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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE TITULACIÓN
TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO
LICENCIATURA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN
ÁREA
DESARROLLO DE SOFTWARE
TEMA
“DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN
MÓVIL PARA CAMBIOS DE LOOK VIRTUALES “
AUTORA
TIGUA ECHEVERRÍA JESSICA MARLENE
DIRECTOR DEL TRABAJO ING. SIST. TRIVIÑO ARMENDÁRIZ FRANCISCO XAVIER, MSC.
2018
GUAYAQUIL – ECUADOR
ii
DECLARACIÓN DE AUTORÍA
“La responsabilidad del contenido del presente Trabajo de Titulación, me
corresponde exclusivamente y el patrimonio intelectual del mismo a la
Facultad de Ingeniería Industrial, área Sistemas de información de la
Universidad de Guayaquil”.
Tigua Echeverría Jessica Marlene
C.C. 0923912034
iii
DEDICATORIA
El presente trabajo de titulación está dedicado a Dios, ya que gracias a él
he logrado culminar este gran paso en mi vida.
A mi querida madre que siempre estuvo aconsejándome a terminar esta
meta de convertirme en profesional, siempre ha estado a mi lado
brindándome su apoyo incondicional, a mis hermanas, amistades por sus
palabras y compañía.
En especial a mis hijos “Ruth”, “Santiago” y mi amado esposo” José” ya que
son mi pilar fundamental de mis logros. A ti esposo mío gracias por estar
a mi lado en las buenas y malas, por apoyarme, por compartir tus
conocimientos. Ahora profesionales juntos para progresar en nuestro
hogar.
A mis familiares, amistades por sus valiosos consejos y a todas aquellas
personas que de una u otra manera han colaborado con su apoyo moral.
iv
AGRADECIMIENTO
Primero comenzare agradeciendo a Dios por permitirme estar de pie, ante
las adversidades y dificultades que se me han presentado, sabiéndome
guiar, cuidando de mí y de mis seres queridos.
Por otro lado, quiero agradecer enormemente de corazón a mi familia en
especial a mi madre, mi esposo, mis hijos, hermanas que siempre me
apoyaron moral y emocionalmente e hincaron que no abandone mi carrera
universitaria.
Agradezco a la Universidad de Guayaquil, Facultad de Ingeniería Industrial
área Sistemas de Información donde me impartieron todos los
conocimientos necesarios para poder culminar el presente trabajo de
titulación. Agradezco a mi tutor Ing. Francisco Xavier Triviño Armendáriz,
por sus orientaciones, paciencia y guía acertada que han sido
fundamentales en este proceso de culminación de estudio.
Finalmente, a mis amigos/as, compañeros de clases todos aquellos que
me brindaron su amistad e información, millón gracias por esta etapa de mi
vida culminada con éxito.
A todos les agradezco, con todo mi corazón.
v
ÍNDICE GENERAL
N°. Descripción Pág.
PROLOGO 1
INTRODUCCIÓN 2
CAPÍTULO I
MARCO TEÓRICO
N°. Descripción Pág.
1.1. Marco referencial 7
1.2. Marco conceptual 7
1.2.1. Proceso de actividades de la atención al cliente 8
1.3. Proceso de Desarrollo de Software 9
1.4. Bases teóricas 10
1.5. Sistemas automatizados 10
1.6. Sistema de información 11
1.7. Lenguajes de programación para sistemas móviles 11
1.8. Las aplicaciones 12
1.8.1. Web móviles 12
1.8.2. Diferencias entre aplicaciones y web móviles 12
1.8.3. Tipos de aplicación según su desarrollo 13
1.8.4. Android 17
1.8.5. Sistemas operativos móviles 21
1.8.5.1. Componentes de los Sistemas operativos móviles 21
1.8.5.2. Arquitectura de Sistemas operativos móviles 22
1.8.6. Base de datos 23
1.8.7. Objetivos de Base de Datos 23
1.8.8. Esquema de Base de Datos 24
1.8.9. Administrador de Base de Datos (DBA) 24
vi
N°. Descripción Pág.
1.8.10. Manejador de Base de Datos 24
1.8.11. Ventajas de Base de Datos 25
1.8.12. Desventajas de Base de Datos 26
1.8.13. Seguridades en Base de Datos 26
1.9. Arquitecturas de software 28
1.9.1. Características de Arquitecturas de software 29
1.9.2. Tipos de arquitecturas de software 30
1.9.3. Arquitectura de software en capas 31
1.9.4. Arquitectura de software en dos capas 31
1.9.5. Arquitectura de software en tres capas 31
1.9.6. Arquitectura de software según (UML) 32
1.10. Metodologías de desarrollo de software 36
1.10.1. Metodología (XP) 37
1.10.2. Valores originales de la Metodología XP 37
1.10.3. Características de la Metodología XP 38
1.10.4. Ciclo de vida de la Metodología XP 38
1.10.5. Prácticas Básicas de la Metodología XP 39
1.10.6. Roles de la Metodología XP 41
1.10.7. Metodología SCRUM 41
1.10.8. Características de la Metodología SCRUM 42
1.10.9. Proceso de la Metodología SCRUM 42
1.10.10. Roles de la Metodología SCRUM 43
1.10.11. Componentes de la Metodología SCRUM 44
1.10.12. Metodología ÍCONIX 45
1.10.13. Características principales de Metodología ÍCONIX 45
1.10.14. Fases de Metodología ÍCONIX 46
1.10.15. Metodología RUP 46
1.10.16. Características de la metodología RUP 47
1.10.17. Cuando usar Metodología RUP 47
1.10.18. Fases del Modelo RUP 48
1.10.19. Disciplinas del Modelo RUP 48
1.11. Tendencias en el Desarrollo de aplicaciones móviles 51
1.11.1. Servicios Basados en Localización 51
vii
N°. Descripción Pág.
1.11.2. El Internet de las Cosas 51
1.12. Innovaciones tecnológicas 52
1.12.1. El proceso de innovación tecnológica 52
1.12.2. Inteligencia artificial en móviles 53
CAPÍTULO II
METODOLOGÍA
N°. Descripción Pág.
2.1. Investigación Descriptiva 55
2.2. Fuentes y Técnicas de Investigación 56
2.3. Metodología de desarrollo seleccionada 57
2.4. Arquitectura de la aplicación móvil 58
2.5. Técnicas e instrumentos de recolección de datos 59
2.5.1. Técnica de observación Directa 59
2.5.2. Población 59
2.5.3. Muestra 60
2.5.4. Entrevistas 61
2.5.5. Encuestas 62
2.6. Análisis e interpretación de la recolección de datos 62
2.7. Requerimientos funcionales y no funcionales 74
2.8. Actores y roles 75
2.9. Diagrama de Casos de uso 77
2.10. Diagrama de Actividades 80
2.11. Diagrama de Estado 81
2.12. Diagrama de Entidad- Relación 82
2.13. Diagrama de Clases 82
CAPÍTULO III
PROPUESTA
N°. Descripción Pág.
3.1. Tema 84
viii
N°. Descripción Pág.
3.2. Antecedente de la propuesta 84
3.3. Objetivo de la propuesta 84
3.4. Entorno de la aplicación 84
3.5. Elaboración 85
3.6. Diseño de programación 85
3.7. Estudio de factibilidad 92
3.8. Impacto de la propuesta 94
3.9. Planificación de actividades 94
3.10. Conclusiones 96
3.11. Recomendaciones 96
GLOSARIO DE TÉRMINOS 98
ANEXOS 101
BIBLIOGRAFÍA 112
ix
ÍNDICE DE CUADROS
N°. Descripción Pág.
1. Ventajas y desventajas de aplicaciones nativas 14
2. Ventajas y desventajas de aplicaciones web 15
3. Ventajas y desventajas de aplicaciones hibridas 16
4. Cuadro de comparación de las aplicaciones 17
5. Ventajas y desventajas de Android 19
6. Ventajas y desventajas de arquitecturas de Android 29
7. Arquitecturas de software según modelo (UML) 34
8. Cuadro comparativo de metodologías 50
9. Pregunta Nª1 63
10. Pregunta Nª2 64
11. Pregunta Nª3 65
12. Pregunta Nª4 66
13. Pregunta Nª5 67
14. Pregunta Nª6 68
15. Pregunta Nª7 69
16. Pregunta Nª8 70
17. Pregunta Nª9 71
18. Pregunta Nª10 72
19. Pregunta Nª11 73
20. Requerimiento funcional 74
21. Requerimiento no funcional 75
22. Actores y roles 76
23. Caso de uso general 77
x
ÍNDICE DE DIAGRAMAS
N°. Descripción Pág.
1. Caso de uso administrador 78
2. Caso de uso usuario 79
3. Diagrama de actividades Aplicación Móvil
Cambios de Look Virtual 80
4. Diagrama de estado revisión imagen de usuario 81
5. Diagrama entidad relación de la Base de datos 82
6. Diagrama de clases de Aplicación Móvil
Cambios de Look Virtual 83
xi
ÍNDICE DE GRÁFICOS
N°. Descripción Pág.
1. Resultado pregunta Nª1 63
2. Resultado pregunta Nª2 64
3. Resultado pregunta Nª3 65
4. Resultado pregunta Nª4 66
5. Resultado pregunta Nª5 67
6. Resultado pregunta Nª6 68
7. Resultado pregunta Nª7 69
8. Resultado pregunta Nª8 70
9. Resultado pregunta Nª9 71
10. Resultado pregunta Nª10 72
11. Resultado pregunta Nª11 73
xii
ÍNDICE DE IMÁGENES
N°. Descripción Pág.
1. Ejemplo de web responsivas 13
2. Arquitecturas de 3 capas MVC 32
3. Programa Android Aplicación Móvil Cambios de
Look Virtual 86
4. Programación de Android Aplicación Movil Cambios de
Look Virtual 86
5. Base de Datos de la Aplicación Móvil Cambios de
Look Virtual 87
6. Cronograma de actividades de titulación 95
xiii
ÍNDICE DE TABLAS
N°. Descripción Pág.
1. Base de datos de user de aplicación móvil
cambios de look virtual 108
2. Base de datos tipo_usuario de aplicación móvil 109
3. Base de datos peluquería de aplicación móvil 109
4. Base de datos cliente de aplicación móvil 110
5. Base de datos estilos de aplicación móvil 111
6. Base de datos tipo_estilo de aplicación móvil 111
xiv
ÍNDICE DE PANTALLAS
N°. Descripción Pág.
1. Inicio de sesión look virtual 88
2. Registro de usuario 88
3. Ingreso a cambios de look 89
4. Realizar cambios de look cabello 89
5. Tomarse la foto en el módulo cabello 90
6. Realizar cambios de look maquillaje 90
7. Tomarse la foto en el módulo maquillaje 91
8. Ejemplo de foto del cliente con cabello cambiado 91
xv
ÍNDICE DE ANEXOS
N°. Descripción Pág.
1. Entrevista: Lcda. Juanita Taylor Dueña y
Administradora de la Peluquería Taylor
de nivel medio 102
2. Entrevista. Lcda. Gloria Toral Dueña y
administradora de la peluquería Style Ladies
and Gentleman de nivel medio 104
3. Encuestas realizadas a los usuarios de peluquería 106
4. Diccionario de datos 108
xvi
AUTORA: TIGUA ECHEVERRÍA JESSICA MARLENE TEMA: DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA CAMBIOS DE LOOK VIRTUALES DIRECTOR: ING. SIST. TRIVIÑO ARMENDÁRIZ FRANCISCO XAVIER, MSC.
