso de estas herramientas tecnológicas interactivas combinados con otros materiales
mejoran los procesos de enseñanza-aprendizaje. Aportando información e incentivando el
interés de los estudiantes, facilitar las evaluaciones y el trabajo individual y en grupo,
manteniendo constantemente una actividad cognoscitiva de los conocimientos.
Ventajas del uso de multimedia
Proporciona información multimedia logrando así atraer la atención de los estudiantes
motivándolos a interactuar entre docente-estudiante, teniendo una interface agradables,
amigables, de fácil uso adaptándose a las necesidades del estudiante, generando la
interacción entre usuario y ordenador permitiendo que al momento de evaluar sean
corregidos los errores, logrando un aprendizaje significativo.
Desventajas del uso de multimedia
Provocan ansiedad, cansancio visual y mental hasta llegar al aislamiento personal,
atribuyendo a que el estudiante cumpla sus tareas con mediocridad cumpliéndolo solo por la
ley del mínimo esfuerzo, la información que transmite puede ser superior e incompleta,
omitiendo así la necesidad de un docente.
Influencia en la educación el uso de un software educativo
El software educativo como un apoyo para el docente se lo ha utilizado por el avance que
tiene la tecnología en este tiempo, innovando los procesos de enseñanza-aprendizaje por
medio de la implementación de los nuevos recursos informáticos la calidad de la educación
en las instituciones ha mejorado permitiendo que las clases que se imparten sean más
interactivas llamando la atención de los estudiantes.
Evidenciando los cambios que ha tenido la educación ecuatoriana se muestran lo favorables
que fueron estas adaptaciones ofreciendo a los estudiantes un ambiente dotado de todo lo
26
necesario para la obtención del conocimiento y que estudiantes llegue a desarrollar el
aprendizaje significativo. Hoy el acceso en el internet permite tener la tecnología al alcance
de todos, el software educativo posee varios recursos multimedia dentro del mismo
programa, logrando cumplir con el desarrollo de habilidades, competencias y destrezas en
cada uno de los individuos. Teniendo como base un sistema que contiene una amplia gama
de elementos representativos, en este tiempo el software ha tenido una gran evolución,
permitiendo hacer uso de los aspectos principales en el aprendizaje, enfocándose a construir
un soporte informático en los estudiantes. Incrementado el uso de estrategias metodológicas
en los estudiantes logrando que su razonamiento y capacidades cognitivas estén entrenadas,
implementado como un instrumento de trabajo siendo su objetivo principal la transmisión
de la información multifuncional.
Importancia de un software educativo en el aprendizaje
Estos tienen una gran importancia en el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje no
sólo de la computación sino también para el logro de la interdisciplinariedad con el resto de
las demás asignaturas pues, le permiten al Profesor agrupar una serie de factores presentes
en otros medios, pero agrupan otros hasta ahora inalcanzables. Es proponer determinadas
vías para la utilización de la computación y el software educativo en el desempeño
profesional del Maestro, las cuales permitan elevar el nivel de aprendizaje de los escolares.
Otros aspectos importantes acerca del software educativo son:
Posibilitan la interacción en las aulas y en casa con los estudiantes, utilizando la
retroalimentación, es decir los conocimientos obtenidos anteriormente para evaluar
el aprendizaje, para demostrar el problema como tal y observa las posibles
soluciones.
Facilitan las representaciones animadas lo que logra grabar en la mente de los
estudiantes las enseñanzas que se debe impartir por parte del maestro. Esto ayuda al
desarrollo de habilidades a través de la ejercitación y la manipulación de programas
informáticos. Permite simular procesos complejos utilizando la tecnología.
Reduce el tiempo que se usa para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando
la enseñanza y aprendizaje haciendo un trabajo diferenciado, introduciendo al
estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
27
El uso de una herramienta tecnológica como el software educativo, permite incentivar al
estudiante para que se auto eduque, ya que el uso del software educativo es de fácil uso, sin
necesidad de la orientación de un docente.
El uso del software educativo es de gran importancia al desarrollo de actividades, tareas
estructuradas y guiadas proporcionan al estudiante un trabajo completo del docente con la
ayuda de este apoyo didáctico tecnológico, guiando al estudiante al aprendizaje autónomo
ejercitando su conocimiento, siendo este un software educativo una estrategia para enfrentar
las diferentes dificultades y necesidades del estudiante elevando la calidad de conocimiento
que tiene el mismo.
El software tiene como función demostrar lo que tiene al alcance el estudiante en el
conocimiento abriendo así las TIC un camino hacia nuevas posibilidades de innovación
acompañando la intrepidez, curiosidad y motivación del docente con sus estudiantes,
mejorando y permitiendo un cambio trascendental positivo en el proceso de aprendizaje del
estudiante, estos software se diseñaron con la intención de basarse en el modelo de enseñanza
de un docente y en el aprendizaje de un estudiante, teniendo como característica flexibilidad
para cada uno de los estudiantes adaptándose al propio ritmo de aprendizaje de ellos ya que
el estudiante podrá realizar un aprendizaje autónomo dejando a su disposición el lugar y el
tiempo que el disponga para adquirir el conocimiento que ofrece el software educativo.
Ventajas de un software educativo en el aprendizaje
Permite al estudiante crear su propio aprendizaje de la manera como a él se le haga más
sencillo, en el que el estudiante aprenda de una manera más dinámica y divertida a través de
la actividades que contiene el software educativo y para ellos estos elementos son más
lúdicos ya que les permite interactuar con la computadora, accediendo a que el estudiante
tenga una enseñanza individualizada, evitando el inconveniente de preguntar sino más bien
la repetición de la misma evaluación varias veces, aumenta la motivación y el gusto por
aprender, el tiempo de aprendizaje que se emplea en cada estudiante es reducido ya que cada
uno va a su ritmo, desarrolla en el estudiante una memoria retentiva por el uso de medios
visuales.
Permite la facilidad del aprendizaje en los estudiantes. Enriquece al docente al incorporar la
tecnología que evoluciona los métodos de aprendizaje de cada uno de los estudiantes en las
28
varias asignaturas, por ende eleva la calidad de enseñanza del docente, controlando las tareas
asignadas al maestro.
Anima al aprendizaje del estudiante elevando la efectividad de los aprendizajes al insertar el
docente nuevas estrategias de enseñanza imponiendo nuevas exigencias para la utilización.
Permite que el estudiante se involucre más en la explicación de un concepto y permitiéndole
a él mediante la experimentación obtener un aprendizaje significativo, desarrollando el
mismo su propio conocimiento. Los usuarios al momento de empezar a usar un software se
sienten ansiosos comprometidos y vinculados con el aprendizaje que obtendrán a través del
software.
Desventajas de un software educativo en el aprendizaje
Algunos elementos que se utilizan al realizar el software pueden servir solamente como
distractores para el estudiante dejando de lado el objetivo para el que fue diseñado, sin
ningún control de calidad a los contenidos que imparte el software para el aprendizaje del
estudiante, pueden causar la perdida de habilidades básicas si se las utiliza constantemente,
el estudiante puede llegar a confiar plenamente en lo que dice el software y así el pierde la
facultad de razonar y de criticidad, el uso del mismo puede convertirse en falta de
capacitación del docente al utilizarlo frente un grupo y esto desvalorizará la innovación que
se desea implementar en clase, la motivación, el ambiente, la optimización de un recursos,
el aprendizaje y los estudiantes todo el ambiente cambiaria y si no se maneja esta esta
herramienta de forma correcta.
29
Aprendizaje
El aprendizaje es un proceso para que el humano adquiera conocimientos, destrezas y
habilidades a través de la enseñanza, estudio y experiencia acerca de un tema en especial. Se
puede decir que es una función cognitiva que realiza nuestro cerebro; formando el mismo un
conceptos de lo aprendido. El proceso se fundamenta en adquirir, procesar, comprender y
aplicar la información que se le ha impartido a un estudiante a través de la enseñanza del
docente.
Según menciona (Regader, 2014):
Aprendizaje es un proceso en el cual se adquirieren ciertos conocimientos,
destrezas y habilidades. La práctica sobre un determinado tema, mediante la
evaluación y la exposición a ciertos problemas, el ser humano es capaz de
desarrollar sus destrezas.
Es la acción y efecto de aprender, es un proceso que el estudiante trata de asimilar los nuevos
conocimientos, técnicas, habilidades, destrezas, competencias, es decir esta acción requiere
la adquisición, proceso, entendimiento y aplicación de la información que se ha enseñado
mediante la experiencia. Como lo menciona Sarmiento Mariela en su investigación: El
aprendizaje es el resultado de procesos de estudio, experiencia, instrucción, razonamiento y
observación y en los más pequeños es la modificación de conductas, actitudes y valores. Este
aprendizaje se convierte en algo indispensable para el ser humano porque permite la
adaptación y el conocer cómo actuar en determinadas circunstancias a las que se enfrentan.
Es una de las principales funciones que realizan los seres vivos, con el objetivo de adquirir
un conocimiento de cualquier información, es el mismo que se lo considera como un cambio
permanente, esta adquisición y aprendizaje lo obtiene través de la experiencia y en algunos
casos es necesario el estudio, instrucción, observación o la práctica lo que permite que el
aprendizaje pueda ser medido, haciendo de cualquier ambiento un lugar de aprendizaje.
El aprendizaje es un proceso de adaptación para obtener nuevos conocimientos en la
comprensión, capacidad, habilidad, información, actitud por medio de la experiencia.
Convirtiendo así este proceso en una serie de pasos para obtener como resultado el
30
aprendizaje cognitivo, este mismo exige un cambio en todo aspecto de la vida de una
persona. Siendo el resultado de una experiencia, es por eso de suma importancia una relación
directa entre el aprendizaje y la experiencia ya que sin experiencia no podrán desarrollar en
el cerebro el aprendizaje.
En este mismo proceso el miembro que se apropia del conocimiento utiliza los diferentes
medios que tiene a su disposición para obtener el conocimiento y al igual que existen
transformaciones en la mente de los individuos también cambia según el aprendizaje su
conducta, por las experiencias que ha tenido un ser con un ámbito en específico y harán que
las personas sean adaptables al medio que nos rodea, responder a las transformaciones y a la
vez responder a las acciones que esos cambios están produciendo en un ser.
El aprendizaje necesita tener un medio en donde se desenvuelve una persona, también los
valores y principios que aprende de su familia estos son unos de los primeros aprendizajes
que recibe un individuo, los recibe dentro del ámbito familiar, siendo estos primeros
aprendizajes la base para los aprendizajes posteriores. Este aprendizaje debe estar orientado
de una manera correcta y mucho más favorable cuando se utiliza la motivación para el
aprendizaje futuro.
Aprender tiene como significado un proceso dinámico: siendo el cambio que se produce en
los conocimientos y estructuras mentales de los docentes y estudiantes mediante la
experiencia interactiva de los mismos y de lo que llega de afuera del individuo. El
aprendizaje que obtienen los estudiantes se acumula para sirvan como guía en el futuro y
base para la obtención de otros aprendizajes.
Proceso de aprendizaje
Es un proceso educativo que consta de varias acciones con el fin de transmitir conocimientos
y valores, este proceso encierra la recepción y asimilación de saberes transmitidos, este
aprendizaje es individual pero se lo debe realizar en ciertos espacios determinados, cada
persona desarrolla un aprendizaje distinto según las capacidades cognitivas que tenga la
persona, esta mismo pone en marcha mecanismos que le ayudaran a interiorizar la
conformación que ha obtenido y luego la convierte en un conocimiento útil.
31
Para que el proceso de aprendizaje se complete no basta la memorización del contenido sino
más bien al conocer la información debe comprender, analizar y juzgarla para que pueda
aplicar lo aprendido si la persona aprendió, entonces solo así será posible que la adquisición
de conocimiento sea completa e incluso que cambie aspectos cotidianos y corrija su conducta
en su vida con los diferentes procesos de aprendizaje que adquirirá. (Marquès, 2011)
Los procesos de aprendizaje consisten en el cambio de una capacidad o circunstancia de un
individuo, persistiendo en el tiempo y que no puede aducir que se ha cumplido de manera
completa el proceso de maduración del enseñado. La transformación se puede observar a
través de la conducta del estudiante. La información, los estímulos del ambiente, se recibe a
través del que recibe, siendo estructuras en el sistema nervioso central del individuo.
De allí pasan a lo que Gagné llama el registro sensorial, que es una estructura supuesta a
través de la cual los objetos y los eventos son recopilados de forma tal que obtienen validez
para el cerebro. Esta información pasa a la memoria de corto plazo donde es nuevamente
compilada, pero esta vez de forma conceptual.
En esta parte se pueden presentar varias alternativas en el progreso del aprendizaje:
Una primera podría ser que con el incentivo propio, la información pasa a ser repetida
en una secuencia de veces, que facilite su paso a la memoria de largo alcance.
Otra alternativa puede ser que la información que llegue esté estrechamente ligada a
una información que el cerebro ya la tiene y en ese caso ya pasa solamente de forma
directa a ser almacenada en la memoria de largo plazo.
Una tercera posibilidad es que la información venga altamente impulsada por sucesos
externos que haga que pase inmediatamente a la memoria de largo plazo.
Una cuarta posibilidad es que la información no sea compilada y que por lo tanto
desaparezca.
Una vez que la información ha sido registrada en cualquiera de las dos memorias, esta puede
ser recuperada sobre la base de estímulos externos que hagan necesaria esa información.
Esto produciría la reparación de esa información y pasaría al procesador de respuestas,
transformándola éste en acción. Este procesador de respuestas pasa la información a los
32
factores, los cuales casi en su totalidad son músculos que permiten que la persona realice
una manifestación visible de conducta.
Para lograr el aprendizaje necesitamos cuatro factores fundamentales: (Ver Anexo Nº 3)
Inteligencia
Conocimientos previos
Experiencia
Motivación
Etapas del Proceso de Aprendizaje
El aprendizaje y sus procesos permiten que pasemos de la ignorancia al conocimiento y del
conocimiento a la dominación del mismo hasta poder aplicarlo en cualquier campo o ámbito
dentro la sociedad, existen cuatro tipos de etapas que enseña a entender lo que sucede en el
cerebro cuando una persona sigue el proceso de aprendizaje. (Ver Anexo Nº 4)
Incompetencia inconsciente.- Es cuando una persona es consciente que no sabe algún tema,
esta es el primer paso al cumplir con el proceso de aprendizaje, es el desconocimiento de
una habilidad que podamos aprender y desarrollar.