RESUMEN
El presente trabajo de investigación ha sido elaborado con la finalidad de diseñar y desarrollar una aplicación móvil para cambios de look virtuales, el cual permita mejorar el trabajo en el Salón de Belleza Jessy Nail’s, donde se hará la implementación de la aplicación, se encuentra ubicado en el Guasmo Sur en Guayaquil. El salón tiene como razón social a la Sra. Jessica Tigua experta en belleza, la actividad esencial es brindar el servicio de cambios de imagen de manera simultánea con el uso de un dispositivo móvil trabajando bajo la metodología de desarrollo Programación Extrema, plataforma de aplicación Android que es un software libre, para ello se efectuó la investigación en base a técnicas de investigación descriptivas, utilizadas en entrevistas, encuestas y la observación directa como herramientas, el estudio dio como resultado que será eficiente, para que los clientes puedan hacer uso de la aplicación viendo diferentes estilos de cabello, cejas, labios o pestañas , antes de realizar algún tipo de variación realice su simulación, también se dará a conocer a otros dueños de peluquerías, para que prueben cuanto les facilitaría los trabajos en los salones de belleza, ya que en el mercado aún no han incursionado dicha implementación.
PALABRAS CLAVES: Aplicación móvil, Diseño, Implementación,
Cambios de imagen, Dispositivo móvil,
Profesional de Belleza.
Tigua Echeverría Jessica Marlene Ing. Sist. Triviño Armendáriz Francisco Xavier, Msc. C.C. 0923912034 Director Del Trabajo
xvii
AUTHOR: TIGUA ECHEVERRÍA JESSICA MARLENE SUBJECT: DESIGN AND DEVELOPMENT OF AN APPLICATION LOOK FOR MOBILE VIRTUAL CHANGES DIRECTOR: SYST.ENG. TRIVIÑO ARMENDÁRIZ FRANCISCO XAVIER, MSC.
ABSTRACT
The following project has been developed to desing a mobile application for virtual makeover, which will allow to improve the job in the beauty salon Jessy’s nails, located in Guasmo Sur, in Guayaquil. The owner of the beauty salon is Ms. Jessica Tigua, who is a beauty technician. The main goal is to give a makeover service through a mobile device that works with an extern programming development methodology, on android platform; which is also a free software. The technique of descriptive research was used, such as interviews, polls and direct observation, as tools. The research gave as results that it would be accurate. The outcome of the study resulted to be eficient, so the clients can use the app testing different styles of hair, eyebrows, lashes and lips before making any real changes. This app will also be shown to different beauty salon owners so they can try it and see how easy would be their work, because there is no other product like this in the market yet. KEY WORDS: Mobile application, Design, Implementation,
Makeovers, Mobile device, Professional Beauty.
Tigua Echeverría Jessica Marlene Syst. Eng. Triviño Armendáriz Francisco Xavier, Msc
I.D. 0923912034 Director of work
PROLOGO
En el presente trabajo de titulación de Tesis nombrado, Diseño y
Desarrollo de una aplicación móvil de cambios de look virtuales, tendrá
como propósito realizar, las diferentes formas de visualización de cabello y
maquillaje que escoja el cliente facilitando obtener un modelo adecuado en
su cabello.
Este trabajo se encuentra distribuido en tres capítulos a continuación:
El capítulo I, se refiere al Marco Teórico que sustenta las
investigaciones realizadas a los clientes dentro de los salones de belleza,
comparando y analizando las diferentes herramientas que se podrían
utilizar estos conceptos que hacen referencia delimitando, cuál será la que
mejor se adapte para el desarrollo de la aplicación.
El capítulo II, se refiere a la Metodología la cual realizara el
levantamiento de información, concentrándose en las investigaciones,
analizando las técnicas en la recolección de datos, instrumentos y
procedimientos siguiendo los pasos a utilizar en la metodología de
desarrollo.
El capítulo III, se refiere a la Propuesta del proyecto de titulación, diseño
y desarrollo de aplicación móvil, metodologías utilizadas para la misma.
En cada fase que se presenta en los capítulos, será desarrollada
pausadamente en la aplicación, luego del análisis de factibilidad se darán
las recomendaciones necesarias y conclusiones adecuadas del aplicativo.
INTRODUCCIÓN
Tema
Diseño y desarrollo de una aplicación móvil para cambios de look virtuales. Introducción
La propuesta en el presente trabajo de titulación es, realizar el diseño y
desarrollar una aplicación virtual innovadora para el Salón de Belleza Jessy
Nail’s en la ciudad de Guayaquil, a continuación:
Permitirá escoger y visualizar de una manera rápida, modelos de corte y
tonalidades de cabello, que los clientes podrán elegir de acuerdo al evento
que deseen concurrir, aquello estará almacenado en una base de datos.
La aplicación, brindara alternativas de estilo con lo cual el cliente tendría
un cambio diferente, de acuerdo a las características, como es tipo de
cabello y contorno facial.
La misma también está orientada a Salones de Belleza, tanto
profesionales y autónomos, que tengan interés de mejorar y adquirir
innovaciones tecnológicas móviles, brindando de esta manera un servicio
distinto y revolucionario.
Objeto de la Investigación
El propósito de la aplicación virtual es de permitir apresurar el trabajo del
estilista en Salones de Belleza, efectuando diversos cambios de cortes de
cabello, color de cabello, entre largos y cortos cabellos de nuestros clientes.
Además contara con la opción de añadir como complemento retoques de
Introducción 3
maquillaje, como: cejas, pestañas y labial para así cambiar el contorno del
rostro y la clienta se vea reflejada en el cambio de imagen.
Está dirigido hacia las damas ya que son las mujeres, mucho más
vanidosas qué los hombres queriendo no dejarlos a un lado, lo
modificaremos a futuro una vez aceptada nuestra propuesta.
Antecedentes
Las recientes incursiones a través de la historia, nos indican las formas
de cuidado y arreglo personal que han ido evolucionando, deseando cada
vez las personas verse mejor, en el caso específico de las mujeres.
Las mismas se podrían realizar de manera muy fácil ya que no requiere
de grandes conocimientos de nivel informático debido a que será una
aplicación sencilla, moderna y amigable.
Es este el motivo por el cual se crean los llamados centros de Belleza
que evolucionan constantemente, cambiando su nombre desde Barbería,
Peluquería y/o Salones hasta el moderno Centro de Estética dividiéndose
en cuidados de cabello y cuidados de piel. Haciendo de este oficio que
empezó tan sencillo en una ciencia, debido a los conocimientos que se debe
tener especialmente en el contenido de los productos utilizados para el
cliente final.
En el Ecuador existen aproximadamente 14.426 Salones de Belleza
según el último estudio económico realizado por el, Instituto Nacional de
Estadísticas y Censos (INEC) en el 2017 revela que uno de los tres
negocios más rentables del país, lo que permite ver la gran cantidad de
competencia existente.
He ahí la estrategia de un sistema virtual que nos diferenciara, brindando
servicio excelente a clientes potenciales. Obteniendo una gran
participación en el mercado. En la ciudad de Guayaquil, realizamos una
Introducción 4
investigación de campo encuestando a 15, Salones de Belleza
considerando el entorno de nivel medio.
Como resultado se obtuvo que el 95%, no tienen implementado ningún
tipo de sistema informático, y en su mayoría conocen del tema por revistas,
pero ven lejana la llegada de este tipo de sistemas y piensan que solo en
otras ciudades se puede desarrollar este modelo de programa.
Generando además como expectativa que en la ciudad de Guayaquil,
este tipo de mercado no se ha llevado al máximo en toda su magnitud,
existiendo una gran demanda de este servicio por los diferentes clientes que
acuden a estos centros especialmente de tipo femenino.
Las causas principales que se genera en las personas de desistir de un
cambio de look. La idea de un corte de cabello por parte del profesional
pospone de aquello que el cliente desea conseguir como efecto final, ya que
muchas veces el cliente no obtiene la asesoría apropiada de sus imágenes.
Termina seleccionando un corte que no tiene afinidad con sus
características faciales, consiguiendo de esta manera clientes insatisfechos
y por lo consiguiente reducción de ingresos para el negocio.
Con la implementación de esta aplicación se tiene una visión digital de la
apariencia de una persona, de esta manera se podrá realizar un cambio de
look visualmente, colocando en cuestión de segundo la cabellera de
Angelina Jolie o peinado de Cameron Díaz, el estilo de corte que el cliente
desee, que vea lo convenga mejor a su aspecto final.
Justificación de la investigación
De los antecedentes expuestos e investigaciones de campo realizados,
surge la idea de Diseñar y Desarrollar una aplicación virtual para realizar
cambios de look en Salones de Belleza. Con los diferentes requerimientos
Introducción 5
que sean solicitados a la necesidad de cada cliente, con todas las garantías
de seguridad y confidencialidad otorgada en el mercado.
El procedimiento de este trabajo es ofrecer el microempresario nueva
modalidad de atención que le permitan mejorar el servicio que actualmente
brinda a la población de Guayaquil. Les permitirá tomar las correcciones
adecuadas y oportunas para mejorar su negocio y cumplir con los objetivos
deseados.
Conveniencia. - La aplicación virtual tendría un gran beneficio en los
Salones de Belleza de nivel medio porque existe una gran oportunidad de
implementación que mejore el servicio en los negocios de este tipo.
Alcance Social. - El alcance que tiene este proyecto es para los
negocios de nivel medio, brindando confianza y seguridad en su área de
labor, al tener su servicio con ayuda tecnológica.
Alcance educacional. - Desarrollaremos expectativas en los futuros
profesionales de esta área, mediante la implementación de nuevas técnicas
en los diferentes Salones de Belleza, conociendo que con una aplicación
virtual brindará beneficios al negocio.
Implicaciones Prácticas. - La aplicación virtual da la oportunidad de
tomar la decisión de cambiar su aspecto, ofreciendo varias posibilidades de
elección.
Valor Teórico. - Se da más confianza porque el especialista adquirirá un
conocimiento actualizado de los tipos, modelos, tonos, peinados que de
acuerdo a las características faciales que le conviene a su cliente
Aspecto Innovador. - Es de ofrecer la suficiente y adecuada asesoría
de esta manera el profesional puede orientar eficientemente a su cliente,
sobre el cambio o corte de cabello que le conviene utilizando herramienta
informática adecuada para el negocio.
Introducción 6
Impacto. - Los Salones de Belleza obtendrán soluciones con tecnología
a su alcance, mediante la creación de esta aplicación que les permitirá estar
de acorde con el mundo de la informática, entregando un valor agregado a
su cliente final.
Profundidad. - La solución de este problema será dirigido de una forma
especializada tomando en cuenta los riesgos que existen a momento de
querer implementar programas en estos negocios, logrando la confianza de
los clientes.
Objetivos
Objetivo general
Desarrollar una aplicación móvil que sea integra para Salones de
belleza, potenciando a los expertos en peluquería, de nivel medio en la
ciudad de Guayaquil.
Objetivos Específicos
Realizar un estudio de mercado para determinar la viabilidad de este
proyecto.
Identificar los procesos adecuados que posibilite a los clientes a
realizar su cambio de look.
Elaborar un registro de la información de los clientes y sus cambios
de look realizados.
Administrar las fotos de los clientes bajo supervisión del profesional
en la aplicación móvil.
Permitir agilizar el trabajo a los profesionales de los salones de
belleza.
CAPÍTULO I
MARCO TEÓRICO
El marco teórico del presente trabajo de titulación está centrado en el
diseño y desarrollo de una aplicación de cambios de look virtuales, para
negocios de peluquerías en la ciudad de Guayaquil.
1.1. Marco referencial
En el presente capítulo se tomará los aspectos teóricos sobre el servicio
que se le brinda al cliente y se resaltara la investigación descriptiva a
Dueños de Salones de Belleza, que atienden en la ciudad de Guayaquil, ya
que el marco teórico es el que sustenta el desarrollo del presente trabajo.
“Los servicios son aquellas actividades que sin crear objetos materiales
se destinan directa o indirectamente a satisfacer necesidades humanas”.
Beker y Mochon, (2001)
El uso de este tipo de aplicaciones en la ciudad de Guayaquil se
encuentra en una fase de introducción, se puede decir que en etapa uno
puesto que en peluquerías se están tomando mejoramiento de servicios
para sus clientes y tengan un mayor valor agregado en sus negocios, así
que los clientes obtengan un gran beneficio, es decir es un crecimiento
invaluable a corto plazo y gracias a la continua innovación tecnológica.
1.2. Marco conceptual
Al pasar el tiempo se han considerado como servicios tradicionales a los
Salones de Peluquerías y Estética, ahora son considerados innovadores.
Marco Teórico 8
Es debido a los cambios de tendencia o moda que existe demanda por
los diversos servicios que son brindados, se ha hecho un estudio de cómo,
ha ido creciendo nuestra ciudad con este tipo de comercio.
Por lo tanto, Guayaquil es considerada la capital económica de país
cuenta con 88.925 establecimientos económicos.
Esto es según el último censo del Instituto Nacional de Estadísticas y
Censos (INEC), desarrollado en el 2009, representa 13.034 negocios
menos que en Quito, capital de Ecuador. Sin embargo, esto lleva
significativamente a escenarios que se deben investigar y describir los
contenidos socioculturales relevantes con los que cuenta la ciudad con los
pocos estudios que abordan estas temáticas.
En el presente existen poderosas herramientas que nos permiten llegar
de una manera más eficiente hacia nuestros clientes, de modo que permite
fidelizarlos, las herramientas competentes sin duda alguna son el Internet y
redes sociales.
1.2.1. Proceso de actividades de la atención al cliente
Las actividades que se llevan a cabo en los Salones de Belleza son
consideradas artesanales, ya que el servicio se ejecuta manualmente como
ejemplo la secuencia genérica podría ser la siguiente:
Recepción del cliente.
Estudio del cliente.
Diagnóstico y realización de la propuesta del servicio.
Selección de medios técnicos.
Preparación del servicio
Acomodación del cliente.
Realización del servicio.
Cancelación del servicio
Despedida del cliente.
Marco Teórico 9
Adicionalmente, la mayoría de los Salones de Belleza, se dedican a la
venta de productos capilares, artículos de Perfumería y Estética, etc.
En cuanto a la tipología de Salones de Belleza que existen, cabe
destacar que actualmente los salones ofrecen servicios unisex, aunque
siguen teniendo aceptación los establecimientos diferenciados por sexos.
Poseen características que permitan diferenciarlas en varios tipos:
Salones de Belleza tradicionales. - Ofrecen servicios de Peluquerías,
complementados con manicure y servicios sencillos de estética (maquillaje,
depilaciones, etc.)
Nuevos salones de Belleza. - Ofrecen mayores servicios e incorporan
las últimas tendencias. Además, le conceden una gran importancia al diseño
y estilo del establecimiento (decoración, música, luz, Wi-fi, etc.) porque les
ayuda a transmitir imagen de profesionalidad y calidad.
1.3. Proceso de Desarrollo de Software
Proceso por el cual se trata de hacer sinergia entre nuestros clientes y
personal de asesoría, para así trabajar en conjunto, resaltando el trabajo en
equipo, la cooperación al personal, para que tengan el conocimiento técnico
sobre el diseño virtual que realizamos bajo las investigaciones acorde a las
inasistencias que encontremos.
El proceso de desarrollo del software no es más que transformar todas
las ideas y requerimientos necesarios en un sistema informático y quede
listo para ser probado.
También se toman en cuenta las ideas posteriores a la implementación
en el caso de ser necesario realizar cambios que sean sugeridos por el
cliente.
Marco Teórico 10
Para realizar dichas transformaciones son muy necesarias el uso de las
herramientas tecnológicas, ya que son de gran ayuda al momento de
procesar la información.
1.4. Bases teóricas
En el trabajo de titulación actual, será necesario realizar en el proceso
de desarrollo de la aplicación al momento de crear dicha aplicación, ya que
es aquí cuando todo lo investigado y solicitado por los usuarios.
Se transformarán en implementos del sistema requerido, para realizar el
cambio de look de los clientes y se lo creara por medio de herramientas
tecnológicas.
Para llevar a cabo la idea de las necesidades presentadas por los
usuarios en los Salones de Belleza, como se indicó anteriormente se ha
propuesto crear una aplicación con las herramientas de desarrollo Android
Studio, ya que este cuenta con diversos implementos de programación.
A continuación, algunos de los conceptos técnicos que se usaran en la
creación del aplicativo propuesto en el presente trabajo de titulación.
1.5. Sistemas automatizados
Sistemas automatizados en la automatización, donde se trasfieren
tareas de producción, realizadas habitualmente por operadores humanos a
un conjunto de elementos tecnológicos.
El término automatización se ha utilizado para describir sistemas
destinados a la fabricación en los dispositivos automáticos que pueden
funcionar independientemente o semiindependiente del control humano,
como por ejemplo: la computadora y cada uno de sus dispositivos que la
persona maneja.
Marco Teórico 11
1.6. Sistema de información
“Los Sistemas de Información y su funcionamiento en la empresa han
experimentado un proceso evolutivo a lo largo del tiempo”. Heredero,
(2006).
Los sistemas trabajan como elementos “informativo” tales como: datos
documentos, objetos, es lo que se denomina información.
La cual ha ido evolucionando cada vez más, siendo capaz de satisfacer
las necesidades de información.
Según Cruz (2003), considera que un sistema de información es un
conjunto de elementos o componentes relacionados que interactúan entre
sí para lograr un objetivo de satisfacer las necesidades de información a
una organización para la gestión correcta y adopción de decisiones.
1.7. Lenguajes de programación para sistemas móviles
Lenguaje de programación es una técnica de comunicación que permite
expresar las instrucciones que serán ejecutadas en computadora, consiste
en reglas sintácticas y semánticas que definen el lenguaje informático.
Este tipo de lenguaje le permite al programador especificar de manera
precisa, sobre qué datos una computadora debe operar, como deben ser
estos almacenado y transmitidos viendo las acciones que debe tomar.
Todo esto a través de un lenguaje, el cual intenta ser muy parecido al
lenguaje humano tal como sucede con el lenguaje vocal, ya que el tema
central del siguiente trabajo de titulación
Es la creación de una aplicación, será necesaria la utilización de un
lenguaje de programación. Por lo cual se darán a conocer algunos de los
tipos de lenguajes.
Marco Teórico 12
1.8. Las aplicaciones
Las aplicaciones también llamadas Apps están presentes en los teléfonos
desde hace tiempo de hecho, ya estaban incluidas en los sistemas
operativos de Nokia o BlackBerry años atrás.
Los móviles de esa época, contaban con pantallas reducidas y muchas
veces no táctiles, y son los que ahora llamamos feature phones, en
contraposición a los Smartphones, más actuales.
El concepto de aplicaciones también conocidas como app las
encontramos en equipos tecnológicos, las aplicaciones son totalmente
diferente a los sistemas operativos, ha ido transcendiendo en el tiempo con
tecnología más avanzada dentro del ámbito de los dispositivos.
Existen muchas empresas dedicadas a realización de aplicaciones en
la actualidad cada vez más avanzada ya que todo el entorno se está
volviendo más innovador, al momento de crear y vender sus aplicaciones.
1.8.1. Web móviles
Cuando hablamos de web móviles, nos estamos refiriendo a las
propiedades online que tienen una funcionalidad específica para los
dispositivos Smartphone. Ya que se accede del desde un navegador como
Google, Chrome, etc. No hace falta descargarlos ni instalarlos.
1.8.2. Diferencias entre aplicaciones y web móviles
Aunque ambos se utilizan en el mismo medio (Smartphone y Tablet),
aplicaciones móviles (app) y sitios web móviles (también llamados
aplicaciones Web) son muy diferentes. Una aplicación móvil es un
programa que se descarga e instala en el dispositivo móvil de un usuario,
mientras que un sitio web para móviles no es más que una página web.
Marco Teórico 13
Quienes cuenten con una «web responsiva» se pueden plantear la
necesidad de diseñar una aplicación. Pero la respuesta a si esto es o no
necesario, depende de entender tanto los objetivos de negocio, como las
características que diferencian las aplicaciones de la web y las web móviles.
IMAGEN N° 1
EJEMPLO DE WEB RESPONSIVAS
Fuente: Investigación Directa-http://www.goodcompany.es/diseno-web-de-centypol/
1.8.3. Tipos de aplicación según su desarrollo
A nivel de programación existen varias formas de desarrollar las
aplicaciones. La realidad es que según el tipo de aplicación que se escoja
se condiciona el diseño visual y la interacción.
1.8.3.1. Aplicaciones Nativas
El desarrollo de las aplicaciones nativas es aplicado bajo SDK,
genéricamente se diseñan y desarrolla específicamente en una misma
plataforma.
Se actualizan frecuentemente lo cual el usuario debe volver a
descargarlos para obtener la última versión, que a veces corrige errores o
Marco Teórico 14
añade mejoras. Además, no requieren el uso de internet para funcionar por
que ofrecen un uso fluido y están realmente integradas a los móviles por lo
cual permite utilizar todas las características del hardware.
Una característica general de las app nativas es que pueden hacer uso
de las notificaciones del sistema operativo para mostrar avisos importantes
CUADRO N° 1
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE APLICACIONES NATIVAS
Ventajas
Desventajas
Acceso completo al
dispositivo.
Mejor experiencia del usuario.
Visibilidad en App Store.
Envió de notificaciones o
“avisos” a los usuarios.
La actualización de la app es
constante.
Diferentes habilidades,
idiomas, herramientas para
cada uno del código
Plataforma de destino.
Tienden a ser más caras
de desarrollas.
El código del cliente no es
reutilizable entre las
diferentes plataformas.
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
1.8.3.2. Aplicaciones Web
Las aplicaciones web tienen como base de programación las
llamadas Webapps, donde los usuarios pueden tener acceso desde una
página web.
No necesitan instalarse, ya que se visualizan usando el navegador del
teléfono como un sitio web normal. Por esta razón, no se distribuyen en una
tienda de aplicaciones, sino que se comercializan de forma independiente.
Marco Teórico 15
Al tratarse de aplicaciones que funcionan sobre la web, no es necesario
que el usuario reciba actualizaciones, ya que siempre va a estar viendo la
última versión.
CUADRO N° 2
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE APLICACIONES WEB
Ventajas
Desventajas
El mismo código base
reutilizable en varias
plataformas.
Proceso de desarrollo más
sencillo y económico.
No necesitan ninguna
aprobación para publicarse
(diferencia de las nativas para
estar visibles en las app store).