Incompetencia consciente.- En esta etapa conocemos los beneficios de un entendimiento y
observamos que nos hace falta más del mismo y empezamos a poner atención a detalles
pequeños para satisfacer la necesidad que tenemos de aprender, reconoce que no sabe y esta
etapa nos acerca al conocimiento, en este proceso todo es dificultoso.
Competencia consciente.- En este ciclo se desarrolla cierta habilidad aunque no del todo
completa ya que la competencia aún está incompleta es decir se encuentra en el proceso de
aprendizaje y desarrollo, tiene un poco de experiencia.
Competencia inconsciente.- En esta etapa el aprendizaje se integra y luego pasa a constituir
parte de la persona. Ya el requisito de pensar en cada paso no es válido por que realiza su
actividad de forma automática. (Trujillo, 2013)
33
Constructivismo
Es un enfoque que sostiene que el individuo tanto en los aspectos cognoscitivos y sociales
del comportamiento como en los afectivos no es un mero producto del ambiente ni un
sencillo resultado de sus condiciones internas, sino una construcción propia que se va
produciendo día a día como resultado de la interacción entre esos dos factores. El
conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construcción del individuo, que se
realiza con los conocimientos que ya domina, es decir con la práctica en la relación con el
medio que lo rodea.
Es una corriente pedagógica y se basa en la teoría del conocimiento constructivista, muestra
que es importante el uso de herramientas que permitan que el estudiante construya su propia
sabiduría, pueda solucionar sus propios problemas, debido a esto implicará que el estudiante
luego intente rectificar su conocimiento y se mantenga en constante aprendizaje. En esta
teoría es indispensable el proceso de enseñanza aprendizaje, llevándolo a este proceso como
algo dinámico, participativo, según la edad lúdica, interactiva de los individuos a aprender.
El término constructivismo, se emplea de manera reiterada como modelo educativo. El
constructivismo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, se basa en diversas contribuciones
de diferentes campos del saber. El constructivismo tiene como raíces en razonamientos
filosóficos, psicológicos y pedagógicos, en muchos casos discrepante. No obstante, colabora
con la importancia de la actividad mental constructiva del estudiante. La idea principal es
que el aprendizaje humano se edifica. La mente de las personas levanta nuevos significados
a partir de una enseñanza base conocida anteriormente. (Zubiría, 2004, págs. 40-47)
Es decir con conocimientos anticipados, lo que logra tener los cimientos del conocimiento.
Se conocen tres modelos fundamentales, que son:
Piaget con su teoría progresiva, Vygostsky con el enfoque socio cultural y de Ausubel el
aprendizaje significativo. Demuestran como que objetivo debe tener cada una de las clases.
La teoría de Jean Piaget del desarrollo de las funciones cognitivas dice que: La
adaptación de un organismo a su ambiente durante su crecimiento, caracterizan
34
el desarrollo del sistema epigenético. La conformación de la inteligencia en la
construcción de las propias estructuras cognitivas, que depende de las
coordinaciones internas como la información adquirida mediante la experiencia.
El establecimiento de relaciones cognitivas, que implica una serie de estructuras
construidas progresivamente por medio de una interacción continua entre el
sujeto y el mundo exterior. (Khun, 2014, págs. 21-24)
Esto quiere decir que el docente sabe que la persona que está aprendiendo es capaz de
explicar el nuevo conocimiento adquirido, lo que incluye la motivación del estudiante debido
a la relación con el tipo de aprendizaje, por lo tanto no es manejado por el docente, porque
el individuo es el único que forma su propio conocimiento a través de su propia experiencia
y los conocimientos previos obtenidos antes del nuevo conocimiento.
Piaget plantea que el aprendizaje es progresista o gradual, es decir que el aprendizaje es una
reestructuración del sistema cognitivo. Los estudiantes al recibir los aprendizajes lo llegan a
hacer suyo propio es decir lo llegan a interpretar bajo dirección de los conocimientos
obtenidos anteriormente, es decir los que tienen en sus configuraciones cognitivas. Solo asís
se puede conseguir lo siguiente:
Sustentar la estructura cognitiva
Incrementar la estructura cognitiva
Reformar la estructura cognitiva
Los aportes teóricos de Lev Vigotsky son propuestas pertinentes para la
educación y la práctica pedagógica. Se crea la necesidad de realizar retos y
desafíos a los estudiantes, que los hagan debatir los significados que poseen, para
que los modifiquen y se desarrollen plenamente. Crear ambientes de aprendizaje,
que provoquen la actividad mental y física de los estudiantes, que permitan
interpretar el mundo. Es decir se trata resaltar el papel del lenguaje en la
35
construcción del significado y el conocimiento, que promueva el diálogo, la
crítica, la participación y que ayude a la formación de personas que tengan su
propia opinión e imaginación que sirva de apoyo a la construcción de una
sociedad más democrática y crítica, que esté totalmente comprometida con el
desarrollo humano y natural de nuestro mundo. (Salas, 2001, págs. 61-64)
Vygotsky afirma que el aprendizaje está condicionado por la sociedad y la cultura en la que
nacemos y nos desarrollamos como seres humanos. Para el desarrollo de la inteligencia es
importante la cultura en donde se desenvuelve el individuo. De ahí que en cada cultura las
maneras de aprender sean diferentes. Tiene que ver también con el cognitivismo ya que en
la comunicación con el entorno (familiar, profesores y amigos) moldea su conocimiento y
comportamiento.
El aprendizaje guiado, es la posibilidad de aprender con la ayuda de personas más hábiles.
Incluyendo que el aprendizaje debe darse en un entorno propicio en el que el estudiante
pueda tener acceso a su actividad mental y física, para que pueda interpretar el mundo desde
su propia perspectiva.
Ausubel plantea que el aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva
previa que realiza una conexión con el nuevo aprendizaje, es decir se la conoce
como “estructura cognitiva”, es el conjunto de conceptos, ideas que un individuo
posee en un determinado campo del conocimiento, así como su organización. Esto
permitirá una mejor orientación de la labor educativa, ésta ya no se verá como
una labor que deba desarrollarse con “mentes en blanco” o que el aprendizaje de
los alumnos comience de “cero”, pues no es así, sino que, los educandos tienen un
grupo de conocimiento y experiencias que afectan su aprendizaje y serán
aprovechados para su propio beneficio. (Ausubel, 1983, págs. 1-10)
36
El aprendizaje obtiene un significado si está relacionado con un conocimiento previo; es
decir un conocimiento obtenido antes de conseguir el aprendizaje significativo. El estudiante
es un ser humano capaz de poder construir sus propios esquemas para lograr así llegar al
conocimiento. Para eso relaciona los nuevos conocimientos con los conocimientos ya
adquiridos antes. Es por eso que el material nuevo debe estar organizado en secuencias
lógicas de conceptos significativos. Es decir de lo común a algo particular.
Ausubel con la teoría del aprendizaje significativo demuestra que la palabra significativo se
utiliza como contrario al uso de la memoria como aprendizaje, es decir el punto de inicio de
todo aprendizaje que debe obtener un ser humano tiene como base los conocimientos y
experiencias previas. En palabras que utilizaría el propio Ausubel “el factor sobresaliente
que influye en el aprendizaje, es lo que el estudiante ya sabe, como conocimiento base”.
El estudiante debe relacionar las nuevas ideas adquiridas con los sistemas cognitivos previos.
Cuando el estudiante no ha desarrollado los conocimientos ya obtenidos, solamente se debe
integrar el nuevo material de utilizando la memoria para poder aprender. Siempre y cuando
se debe recordar que el aprendizaje no se realiza si no hay inclinación por aprender de parte
del estudiante.
Brunner plantea que el aprendendizaje requiere de un proceso cognitivo, activo
y social, para que los estudiantes construyen nuevas ideas o los conceptos basados
en conocimiento actual. En la educación, el docente debe animar a sus estudiantes
para que descubran el conocimiento por sí mismos. El maestro cumple la función
de guiador hacia el descubrimiento con preguntas puntuales. También suministra
la retroalimentación tomando como dirección las actividades. La
retroalimentación debe ser dada en el momento óptimo, cuando los estudiantes
pueden considerarla para considerar su estímulo para continuar en la dirección
que han escogido. (Brunner, 2011, págs. 5-12)
Según menciona Brunner el aprendizaje por descubrimiento sirve para superar limitaciones
del aprendizaje tradicional, estimula a los estudiantes para pensar por sí mismos, potenciar
37
las estrategias cognitivas, impulsa la solución creativa de los problemas. Brunner considera
que los estudiantes deben aprender a través de un descubrimiento guiado que tiene lugar
durante la exploración motivada por el docente a la curiosidad.
Novak desarrolló un material didáctico, el mapa conceptual, que permite fijar si el estudiante
se ha apropiado del nuevo aprendizaje en todas sus estructuras cognitivas. Es decir, si el
estudiante ha realizado este proceso ha logrado llega a conseguir el aprendizaje significativo.
Se logra establecer lo que se conoce como los principios del constructivismo y así poder
identificar como sigue el conocimiento en el estudiante que está en proceso de enseñanza
aprendizaje: El sujeto es decir el estudiante es el mismo que construye el conocimiento de
manera eficaz, utilizando la interacción con el elemento de estudio.
Tipos de aprendizaje
Los humanos perciben los conocimientos de diversas formas con diferentes canales de
aprendizaje esto quiere decir que se utiliza distintas formas de presentar una información a
través de diversos canales sensoriales. Existen personas que tienen distintos tipos de
aprendizaje ya sea por herencia, cada persona desarrolla su tipo de aprendizaje. La siguiente
lista de tipos de aprendizaje son los más comunes:
Aprendizaje repetitivo.- Conocido también como aprendizaje memorístico, en este
aprendizaje el estudiante hace uso de la memoria sin poder entender que significa, solamente
la memorización y la repetición forman parte de este aprendizaje. Este mismo consiste en
reiterar muchas veces la lectura de un escrito.
Aprendizaje receptivo.- Para este tipo de aprendizaje solo el estudiante debe escuchar y
entender y luego lo reproduce el mismo sobre todo por la explicación que proporciona el
docente sin que el individuo descubra algún conocimiento para atribuirse a él mismo.
Aprendizaje por descubrimiento.- El estudiante descubre por sí mismo el conocimiento
antes de incorporar en su lista de conocimientos cognitivos nuevos, algunos pueden servir
de guía para el docente, pero el estudiante por el mismo descubre los nuevos conceptos y los
arregla para adaptarlos a su lista.
38
Aprendizaje innovador.- Este tipo de aprendizaje es capaz de adaptarse a los nuevos
cambios, poniendo nuevos valores sin quedarse en el pasado. Es decir utilizar en el aula de
clase algo creativo e innovador que sea original aplicándolo a un problema con diferentes
formas de resolver. Propone nuevas técnicas en vez de conservar las antiguas.
Aprendizaje visual.- Es método de enseñanza que utiliza un conjunto de organizadores
gráficos tanto para representar una información como para trabajar con ideas y conceptos,
debido a que el uso de estas herramientas es fácil de recordar, pensar y aprender, estando
relacionado con aprendizaje observacional.
Aprendizaje auditivo.- Es un método de aprendizaje que tienen los estudiantes que asimilan
la información a través del oído, la estimulación del audio se emplea a menudo como un
medio secundario de encontrar y absorber conocimientos Este tipo de personas utilizan los
debates y la interacción para su aprendizaje estas personas aprenden escuchando y se presta
atención al énfasis y pausas.
Aprendizaje kinestésico.- Estas personas perciben a través del cuerpo y la experimentación,
estos valoran el ambiente y la participación, para pensar necesitan movimiento y actividad
necesitan estar constantemente en acción.
Aprendizaje significativo.- En este tipo de aprendizaje el estudiante relaciona el
aprendizaje previo, es decir obtenido antes; con el nuevo y luego lo vincula con los
conocimientos nuevos, en este tipo de aprendiza el estudiante el propio conductor del
aprendizaje. Es decir aprendizaje significativo es cuando el individuo realiza una vinculación
de la información nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo en este proceso
ambas.
Para obtener el conocimiento y aprender debe haber una base, es decir un conocimiento
básico para iniciar, el cual se toma como material de fondo, para la nueva información que
obtendrá el estudiante. Se puede entender que para realizar la estructura de los conocimientos
previos se condiciona los nuevos conocimientos y también las experiencias, y éstos, a su
vez, modifican y reestructuran aquellos. (Cervantes, 2010)
39
Importancia del aprendizaje
La educación es un hecho social interconectado con toda la sociedad y el docente es uno de
los protagonistas fundamentales del proceso enseñanza aprendizaje, su práctica educativa
mejorará si posee los conocimientos y la formación para abordar el hecho educativo desde
una perspectiva más social y no como un proceso individual de enseñanza aprendizaje.
El proceso para obtener el conocimiento no termina nunca y puede ir incrementado de todas
las experiencias vividas por parte del individuo. Puede considerarse que la enseñanza tiene
éxito cuando ocurre un aprendizaje significativo que logren aporta el estímulo que permitirán
seguir aprendiendo a través de la experiencia durante toda la vida, en todos los campos de la
vida. Al hablar del aprendizaje significativo nos estamos refiriendo a esa información que
obtenemos del medio donde nos relacionamos y que logran calar tanto dentro de nosotros
que genera una transformación o un cambio grande, pero para que se logre es necesario que
la participación del aprendiz sea activa, es decir, que el mismo sujeto construya sus
conocimientos en la medida que va experimentando ciertas situaciones, es decir el
niño, construye sus conceptos y desarrolla habilidades que mostrando un pensamiento
lógico.
Para que se logre todo este proceso es indispensable contar tanto con un escenario como con
actores, el docente debe variar de simple ejecutor de contenidos ya existentes a un ser
intelectual transformador pero esto solo puede ser si la formación hace realce en la
transformación y no en la reproducción.
El primer elemento que dinamiza un proceso de aprendizaje son los conocimientos previos
del estudiante, como consecuencia a ello el docente, tiene el deber de implementar las
estrategias que permitan conectar el conocimiento nuevo con el conocimiento previo. En
esta parte Ausubel da a entender que daría a entender la psicología educativa, sería como
llamar qué es lo más influyente en el aprendizaje.
El problema surge porque no se considera, que el conocimiento que se transmite en el
aprendizaje debe tener una estructuración doble y a la par, debe ser organizado en sí mismo
y organizado con respecto al conocimiento que posee el estudiante. Como es constante y
tradicional, la planificación que realiza el docente de3be ser a partir de la estructura de la
40
asignatura que enseña, secuenciando los contenidos y los temas como si tuvieran igual
dificultad. En caso de que ha tenido dificultades con el aprendizaje de los estudiantes a través
de la experiencia, debe buscar nuevas estrategias metodológicas para lograr así el
aprendizaje significativo en el estudiante.