El usuario siempre dispone de la
última versión.
Pueden reutilizarse en sitios
“responsive” ya diseñados.
Requiere de conexión a
internet.
Acceso limitado a los
elementos.
Características del
hardware del dispositivo.
La experiencia del usuario
El tiempo de respuesta es
menor que una app nativa.
Requiere de mayor esfuerzo
en promoción y visibilidad.
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
1.8.3.3. Aplicaciones Hibridas
La aplicaciones hibridas es una combinación entre aplicaciones nativas
y aplicaciones web, que se desarrollan bajo la plataforma de html,
Marco Teórico 16
La diferencia entre las aplicaciones hibridas y las aplicaciones web es
que permiten acceder usando librerías, con las capacidades del teléfono.
CUADRO N° 3
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE APLICACIONES HIBRIDAS
Ventajas
Desventajas
Es posible distribuirla en
las tiendas de iOS y
Android.
Instalación nativa pero
construida con
JavaScript, HTML CSS.
El mismo código ase para
múltiples plataformas.
Acceso a parte del
hardware del dispositivo.
Experiencia del usuario más
propia de la aplicación web
que de la app nativa.
Diseño visual no siempre
relacionado con el sistema
operativo en el que se
muestre.
Envió de notificaciones o
“avisos” a los usuarios.
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
A continuación una lista de aplicaciones con sus diferentes tipo de
lenguajes y su plataformas respectivas de trabajo.
CUADRO N° 4
CUADRO DE COMPARACIÓN DE LAS APLICACIONES
Sistema Operativo
Tipo de Lenguaje
Desarrollo de Plataforma
Android
Java
Eclipse + Plugin + SDK
IOS Objetive
C
Xcode + SDK
Windows Phone
XAML y C# o VB
Visual Studio + SDK
BlackBerry
Java
Eclipse + Plugin + SDK
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Marco Teórico 17
1.8.4. Android
Es una solución completa de software de código libre (GNU Linux) para
teléfonos y dispositivos móviles. Es un paquete que engloba un sistema
operativo un “Runtime” de ejecución basado en Java haciendo uso de
librerías propias del mismo.
“El desarrollo viene avalado principalmente por Google tras la compra de
Android, en el 2005”. Quiroz, (2012)
Para programar aplicaciones para este sistema operativo es indistinto
tener un Mac o un PC con Windows o con Linux. Se puede descargar el
software Android Studio y todo el material necesario para desarrollar una
app desde la web de desarrolladores de Android.
En el momento del desarrollo, Android Studio permite usar los
simuladores de diferentes dispositivos, o conseguir una prueba de
funcionamiento más real conectando el terminal al ordenador
1.8.4.1. Breve reseña de Android
En el 2005 Android totalmente desconocido del mundo de tecnologías
hasta que google decidió comprarlo analizando, y lanzar su open Handset
en el 2007, fue ahí que surgió el interés en las industrias de tecnologías
móviles.
Se dice que Android en su primera versión los programadores utilizaron,
SDK para crear las aplicaciones en el ámbito tecnológico.
Tardaron mucho en el lanzamiento de este producto ya que estaban en
competencia con otras empresas, mucho después el primer móvil se volvió
el más vendido del 2010, y así Android sigue transcendiendo la tecnología
en el mundo actual de tecnologías en competencia.
Marco Teórico 18
1.8.4.2. Plataforma de Android
Android es una plataforma con objetivo de abstraer el hardware y facilitar
el desarrollo de app para dispositivos de forma esquematizada, aparecen
los componentes principales del sistema de los cual resumiremos a
continuación;
Aplicaciones. - Las aplicaciones creadas con la plataforma Android,
incluirán como base un cliente de e-mail, calendario. Todo ello escrito en el
lenguaje de programación de Java.
Framework de aplicaciones. - El código fuente usado en las
aplicaciones base es accesible para los desarrolladores de aplicaciones.
Librerías. - Android incluye en su base de datos juegos de librerías en
C/ C++ que son a través de código nativo dentro de las aplicaciones.
Runtime. - Basado en máquina virtual utilizado como código en java
estándar, en registros, y ejecuta clases compiladas por el compilador de
Java.
Núcleo Linux.- Android se basa en el Kernel (núcleo) de Linux la capa
que proporciona seguridad en los dispositivos, además de prestar los
servicios de seguridad, gestión de memoria, gestión de procesos.
Java es un lenguaje de programación de alto nivel creado por James
Gosling en Sun Microsystems en 1991, publicado en 1995.
En la actualidad, Oracle Corporation tiene el steermanship para Java. Su
licencia es GNU General Public License (GPL).
Java ofrece toda la funcionalidad de los lenguajes potentes, pero sin las
características menos usadas y más confusas de éstos. Oracle Corporation
describe al lenguaje Java de la siguiente manera:
Marco Teórico 19
Simple
Orientado a Objetos
Tipado estáticamente
Distribuido
Interpretado
Robusto y seguro
de Arquitectura Neutral
Multihilo
Recolector de basura (Garbage Collector)
Portable ,Dinámico
de Alto Rendimiento
Sobre todo con la aparición de hardware especializado y mejor
software
CUADRO N° 5
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE ANDROID
Ventajas
Desventajas
Plataforma de código
abierto.
El SO pertenece a google.
Facilidad de creación.
Accesibilidad a las
aplicaciones.
Existen muchas veriones.
Vulnerabilidad por código
abierto.
Necesidad de descargar
aplicaciones adicionales.
Las configuraciones no
son tan sencillas de
realizar.
NO tiene soporte de
actualización.
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Todas ellas son importantes, sin embargo cabe destacar tres, que son
las que han proporcionado tanto interés por el lenguaje: la portabilidad, el
hecho de que sea de arquitectura neutral y su simplicidad.
Marco Teórico 20
Java reduce en un 50% los errores más comunes de programación con
lenguajes como C y C++.
Entre las características más "indeseables" de C++ que se han evitado
en el diseño de Java destacan: ficheros de cabecera, aritmética de punteros,
sobrecarga de operadores, estructuras, uniones, conversión implícita de
tipos, clases base virtual, pre-procesador, etc.
Las ventajas de Java según Oracle Corporation son las siguientes:
Manejo automático de la memoria para los q vienen sintaxis similar
C/C++.
Lenguaje multiplataforma.
Programación orientada a objetos.
Puede ser de tipo explorador o de tipo móvil.
Fácil de aprender y gratis.
No deberíamos dejar a un lado las desventajas de Java que también son
destacadas.
Menos eficiente comparado a C/C++.
Requiere intérpretes.
Algunas librerías pueden tener código rebuscado.
Mala implementación con el programa java resultara muy lento.
Algunas herramientas tienen costo adicional
Por otra parte, no podremos dejar aislado a la utilización de los kits de
desarrollo de software o SDK (siglas en inglés de software development kit)
ya que están dentro del lenguaje de programación que utilizaremos como
como concepto general detallaremos un resumen del mismo.
Generalmente SDK es un conjunto de herramientas de desarrollo de
software que le permite al programador o desarrollador de software crear,
probar y depurar aplicaciones para un sistema concreto.
Marco Teórico 21
Por ejemplo, ciertos paquetes de software, frameworks, plataformas de
hardware, computadoras, videoconsolas, sistemas operativos, etcétera.
Contiene una lista de todas las versiones y herramientas especiales del
sistema operativo que han sido desarrolladas hasta ahora. Al descargarse
las versiones anteriores del sistema operativo se pueden hacer pruebas de
ellas, soportan el desarrollo de plataformas de sistemas operativos Linux,
Max OS X, Windows XP.
El SDK es el encargado de compilar la aplicación con todos los recursos
y ficheros de la misma en un único archivo ejecutable con extensión “Apk”,
una vez generado dicho archivo, se podrá instalar la aplicación en cualquier
terminal Android compatible.
1.8.5. Sistemas operativos móviles
Los sistemas operativos usados para los teléfonos móviles, o
Smartphone son muchos, pero hay 2 que son los principales y que ocupan
casi todo el mercado de la telefonía móvil:
Android
iOS.
La telefonía móvil se encuentra en nuestro diario vivir y así mismo nos
lleva a tener un dispositivo móvil que cumpla con nuestras demandas tanto
en velocidad y facilidad de manejo, etc. En la actualidad hay mucha
competencia de modelo y diseño en ellos encontramos la diferencia entre
las marcas más reconocidas mencionaremos, Symbian, BlackBerry OS y
Windows Phone.
1.8.5.1. Componentes de los Sistemas operativos móviles
Los componentes utilizados en los dispositivos móviles están basados
en capas, continuación:
Marco Teórico 22
Kernel. - Proporciona acceso a distintos elementos de hardware del
dispositivo, ofrece servicios superiores como controladores o drivers para el
hardware. Gestión de procesos, sistemas de archivos o gestión de memoria.
Middleware. - Conjunto de módulos que hacen posible la existencia de
aplicaciones para móviles. Totalmente transparente para el uso del usuario
y ofrece servicios de: mensajería y comunicación, intérpretes de páginas
web y seguridad.
Entorno de ejecución de aplicaciones. - Es un gestor de aplicaciones,
conjunto de interfaces programables abiertas para facilitar la creación del
sistema.
Interfaz de Usuario. - Es de fácil interacción con el usuario y el diseño
de presentación visual de la aplicación servicios que incluyen componentes
gráficos.
Puedo decir que todos los sistemas operativos móviles tienen sus
ventajas y desventajas actualmente Android ocupa gran parte del mercado
debido a sus aplicaciones y entorno amigable.
Dependiendo la necesidad del usuario brindan respectivas ventajas.
1.8.5.2. Arquitectura de Sistemas operativos móviles
Arquitectura escalable, modular y basada en estándares.
Sistema operativo enteramente Multihilo y multitarea.
Compatibilidad con pantallas estándar de alta densidad para admitir
diversas configuraciones.
Modelo multimedia ampliable para facilitar el desarrollo de
aplicaciones de última generación.
Arquitectura de sincronización mejorada.
Conjunto ampliado de herramientas de desarrollo para aplicaciones
Marco Teórico 23
ARM nativas, con el que facilitan la compatibilidad con versiones
anteriores de Palm OS.
Nuevos detalles en la interfaz de usuario (botones, títulos, listas,
barras de desplazamiento y de control, menús desplegables, cuadros
de texto).
1.8.6. Base de datos
Se dice que una base de datos (cuya abreviatura es BD) es una entidad
en la cual se pueden almacenar datos de manera estructurada, con la menor
redundancia posible.
Por lo que indica que el concepto de base de datos generalmente está
relacionado con el de red ya que se debe poder compartir esta información,
de allí el término base.
Para el actual proyecto se ha realizado la investigación de conceptos de
base de datos que utilizaremos dentro del desarrollo de la aplicación acorde
al mismo entre las cuales existen SQL y MySQL.
1.8.6.1. Objetivos de Base de Datos
El objetivo de base de datos es de proporcionar a los usuarios finales
una visión abstracta de los datos se logra con ciertos detalles de cómo se
mantienen o almacenan los datos, los objetivos principales son:
Disminuir la redundancia.
Disminuir inconsistencia de la base de datos.
Disminuir la dificultad para tener acceso a los datos.
Disminuir el aislamiento de datos.
Disminuir las anomalías
Disminución de acceso concurrente.
Disminuir los problemas de seguridad.
Disminuir los problemas de integridad.