Los humanos realizamos una interpretación construida a partir de los esquemas y estructuras
que ya poseen. Aunque la capacidad cognitiva cambia con la edad por la experiencia y por
los años, esa transformación incluye el uso de esquemas y estructuras nuevas, que antes no
tenían. En las estructuras cognitivas hay esquemas que cuentan la historia de las
experiencias, sucesos, y anécdotas.
Para Ausubel “un aprendizaje tiene significatividad, si le permite relacionar el nuevo
conocimiento con el conocimiento que ya posee, la persona que aprende. Así que quien
aprende debe darle significado a aquello que quiere aprender y esto solo es posible a partir
de lo ya se conoce y mediante la modificación de esquemas y estructuras pertinentes con la
situación de aprendizaje.
La funcionalidad de un aprendizaje se establece a partir de que las nuevas estructuras
cognitivas logran, además incorpora los nuevos conocimientos, también se debe agregar su
revisión, modificación y enriquecimiento, estableciendo nuevas conexiones y nuevas
relaciones entre ellos. La memorización significativa surge de la misma asimilación e
integración, ya que lo aprendido no transforma sola la estructura integradora, también
aquello que se está integrando, esto evita la reproducción nítida, exacta y precisa. Aquello
que aprende, lo comprende y si lo comprende, lo puede expresar con sus propias palabras.
De allí que el aprendizaje mecánico, memorístico, repetido “tal cual”, no es significativo,
porque no existe una relación de conocimientos previos y el estudiante no puede estructurar
el conocimiento, no lo puedo integrar como un todo. Este tipo de aprendizaje es un cambio
trascendental con relación al conductismo que entendía que el aprendizaje era como una
práctica secuencial presentada en pequeñas dosis fáciles de repetir.
En consecuencia el docente debe conocer las representaciones anteriores del estudiante y
otra analizar cómo se realiza el proceso de engarzar el conocimiento viejo con el nuevo. Es
por eso que a un docente que trabaja con la teoría constructivista su interés primordial es el
41
resultado y no el proceso. Es decir que la respuesta es lo que tiene valor y no interesa el
procedimiento que origina esa respuesta.
Ciclos de aprendizaje
El Ciclo de Aprendizaje es un método que se utiliza para planificar las clases que está basada
en la teoría de Piaget y el patrón de aprendizaje planteado por David Kolb (1984). Piaget
defendió el hecho de que los niños y niñas necesitan aprender a través de experiencias o
vivencias concretas, en conformidad a su etapa de desarrollo cognitivo. El cambio hacia
estadios formales del pensamiento resulta de la modificación de estructuras mentales que se
generan en las interacciones con el mundo físico y social.
Este ciclo es como una secuencia de actividades, la primera etapa es la indagación, es
decir el manejo del material concreto, con actividades que facilita el desarrollo conceptual
y cognitivo del estudiante, tomando como punto de partida las experiencias que ha tenidos
los estudiantes al momento de la investigación y exploración. Luego vienen las
actividades para aplicar y evaluar la comprensión de los conceptos ya tratados. (Rolando,
2011)
Este ciclo empieza desde una experiencia concreta empieza con la observación y análisis de
algo, generando nuevas experiencias, ayudando al estudiante al proceso de reflexión, de
conceptualización, pensando en porque importante aprender eso y el procedimental que
indica cómo aplicar lo aprendido. Este ciclo de aprendizaje varia de pendiendo de los
modelos en los cuales las fases proponen la acción. Algunos utilizan el modelo de cuatro
fases que son:
Motivación.- En esta etapa el estudiante identifica el problema y emite sus opiniones
sobre el mismo, generando una discusión en clase permitiéndole a él utilizar sus
conocimientos recibidos anteriormente.
Exploración.- En esta fase la clave principal es el incentivo permitiendo que el
estudiante formule las preguntas que le surjan, siendo curioso, creando en el
estudiante una actitud de interrogación, con este proceso los estudiantes explican con
sus propias palabras el porqué de algo o el conocimiento aprendido.
42
Desarrollo conceptual.- En este parte el objetivo es conseguir que el estudiante tenga
los fundamentos conceptuales es decir las definiciones del conocimiento dejando que
las ideas y reflexión de las experiencias permitan sacar una conclusión conceptual.
Es por eso importante que el estudiante utilice las preguntas para que el estudiante
evite quedarse con conceptos equivocados y así conseguir que el conocimiento que
tenga el estudiante sea el correcto.
Aplicación/evaluación.- Esta es la última fase inicia con actividades para reforzar el
conocimiento de los estudiantes y ellos demostraran la comprensión del tema tratado,
ayudándolos a clarificar las dudas del estudiante, este proceso permite que tanto el
docente como el estudiante verifiquen el dominio de los conceptos, procesos o
destrezas según con los objetivos establecidos al principio.
Utilizar el ciclo de aprendizaje como estrategias didáctica es fácil de aplicar, permitiendo
que el estudiante sea el actor principal para obtener sus conocimiento a través de la
experiencia, exploración y manipulación, agregando que este tipo de estrategia implica que
el docente dedique tiempo para la creación de los instrumentos que utilizará para que su
estudiante llegue a tener un conocimiento significativo. Sirviéndole este tipo de
conocimiento como un fundamento para su conducta y personalidad.
Recursos didácticos tecnológicos
El recurso es un medio que permite realizar alguna actividad, y tecnológico es la técnica y
teoría que permite que se aproveche al máximo el conocimiento práctico científico. Este
recurso es un medio que utiliza la tecnología para cumplir el objetivo para el que está hecho,
estos pueden ser:
Tangible.- Estos recursos son los que se pueden tocar, es decir que permiten la manipulación
directa, también se hace referencia a todo lo que puede percibirse con precisión como una
computadora, impresora, calculadora entre otros, debido a que están hechas de materiales y
pueden ser percibidas mediante el tacto.
Intangible.- Esto es algo que no debe o no puede tocarse, estos pueden ser sistemas de
aplicación virtual, estos se encargan de realizar los procesos técnicos, convirtiéndose los que
43
lo usan en usuarios que utilizan software informático, es decir todo aquello que no tiene una
presencia física.
La utilización que se le dé a las tecnologías en la educación implica nuevas sugerencias. La
estructura física que tienen las escuelas a nivel nacional, por lo general están diseñadas para
que los docentes dicten la lección y los estudiantes hagan uso del material impreso, lo que
conllevará regresar a una educación tradicional. Sin embargo, lo que interesa es favorecer la
educación al integrar los recursos tecnológicos a las prácticas pedagógicas; por esta razón,
el problema a resolver debiera ser el estudio y práctica de los recursos disponibles en relación
con la actividad del docente en la enseñanza.
El uso de estos recursos incorporados a las buenas prácticas de enseñanza, pueden llegar a
tener una gran interpretación para mejorar la comprensión de conceptos; para desarrollar en
los estudiantes, lo que el docente desea aumentar en cuanto a las capacidades y las
habilidades del individuo.
La incorporación de recursos tecnológicos a la malla curricular dentro de la educación es un
proceso progresivo que se vincula con varios factores:
Los recursos tecnológicos propiamente dichos
La disponibilidad y correcta utilización de los contenidos digitales apropiados
La propuesta pedagógica
La competencia tecnológica de los educadores
El apoyo administrativo y técnico que ofrece la institución educativa
Sin olvidar que usar estos recursos didácticos tecnológicos no garantiza completamente
el mejoramiento del aprendizaje, es por ellos que se puede decir que solo con prácticas
adecuadas el desarrollo de las capacidades y habilidades y a final conseguir la
construcción del conocimiento.
Con el uso de estas herramientas tecnológicas pueden cambiar varios puntos pero no es
garantía de que la enseñanza mejorará en clase, si no se modifican las prácticas que se
44
utilizan con las herramientas didácticas no servirá de nada la gran variedad de recursos
tecnológicos de los que están en las manos de todos en esta era tecnológica. Se clasifican en:
Medios audiovisuales
Medios informativos
Tecnologías de la Información y la Comunicación
Entonces el uso de recursos tecnológicos en la educación conlleva nuevas propuestas y, entre
tantos otros y de diverso orden, el espacio es uno de ellos. El uso de los recursos integrados
a las buenas prácticas de enseñanza, logrará conseguir un buen potencial para mejorar la
percepción de conceptos; para desarrollar capacidades y habilidades en los estudiantes y
lograr la construcción de conocimiento. El papel que cumple los recursos tecnológicos en la
enseñanza puede ser:
Estimular la enseñanza con medios audiovisuales.
Poner al estudiante en relación con realidades y producciones a tiempo futuro ya sea
en tiempo y espacio.
Indicar varias formas de representar la realidad con objetividad.
Asociar a los estudiantes con distintos lenguajes afectivos y sociables que
transitan socialmente.
Favorecer el acercamiento a distintos niveles de información estructurada.
Predisponer diferentes herramientas para la investigación, realización y
sistematización de la información.
Por los recursos tecnológicos audiovisuales, es decir los que más recientemente se
han incorporado en la escuela, se reconoce que tienen las siguientes funciones:
La función de impulsor en tanto permite la consulta y construye la realidad
empezando de una experiencia didáctica.
La función informativa, porque presenta una disertación concreta sobre conceptos,
procedimientos y destrezas.
La función de repetido, en la medida en que ilustra un contenido expresado con otro
medio.
La función de comprobación, porque permite examina una idea, un proceso u
operación.
45
La función de atrayente por el impacto visual que produce.
La actualización y fortalecimiento curricular de la educación básica, también plantea el
empleo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación mencionando que: Otro
referente de alta significación de la proyección curricular es el empleo de las TIC, dentro del
proceso educativo, es decir, de videos, televisión, computadoras, Internet, aulas virtuales,
simuladores y otras alternativas que apoyan la enseñanza y el aprendizaje en procesos como:
Búsqueda de información con inmediatez; Visualización de lugares, hechos y procesos para
darle mayor objetividad al contenido de estudio; Simulación de procesos o situaciones de la
realidad; participación de juegos educativos contribuyen a explicar de manera lúdica y a
profundizar el aprendizaje; evaluación de resultados del conocimiento.
En las precisiones de la enseñanza y el aprendizaje, dentro de la estructura curricular
desarrollada, se hacen sugerencias sobre los momentos y las condicionantes para el empleo
de las TIC, pero los docentes las aplicarán en los momentos que consideren necesario,
siempre y cuando dispongan de lo indispensable para hacerlo. (Educación, Actualización y
fortalecimiento curricular de la educación general básica, 2010)
Proceso de aprendizaje en las Ciencias Naturales
El estudio de las Ciencias Naturales prepara a los estudiantes para resolver inquietudes
relacionadas con los procesos físicos, químicos, biológicos y ambientales constitutivos de
las formas de vida, y se hace uso del método científico y experimental, para el avance de la
transformación creativa y sostenible de su calidad de vida.
Los estudiantes en el área de Ciencias Naturales aprenden un lenguaje representativo y
ordenado que les posibilita admitir y comprender conocimientos ya adquiridos anteriormente
en el estudio de la naturaleza, a lo largo de la historia de la humanidad, para maravillarse
con su complejidad y belleza profunda aceptando una postura a través del análisis
comprometido frente a la problemática ambiental que presenta nuestro planeta y atmosfera
en especial. Un lenguaje que a la vez motiva su curiosidad, desarrolla su agudeza perceptiva
y promueve sus competencias prácticas, comunicativas, analíticas, argumentativas y
46
valorativas.
Al realizar proyectos de investigación, el docente de Ciencias Naturales anima a los
estudiantes a observar atenta y minuciosamente la realidad, los motiva a hacerse preguntas
y a formular hipótesis a partir de su experiencia previa o inmediata; los lleva a realizar
experimentos y pone a prueba conceptos, métodos y herramientas heredados de la historia
del conocimiento científico; los enseña a comprobar aciertos y a identificar errores; a
socializar hallazgos y a demostrar resultados.
La asignatura de Ciencias Naturales en la Educación General Básica pretende
que los estudiantes comprendan los principales conceptos científicos desarrollen
habilidades de investigación; apliquen el método científico; analicen situaciones
que les induzcan al planteamiento de preguntas La enseñanza de las Ciencias
Naturales se orienta al desarrollo de habilidades vinculadas al perfil de salida del
bachillerato ecuatoriano, enfocadas a la justicia, innovación y solidaridad,
mediante la comprensión, la indagación de los hechos y fenómenos y la
apreciación de la ciencia y la naturaleza, orientado holísticamente y una
observación científica del mundo, que motiva la búsqueda de significados a través
de la propia experiencia. (Educación, Contribución de la asignatura de Ciencias
Naturales al perfil de salida del Bachillerato ecuatoriano, 2009)
El aprendizaje en esta asignatura se orienta al conocimiento y a la indagación científica
acerca de los seres vivos, las interrelaciones con el medio ambiente, el ser humano y la salud,
la materia, la energía, la Tierra, el Universo y la ciencia en acción. Para que los estudiantes
desarrollen una comprensión conceptual y aprendan acerca de la naturaleza y reconozcan la
importancia de adquirir el conocimiento acerca del medio natural.
Esta asignatura es importante porque aporta una formación integral de los estudiantes
reconociendo las diversas culturas que han contribuido al conocimiento científico, con el
propósito de lograr el bienestar personal y general, también crea una conciencia sobre la
47
necesidad de concientizar a las personas para disminuir la marca que tienen las acciones
humanas en el medio ambiente, utilizando iniciativas autónomas.
También promueve el desarrollo de la curiosidad y el fortalecimiento de habilidades
científicas, incluyendo el uso correcto de la tecnología para el análisis, la indagación y la
resolución de conflictos vinculados con la salud y el ambiente, brindando oportunidades para
innovar. En cuanto al fundamento pedagógico, desde el enfoque constructivista, crítico y
reflexivo, la enseñanza de la asignatura de Ciencias Naturales persigue conseguir el
aprendizaje significativo y los cimientos de conceptos nuevos a partir de los conocimientos
y experiencias previas de los estudiantes.
La personalización del aprendizaje del área de Ciencias Naturales está relacionada con el
conocimiento de las fortalezas y debilidades de cada estudiante, la aplicación de la
evaluación formativa, el desarrollo de habilidades científicas y cognitivas por medio de
estrategias, técnicas e instrumentos adecuados, adaptados a los diversos ritmos, estilos de
aprendizaje y contextos.