Marco Teórico 24
1.8.6.2. Esquema de Base de Datos
La estructura por la que está formada la base de datos se especifica por
medios e conjuntos de definiciones q se expresa mediante un lenguaje
especial llamado lenguaje de definición de datos (DDL).
1.8.6.3. Administrador de Base de Datos (DBA)
Es la persona o grupo de personas profesionales responsables del
control de manejo de base de datos, personas que tienen experiencia en
manejo de DBMS, diseño de base de datos, sistemas operativos,
comunicación entre hardware y programación.
1.8.6.4. Manejador de Base de Datos
Un DBMS es una colección de numerosas rutinas de software
interrelacionadas, es la porción más importante del software de un sistema
de base de datos.
Las funciones principales de un DBMS cada una tienen una tarea
específica;
Crear y organizar una base de datos.
Establecer y mantener el acceso a la base de datos.
Forma que los datos puedan ser revisados rápidamente.
Manejar los datos de acuerdo a las exigencias de los usuarios.
Registrar la usabilidad de las bases de datos.
Intercambio con el manejador de archivos.
Con la necesidad de crear una base de datos en el tema planteado, se
lo realizara por medio del sistema manejador MySQL. El cual manejara las
tareas necesarias designadas por los usuarios, permitiendo acceso a los
datos y presentándolos en forma ágil para el manejo de los mismos.
Marco Teórico 25
Se menciona las plataformas que utiliza son de diferente tipo tales como:
LAMP, MAMP, SAMP, BAMP, WAMP y XAMMP (aplicables a Mac,
Windows, Linux, BSD, Open Solaris, Perl entre otras).
1.8.6.5. Ventajas de Base de Datos
Las bases de datos permiten obtener información.
De forma más sencilla y estructurada.
Compartir información en forma simultánea con otros usuarios.
Compartir información con otras bases de datos.
Facilita la estandarización de procesos, nombres de registros, etc.
Controlar la duplicidad de datos (redundancia)
Permite controlar la triplicidad
Almacenamiento de espacio en disco.
Permite la sincronización de datos.
Seguridad e integridad de información.
Validación de usuarios.
Creación de diferentes niveles de seguridad.
Validación de condiciones de entrada de registros.
Controlar errores humanos en el ingreso de datos).
Flexibilidad
Rapidez para obtener información.
Aumenta la productividad (no se debe preocupar por la organización
de los datos ni de la validación).
Las bases de datos son independientes de los programas
Las aplicaciones (por lo que un cambio en la estructura
Programas o en su código no afecta la a la DB, y viceversa).
Las bases de datos no son instalables, sino que son portables.
Basta con copiarlas, importarlas.
Las bases de datos son modificables en su estructura.
Por lo que fácilmente podemos adicionar nueva información
Facilidad de un registro, nuevas tablas, etc.
Marco Teórico 26
1.8.6.6. Desventajas de Base de Datos
Tamaño, espacio de una BD suele requerir mucho espacio en disco,
suelen volverse pesadas.
Son un producto complejo
Por lo que no toda persona será capaz de manipularla y/o ponerse al
cargo de su mantenimiento.
Costo. Algunos gestores y productos de bases de datos suelen ser
costosos. Tales como Oracle, DB2, Etc.
Requieren de capacitación, asesoría.
Acompañamiento para enseñar su manejo.
Se requiere de una persona para que esté al tanto del mantenimiento
o de fallos.
Cuando la BD crece mucho puede llegar a ponerse lenta.
Lo que afecta las búsquedas y la recuperación de información.
Un fallo en la BD afecta a todo el entorno.
Máxime si es una DB central.
Varias aplicaciones recuperan información desde la misma base de
datos.
Si la BD se llega a corromper es complejo repararla y volverla a su
anterior estado.
1.8.6.7. Seguridades en Base de Datos
La seguridad de los datos incluye protegerlos de operaciones indebidas
que pongan en peligro su definición, existencia y consistencia e integridad
independientemente de la persona que lo accede.
Se logra mediante mecanismos que permiten estructurar y controlar los
accesos de actualización del mismo sin necesidad de modificar o alterar el
diseño del modelo de los datos. El objetivo es de resguardar la base de
datos contra accesos no autorizados la cual se llama también privacidad.
Marco Teórico 27
Aspectos legales, sociales y éticos.
Políticas de la empresa, niveles de información pública y privada.
Controles de tipo físico, acceso e instalaciones.
Identificación de usuarios, voz, retina de ojos, etc.
Controles de sistema operativos.
MySQL es un gestor de base de datos sencillo de usar e increíblemente
rápido. También es uno de los motores de base de datos más usados en
Internet, la principal razón de esto es que es gratis para aplicaciones no
comerciales.
La Historia de MySQL (cuya sigla en inglés se traslada a My Structured
Query Language o Lenguaje de Consulta Estructurado) se remite a
principios de la década de 1980.
MySQL fue desarrollado por la empresa Sun MicroSystems, en la
actualidad es Oracle Corporation, programadores de IBM lo desarrollaron
para contar con un código de programación.
Permitiendo generar múltiples y extendidas bases de datos para
empresas y organizaciones.
Las características principales de MySQL son:
Ser un gestor de base de datos. - Aplicación capaz de manejar
conjunto de datos de manera eficiente y cómoda.
Es una base de datos relacional. - Conjunto de datos que están
almacenados en tablas entre las cuales se establecen unas relaciones
para manejar los datos.
Es Open Source. - El código fuente de MySQL se puede descargar y
está accesible a cualquiera usuario que desee modificarlo sin dañar
ningún código.
Marco Teórico 28
Es una base de datos muy rápida, segura y fácil de usar. - Con la
colaboración de muchos usuarios, la base de datos ha ido mejorando
optimizándose en velocidad. Por eso es una de las bases de datos más
usadas en Internet. Existe una gran cantidad de software que la usa.
1.9. Arquitecturas de software
La arquitectura de software se puede definir como estructuras del
sistema que comprenden componentes de software, las propiedades
externamente visibles y las relaciones entre ellos Bosch, (2009)
Lo complementan el concepto mencionando que la arquitectura de
software es importante porque afecta el desempeño, la potencia, la
capacidad de distribución y el mantenimiento de sistema.
Como lo menciona Bosch (2000), la arquitectura de software depende
de los requerimientos no funcionales tales como:
Rendimiento. - Se refiere a las repuestas del sistema ya sea el tiempo
referido o los eventos específicos.
Seguridad. - Se debe utilizar estructuras en capas para proteger los
componentes más vulnerables, con un alto nivel de seguridad.
Protección. - Se debe diseñar de modo que las operaciones
relacionadas con la protección se ubiquen con componentes individuales.
Con esto se reduce costes y problemas de validación.
Disponibilidad. - Tiene que diseñarse para incluir componentes
redundantes de manera que se puedan sustituir, actualizar sus
componentes sin detener el sistema.
Mantenibilidad. - La arquitectura se debe diseñar usando componentes
que puedan cambiarse con facilidad, conservando su función normal.
Marco Teórico 29
CUADRO N° 6
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE ARQUITECTURAS DE SOFTWARE
Ventajas
Desventajas
Forma eficiente de tomar
decisiones de diseño
Es económica en su
sistematización
Reusó en el software.
Herramientas de
comunicación en los
Stakeholders.
Los componentes necesitan
apoyo de conocer los datos.
No trasmiten componentes
de un dato a otro.
Tiene limitaciones
tecnológicas.
La recuperación solo puede
ser centralizada.
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
1.9.1. Características de Arquitecturas de software
La arquitectura de software tiene en si la forma de construir un sistema
de software que es a gran medida responsable de permitir o no ciertos
atributos de calidad del sistema entre los que destacan la confiabilidad y el
rendimiento del software.
Es un modelo abstracto reutilizable que puede transferirse de un sistema
a otro y que representa un medio de comunicación y discusión en
participante del proyecto.
Permitiendo interacción e intercambio de desarrolladores con el objetivo
final de establecer cambios, conocimientos y puntos de vista que deben
poseer las siguientes:
Facilidad para los usuarios.
Descripción de las partes que lo integran a nivel de la estructura.
Los patrones que controlan la composición
Marco Teórico 30
Restricción del sistema.
La planificación del proyecto garantía de calidad
Sus requerimientos de calidad.
Implicaciones en aspectos de diseños y desarrollo.
Componentes y propiedades que se relacionan entre ellos.
La base de construcción del sistema,
Se concentran en requerimientos no funcionales.
1.9.2. Tipos de arquitecturas de software
En el aplicativo se utilizará la arquitectura de software en la cual se
seguirá un conjunto de patrones arquitectónicos.
Los cuales vamos a encontrar en un resumen detallado:
Modelo entre capas. - La arquitectura basada en capas se enfoca en la
distribución de roles y responsabilidades de forma jerárquica proveyendo
una forma efectiva de separación y responsabilidades.
Blackboard. - La arquitectura de software en pizarra es un modelo
arquitectónico habitualmente utilizado en sistemas expertos, sistemas
multiagentes en general, basados en el conocimiento.
Cliente-Servidor. - Es un modelo de diseño de software en el que tareas
se reparten entre los proveedores de recursos o servicios,
llamados servidores y los demandantes, llamados clientes.
Intérpretes. - La arquitectura basada es de crear una máquina virtual
cuando no se dispone de lo que se desea.
Orientado a servicios. - Es un estilo de arquitectura de Tecnologia de
Información, que se apoya en orientación a los servicios, es una
representación lógica de una actividad de negocio específico.
Marco Teórico 31
1.9.3. Arquitectura de software en capas
El aplicativo deberá llevar una arquitectura establecido, las arquitecturas
más conocidas se definen en 2 grupos, de 2 capas y 3 capas.
1.9.3.1. Arquitectura de software en dos capas
Se dice que la arquitectura de dos capas es también conocida como
arquitectura tradicional de cliente/servidor, demanda una interfaz de usuario
instalable y ejecutable en una computadora.
La cual enviará solicitudes a un servidor, procesara la petición y luego
reenviar información a la computadora que ha realizado su solicitud.
1.9.3.2. Arquitectura de software en tres capas
La teoría de tres capas se centra en el concepto de que todos y cada
una de las fases de la aplicación.
Forman un conjunto de componentes que proporciona servicios entre sí
o inclusive a los demás niveles adyacentes.
El modelo de 3 capas es una manera de concentrar los componentes
creados de forma lógica. La arquitectura de tres capas está formado por los
siguientes niveles:
Nivel de Usuario. - Los elementos de esta capa proveen la interfaz
visual con lo que los clientes ven la información y los datos, los elementos
que lo conforman son responsables de la solicitud y recepción de los
servicios de otros elementos que le conciernen a la misma capa.
Nivel de Negocios. - En esta capa se enmarca las reglas que deben de
llevarse a cabo para la verificación de las solicitudes en el gestor de base
de datos la cual se almacena y se recupera los datos, además se reciben
Marco Teórico 32
peticiones del usuario, se procesan los datos y se envían las respuestas,
también sirve como bloqueo para que el usuario no posea acceso directo a
la base de datos, lo cual proporciona seguridad en la integridad de ésta
capa.
Nivel de Datos. - En este nivel se define como la capa en la cual residen
los datos. Se encarga de las tareas más usuales como son: inserción,
modificación, consulta y borrado, está conformado por uno o más gestores
de bases de datos que efectúan el almacenamiento de datos.