Didáctica tecnológica para la asignatura de Ciencias Naturales
Los modelos que se emplean el aprendizaje de las Ciencias Naturales que ha sido
influenciada por el desarrollo de las diferentes disciplinas que la componen. Las ciencias de
la vida, de la tierra, las ciencias ambientales, la oceanografía, la astronomía, la biología, la
química y la física. Es importante que el docente guie la práctica de la enseñanza de la ciencia
relacionándolo con la educación adaptándose a las limitaciones de los estudiantes.
Competencias en asignatura de Ciencias Naturales
Las tres competencias generales básicas son en primer lugar:
Interpretación.- Permite la apropiación del mundo en general y la herencia cultural.
Argumentación.- Permite producir razonamientos y establecer acuerdos.
Proposición.- Permite la construcción de nuevos significados y proponer acciones y
asumirlas responsablemente previniendo sus consecuencias posibles.
48
Competencias Específicas en Ciencias Naturales
Cada área es responsable del conocimiento que recibirán los estudiantes para desarrollar
diversas formas propias de comprender los fenómenos que le son propios de la asignatura y
de indagar acerca de los mismos. También cada ciencia desarrolla lenguajes especializados
logrando con estos lenguajes cumplir con las competencias generales adquiriendo afinidad
y formas de realización específicas. Para dar un logro a esta determinación en la enseñanza
de la asignatura de las Ciencias Naturales conviene acordar ciertas competencias específicas
que demuestran de manera más precisa de la comprensión de los fenómenos y del quehacer
en el área de Ciencias Naturales.
El área de la asignatura de Ciencias Naturales ha planteado siete competencias específicas
que, en conjunto, procuran mostrar cómo el estudiante comprende y usa el conocimiento ya
adquirido de las ciencias para dar respuestas a sus preguntas, ya sean de carácter disciplinar,
metodológico y actitudinal.
Se detalla que para el área de las Ciencias Naturales siete competencias específicas que
corresponden a capacidades de acción que se han considerado relevantes:
Identificar.- Capacidad para examinar y discriminar fenómenos, representaciones y
preguntas pertinentes sobre estos fenómenos.
Indagar.- Talento para plantear preguntas, procedimientos adecuados y para buscar,
seleccionar, organizar e interpretar información relevante para dar respuesta a preguntas
relacionadas con la asignatura.
Explicar.- Es la capacidad que permite construir y entender enseñanzas, funciones o
modelos que den razón de fenómenos.
Comunicar.- Permite enterarse, tener cm o propuesta los diferentes puntos de vista y
compartir el conocimiento.
Trabajar en equipo.- Capacidad para interactuar productivamente admitiendo
responsabilidades.
49
Resultados de aprendizaje de las Ciencias Naturales en el currículo ecuatoriano
La realidad en el país demuestra la necesidad de emprender procesos de aprendizaje, que
utilicen como base los conocimientos de los investigadores en cuanto a, cómo deben
aprender la ciencia los estudiantes en las aulas de clase, también la relación que se hace de
los problemas cotidianos con la ciencia. Todas estas deben formar parte sustancial en las
acciones que se deben tomar para mejorar el aprendizaje de la asignatura de Ciencias
Naturales. Utilizando las alternativas didácticas conocidas mejor como estrategias para
mejorar el aprendizaje de la materia de Ciencias Naturales en el Ecuador.
Muchos profesores de Ciencias Naturales (integra contenidos de biología,
geología, astronomía, química y física), con varios años de experiencia
profesional, habrán notado que las primeras percepciones que tienen los
escolares, sobre el estudio de la ciencia y la naturaleza, están relacionadas con
excursiones al campo, cuidado de plantas y animalitos, así como la ejecución de
divertidos experimentos. A pasar el tiempo, este ambiente de aprendizaje, cambia
profundamente desde el hábito entretenido apreciado en el primer año de
escolaridad (EGB). (Reyes, 2015, págs. 10-12)
El INEVAL junto al Ministerio de Educación, realizaron una prueba "Ser Estudiante" en el
año lectivo 2014-2015, que fue dirigido a los estudiantes de séptimo de educación general
básica EGB, del sistema de educación pública en Ecuador. Estas pruebas lograron demostrar
con una información detallada el nivel de aprendizaje de los estudiantes de la Escuela
Particular Fraternidad Cristiana. En esas pruebas se evaluaron las asignaturas principales en
las cuales estuvo la asignatura de Ciencias Naturales, los resultados señalaron que el 42,8%
tiene un grado de insuficiente, el 45,9% alcanza un nivel elemental, el 2,4% alcanza un
promedio excelente; todos estos puntajes se utilizaron para establecer normas para mejorar
la calidad de educación en la educación primaria. Y así lograr que la educación mejore en el
país, teniendo una educación de calidad con cada uno de los estudiantes.
50
El aprendizaje de Ciencias Naturales con el uso del software educativo
Se utiliza el software como una demostración del avance que está teniendo el uso de las TIC
en la educación, para el desarrollo de las habilidades en los estudiantes para aprender de
manera autónoma. A través del internet se accede a capacitación y formación. Teniendo a
disposición una amplia cantidad de información y herramientas digitales de los más variados
ámbitos a través de internet. En este contexto tecnológico, resulta más relevante el desarrollo
de las competencias digitales para generar contenidos, antes que la simple capacidad para
descargar y copiar información de la web.
La educación y la tecnología para la enseñanza de las Ciencias Naturales, básicamente es el
aprendizaje visual y los entornos virtuales de aprendizaje son nuevos escenarios para el
aprendizaje colaborativo. A través de ellas se conoce las siguientes herramientas digitales:
Encarta, Wikipedia, Google Earth, Atlas gratuitos, entre otros.
51
Fundamentación Legal
Constitución de la República del Ecuador
Artículo 347.- Demuestra que es responsabilidad del Estado:
8.- Incorporar y hacer uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación en el
proceso educativo y realizar el vínculo de la enseñanza con las actividades productivas o
sociales. (Estado, 2008)
Ley Orgánica de Educación Intercultural
Capítulo segundo
De las obligaciones del estado respecto del derecho a la educación
6.- La principal obligación del Estado es el cumplimiento pleno, permanente y progresivo
de garantías y derechos de la constitución en el aspecto educativo, los principios y objetivos
establecidos en esta Ley. El Estado tiene las siguientes obligaciones:
j.- Garantizar la alfabetización digital y el uso de las tecnologías de la información y
comunicación en la educación, y favorecer el enlace de la enseñanza con las actividades
productivas o sociales; (Nacional A. , 2011)
Ley Orgánica de Educación Superior
Artículo: 27 En la Constitución actual establece, que la educación se centrará en el ser
humano y garantizará su desarrollo holístico en el marco del respecto a los derechos
humanos, al medio ambiente sustentable y a la democracia: será con participación, de
manera obligatoria, de forma intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y
calidez: impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz: estimulará el
sentido crítico, el arte y la cultura tísica, la iniciativa individual y comunitaria, y el desarrollo
de competencias y capacidades para crear y trabajar: (Nacional A. , 2010)
Ley Orgánica de Educación Superior
Artículo: 13 Funciones del Sistema de Educación Superior.- Son desempeños del Sistema
de Educación Superior:
a) Respaldar el derecho a la educación superior mediante la docencia, la investigación y su
vinculación con la sociedad, y asegurar crecientes niveles de calidad excelencia académica
y pertinencia. (Nacional A. , 2010)
52
El Código de la Niñez y la Adolescencia Ecuador
Artículo 37.- Sobre derecho a la educación que “Los niños, niñas y adolescentes tienen
derecho a una educación de calidad. Este derecho demanda de un sistema educativo que
garantice que los niños, niñas y adolescentes cuenten con docentes, materiales didácticos,
laboratorios, locales, instalaciones y recursos adecuados y gocen de un ambiente favorable
para el aprendizaje”. (Nacional C. , 2003)
Definición de Términos
Software.- Es el grupo de herramientas, instrucciones, recursos multimedia, permitiendo la
ejecución de varias tareas a la vez. Este software es el equipamiento de un ordenador, es
decir son las aplicaciones informáticas utilizados para diferentes actividades y usos.
Software educativo.- Es un programa que está vinculado a la educación, este programa
permite educar a un usuario, siendo una herramienta pedagógica o de enseñanza debido a
sus características ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.
Interacción.- Es la acción que se desarrolló con el objetivo de recibir algo es decir la
reciprocidad, en el caso de los medios interactivos trabajan al momento de recibir una
respuesta del usuario y el ordenador.
Interface.- Es una conexión entre dos máquinas, permiten tener un soporte en la
comunicación entre el usuario y el ordenador, este es un espacio en donde se desarrolla la
interacción y el cuerpo que se comunica para concluir con la interacción, en el caso de un
computador este instrumento permite la comunicación entre la persona y la máquina.
Tutorial.- Este es un curso breve que enseña conocimientos básicos para utilizar algún
producto informático o para poder realizar ciertos trabajos.
Multimedia.- Es un objeto que utiliza varios medios de transmisión de información, se
utilizan con el fin de comunicar contenidos.
Educación.- Es un proceso que estimula a un individuo para que desarrolle sus capacidades
cognitivas y físicas para poder integrarse plenamente en la sociedad que le rodea.
Aprendizaje.- Es el proceso que permite a un individuo adquirir una habilidad, destreza,
conocimiento; mediante un estudio, la enseñanza y la experiencia.
Motivación.- Esto impulsa a un individuo a realizar ciertas acciones y mantener firme su
conducta para poder cumplir los objetivos establecidos, es decir la intención de incentivar a
los estudiantes a realizar una acción en específico, realizando esfuerzos y alcanzar las metas
establecidas.
53
Habilidades.- Esta palabra hace referencia al talento o aptitud para desarrollar una actividad,
esa persona que tiene una destreza específica realiza algo con éxito por su habilidad o talento.
Destrezas.- Es algo que se puede hacer, es la capacidad o habilidad para realizar un tipo de
trabajo, en parte relacionado con trabajos físicos y otra parte relacionado con la manualidad.
Competencias.- Está relacionado con la capacidad o habilidad, la destreza o la pericia para
realizar algún trabajo en específico o al tratar un tema determinado.
Didáctica.- Es una rama de la pedagogía se encarga de buscar métodos y técnicas para
mejorar la enseñanza, definiendo pautas para conseguir que los conocimientos lleguen de
una forma más específica y eficaz a los estudiantes.
Estrategias de aprendizaje.- Es la combinación de métodos, medios, técnicas utilizadas por
los docentes para facilitar el aprendizaje y la obtención de los resultados definidos en el
diseño curricular.
Caracterización de las variables
Software Educativo.- Es un programa informático diseñado con videos, juegos, láminas
educativas que se lo utiliza como herramienta didáctica tecnológica en el proceso de
aprendizaje de la asignatura de Ciencias Naturales.
Aprendizaje de Ciencias Naturales.- Es la interacción entre el docente-estudiante para el
desarrollo de un aprendizaje significativo de la asignatura de Ciencias Naturales.
54
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
Diseño de la Investigación
Esta investigación representa que la institución mejorará sus métodos de enseñanza,
arreglando los problemas que tiene la institución, permitiendo que la educación cumpla con
los objetivos de cada establecimiento. Por ese motivo la estrategia a utilizar es de carácter
descriptivo, comenzado de un estudio de campo, bajo la guía de un proyecto factible, esta
última demuestra que es necesario la elaboración y desarrollo de una propuesta para
solucionar el problema de la institución o necesidades de la misma.
Tipos de investigación
La investigación aplicada para la elaboración de este proyecto fue de campo de tipo
descriptiva utilizando una encuesta como cuestionario, tanto a estudiantes como a docentes,
exploratoria porque se consultaron los antecedentes que rodea al problema que presenta este
proyecto para poder tener una visión completa de los problemas a ser resueltos con la
propuesta del proyecto, también se utilizó la investigación diagnóstica para tener la
perspectiva real de los estudiantes de quinto año de educación general básica en el aspecto
del aprendizaje con el temas del sistema locomotor del ser humano y como puede ayudar un
recurso tecnológico para lograr tener una aprendizaje significativa en esa materia en el
mismo tema.
El objetivo de este proyecto tecnológico concluye con el desarrollo de un software educativo
como apoyo de aprendizaje para los niños y niñas de quinto año de educación general básica
en el aprendizaje del Sistema locomotor del ser humano. Estableciendo una propuesta de
aplicación para adaptarla a las necesidades de los estudiantes, demostrando la factibilidad de
la propuesta e incluso la necesidad de adaptar en la institución la propuesta de este proyecto.
El estudio que se realizó es de investigación y desarrollo, detectando cada una de las
necesidades educativas para así utilizar en el software métodos para cubrir esas necesidades
descubiertas.
55
Proceso de investigación
Este proyecto se ha dividido en varias partes esta son: diagnóstica, diseño, según este proceso
muestra una lista de actividades realizadas en orden planificadas para distintas fechas, para
obtener las conclusiones al final, es decir después del análisis e interpretación de resultados.
En esta primera parte que es el diagnóstico que sirve como base para desarrollar el software
es decir alcanzando así a cumplir los dos primeros objetivos específicos, utilizando la
Escuela Particular Fraternidad Cristiana como el lugar para diagnosticar el problema a
resolverse, realizando las debidas encuestas tanto a docentes como estudiantes y en la misma
se les dio a conocer la propuesta de utilizar un software para solucionar el problema que
presentaba la institución en la materia de Ciencias Naturales.
En el proceso de diseño se realizó el programa a través de lenguajes de programación Visual
Studio 2012, el uso de otras herramientas también fue necesario como Adobe Photo Shop
CS6, Internet entre otros elementos para producir el software educativo propuesto para
mejorar el aprendizaje de la asignatura de Ciencias Naturales en los estudiantes de quinto
año y de la misma manera se empezó con la redacción del marco teórico.
Población y muestra
Población
“Es el grupo total de personas, objetos o medidas que tienen algunas
características comunes observables en un lugar y en un momento determinado.
Para realizar una investigación se debe tener en cuenta algunas características
esenciales al seleccionarse la población bajo estudio.” (Wigodsky, 2010)
La población se conforma de un conjunto de ciento setenta y cinco estudiantes de la Escuela
Particular Fraternidad Cristiana.
La población de este proyecto tecnológico está constituida por cinco docentes que imparte
la asignatura de Ciencias Naturales desde cuarto hasta séptimo año de educación general
básica y con sus respectivos estudiantes.
56
Muestra
La muestra es un subconjunto fielmente representativo de la población. Hay
varios tipos de muestra. El tipo de muestra que se seleccione dependerá de la
calidad y cuán representativo se quiera sea el estudio de la población en una
investigación que se tomará en cuenta estos aspectos. (Wigodsky, 2010)
La muestra a la que se aplicará el proyecto de investigación consta de 75 estudiantes de
quinto año de educación general básica y 5 docentes.