IMAGEN N° 2
ARQUITECTURA DE 3 CAPAS MVC
Fuente:http://slideplayer.es/slide/5402060/17/images/30/Interacciones+entre+el+Modelo,+la+Vista+y+el+Contro
lador+(MVC)
1.9.4. Arquitectura de software según (UML)
El UML (Lenguaje Unificado de Modelado), es una herramienta muy
impresionante en el actual desarrollo de sistemas. Se debe a que permite a
Marco Teórico 33
los creadores de sistemas generar diseños que capturen sus ideas en una
forma convencional y fácil de comprender para informar a otras personas.
Pretende unificar la experiencia basada en técnicas de modelado e
incorporar las mejores prácticas actuales a un acercamiento estándar.
Por esta razón provee un mecanismo de extensibilidad para poder
ampliar su terminología, estos instrumentos encajan dentro de la definición
de los perfiles que detallaremos a continuación:
Estereotipos: Representan una nueva característica agregada a la UML
para así extenderse, permiten la creación de nuevos tipos de bloques de
construcción que se derivan otros existentes.
Estos son definidos por un nombre y un grupo de elementos meta
modelado.
Valores Etiquetados: Son propiedades nuevas para elementos
existentes, estos son meta-atributos que son asociados a una meta-clase
de un meta-modelado. Cada valor etiquetado tiene un tipo y es asociado a
un estereotipo.
Limitaciones o Restricciones: Forman reglas de consistencia o de
negocios, sobre los elementos y propiedades.
Están asociadas a los estereotipos, meta-modelado. Son escritas en un
lenguaje natural denominado OCL (Object Contraint Language) Lenguaje
de Restricción de Objetos.
El objetivo de UML es para proporcionarles a los ingenieros y
desarrolladores de software herramientas para el análisis, diseño e
implementación de sistemas basados en software.
A continuación, se describirán los diagramas más comunes del UML.
Marco Teórico 34
CUADRO N° 7
ARQUITECTURAS DE SOFTWARE SEGÚN MODELO (UML)
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Diagrama de Casos de Uso: Modelan la funcionalidad del sistema,
usando actores y casos de uso, son de servicios y funciones provistas por
el sistema para los usuarios.
Diagrama de Colaboraciones: Describen las interacciones entre los
objetos en términos de mensajes. Representan una combinación de
información tomada de diagramas de clases, secuencias y casos de uso.
VISTA DE
IMPLEMENTACIÓN
Diagramas de Estructura
Compuesta
Diagramas de Componentes
Diagramas de Paquetes
Diagramas de Clases
VISTA DE DISEÑO
Diagramas de Clases
Diagramas de Actividad
Diagramas de Estados
Diagramas de Objetos
Diagramas de Secuencias
VISTA DE PROCESOS
Diagramas de Secuencias
Diagramas de Comunicación
Diagramas de Tiempos
VISTA DE
DESPLIEGUE
Diagramas de
Despliegue Diagramas de Paquetes
VISTA DE CASOS DE
USO
Diagramas de Casos de Uso
Diagramas de Secuencias
Diagramas de Actividad
Vocabulario
Funcionalidad
Ensamblado del sistema
Gestión de la
Configuración
Rendimiento
Escalabilidad
Capacidad de Procesamiento
Comportamiento
Topología del
sistema
Distribución
Entrega
Instalación
Marco Teórico 35
Diagrama de Objetos: Son considerado un caso especial de diagrama
de clase, usan un sub conjunto de elementos de clase para enfatizar la
relación entre las instancias de las clases.
Estos son útiles para entender los diagramas de clases, reflejan
multiplicidad y roles. Son descritos de manera estática de un sistema.
Diagrama de Actividades: Se ilustra la secuencia dinámica de un
sistema mediante el modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad.
Los diagramas de actividad son utilizados para modelar el flujo de trabajo
interno de una operación.
Diagrama de Estado: El diagrama de estados captura esa pequeña
realidad en cualquier momento, cuando se encuentra en un estado
particular, la luz está encendida o apagada, etc.
Diagrama de Paquetes: Se usan para reflejar la organización de
paquetes y sus elementos, los diagramas de paquete de los elementos de
clase se usan para proveer una visualización de los espacios de nombres.
Los usos más comunes para los diagramas de paquete son para organizar
diagramas de casos de uso y diagramas de clase.
Diagrama de Estructura compuesta: Muestra la estructura interna de
un clasificador, incluyendo sus puntos de interacción a otras partes del
sistema.
Esto muestra la configuración y relación de las partes que juntas realizan
el comportamiento de clasificador contenido.
Diagrama de Componentes: Describe la organización de los
componentes físicos de un sistema y controladores que conformarán el
sistema. Tiene un nivel más alto de abstracción que un diagrama de clase,
usualmente un componente se implementa por una o más clases u objetos.
Marco Teórico 36
Diagrama de Secuencia: El diagrama de secuencias muestra la
mecánica de la interacción basada con los tiempos que fue realizada cada
una, no obstante, es un sistema funcional.
Diagrama de Distribución: Muestra la arquitectura física de un sistema
informático. Puede representar a los equipos, los dispositivos y también
mostrar las interconexiones y el software que se encuentre en cada
máquina.
Diagrama de Comunicaciones: Los objetos se muestran con
conectores de asociación entre ellos. Los mensajes se agregan a las
asociaciones y se muestran como flechas cortas apuntando en la dirección
del flujo del mensaje.
Diagrama de Despliegue: Modela la arquitectura en tiempo de
ejecución de un sistema, muestra la configuración de los elementos de
hardware (nodos) y muestra cómo los elementos y artefactos del software
que se trazan en esos nodos.
Diagrama de Tiempos: Se usan para mostrar el cambio en el estado o
valor de uno o más elementos en el tiempo.
Este también puede mostrar la interacción entre los eventos de tiempos,
las restricciones y duración.
1.10. Metodologías de desarrollo de software
En el presente proyecto de titulación se propone utilizar una metodología
de tipo ágil, la misma que se enfocarán en el desarrollo de la aplicación con
la opinión de los clientes, para hacer el seguimiento de sus cambios de look,
ya que en la investigación se busca rasgos importantes.
La cual nos va a dar un esquema o modelo que nos ayudara con los datos
reales para implementar el plan estratégico adecuado conforme se
Marco Teórico 37
determine la metodología a utilizarse en el proyecto de aplicación móvil de
cambios de look las cuales presentamos a continuación:
Extreme Programming, Scrum, Íconix y RUP.
1.10.1. Metodología (XP)
Es una de las llamadas Metodologías ágiles de desarrollo de software
más exitosas de los tiempos recientes, nace como nueva disciplina de
desarrollo de software.
Con sus teorías ha conseguido el respaldo de gran parte de la industria
del software y el rechazo de otra parte.
La programación extrema se basa en la simplicidad, la comunicación y
el reciclado continuo de código, para algunos no es más que aplicar una
pura lógica.
1.10.1.1. Valores originales de la Metodología XP
A continuación, hablaremos de los valores de XP:
Simplicidad. - Es la base de la programación extrema se simplifica el
diseño para agilizar el desarrollo y facilitar el mantenimiento, por parte de
diferentes desarrolladores hace que la complejidad aumente en el diseño
del código.
Comunicación. - Algunos problemas en los proyectos tienen origen en
que alguien no dijo algo importante en algún momento. XP hace casi
imposible la falta de comunicación.
Retroalimentación (Feedback). - Una metodología basada en el
desarrollo incremental interactivo de pequeñas partes, con entregas y
pruebas frecuentes y continuas, proporciona un flujo de retro-información
Marco Teórico 38
valioso para detectar los problemas o desviaciones.
Coraje. - Se requiere coraje para implementar las características que el
cliente quiere ahora sin caer en la tentación de optar por un enfoque más
flexible que permita futuras modificaciones.
1.10.1.2. Características de la Metodología XP
Las características generales de XP es deliberadamente una
metodología “liviana” que pasa por alto la utilización de elaborados casos
de uso, la exhaustiva definición de los requerimientos y la producción de
una extensa documentación.
Todo lo anterior puede parecer caótico según el enfoque tradicional de
la ingeniería de software, aunque no hay que olvidar que XP tiene asociado
un ciclo de vida y es considerado a su vez un proceso.
1.10.1.3. Ciclo de vida de la Metodología XP
El ciclo de vida ideal de XP consiste de seis fases
Fase de exploración. - En esta fase donde los clientes plantean grandes
rasgos de los usuarios que son gran importancia para realizar la entrega
de del producto en su primera revisión.
Se realizan pruebas de las posibilidades del sistema dando como
resultado un prototipo, esto se lleva a cabo en semanas a unos pocos
meses, dependiendo del programador.
Fase de Planificación de la entrega. - En esta fase se establecen
prioridades que tendrá cada historia con el cliente hacia el usuario junto a
los programadores se estiman los esfuerzos necesarios para realizarse
cada una. Se realiza cronograma con el cliente y llega al acuerdo de la fecha
de entrega la cual no debe de pasar de 3 meses ya que la fase dura poco.
Marco Teórico 39
Fase de Iteraciones. - En esta fase se realiza el plan de entrega donde
se realizan interacción del sistema y no lleva más de tres semanas y se
logra escogiendo historias que el cliente desee en el sistema.
Fase de Producción. - En esta fase se realizan las pruebas se hacen
revisiones del rendimientos del sistema junto con el cliente, donde toman
decisiones de cambio para actualizar e software.
Fase de Mantenimiento. - En esta fase se debe mantener el sistema en
funcionamiento del sistema mientras, que en la fase de producción realizan
sus cambios al sistema, en esta fase se pueden requerir cambios de
programadores con nuevas ideas para la estructura del sistema.
Fase de Muerte del proyecto. - En esta fase ya no se pueden incluir
ninguna idea más que tenga el cliente para el sistema es donde los hechos
están concluidos.
Por lo tanto las necesidades del cliente en otros aspectos pueden ser
satisfechos en rendimiento y confiabilidad del sistema. Se genera la
documentación final del sistema y no se realizan más cambios en la
arquitectura.
1.10.1.4. Prácticas Básicas de la Metodología XP
La programación XP, tiene 12 principios clasificados en 4 categorías los
que detallaremos a continuación:
Retroalimentación
Principio de pruebas.-Se establece un periodo de pruebas para la
aceptación del sistema donde se definen entradas y salidas.
Planificación.- Se hacen las historias de usuario y se planifica en
qué orden se van a hacer y las mini-versiones.
Marco Teórico 40
Programación en pareja.- Los programadores trabajan por
parejas (dos delante del mismo ordenador) y se intercambian las
parejas con frecuencia (un cambio diario).
Cliente en el sitio.- Determina las requerimientos definiendo las
funcionalidades, señalando las prioridades para los
programadores.
Proceso continúo por bloques
Integración continua.- Deben tenerse siempre un ejecutable del
proyecto que funcione y en cuanto se tenga una nueva pequeña
funcionalidad, debe probarse.
Refactorización.- Permite a los desarrolladores mejorar el diseño
evaluando a calidad de desarrollo.
Entregas pequeñas.- Entregan un prototipo del sistema
actualizando constantemente hasta obtener la versión original.
Entendimiento compartido
Diseño simple.- Es entregado como un diseño sencillo pero que
cumpla con todos los requisitos del sistema.
Metáfora.- Se define como los objetivos del funcionamiento del
sistema.
Propiedad colectiva de código.- Se dice que todos los que
programan sus sistemas son dueños propios ya que los han
desarrollado sin errores.
Estándar de codificación-Se define la documentación del código
que ha sido escrita por el programador identificando los equipos
que utilizo.
Propiedad intelectual compartida
Semana 40.- Se dice que los programadores establecen horas
para desarrollar su código para que no los agote.
Marco Teórico 41
1.10.1.5. Roles de la Metodología XP
Los roles siempre presentes en esta metodología son los siguientes:
Programador.- Escribe las pruebas unitarias y produce el código del
sistema. Define las tareas que conlleva cada historia de usuario, y estima el
tiempo que requerirá cada una.
Cliente.- Asigna la prioridad a las historias de usuario y pruebas
funcionales para validar su implementación.
Encargado de pruebas.- Es quien ayuda al cliente defina escribir las
pruebas funcionales para ejecutarlas regularmente.
Encargado de seguimiento.- Es el encargado de hacer seguimiento
continuo a los procesos y verifica el grado de aceptación en el mercado.
Entrenador (Coach). - Es responsable del proceso global. Experto en
XP, provee de las guías a los miembros del equipo para que se apliquen las
prácticas XP y se siga el proceso correctamente. Determina la tecnología y
metodologías a usar por el equipo de desarrollo.
Gestor (Big Boss). - Es el dueño del equipo y sus problemas. Experto
en tecnología y labores de gestión.
Construye el plantel del equipo, obtiene los recursos necesarios y
maneja los problemas que se generan y a su vez las reuniones, no le dice
al grupo lo que tiene que hacer, cuando hacerlo, ni verifica el avance de las
tareas.
1.10.2. Metodología SCRUM
Scrum es una metodología ágil y flexible para gestionar el desarrollo de
software, cuyo principal objetivo es maximizar el retorno de la inversión para
Marco Teórico 42
su empresa. Fue aplicado por primera vez por Ken Schwaber y Jeff
Sutherland.
1.10.2.1. Características de la Metodología SCRUM
Es una metodología ágil, liviano, iterativa e incremental se realizan
entregas funcionales frecuentes de Simplicidad, Descentralizado,
Adaptativo y flexible, enfocado en la productividad, motivación y
responsabilidad de requisitos auto- organizables y de predisposición y
respuesta al cambio comunicación directa con los Stakeholders.
Scrum se focaliza en construir calidad de software, se centra en definir
las características que debe tener el producto.
Durante cada sprint, un periodo entre 15 y 30 días (la magnitud es
definida por el equipo), el equipo crea aumento en el software entregable.
1.10.2.2. Proceso de la Metodología SCRUM
La particularidad del método radica en la manera en que intervienen los
distintos actores del plan como: los líderes, los miembros de segunda y
tercera línea e, incluso, los propios clientes o destinatarios. Para dejar más
clara la diferencia de un SCRUM con los métodos tradicionales de gestión,
detallamos cada una de sus fases de ejecución:
Planteamiento: Un proyecto gestionado bajo el modelo SCRUM parte
del propósito se han trazado con anterioridad el cliente y la empresa. Lo
primero es fraccionarlo en entregas parciales, de manera que el cliente
pueda replantear aspectos a los que no prestó la importancia en el principio.
Lista de tareas: El equipo de trabajo elabora la lista de tareas que debe
tener en cuenta para cada entrega de resultados. Es muy importante hacer
una estimación del esfuerzo requerido para, de esta manera, fija plazos.
Marco Teórico 43
Reuniones: Lo ideal es que cada día el equipo dedique 15 minutos para
reunirse y ponerse al tanto de la evolución del plan. En estas sesiones, el
líder del proyecto (Scrum Master) debe encargarse de que cada miembro
cumpla con las labores que le han sido asignadas y de motivarles para que
su productividad no descienda.
Demostración: una vez ejecutadas las labores de cada fase, el equipo
se reúne con el cliente para mostrar los avances correspondientes. El cliente
decide si replantea los elementos del proyecto.
Retrospectiva: los miembros del equipo se reúnen para valorar el
proceso de entrega de resultados y analizan los factores que podrían
mejorar de cara al final del proceso. La función del Scrum Master será
eliminar dichos obstáculos.
1.10.2.3. Roles de la Metodología SCRUM
Cada persona que interviene en el proceso de creación de un producto
tiene un rol específico.
Roles comprometidos con el proyecto y el proceso SCRUM:
Product Owner
Representa la voz de los accionistas dueños del software.
Scrum Manager (Facilitador)
Eliminar los obstáculos que impiden que el equipo alcance el
objetivo del sprint.
No es el líder del equipo (porque ellos se auto-organizan), sino que
actúa como una protección entre el equipo y cualquier influencia
que le distraiga.
Marco Teórico 44
Se asegura de que el proceso Scrum se utiliza como es debido
(ósea que se cumplan las reglas).
Team (Equipo):
Grupo técnico con conocimientos necesarios. Manera conjunta de
llevar cada sprint.
Roles que no forman parte del proceso Scrum que deben tenerse
en cuenta:
Stakeholders (Interesados: Clientes, Proveedores, Inversores):
Se refiere a las personas que hacen posible el proyecto.
El proyecto producirá el beneficio acordado que lo justifica.
Usuarios: aquellas personas para las que se desarrolla el producto.
1.10.2.4. Componentes de la Metodología SCRUM
Entre las herramientas utilizadas para la obtención de los requisitos
funcionales en la metodología SCRUM se pueden citar los siguientes:
Product backlog ó pila de producto. - Son los requerimientos
denominados historias organizadas prioritariamente según el valor que este
tenga para el negocio.
Sprint backlog ó Pila del sprint. - Lista de tareas necesarias para
completar el desarrollo de las historias del sprint.
Sprint planning ó Planificación del Sprint. - Reunión en la cual el
product Owner presenta las historias del product backlog en un orden
priorizado al Scrum manager y al equipo para saber qué cantidad de
historias se puede conseguir al completar el sprint.
Marco Teórico 45
Sprint. - Son las iteraciones en las cuales el equipo trabaja para
completar el desarrollo de las historias del product backlog a las que se han
comprometido obteniendo una versión de software totalmente operativo.
Daily sprint meeting o reunión diaria. - Una reunión diaria en la cual
se sincroniza el trabajo que se realizó y que se va a realizar y si hay
impedimento para solucionar.
1.10.3. Metodología ÍCONIX
La metodología Íconix es un proceso simplificado para el desarrollo de
sistemas, se unifica en conjuntos con métodos de orientados a objetos.
Se deriva directamente del RUP y el fundamento es un hecho de que el
80% de los casos pueden ser resueltos tan solo con un uso del 20% del
UML, con lo que se simplifica muchísimo el proceso sin perder
documentación al dejar solo aquello que es necesario.
Esto implica un uso dinámico del UML de tal forma que siempre se
pueden utilizar otros diagramas además de los ya conveniente. Íconix se
guía a través de casos de uso y sigue un ciclo de vida iterativo e incremental.
El objetivo es que a partir de los casos de uso se obtenga el sistema final.
1.10.3.1. Características principales de Metodología ÍCONIX
La metodología Íconix, cuenta con características que detallaremos a
continuación:
Iterativo o Incremental.- Las interacción ocurre en el desarrollo de
modelo o dominio haciendo identificación de los casos de uso, y son
refinados por modelos dinámicos.
Trazabilidad.- Se encuentra referenciado por cada paso que se, define
la trazabilidad siguiendo la relación entre los artefactos producidos.
Marco Teórico 46
Dinámica del Uml.- Proporciona el uso del uml, ya que utiliza los
diagramas del mismo, en muchos casos no es necesario utilizaros todos los
diseños de los diagramas.
1.10.3.2. Fases de Metodología ÍCONIX
Revisión de los requisitos.- En esta fase se analizan todos los
requisitos del sistema, que no es más que un sistema de diagrama de clases
simplificado. El análisis de esta fase se compone por tres herramientas;
Modelo de Dominio
Modelo de Casos de uso
Prototipo de Interfaz de usuario
Revisión del diseño preliminar.- En esta fase se obtendrá los casos de
uso ya que son una condición que se debe cumplir para terminar el sistema.
Realización de diagrama de robustez.- Es una herramienta combinada
con diagrama de clases y diagrama de actividades, nos permite capturar lo
que hay que hacer y cómo debemos hacerlo de una lectura sencilla. El
objetivo de diagrama de robustez es de añadir relaciones con los diagramas
de clases de modo que tendremos una arquitectura aceptable.
Revisión crítica del diseño.- Se reconocen las herramientas que
formaran parte del sistema. Muestras los métodos de entorno que se
utilizaran tanto como diagrama de secuencia y los casos de uso añadiendo
cada detalle en el diseño, verificando si satisface los requisitos solicitados.
Posteriormente de tener el diseño si fuera necesario se haría uso del
diagrama de componentes para el desarrollo.
1.10.4. Metodología RUP
Es una metodología para el desarrollo de ingeniería de software, que
hace un proyecto orientada por instrucciones para conseguir las labores y
Marco Teórico 47
obligaciones de una organización que desarrolla software.
El RUP incluso se utiliza para suministrar, entorno de fase de crecimiento
configurable apoyados en modelos, admite tener definido y da facilidad en
el proceso del avance, se adapta a las necesidades de la sociedad y del
proyecto, facilita a cada implicado con la parte del procedimiento que le
compete directamente.
1.10.4.1. Características de la metodología RUP
Las características de la metodología Rup permiten abarcar los roles.
Proceso repetitivo.
Manejo de los requerimientos.
Justificación basada en elementos.
Observación de cambios.
Técnica visual del software.
Buscar implementar la superioridad de los trabajos en Ingeniería de
Software,
De forma que se ajuste a cualquier proyecto.
1.10.4.2. Cuando usar Metodología RUP
RUP puede utilizarse:
En proyectos de nuevos productos de software
En ciclos de desarrollo subsecuentes
Consideraciones que alteran el RUP
Cuándo y cómo usar partes de RUP
El ciclo de vida del proyecto
Los objetivos del negocio,
La visión, el alcance y los riesgos
El tamaño del esfuerzo de desarrollo.
Marco Teórico 48
1.10.4.3. Fases del Modelo RUP
El ciclo de vida del modelo RUP es una implementación del desarrollo de
espiral creado y ensamblado para secuencias semiordenadas se organiza
de fases que realizan cambios iteraciones se describen a continuación:
Fase de Inicio.- Tiene como propósito determinar y disponer el alcance
del diseño, se identifica las posibles inseguridades que puedan existir en el
proyecto, ya que es una visión muy general.
Fase de Elaboración.- Selecciona los casos de uso que permiten definir
la arquitectura del sistema en la que se ha desarrollado esta fase. Se
realizan las especificaciones que hayan hecho en la primera fase.
Fase de Construcción.- El propósito de esta fase es determinar la
funcionalidad del sistema, para ello deben estar resuelto los cambios que
hayan estado pendiente y así quede lista la mejora del sistema.
Fase de Transición.- En esta fase se asegura que el sistema está listo
para el uso del cliente, haciendo las pruebas necesarias y corrigiendo
cualquier error en su comprobación.
1.10.4.4. Disciplinas del Modelo RUP
Una disciplina es un conjunto de actividades vinculadas en área
específica del proyecto y la RUP la utiliza para la comprensión de todo
proyecto en desarrollo.
Las disciplinas de desarrollo son las siguientes:
Modelado de negocios: el modelado de negocios entiende los
problemas e identifica mejoras potenciales, asegura que los participantes
del modelo tengan el entendimiento del problema, deriva del software.