La muestra es el grupo que permite la recolección de datos este grupo de muestra es la
representación de todos los estudiantes y docentes de la Escuela Particular Fraternidad
Cristiana, la muestra que se utiliza no es muy amplia es un grupo pequeño, es por eso que
consideramos como parte de la muestra los catorce estudiantes de quinto año de educación
general básica y los cinco docentes ya mencionados antes. En esta investigación no se
aplica una formula porque la población que se ha utilizado es menos de 200 personas.
Tabla 1: Población
Población Personas Total Instrumentos
Docentes 5 5 Encuesta
Estudiantes 75 75 Encuesta
TOTAL: 80 80
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Técnicas e instrumentos de recolección de datos
La técnica para recolectar información en este proyecto es la encuesta bajo la modalidad de
un cuestionario, constando de un grupo de preguntas con dos variables a medir, permitiendo
a los encuestados responder con más libertad y así poder obtener de la encuestas la
información de mayor interés, con observación y medición de variables para precisar las
necesidades que tiene la institución al tomar en cuenta las estrategias de aprendizaje que se
utilizan para que los estudiantes consigan un aprendizaje de calidad dejando que la escuela
aumente su grado de calidad por los métodos de aprendizaje que utilizan los niños y así los
contenidos que obtienen los estudiantes sean significativos y de calidad.
57
OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES
Tabla 2: Operacionalización de variables
VARIABLES
DIMENSIONES INDICADO
RES
TÉCNICA
S/INSTRU
MENTOS
ÍTEMS
DOCEN
TES
ÍTEMS
ESTUD
IANTE
S
Independiente
Programa
Informático
Usa software
educativo
Motiva
Desarrolla
Evalúa
Refuerza
Técnica:
Encuesta
Instrument
o:
Cuestionari
o
1
2
3
1
2
3
Software Educativo
Es un programa informático
diseñado con videos, juegos,
láminas educativas que se lo
utiliza como herramienta
didáctica tecnológica en el
proceso de aprendizaje de la
asignatura de Ciencias
Naturales.
Videos
Juegos
Láminas educativas
Observa
Escucha
Maneja
Analiza
Describe
Discrimina
Clasifica
Asocia
Resuelve
juegos
educativos
4
5
6
4
5
6
Dependiente
Destrezas
Interacción
Recursos
Técnicas
Guía
Construye
Computadora
Técnica:
Encuesta
Instrument
o:
Cuestionari
o
7
8
7
8
Aprendizaje de Ciencias
Naturales
Es la interacción entre el
docente-estudiante para el
desarrollo de un aprendizaje
significativo de la asignatura
de Ciencias Naturales.
Aprendizaje
receptivo
Aprendizaje
significativo
Aprendizaje por
descubrimiento
Evoca
Relaciona
vivencias
Construye
9
10
9
10
Elaborado por: ARÉVALO, Alejandra
58
CAPÍTULO IV
ANALISÍS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
Resultados de Encuesta aplicada a Docentes
P1. ¿Utiliza usted programas informáticos en el aula de clase?
Gráfico 1: “Uso de programas informáticos en el aula de clase”
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Análisis.- El uso de programas informáticos por los docentes para los estudiantes con un 20%
muestra que lo usa continuamente, el otro 20% lo utiliza casi siempre, el otro 20% lo utilizan a
veces en clases, pero el 40% muestra que no utilizan programas informáticos para mejorar el
aprendizaje de sus estudiantes.
Interpretación.- Se observa que un alto grado de docentes no da el debido uso a los programas
informáticos educativos, como apoyo para el aprendizaje de sus estudiantes, es por eso de suma
importancia implicar en el ala el uso de recursos tecnológicos, ya que como lo menciona
(Jaramillo, 2005) “las competencias de la informática deben tener una completa integración de
las TIC en el aula”, ya esto permitirá que los docentes tengan una orientación completa de su
labor en la institución.
SIEMPRE20%
CASI SIEMPRE20%
A VECES20%
NUNCA40%
SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA
59
P2. ¿Utiliza usted un software educativo para motivar en el aula de clase a sus estudiantes?
Gráfico 2: “Utiliza de software educativo para motivar en clase”
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Análisis.- Los datos demuestran que solamente el 40% de docentes utiliza el software educativo
para motivar a los estudiantes en clase, no existen docentes que lo utilicen casi siempre, el 60%
lo utiliza a veces y no existen docentes que nunca lo utilicen.
Interpretación.- Se deduce entonces la importancia de que los docentes den más uso del
software educativo al momento de motivar en clase a los estudiantes, ya que esto permite la
interacción con otros medios y será para el estudiante motivador, ya que le incentivara a dar una
evaluación y por supuesto a hacerla bien recordando todos los conocimientos que se le ha
impartido en la materia de Ciencias Naturales. Como lo menciona Alfonso González en su
páginas web las razones por las que se debe utilizar la informática en las clases es para lograr
una mayor motivación de os estudiantes, ya que eso favorecerá los aprendizajes que obtenga e
individuo y esos mismo aprendizajes le servirán para su vida posterior. (González A. , s.f.)
SIEMPRE40%
CASI SIEMPRE0%
A VECES60%
NUNCA0%
SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA
60
P3. ¿Desarrolla sus clases con el uso de un software educativo, para evaluar y reforzar los
aprendizajes de los estudiantes?
Gráfico 3: “Usa el software educativo para evaluar y reforzar a los estudiantes”
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Análisis.- Este datos demuestran que solamente el 20% de docentes desarrolla su clase con el
uso de un software educativo para evaluar y reforzar, no existen docentes que lo utilicen casi
siempre, el 40% agrega en su planificación estrategias innovadoras y el 40% faltante no ha
planificado pensando en el software educativo como una estrategia de aprendizaje que pueda
utilizar en clase y por ello sus estudiantes no lo han utilizado.
Interpretación.- La importancia de desarrollar las clases con el uso de software educativos para
evaluar y reforzar, esto es muy importante para empezar a cambiar los instrumentos de
evaluación y tener unas clases innovadoras en el aula. Como lo menciona (Cova, 2008) el
software educativo ofrece motivación, creatividad, información y todo eso es “una herramienta
de alto impacto”, debido al uso de estos recursos tecnológicos hace que los estudiantes se
desarrollen frente a los problemas que se pueden presentar en la vida diaria lo que contribuye
en el proceso enseñanza aprendizaje y por eso a evaluar al estudiante estará más familiarizado
con los problemas que se proponen en la misma.
20% 0%
40%
40%
SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA
61
P4. ¿Observa videos educativos para analizar una clase en el aula?
Gráfico 4: “Observa videos educativos para empezar una clase nueva”
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Análisis.- Este datos demuestran que no hay docentes que hagan uso siempre de los videos para
reforzar una clase, el 40% utiliza los videos educativos casi siempre los utilizan como método
para reforzar una clase, el 60% dice utilizar los videos educativos a veces como metodología de
refuerzo y no existen docentes que no utilicen los video educativos.
Interpretación.- Se demuestra que hay docentes que están empleando la observación de videos
educativos pero es poco, es por eso aconsejable el uso más frecuente de los videos ya que
permiten que la clase se refuerce, por los diferentes tipos de inteligencia que hay en los
estudiantes, es una gran necesidad la planificación de clases con implementación de medios
audiovisuales. Utilizar un video en el aula logra enseñar a los estudiantes desde una perspectiva
distinta, ya que el ambiente que rodea a la clase será interactiva y ellos lograran aprender de
forma dinámica, por las funciones que presenta el video al poder continuar, retroceder, parar;
estas funciones le permitirá al estudiante aclarar palabras que no conoce el estudiante y le
permitirá al docente valerse de preguntas para determinar el avance que ha tenido el estudiante
a analizar cierto tema. (Morales & Guzmán, 2014)
0%
40%
60%
0%
SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA
62
P5. ¿Manejan sus estudiantes juegos educativos para clasificar, relacionándolo con un tema
específico?
Gráfico 5: “Manejo de juegos educativos”
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Análisis.- Estos datos demuestran que solamente el 20% de docentes se vale de juegos
educativos para que los estudiantes usen sus conocimientos, el 60% dice utilizar los juegos
educativos casi siempre porque consideran que es importante para incentivar a los estudiantes,
el otro 20% dice utilizar los juegos educativos a veces y un 0% no ha utilizado los juegos
educativos.
Interpretación.- Es necesario el incentivo y motivación a los estudiantes para el aprendizaje
significativo, los docentes desean tener a sus estudiantes motivados, con deseos de aprender, es
necesario que utilicen técnicas que permitan que ellos estén motivados a aprender. Como dice
(Labrador, 2008, pág. 84) “…el juego educativo tiene la función de formar un individuo, debido
a que es un elemento motivador que fomenta la creatividad y la espontaneidad del estudiante”,
a este juego se lo puede utilizar en cualquier momento del aprendizaje, como por ejemplo
utilizarlo para empezar una clase nueva, un complemento de una actividad o un repaso de una
clase ya explicada.
20%
60%
20%
0%
SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA
63
P6. ¿Describen sus estudiantes láminas educativas para desarrollar una clase en el aula con los
estudiantes?
Gráfico 6: “Describen láminas educativas sus estudiantes”
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Análisis.- Según los datos estadísticos la opinión de los docentes es que el 60% de docentes
mencionan que cuando se hace uso de láminas educativas los estudiantes se sienten motivados,
los que ayudaran a mejorar su desempeño académico en la escuela, el 20% dice que el utilizar
estos medios educativos en algunos momentos son necesarios para lograr el desempeño total del
estudiante pero en otras circunstancias en mejor que no se los utilice.
Interpretación.- Un grupo de docentes menciona que estos recursos solamente a veces pueden
ser medios a los que se debe recurrir para lograr que el estudiante logre un completo desarrollo
cognitivo y ninguno opina que no es necesario aplicarlo en ningún momento. Pero como dice
(Comercio, 2016) para formar adecuadamente a los estudiantes, los docentes debo encargarse
de ofrecer al debido momento los materiales educativos que necesite el estudiante, en este caso
el uso de medios visuales permite que el aprendizaje que se imparte en las aulas aumente cada
día en eficiencia y eficacia, adecuando a las necesidades de cada uno, es por eso que los recursos
que utilice un docente en su clase deben ser materiales educativos de calidad.
60%20%
20%
0%
SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA
64
P7. ¿Usted como docente es guiador del conocimiento para que sus estudiantes logren llegar al
aprendizaje significativo?
Gráfico 7: “Es el docente guiador del estudiante para lograr el conocimiento”
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Análisis.- Estos resultados demuestran que solamente un 20% de docentes es el guiador del
conocimiento para que los estudiantes logren el aprendizaje significativo, un 60% de docente lo
realiza casi siempre con sus estudiantes, mientras que un 20% dice utilizar estrategias para
conseguir que sus estudiantes sigan la guía suya como docente a veces y no existen docentes
que no usen en sus clases la comunicación que implica interacción.
Interpretación.- Es necesario que los docentes trabajen como guiadores para cimentar las bases
para una comunicación, logrando la interacción. El hecho de que los estudiantes hagan uso de
herramientas didácticas tecnológicas eso no quiere decir que debe quedarse solo para aprender
e interactuar con el software, es necesario la dirección del docente para explicar a los estudiantes
términos que ellos no conozcan, actividades y otras tareas más que puede realizar. Esta guía que
le proporciona el docente le permite obtener el conocimiento de manera correcta y ello logrará
conseguir en los estudiantes el aprendizaje significativo, ya estos aprendizajes le servirán para
toda su vida en la sociedad a la que se deberá enfrentar. (González A. , Aplicaciones en el aula,
s.f.)
20%
60%
20%
0%
SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA
65
P8. ¿Construyen sus estudiantes sus propios conocimientos por medio de la guía que usted le
proporciona?
Gráfico 8: Construcción del conocimiento por parte de los estudiantes
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Análisis.- Según los datos recogidos mencionan que los docentes intentan en los estudiantes el
que ellos construyan sus propios conocimientos mientras que un 60% de docente confirma que
casi siempre se esfuerzan por que los estudiantes construyan su propio conocimiento a través de
la guía que les proporcionan y un 40% menciona que solamente a veces busca la que los
estudiantes construyan su conocimiento.
Interpretación.- Los datos muestran que los docentes consideran muy importante el que los
estudiantes construyan su propio conocimiento utilizando la guía del docente como base. El uso
de estrategias metodológicas puede reportar mucho beneficios, ya que para que el estudiante
construya su propio conocimiento debe relacionar el conocimiento previo con el nuevo, este
tipo de aprendizaje logra que el estudiante sea autónomo al aprender. El aprendizaje por
descubrimiento no es el único que propicia el aprendizaje significativo, también existen otros
tipos, todo depende del tema que esté tratando el docente y puede valerse de varias técnicas para
que el docente sea un guiador y estudiante desarrolle su propio conocimiento a partir de la ayuda
que provee el maestro. (García, Fernández, Calle, Vásquez, & Sempere)
0%
60%
40%
0%
SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA
66
P9. ¿Evoca conocimientos previos de sus estudiantes, para partir de ellos en el desarrollo de su
clase?
Gráfico 9: “Evoca conocimientos previos”
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Análisis.- El resultado de esta pregunta demuestra que un 40% utiliza la evocación para empezar
una nueva clase, un 40% utiliza la evocación casi siempre y un 20% solo utiliza esta técnica a
veces.
Interpretación.- Los resultados demuestran que es necesaria la evocación de conocimientos ya
conocidos para conseguir en el estudiante un aprendizaje significativo, ya que ese es un proceso
que no debe pasar por alto los docentes, porque permitirá que el estudiante aprenda a través de
la experiencia y recordando lo ya aprendido será como si el estudiante mismo construyera sus
conocimientos. Esta acción es considerada como una estrategia para construir enlaces correctos
entre los conocimientos previos y la información nueva que ha obtenido el estudiante, esto dará
más significatividad a los aprendizajes que adquiera el individuo. Es necesario que utilicemos
antes o durante la clase para conseguir los aprendizajes deseados y permitir que el estudiante
logre cumplir con las destrezas establecidas en la asignatura.
40%
40%
20%
0%
SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA
67
P10. ¿Sus estudiantes relacionan lo aprendido con experiencias propias para construir su
conocimiento?
Gráfico 10: “Relacionan lo aprendido con vivencias propias”
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Análisis.- Según los porcentajes establecidos solamente un 20% afirma utilizar por cada clase
nueva una relación con vivencias propias del estudiante, el 20% dice utilizar estas técnicas casi
siempre y un 60% dice que solamente utiliza a veces estos métodos.
Interpretación.- Es de suma importancia el uso de estas metodologías innovadoras porque
permitirán que el estudiante muestre curiosidad por la manera en como el docente enseña,
permite que ellos se sientan motivados para el aprendizaje significativo haciendo del
conocimiento un medio indispensable para la realización y corrección de la conducta de los
estudiantes.
20%
20%60%
0%
SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA
68
Resultados de la Encuesta aplicada a estudiantes
P11. ¿Utiliza su maestro en clase programas informáticos educativos?
Gráfico 11: “Utiliza el maestro programas informáticos”
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Análisis.- Los estudiantes afirman que solamente el 7% de docentes utilizan programas
informáticos como medio de enseñanza, el 7% utiliza casi siempre un programa informático
para impartir sus clase, mientras que el 86% de estudiantes mencionan que su docente solamente
utiliza a veces un programa informático como un medio de enseñanza y no hay un docente que
no utilice un programa informático educativo en algún momento para impartir una clase.
Interpretación.- Es por eso necesario que los docentes empiecen a aplicar y usar los programas
informáticos y así mejorar el aprendizaje.
7%7%
86%
0%
SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA
69
P12. ¿Se sentiría motivado para empezar una nueva clase si su docente utiliza para un software
educativo?
Gráfico 12: Motivación al utilizar un software educativo
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Análisis.- Los estudiantes afirman que solamente el 7% dice que no sentiría emoción al utilizar
el software educativo, el 57% dice casi siempre se sentirían motivados para aprender, un grupo
de 36% afirman que sería interesante que los docentes utilicen un software educativo.
Interpretación.- Es muy necesario que los docentes empiecen a utilizar el software educativo
como herramientas para motivarlos, ya que logra aumentar las destrezas y habilidades que
logran conseguir los estudiantes en la asignatura de Ciencias Naturales.
7%
57%
0%
36%
SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA
70
P13. ¿Para dar una clase su maestro ha usado un software educativo, para evaluar y reforzar los
aprendizajes de los estudiantes?
Gráfico 13: Software educativo para evaluar y reforzar
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Análisis.- Estos datos demuestran que todos los estudiantes que realizaron la encuesta dicen que
sus maestros no utilizan el software educativo para evaluar o reforzar una clase, eso quiere decir
que los docentes al momento de planificar sus clases no están incluyendo como un medio para
evaluar los un programas informáticos educativos.
Interpretación.- Es necesario que lo implementen en sus clases, para hacerlas más interactivas
permitiendo que el estudiante desarrolle más sus capacidades cognitivas, es de suma importancia
que use para evaluar o reforzar medios de aprendizaje interactivo, permitiendo que el estudiante
despierte curiosidad por el conocimiento que se desea impartir y el por el recursos que va a
utilizar.
0% 0%
100%
0%
SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA
71
P14. ¿Observa videos educativos para analizar una clase en el aula?
Gráfico 14: Observa videos educativos
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Análisis.- Estos datos demuestran que solamente un 7% de estudiantes mencionan que el
docente utiliza videos educativos, un 64% de estudiantes opina que solamente lo utilizan casi
siempre y un 29% dice que los utilizan solo a veces, no hay docentes que hagan uso de los
videos para reforzar una clase.
Interpretación.- Estos valores demuestran que es de suma importancia que los docentes utilicen
la observación de videos, ya que es un método indispensable por los diferentes tipos de
inteligencia que existen ayudando especialmente a la inteligencia visual, estas cifras demuestra
que casi la mayoría de docentes hacen uso de los videos como un medio para reforzar el
aprendizaje en los estudiantes, utilizando estos videos educativos, permitiendo que la enseñanza
sea diferente.
7%
64%
29%
0%
SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA
72
P15. ¿Maneja juegos educativos para clasificar con un tema específico?
Gráfico 15: Manejo de juegos educativos
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Análisis.- Según los datos obtenidos de las encuesta muestran que 29% dicen que los docentes
hacen uso casi siempre de juegos educativos para lograr motivar a los estudiantes y un 71%
menciona que a veces los docentes se valen de los juegos educativos para incentivarlos al
aprendizaje significativo.
Interpretación.- Estos datos demuestran que es importante que los estudiantes manejen los
juegos didácticos que ofrecen los recursos tecnológicos para que los estudiantes interactúen y
demuestre sus aprendizajes ya que los que realizarían es una evaluación formativa, estos juegos
permiten que el estudiante se sienta motivado y demuestre sus conocimientos.
0%
29%
71%
0%
SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA
73
P16. ¿Describe láminas educativas para entender un tema específico en el aula?
Gráfico 16: Describe láminas educativas
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Análisis.- Según los datos estadísticos la opinión de los estudiantes es que el 7% mencionan
que cuando utilizan láminas educativas como medios didácticos son un método importante para
su desempeño académico, estos medios visuales permiten que los estudiantes recuerden lo
aprendido ya que una imagen es mucho más fácil recordar.
Interpretación.- Es importante que los docente hagan usos de las láminas educativas que tienen
a su disposición esto permitirá que los estudiantes se sientan motivados para aprender sin
cansarse, estos medios lúdicos permiten que los estudiantes se sientan no como en lugar de
clases aprendiendo sino más bien en un lugar divertido y permitiéndole entrenar sus habilidades
cognitivas.
7%
93%
0%0%
SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA
74
P17. ¿Su maestro cumple el papel de guiador del conocimiento para que usted logre llegar a un
aprendizaje que le sirva para la vida como ser humano?
Gráfico 17: Guía el docente al estudiante para que construya su conocimiento
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Análisis.- Estos resultados demuestran que solamente un 36% de estudiantes mencionan que
sus maestros los guían para llegar al aprendizaje significativo, un 14% de estudiantes dice que
casi siempre utilizan su maestro estrategias para guiar a sus estudiantes y un 50% dice que a
veces sus maestros guían a sus estudiantes para que lleguen a un conocimiento.
Interpretación.- Es importante que los docentes se preocupen por establecer y cimentar las
bases para servir de guía a los estudiantes para que construyan el aprendizaje significativo,
tomando en cuenta las necesidades de los estudiantes.
36%
14%
50%
0%
SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA
75
P18. ¿Usted construye sus propios conocimientos por medio de la guía que le proporciona su
maestro?
Gráfico 18: Construcción del conocimiento
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Análisis.- Según los datos recogidos los estudiantes mencionan que 43% de maestros aplican
constantemente métodos para que los estudiantes construyan sus propios conocimientos que
proporciona el docente, mientras que un 50% de estudiantes afirma que casi siempre el maestro
se esfuerza por buscar que los estudiantes construyan sus propios conocimientos, es decir un
aprendizaje significativo y un 7% dice que solo a veces intentan construir sus propios
conocimientos.
Interpretación.- Es importante que los docentes tomen en cuenta la importancia de la
motivación dentro del salón de clases, y apliquen con sus estudiantes nuevos métodos y técnicas
para lograr la atención de sus estudiantes. Y así puedan utilizar la guía que les del docente y
construyan su propio conocimiento.
43%
50%
7%
0%
SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA
76
P19. ¿Su maestro para empezar una clase, trae a su memoria conocimientos que ya sabía usted?
Gráfico 19: Trae a memoria conocimientos obtenidos antes
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Análisis.- El resultado de esta pregunta demuestra que un 57% de estudiantes dicen que su
maestro recuerdan lo visto en la clase anterior y luego empezar con un nuevo tema, un 14% dice
que casi siempre los maestros utilización los anteriores conocimientos como un recuerdo y un
29% dice que sus maestros utilizan la evocación a veces.
Interpretación.- Estos nos muestra que es de suma importancia que los docentes empiecen una
clase nueva con recuerdos de la anterior ya que esto permitirá que los estudiante tengan un
aprendizaje significativo, es de mucha importancia porque los ya aprendido con lo que va a
aprender tiene una gran conexión.
57%
14%
29%
0%
SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA
77
P20. ¿Usted relaciona lo que está aprendiendo con alguna vivencia propia para construir su
propio conocimiento?
Gráfico 20: Relación de vivencias propias con lo aprendido
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Análisis.- Según los porcentajes establecidos solamente un 72% de estudiantes afirman que sus
maestros utilizan en una clase nueva una relación con alguna vivencia propia, un 14% dice que
casi siempre los maestros usan la relación con la vivencia propia, es decir la experiencia propia
y 14% más dice que a veces utilizan estas técnicas innovadoras tecnológicas.
Interpretación.- Es de suma importancia el uso de estas metodologías innovadoras porque
permiten que los estudiantes muestren curiosidad por la manera en como el docente enseña y
las herramientas que utiliza. La construcción del conocimiento en la relación con lo aprendido
antes y sus propias experiencias.
72%
14%
14%
0%
SIEMPRE CASI SIEMPRE A VECES NUNCA
78
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
Los datos recolectados evidenciaron que el uso de recursos tecnológicos como es el caso de un
software educativo, permitirá fortalecer en gran manera el aprendizaje de la asignatura de
Ciencias Naturales, en el Sistema locomotor del ser humano, en los estudiantes un aprendizaje
significativo el cual será obtenido a través de procesos motivadores, innovadores e interactivos
mejorando así también la calidad educativa de la institución.
Según los instrumentos utilizados el diagnóstico demuestran que tienden a mejorar los
aprendizajes de los estudiantes al hacer uso de un software educativo tecnológico para impartir
sus clases. Debido a que eso permitirá conseguir de parte de los estudiantes una motivación con
respecto a la asignatura de Ciencias Naturales y podrán hacer del conocimiento obtenido un
aprendizaje significativo, además los docentes deben recordar que lo primordial es que los
estudiantes por ellos mismos generen su propio conocimiento a través de las experiencias y de
sus vivencias propias.
Los datos demuestran que existe una escasa utilización en el uso de programas informáticos
educativos como medio de enseñanza para impartir las clases y utilizarlos de apoyo para
fortalecer los aprendizajes de los estudiantes, lo que demuestra que es sumamente necesario
empezar a utilizar estas herramientas como medios de aprendizaje en los estudiantes.
Debido a la situación en la que se encuentra la institución, es necesario el diseño de una
herramienta tecnológica que sirva como apoyo en la asignatura de Ciencias naturales, es por eso
importante elabora un programa informático que sea utilizado para ello, lo que incluye que este
desarrollado en base a la metodología ISE (Ingeniería Software Educativo), para diseñar el
software educativo.
Los datos demuestran que la institución no con cuenta con un software educativo en la
asignatura de Ciencias Naturales con el tema del Aparato locomotor del ser humano, debido a
79
que tanto docentes como estudiantes hacen poco uso de los recursos tecnológicos en clase por
lo cual no puede existir una motivación por el conocimiento en la misma área.
Recomendaciones
Es recomendable implementar en la institución el uso de programas informáticos educativos,
para mejorar y fortalecer el aprendizaje de la asignatura de Ciencias Naturales en las y los
estudiantes de quinto año de educación general básica de la Escuela Particular Fraternidad
Cristiana, a la vez conseguir que la calidad de educación que ofrece la institución sea cada día
mejor permitiendo que en los estudiantes al adquirir un conocimiento lo relacionen con otro
para que se convierta en aprendizaje significativo haciendo uso de procesos motivadores,
innovadores e interactivos en la educación.
Los docentes deben hacer uso de programas informáticos, utilizándolo como un medio de apoyo
para conseguir que los estudiantes logren alcanzar el aprendizaje significativo y fortalecer los
mismos. Es importante que los docentes empiecen a dar uso al software educativo, desarrollando
en los estudiantes competencias digitales en los estudiantes de quinto año de educación general
básicos en la asignatura Ciencias Naturales.
Usar software educativo en la asignatura de Ciencias Naturales para mejorar los aprendizajes de
los estudiantes, ya que permitirá conseguir de parte de los estudiantes una motivación por la
asignatura y así lograr conseguir un aprendizaje significativo, es decir ellos mismo con la guía
del docente y las experiencias propias generen su propio conocimiento.
Para lograr que el aprendizaje que reciban los estudiantes sea motivador e innovador se
recomienda a la Escuela Particular Fraternidad Cristiana contar con un software educativo para
lograr que el aprendizaje que reciban los estudiantes sea motivador e innovador permitiéndoles
descubrir nuevos conocimientos a través de la experiencia propia eso permitirá que la educación
que reciban los estudiantes sea de calidad, que mejoren el proceso de aprendizaje de los
estudiantes de quinto año de educación general básica en la asignatura Ciencias Naturales,
logrando desarrollar en los estudiantes motivación por aprender y así conseguir un aprendizaje
significativo.
80
CAPÍTULO V
PROPUESTA TECNOLÓGICA
Presentación
Este software educativo es necesario para mejorar el aprendizaje en la asignatura de Ciencias
Naturales, está adaptado para cubrir con las necesidades de los estudiantes permitiendo que ellos
adquieran un conocimiento distinto al que está acostumbrado la educación tradicional,
insertándolos en el uso de la tecnología y demostrando que ella misma es una herramienta útil
de aprendizaje incluso autónomo, es necesario que los estudiantes y docentes utilicen estos
programas educativos informáticos ya que esto permitirá que los estudiantes aprendan con una
enseñanza significativa, así desarrollando en ellos nuevas habilidades, destrezas, competencias
mejorando la calidad de educación que se imparte en la institución.
El uso de esta herramienta es una manera sencilla de comprender el funcionamiento del cuerpo
y lo importante que es el Sistema locomotor en los movimientos que damos constantemente,
esto hará que los estudiantes despierten interés por el aprendizaje de la asignatura de Ciencias
Naturales y la vean como materia que les permite interactuar con el computadora como usuario
a través de la interface, esta misma es amigable, sencilla, fácil de manejar.
Este acompañado de medios visuales porque es el mejor modo en que los estudiantes aprendan
y recuerden lo demostrando, la experiencia que tendrán los estudiantes al utilizar este tipo de
herramientas didácticas tecnológicas y al interactuar con el mismo programa será una
herramienta que les permita que el conocimiento que obtengan los estudiantes sea significativo
y útil para su vida.
Esta herramienta será un recurso importante al momento de aplicarla el rendimiento académico
de los estudiantes aumentará por el uso, permitirá que los estudiantes profundicen sus
conocimientos.
81
Objetivo
Elaborar un software educativo con la ayuda de Visual Studio para el aprendizaje de la
asignatura de Ciencias Naturales en el Sistema Locomotor del ser Humano en los estudiantes
de quinto año de educación general básica de la Escuela Particular Fraternidad Cristiana.
Ingeniería del Software Educativo
Se llama un software educativo al producto que tiene como objetivo principal servir en la
enseñanza y el aprendizaje autónomo de los estudiantes y que, además, permite el desarrollo
habilidades cognitivas.
Existe un gran incremento de enfoques para el diseño y creación de software educativo,
atendiendo a los diferentes tipos de necesidades educativas que se presentan en la interacción
que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje que son el educador,
estudiante, conocimiento, computadora.
Estos programas forman parte del software educativo, denominada en algunos casos
como Instrucción Asistida por Computadora o Multimedia Educativa, utilizada
como una herramienta instruccional o de enseñanza, que acompañada con una
herramienta apropiada que sirve de guía a los estudiantes para que puedan lograr
conseguir un nivel educativo adaptado a sus necesidades. (Campos, 2012)
Existen muchos programas para trabajar en la computadora para consolidar el conocimiento que
obtiene los estudiantes. El trabajo que han realizado personas que son profesionales de la
informática, ha logrado diseñar programas para equipos computarizados, facilitando el trabajo
de las instituciones educativas y también para entretener y educar.
82
Ciclo de vida de un sistema informático
Fases:
Un sistemas informático tales como los ya mencionados; el software educativos que son un
sistema de conocimientos, pasa por una serie de fases conocida como su vida útil. El ciclo de
vida corresponde una serie de etapas entre las que están las siguientes:
Planificación
Análisis
Diseño
Implementación
Pruebas
Instalación o despliegue
Uso y mantenimiento
Estas etapas son un reflejo del proceso que se sigue a la hora de resolver cualquier tipo de
problema.
Comprender el problema (análisis)
Plantear una posible solución, considerando soluciones alternativas (diseño)
Llevar a cabo la solución planteada (implementación)
Comprobar que el resultado obtenido es correcto (pruebas)
Planificación.- Empieza con una nombre “system request”, que permite reconocer el sistema
de información y los cambios deseados. Los cambios pueden ser a un nuevo sistema o cambios
como a un reporte. El objetivo de esta fase es reconocer la naturaleza y el alcance del problema.
Para ello es necesario una investigación inicial y la respuesta es el Informe de Investigación
Inicial. Esta investigación es también conocida como Estudio de Viabilidad.
Análisis.- En esta fase se recopilan y analizan los datos acerca del sistema y su actividad
adaptando preguntas, entrevistas, encuestas, en general son las técnicas que se utilizan para la
recopilación de datos específica que es lo que el sistema debe hacer.
83
Desarrollo.- El objetivo de esta fase es crear el diseño de cómo va a quedar el software del
sistema de información que satisfaga todos los requisitos documentados. Lo principal es
establecer qué va a hacer el sistema. Identificando las entradas, las salidas, los archivos, los
programas, los procedimientos y los controles del sistema. El documento creado se llama
Especificaciones del Diseño del Sistema y debe ser aprobado por la gerencia y los usuarios.
Pruebas.- Luego de que la compañía esté utilizando el sistema, a veces es necesario realizar
cambios al sistema para hacer mantenimiento o mejoras. Los cambios de mantenimiento son
para corregir errores o adaptar el sistema a requisitos del gobierno u otras entidades. La mejoría
son arreglos para avanzar en la capacidad del sistema, como nuevos reportes.
Implementación.- El software es escrito, probado y documentado. Esta fase tiene como
objetivo entregar un software de información completo y bien documentado, que haya sido
revisado y aprobado por la gerencia y usuarios. Las previsiones finales incluyen la
transformación de datos, adiestramientos y la transición del sistema viejo al nuevo. En esta fase
se debe realizar una evaluación del sistema luego de implantado para verificar costo-beneficio.
Al final el resultado de esta fase de implementación es un sistema listo para usarse en el mismo
momento.
Instalación.- En este procedimiento se realizan las configuraciones a través del CD con la
información. Es decir tener un sistema instalado con todas las herramientas de aplicaciones
software para diferentes usos.
El software educativo debe tener los siguientes recursos:
Uso de Aplicaciones
Reproducción Multimedia de Audio y de Video
El sistema se deberá instalar en un hardware que debe funcionar y que hay que revisar
Microfoft Visual Studio 2012
Microsoft Visual Studio es un ambiente de aumento integrado, para sistemas
operativos Windows. Soporta múltiples lenguajes de programación tales como C++, F#,
Java, C#, Visual Basic .NET, Python; y otros entornos de crecimiento web
84
como ASP.NETMVC, Django, etc., a todo se le agrega las nuevas capacidades que debe tener
una aplicación online bajo Windows en forma del editor Monaco.
Visual Studio logra que los programadores que hacen uso del programa creen sitios y
aplicaciones web, así como servicios web en cualquier entorno que soporte la plataforma .NET.
Y así poder crear aplicaciones que permitan la comunicación entre diferentes estaciones de
trabajo, las páginas web, los dispositivos móviles, las consolas, entre otros.
Utiliza:
NET Framework 2.0
NET Framework 3.0
NET Framework 3.5
NET Framework 4.0
NET Framework 4.5
Adobe Ilustrator CS6.- Este programa es el que probablemente más utiliza en el mundo del
diseño gráfico y proporciona un sin número de herramientas permitiendo que los diseñadores
faciliten su trabajo. La aplicación de gráficos vectoriales estándar del sector te permite crear
logotipos, iconos, bocetos, tipografías y complejas ilustraciones para cualquier formato como:
impreso, web, interactivo, vídeo y móvil.
Requisitos mínimos para la instalación
El software educativo solo necesita tener el sistema operativo adecuado, es compatible con los
siguientes:
Windows 7
Windows vista
Windows 8
Windows 8.1
85
Desarrollo detallado de la propuesta
Contenidos
Gráfico 21: Contenidos del software
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Detalles de la interfaz
Para empezar a correr el programa, se deberá dar un clic en el archivo Ejecutar.exe que se
encuentra grabado en el cd.
Gráfico 22: Ejecutar para instalar
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Portada Introducción Menu
Utilidad
Huesos
Clasificación
Actividades
Músculos
Tipos
Actividades
Articulaciones y ligamentos
Funciones
Actividades
86
Luego dar clic en NEXT para empezar a instalar el software.
Gráfico 23: Instalar software
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Al aparecer la siguiente pantalla se debe aceptar los términos de licencia y dar clic en NEXT.
Gráfico 24: Términos para instalar el software
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
87
En la siguiente pantalla se pone la información que pida y luego clic en NEXT.
Gráfico 25: Información para instalar el software
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Para continuar damos clic y aparece la siguiente información en la cual solo se debe dar clic
en INSTALL.
Gráfico 26: Lectura del software para instalar
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
88
Gráfico 27: Copia de los archivos del software
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Para finalizar con la instalación se debe dar clic en FINISH y listo aparecerá el siguiente ícono
el escritorio.
Gráfico 28: Aceptar la instalación en el equipo
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
89
Para iniciar debemos dar clic en el siguiente ícono:
Primero se observa una pantalla que muestra los datos relevantes de una
caratula, la universidad, facultad, carrera, institución, autor y fecha.
Gráfico 29: Pantalla que carga el software
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
A continuación de esta pantalla tenemos dos botones que direccionan a la introducción y el
objetivo del programa que explica la importancia de aplicar métodos innovadores en clase con
los estudiantes.
Gráfico 30: Introducción al software
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
En esta pantalla damos clic en para seguir al menú del software educativo.
90
A continuación tenemos el menú principal donde está la información organizada, para acceder
a cualquiera de las opciones según muestran las imágenes y dar clic en cualquiera de ellas.
Gráfico 31: Introducción al software
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Al dar clic en la imagen debajo del título utilidad encontraremos la pantalla donde mostrará un
pequeño texto e imágenes que muestran la importancia del sistema locomotor. Al dar clic en
UTILIDAD aparece la siguiente pantalla.
Gráfico 32: Menú utilidad
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
91
En el botón video, encontraremos un video que explica la importancia del mismo.
Gráfico 33: Introducción al software
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Para salir del botón utilidad, en la parte inferior está el botón menú principal damos clic y
regresamos a la pantalla del inicio.
Luego podemos ingresar en la imagen debajo del título HUESOS a la siguiente pantalla.
Gráfico 34: Menú huesos
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
92
Al dar clic se puede visualizar la siguiente pantalla que muestra un pequeño concepto de los
huesos, su clasificación y una actividad.
Gráfico 35: Introducción al esqueleto humano
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
En esta pantalla al dar clic en CLASIFICACIÓN aparece la siguiente pantalla.
Gráfico 36: Introducción al esqueleto humano
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
93
Al dar clic en huesos se muestra una pequeña información de los huesos.
Gráfico 37: Submenú clasificación de huesos (cortos)
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Dando clic en CORTOS aparecerá la siguiente pantalla, en esta al señalar con el mouse en las
imágenes aparecerá el nombre de cada uno de los huesos cortos que tiene nuestro cuerpo.
Gráfico 38: Huesos cortos
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
En esta pantalla para regresar damos clic en la flecha BACK y regresamos.
94
Luego damos clic en LARGOS y aparecerá la siguiente pantalla, en la cual se debe dar clic en
INFO y presentara unos pequeños datos de los huesos largos del cuerpo.
Gráfico 39: Submenú clasificación de huesos (largos)
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Damos clic en ATRÁS y regresa a la pantalla anterior.
Gráfico 40: Huesos largos
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
95
Luego damos clic en PLANOS y aparecerá la siguiente pantalla, en la cual se debe arrastrar el
mouse por el nombre de cada uno de los nombres y aparecerá la imagen de cada uno de los
huesos.
Gráfico 41: Submenú clasificación de huesos (planos)
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Luego de ver la información y los dibujos de huesos planos se debe dar clic en BACK y
regresamos.
Gráfico 422: Huesos planos
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
96
Luego damos clic en IRREGULARES y aparecerá la siguiente pantalla.
Gráfico 43: Submenú clasificación de huesos (irregulares)
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Al dar clic aparecerá una información de los huesos irregulares e imágenes para poder
reconocerlos. Para regresar damos clic en BACK y también en REGRESAR.
Gráfico 44: Huesos irregulares
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
97
Damos clic en REGRESAR:
Gráfico 45: Regreso al menú anterior
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Luego damos clic en ACTIVIDAD
Gráfico 46: Actividad al esqueleto humano
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Al dar clic en ACTIVIDAD se muestra la siguiente pantalla en la que se debe realizar la
actividad para comprobar el nivel de conocimiento en cuanto a los huesos. Escoger el nombre
98
de los huesos en donde está el punto, si la respuesta es correcta saldrá la imagen de OK, pero si
es incorrecta le indicará que es incorrecta y deberá volver a intentar.
Gráfico 47: Actividad al esqueleto humano
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Para regresar se debe dar clic en BACK y luego en MENU PRINCIPAL.
Al dar clic regresamos al menú de inicio y ahora se escoge MUSCULOS.
Gráfico 48: Menú músculos
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
99
Al dar clic aparece la pantalla siguiente.
En esta pantalla tenemos varias opciones al dar clic en PLAY se reproducirá un video luego en
la imagen del lado damos clic en los diferentes signos + que señalan los diversos tipos de
músculos en las partes del cuerpo humanos y saldrán imágenes ellos con un pequeño contenido.
Gráfico 49: Clasificación de músculos por su control
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Gráfico 50: Músculos del rostro
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
100
Gráfico 51: Músculos del pectoral
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Gráfico 52: Músculos del brazo
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
101
Gráfico 53: Músculos del abdomen
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Gráfico 54: Músculos de la pierna
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
102
Al dar clic en el signo + de la figura pequeña del cuerpo completo nos direcciona a un juego.
El juego tiene dos opciones acerca de los huesos y músculo y hay que escoger la opción que se
necesita.
Gráfico 55: Juego de cuerpo humano
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Luego damos clic en BACK y regresa al menú principal.
Luego damos clic en el menú de ARTICULACIONES Y LIGAMENTOS en la imagen y
aparecerá la siguiente pantalla.
Gráfico 56: Menú articulaciones y ligamentos
103
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Al dar clic aparece esta pantalla damos clic en PLAY para visualizar el video en inmediatamente
después damos clic en la manito que señala una actividad.
Gráfico 57: Articulaciones y ligamentos
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Al dar clic aparece la siguiente pantalla en la cual al arrastrar el mouse se observa en la cual
señalar cada uno de los puntos se puede observar las articulaciones que tiene nuestro cuerpo.
Gráfico 58: Articulaciones de cuerpo
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
104
Luego damos clic en EVALUACIÓN para después de haber aprendido todo lo que implica el
sistema locomotor tenemos la oportunidad de demostrar lo aprendido a través de una evaluación
de opción múltiple que perite incluso saber la puntuación.
Gráfico 59: Evaluación del sistema locomotor
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
105
Referencias
(s.f.). Obtenido de http://boj.pntic.mec.es/egoa0010/tic/12apli.htm
Abrate, R. S. (2005). EL SOFTWARE EDUCATIVO EN LA ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE.
Villa María: V Congreso Internacional Virtual de Educación.
Alejandra, H. (24 de 06 de 2011). RECURSOS TECNOLÓGICOS EDUCATIVOS. Obtenido
de http://recursostecnologicosparalaeducacion.blogspot.com/
Arango, L. Á. (2000). Ciencias naturales y educación ambiental. Obtenido de
http://www.banrepcultural.org/maleta-didactica/06a.html
Ausubel, D. (1983). Teoría de aprendizaje significativo. Fascículos de CEIF, 1-10.
Beltran, J. (06 de 02 de 2014). Competencias en Ciencias Naturales y Educación Ambiental.
Obtenido de https://sites.google.com/site/pensamientonaturales/home/competencias-
en-ciencias-naturales-y-educacion-ambiental
Brijaldo, M. (11 de 2010). Análisis sobre la incidencia de la aplicación de tecnologías.
Brunner, J. (2011). Aprendizaje por descubrimiento. NYE U: Iberia.
Cabero, J. (2001). Tecnología educativa: diseño y utilización de medios en la enseñanza.
Paidós.
Caiza, M. (2012). TICS EN LA EDUCACIÓN. QUITO: SANTILLANA.
Callejas, R. A. (2016). Informática. Serie integral por competencias, 7.
Camp, J. L. (2005). Planificar la formación con calidad. Madrid: epise.
Campos, C. (18 de 06 de 2012). Ciclo de vida del software. Obtenido de http://cristina-
informaticaeducativa.blogspot.com/2012/06/ciclo-de-vida-del-software.html
Carmona, J. O. (26 de Abril de 2011). T. 5 Funciones que pueden realizar los programas
educativos. Obtenido de Funciones que pueden realizar los programas educativos:
https://laeducacioninformatizada.wikispaces.com/T.+5+Funciones+que+pueden+realiz
ar+los+programas+educativos
Cervantes. (03 de 2010). Aprendizaje significativo. Obtenido de
http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/diccio_ele/diccionario/aprendizajesign
ificativo.htm
Cifuentes, M. T. (11 de 03 de 2015). El aprendizaje y los mapas conceptuales. Obtenido de
http://es.slideshare.net/osvaldoeltoch/lectura2-modulo-2-el-aprendizaje-y-los-mapas-
conceptuales-1
Comercio, M. d. (2016). La pizarra interactiva como recuros en el aula. Redes,
http://www.ascmferrol.com/files/pdi_red.es.pdf.
Cova, A. (2008). Telematique. Obtenido de Revisión de software educativos para la
evaluación:
http://publicaciones.urbe.edu/index.php/telematique/article/viewArticle/900/2234
Cué, D. J. (2006). Aprendizaje. Obtenido de http://www.jlgcue.es/aprendizaje.htm
Dellamea, P. E. (2 de Junio de 2006). Informatica I. Obtenido de
http://proftecnologia.blogspot.com/2006/06/concepto-de-software-educativo.html
Dominguez, R. (2004). Nuevas Tecnologías y Educación en el siglo XXI. Granada: Etica.
(2014). Ecuador sorprende a Latinoamérica por los avances en la calidad de su sistema
educativo. Quito. Obtenido de https://educacion.gob.ec/ecuador-sorprende-a-
latinoamerica-por-los-avances-en-la-calidad-de-su-sistema-educativo/
Educación, M. d. (2009). Contribución de la asignatura de Ciencias Naturales al perfil de
salida del Bachillerato ecuatoriano. QUITO.
106
Educación, M. d. (2010). Actualización y fortalecimiento curricular de la educación general
básica.
Electrónica, J. c. (14 de 12 de 2010). Ecu Red. Obtenido de
http://www.ecured.cu/Multimedia_educativa
Estado, E. (2008). Constitución de la República del Ecuador. Quito.
García, Fernández, S., Calle, M. d., Vásquez, & Sempere. (s.f.). La construcción del
conocimiento en el proceso enseñanza-aprendizaje. Alicante.
Germany, B. (2005). Voigtmann GMBH. Obtenido de http://www.voigtmann.de/es/desarrollo-
de-software/
González, A. (s.f.). Aplicaciones en el aula. Obtenido de Trabajos propuestos:
http://boj.pntic.mec.es/egoa0010/tic/12apli.htm
González, A. (s.f.). Aplicaciones en el aula. Obtenido de Trabajos propuestos:
http://boj.pntic.mec.es/egoa0010/tic/12apli.htm
González, A. (s.f.). Aplicaciones en el aula. Obtenido de Trabajos propuestos:
http://boj.pntic.mec.es/egoa0010/tic/index.htm
Gutiérrrez Topete, A. (18 de 03 de 2007). Software Educativo. Obtenido de http://tecno-
educativa.blogspot.com/2007/03/software-definicin-y-caractersticas.html
Jaramillo, P. (Junio de 2005). Scielo. Obtenido de Revista de estudios sociales:
http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0123-
885X2005000100003
Jiménez Cáliz, E. (01 de 06 de 2011). Funciones que pueden realizar los programas
educativos. Obtenido de
https://laeducacioninformatizada.wikispaces.com/T.+5+Funciones+que+pueden+realiz
ar+los+programas+educativos
Khun, D. (2014). La aplicación de la tería de Piaget sobre el desarrollo cognitivo a la
educación. Infancia y aprendizaje, 21-32.
Labrador, M. (2008). El juego en la enseñanza de ELE. Glosas didácticas, 84.
Lugobarrera, L. (9 de Mayo de 2011). Teorías del aprendizaje. Obtenido de http://uoctic-
grupo6.wikispaces.com/Constructivismo
Macedo, J. (05 de 2010). Uso y aplicación de las TIC en el aula.
Marqués, P. (2001). El software educativo. Barcelona: PIE.XTC. Obtenido de
http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/
Marqués, P. (2008). El software educativo. Barcelona.
Marqués, P. (03 de 08 de 2010). Multimedia educativo. Obtenido de
http://peremarques.pangea.org/funcion.htm
Marquès, P. (09 de 08 de 2011). El aprendizaje. Obtenido de
http://peremarques.net/actodidaprende3.htm
Martí, N. d. (25 de 06 de 2009). EcuRed. Obtenido de http://www.ecured.cu/Aprendizaje
Martínez, E. (27 de 05 de 2006). Concepción del aprendizaje y de la instrucción según J.
Bruner. Obtenido de http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/30_bruner.htm
Mendoza, L. I. (2016). USO DE LA REALIDAD VIRTUAL, EN LA EDUCACION DEL
FUTURO EN CENTROS EDUCATIVOS DEL ECUADOR. Journal of Science and
Research, 26-30.
Meneses, M., & Artunduaga, L. (2014). Software educativo para la enseñanza y aprendizaje
de la matemáticas en el grado 6º. Pitalito - Huila.
Mesías, S. V. (2013). “La gestión de la Biblioteca General de la Universidad Estatal
Amazónica y su incidencia en el servicio a los Usuarios”.
107
Mojica, D. (08 de 04 de 2008). Evolución del software educativo. Obtenido de
http://evoldavid93.blogspot.com/2016/09/en-los-70-surge-la-idea-de-utilizar.html
Morales, L., & Guzmán, T. (2014). Memorias del Encuentro Internacional de Educación a
Distancia. Obtenido de El vídeo como recurso didáctico para reforzar el conocimiento:
http://www.udgvirtual.udg.mx/encuentro/encuentro/anteriores/xxii/168-427-1-RV.htm
Morales, R. C. (2001). Introducción al análisis de sistemas y la ingenieria del software.
Universidad Estata a Distancia.
Nacional, A. (2010). Ley Orgánica de Educación Superior.
Nacional, A. (2011). Ley Organica de Educación Intercultural.
Nacional, C. (2003). Código de la Niñez y la Adolescencia.
Ortiz, D. F. (2009). Incidencia del software educativo de Informática básica. Ambato.
Palumbo, K. (04 de 07 de 2012). ¿Qué es aprendizaje? Obtenido de
http://kpalumbo.blogspot.com/2012/07/que-es-aprendizaje.html
Quess. (s.f.). quess.info. Obtenido de http://www.quees.info/que-es-software.html
Regader, B. (10 de 2014). Psicología y Mente. Obtenido de
https://psicologiaymente.net/tags/aprendizaje#!
Reyes, F. G. (2015). Lo histórico y lo contemporáneo de las ciencias naturales y su influencia
en el proceso de enseñanza y aprendizaje. ECOS DE LA ACADEMIA, 10-12.
Rodriguez, K. (2010). Las TIC como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje en
Bibliotecología. Costa Rica.
Rolando. (22 de 12 de 2011). CICLO DEL APRENDIZAJE. Obtenido de http://tareas-
rolando.blogspot.com/
Salas, A. L. (2001). IMPLICACIONES EDUCATIVAS DE LA TEORÍA
SOCIOCULTURAL DE VIGOTSKY. Revista Educación, 61-64.
Sebastian. (01 de 04 de 2011). Informatica IB Tunal. Obtenido de
http://informaticajuanuniminuto.blogspot.com/2011/04/historia-y-evolucion-de-
hardware-y.html
Solano, N. (07 de 12 de 2011). Importancia del Aprendizaje Significativo. Obtenido de
http://neisolano.blogspot.com/
Trujillo, Á. (24 de 09 de 2013). Etapas del proceso de aprendizaje. Obtenido de
https://sumacoaching.wordpress.com/2013/09/24/etapas-del-proceso-de-aprendizaje/
UNICEF. (2013). Integración de TIC en los sistemas de formación docente inicial y continua
para la. Programa TIC y Educación básica, 8-24.
Valenzuela, M. G. (27 de 05 de 2009). COREL DRAW X4. Obtenido de
http://corelinicial.blogspot.com/2008/06/importancia-del-software-educativo-en.html
valores, F. e. (03 de 05 de 2003). TALENTOS PARA LA VIDA. Obtenido de
http://www.talentosparalavida.com/aula27.asp
Vásquez, J. (09 de 09 de 2015). LAS TIC EN LA EDUCACION. Obtenido de
www.gjhkjnknj.com
Vigo. (15 de Febrero de 2005). PSICOLOGIA. Obtenido de
http://cursopsicologia.jimdo.com/procesos-del-aprendizaje/
Vilela, D. D. (2012). PERFIL PROFESIONAL Y PERFIL DIDÁCTICO DEL DOCENTE DEL
ÁREA DE EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO. Tumbes.
Wigodsky, J. (14 de Julio de 2010). Metodología de la investigación. Obtenido de
http://metodologiaeninvestigacion.blogspot.com/2010/07/poblacion-y-muestra.html
108
Zambrano, Y. (2012). Implementación en los dicentes con dificultad en la lecto-escritura en la
Escuela Básica Primaria "El Molinete", perteneciente al municipio Guajira, en e
periodo comprendido entre Febrero 2012 y Diceimbre de 2012. Guajira.
Zubiría, H. (2004). El constructivismo en el siglo XXI. Barcelona: Plaza y Valdés.
109
ANEXOS
Anexo 1: Características del software educativo
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Características del software educativo
Interactividad
Representacines animadas
Recurso didácticoDesarrolla habilidades
Fácil de usar
110
Anexo 2: Funciones de un software educativo
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Funciones de un software educativo
Informativa
Instructiva
Motivadora
Evaluadora
InvestigadoraExpresiva
Metalinguisticas
Lúdica
Innovadora
111
Anexo 3: Factores fundamentales del aprendizaje
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
InteligenciaConocimientos
previosExperiencia Motivación
112
Anexo 4: Aprendizaje significativo
Elaborado por: Arévalo, Alejandra
Apre
ndiz
aje
signif
icat
ivo
Ventajas
Facilita la adquisición de nuevos conocimientos
Retención duradera de la información
Se da un aprendizaje activo
La enseñanza es personal
Requiere de:
MotivaciónDebera poseer deseos de
aprender significativamente
Conocimientos previos
Debe relacionar nuevos aprendizajes con ideas
previas
Construcción de significados
Deben ser claros y específicos
113
Anexo 5: Validación de instrumentos
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA- MODALIDAD SEMIPRESENCIAL
ENCUESTA PARA DOCENTES
ESCUELA PARTICULAR FRATERNIDAD CRISTIANA
FUNCIÓN: ______________________
OBJETIVO: Diseñar un software educativo para mejorar el aprendizaje de la asignatura de
Ciencias Naturales en el tema del “Sistema locomotor del ser humano” en las y los estudiantes
de quinto año de educación general básica de la Escuela Particular Fraternidad Cristiana,
periodo 2015-2016.
INSTRUCCIONES:
1.- Lea detenidamente los aspectos del presente cuestionario y marque con una equis (x) la casilla de
respuesta que tenga mayor relación con su criterio.
2.- Para responder cada una de las cuestiones, aplique la siguiente escala:
Siempre = (4) = S A veces = (2) = AV
Casi Siempre = (3) = CS Nunca = (1) = N
3.- Sírvase contestar todo el cuestionario con veracidad. Sus criterios serán utilizados únicamente en los
propósitos de este proyecto tecnológico.
4.- No escriba su nombre.
ÍTE
M
ASPECTOS docentes
RESPUESTAS
S
(4)
CS
(3)
AV
(2)
N
(1)
1. Utiliza usted programas informáticos en el aula de clase
2. Utiliza usted un software educativo para motivar en el aula de clase a sus estudiantes
3. Desarrolla sus clases con el uso de un software educativo, para
evaluar y reforzar los aprendizajes de los estudiantes
4. Observa videos educativos para analizar una clase en el aula
114
5. Manejan sus estudiantes juegos educativos para clasificar,
relacionándolo con un tema específico
6. Describen sus estudiantes láminas educativas para desarrollar una
clase en el aula con los estudiantes
7. Usted como docente es guiador del conocimiento para que sus
estudiantes logren llegar al aprendizaje significativo
8. Construyen sus estudiantes sus propios conocimientos por medio de
la guía que usted le proporciona
9. Evoca conocimientos previos de sus estudiantes, para partir de ellos
en el desarrollo de su clase
10. Sus estudiantes relacionan lo aprendido con experiencias propias para construir su conocimiento
115
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA- MODALIDAD SEMIPRESENCIAL
ENCUESTA PARA ESTUDIANTES
ESCUELA PARTICULAR FRATERNIDAD CRISTIANA
GRADO: _________________
OBJETIVO: Diseñar un software educativo para mejorar el aprendizaje de la asignatura de
Ciencias Naturales en el tema del “Sistema locomotor del ser humano” en las y los estudiantes
de quinto año de educación general básica de la Escuela Particular Fraternidad Cristiana,
periodo 2015-2016.
INSTRUCCIONES:
1.- Lea detenidamente los aspectos del presente cuestionario y marque con una equis (x) la casilla de
respuesta que tenga mayor relación con su criterio.
2.- Para responder cada una de las cuestiones, aplique la siguiente escala:
Siempre = (4) = S A veces = (2) = AV
Casi Siempre = (3) = CS Nunca = (1) = N
3.- Sírvase contestar todo el cuestionario con veracidad. Sus criterios serán utilizados únicamente en los
propósitos de este proyecto tecnológico.
4.- No escriba su nombre.
ÍTE
M
ASPECTOS (Estudiantes)
RESPUESTAS S
(4)
CS
(3)
AV
(2)
N
(1)
1. Utiliza su maestro en clase programas informáticos educativos
2.- Se sentiría motivado para empezar una nueva clase si su docente utiliza
para un software educativo
3.- Para dar una clase su maestro ha usado un software educativo, para
evaluar y reforzar los aprendizajes de los estudiantes
4. Observa videos educativos para analizar una clase en el aula
5. Maneja juegos educativos para clasificar con un tema específico
116
6. Describe láminas educativas para entender un tema específico en el aula
7. Su maestro cumple el papel de guiador del conocimiento para que usted
logre llegar a un aprendizaje que le sirva para la vida como ser humano
8. Usted construye sus propios conocimientos por medio de la guía que le
proporciona su maestro
9. Su maestro para empezar una clase, trae a su memoria conocimientos que
ya sabía usted
10. Usted relaciona lo que está aprendiendo con alguna vivencia propia para construir su propio conocimiento
Recommended