Marco Teórico 49
Transición: Describe las actividades entre el aseguramiento de la
entrega y disponibilidad del producto hacia el usuario final, hay un énfasis
entre probar el software en el sitio de desarrollo. Administración y
configuración del cambio: Consiste en controlar los cambios de integridad.
Requerimientos: Mantiene a los interesados sobre lo que el proyecto
debe realizar, define los límites y requerimientos, se enfoca en las
necesidades del usuario y hace una base de costos.
Análisis y diseño: Transforma los requerimientos al diseño y su
arquitectura robusta y lo adapta. Para corresponder al ambiente de
implementación y ajustarla para un desempeño esperado.
Implementación: Define el código, convierte el diseño en archivos
ejecutables. Prueba los componentes desarrollados como unidades,
integra esas unidades en un sistema ejecutable.
Pruebas: Se enfoca en la evaluación de la calidad del producto,
encuentra las fallas y las documenta, valida los requerimientos planteados
y el buen funcionamiento.
Administración de proyectos: Provee un marco de trabajo para
administrar los proyectos. Guías para la planeación, soporte y ejecución, un
marco de trabajo para administrar los riesgos.
Ambiente: Se enfoca en las actividades para configurar el proceso del
proyecto, describe las actividades requeridas para apoyar el proyecto. Uno
de sus propósitos es para proveer a las organizaciones de desarrollo de
SW.
En base a las características analizadas en el cuadro de comparación la
metodología más recomendable para nuestro presente proyecto es
Programación Extrema.
Marco Teórico 50
CUADRO N° 8
COMPARATIVAS DE METODOLOGÍAS
Fuente: Investigación Directa
Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
METODOLOGÍAS COMPARADAS
XP
SCRUM
ÍCONIX
RUP
Modelo que se define plan a desarrollar
Se plantea más
en conocimiento
en equipo
Define
requerimientos funcionales
Está definido
por su arquitectura
Basado para aplicaciones
móviles
Diferencia fases
de desarrollo
Realiza
análisis de robustez
Basado para
grandes empresas
Programación en
parejas
Programación
individual
No
especificado
Programación
en equipos
Interacción con el
usuario final
Realiza
entregas frecuentes
Delimita el alcance del
proyecto con el usuario final
Interacción con
el usuario estratégico
Desarrollo
interactivo e incremental propio
Desarrollo
interactivo e incremental
Desarrollo interactivo e
incremental y de trazabilidad
Desarrollo interno en
etapas
Se centra en la comunicación
Enfocado a la productividad
Orientado a
objetos abarca el ciclo de vida
Se centra en
usar casos de uso
Entrega final es de
una o tres semanas
Entrega final es de dos a cuatro
semanas
Cada etapa sigue una secuencia
Uso de arquitectura basada en
componentes
Facilidad de
gestión de pruebas
Facilidad de gestión de pruebas
Facilidad de gestión de pruebas
Formas
disciplinada de entrega
Corrección de los
errores
Comunicación directa con los stakeholders
De complejidad de
del Rup y simplicidad como XP
Verificación de
calidad del software
Marco Teórico 51
1.11. Tendencias en el Desarrollo de aplicaciones móviles
Está claro que no podemos marcar a las apps móviles como una
tendencia, porque tienen varios años en el mercado cada vez más,
inundado de aplicativos de todo tipo.
1.11.1. Servicios Basados en Localización
Servicios que ofrecen una ayuda personalizada permitiendo mantener
orientado a los usuarios a partir de informaciones provistas por ellos.
Esta orientación consiste en conocer, en sus dispositivos móviles, la
ubicación de un determinado lugar, así como información relevante del
mismo y la ruta entre dos lugares.
1.11.2. El Internet de las Cosas
Se trata de una nueva tendencia que surge tras el desarrollo del
Smartphone, y que afecta a diferentes sectores, como la industria, la
sanidad, la administración pública.
El desarrollo del Internet de las Cosas necesita redes de comunicación
M2M seguras, para convertir un objeto en inteligente a partir de sensores,
que recogen los datos para tratarlos y convertirlos en información útil. A
partir de la combinación de dispositivos, sensores, redes avanzadas de
comunicación y plataformas de gestión y procesos basados en él, Big data
que hacen posible el almacenamiento y procesamiento de los datos.
Otro ejemplo de aplicación del Internet de las Cosas es la “domótica”,
consiste en un ecosistema mundial de objetos físicos, conectados entre sí,
capaces de percibir, procesar y comunicar datos entre ellos, sin intervención
de una figura humana, además permite monitorizar procesos para tomar
decisiones de forma automática. Son miles los ejemplos que podemos
explicar las aplicaciones y usos que podemos dar al Internet de las Cosas.
Marco Teórico 52
Aunque su mayor beneficio es la gestión de grandes recursos, como
grandes ciudades, convertidas en inteligentes gracias a la red, capaces de
optimizar de manera automática sus recursos de energía o agua.
El Internet de las Cosas aporta además otros beneficios, una vida más
cómoda en el hogar y en el trabajo. Las organizaciones que sepan
aprovechar las conexiones entre personas, procesos, datos y objetos
obtendrán mayores beneficios.
Para ello, las compañías tendrán que invertir en infraestructuras y
herramientas tecnológicas de alta calidad para diseñar estrategias efectivas
en la gestión de la información.
1.12. Innovaciones tecnológicas
Una innovación tecnológica surge tras la utilización de la tecnología
como medio para introducir un cambio en la empresa, tanto a productos
como a procesos. El proceso de innovación es un proceso complejo que
integra varias actividades:
Invención o generación de ideas: investigación básica.
Diseño y desarrollo: investigación aplicada
Desarrollo tecnológico.
Preparación para la producción: ingeniería y producción.
Marketing, ventas y distribución: comercialización.
1.12.1. El proceso de innovación tecnológica
La innovación tecnológica es el proceso de generación de nuevas
tecnologías. Ello implica tanto innovaciones de procesos como de productos
o servicios. El proceso como tal, reconoce varios intentos para modernizar
los mecanismos que lo explican, éstos van desde el modelo lineal hasta el
moderno concepto de sistema de innovación.
Marco Teórico 53
Es decir, una innovación de proceso (como se produce) supone la
introducción de un nuevo método de producción o la modificación y
mejoramiento de un proceso de producción o de gestión ya existente
(Friedman, 1994).
1.12.2. Inteligencia artificial en móviles
El campo de la Inteligencia Artificial o IA, va más allá no sólo intentar
comprender.
La Inteligencia Artificial es una combinación de la ciencia del computador,
fisiología y filosofía, tan general y amplio como eso, es que reúne varios
campos (robótica, sistemas expertos, por ejemplo), todos los cuales tienen
en común la creación de máquinas que pueden pensar.
La inteligencia artificial ayuda a la salud mental.- Hay una gran
población que sufre de trastornos según investigaciones científicas cerca
del 10% de población mundial lo tiene, entonces representan un 30% de a
carga mundial de enfermedad no mortal, conforme la Organización Mundial
de Salud.
Gracias a la inteligencia artificial podremos contar con nuevos sistemas
cognitivos capaces de analizar nuestra habla y escritura e identificar
patrones que podrían dar aviso de una posible enfermedad mental en una
fase inicial.
Con toda esta información será posible aplicar un mejor tratamiento a la
enfermedad y ayudar a pacientes con Parkinson, Alzheimer, Huntington,
autismo o déficit de atención.
En la actualidad, Facebook está construyendo modelos predictivos
analizando las publicaciones de texto de los usuarios para prevenir el
suicidio, también una empresa financiada por DARPA del MIT, está
Marco Teórico 54
probando una aplicación que crea una imagen de la salud mental de un
usuario con sólo escuchar el sonido de su voz durante el día.
¿Te imaginas detectar estas enfermedades mentales analizando nuestra
habla y escritura? En 5 años, todo lo que digamos y escribamos será un
indicador de nuestra salud mental y bienestar físico.
Macroscopios para entender la complejidad de la Tierra a detalle
Las novedades tecnológicas representan más de 6 mil millones de
objetos conectados, desde drones, cámaras hasta satélites o grandes
telescopios, dentro de 5 años se podrán utilizar algoritmos de máquina de
aprendizaje y software denominados “Macroscopios”
Ayudarán a organizar la información, recogida por los millones de
dispositivos conectados, sobre el mundo físico que nos rodea y hacer
hallazgos a partir de ellos.
Por ejemplo, gracias al análisis de datos sobre el clima, cultivos y niveles
de agua se podría tomar mejores decisiones sobre dónde hacer los cultivos
y cosecharlos de manera que conserven sus reservas de agua.
CAPÍTULO II
METODOLOGÍA
A partir de lo investigado en el capítulo anterior que se dio a conocer los
conceptos que sustentan este trabajo se procederá a poner en marcha la
metodología de la investigación descriptiva ya que será ejecutado en el
tema de titulación por medios de técnicas, instrumentos y procedimientos,
necesarios para ejecutar el análisis en el presente capítulo.
2.1. Investigación Descriptiva
Según la metodología de desarrollo investigada para el presente
proyecto se indicara el paso a realizar, análisis que nos da como resultado
un esquema o modelo, que nos ayuda en la recolección de datos reales
para implementar un plan estratégico adecuado, conforme a la investigación
de mercado.
Se tomara para la metodología una Investigación Descriptiva. Esta
investigación es un enfoque cuantitativo en la que se busca especificar la
recolección de datos, componentes de diferentes aspectos que se definirán
de cualquier fenómeno que se analice, para el desarrollo ágil de nuestra
Aplicación Móvil de cambios de Look.
“Los estudios descriptivos miden de manera más bien independiente los
conceptos o variables a los que se refieren y se centran en medir con la
mayor precisión posible” Hernández, (2003).
Así mismo, el estudio tendrá un enfoque cuantitativo, siendo necesario
para poder analizar los resultados de las encuestas que se aplicara. El
enfoque cuantitativo no experimental utiliza a recolección y el análisis de
Metodología 56
datos para contestar preguntas de investigación y probar hipótesis
previamente hechas.
Confía en la medición numérica, el conteo y frecuentemente en el uso de
estadísticas para establecer con exactitud patrones de comportamiento en
una población.
Con el diseño no experimental se practicara la recolección de los datos
dentro de los salones de belleza que se está investigando por medio de las
entrevistas y las encuestas.
“La investigación no experimental no se constituye ninguna situación sino
que se observan situaciones ya existentes, no provocadas
intencionalmente” (Hernández, 2003).
La información es recopilada directamente en el lugar y a las personas
involucradas con el tema.
Una vez definidos los tipos de investigación que se van a utilizar, se
continuara:
Con la recolección de datos por medio de las técnicas de investigación,
las cuales son de gran ayuda en la presentación de resultados.
2.2. Fuentes y Técnicas de Investigación
Existen diversas técnicas para la recolección de datos pero se han
escogido las que son mayor uso para el desarrollo de aplicaciones móviles,
a continuación se detallaran cada una de las que serán utilizadas para esta
investigación.
Las técnicas de recopilación de los datos utilizadas en el presente
proyecto son las siguientes: observación directa, entrevistas y encuestas.
Metodología 57
2.3. Metodología de desarrollo seleccionada
De acuerdo a los objetivos el proyecto corresponde a una investigación
de tipo descriptiva, planteando un marco metodológico y una arquitectura
tecnológica para el desarrollo del prototipo software móvil en el sector de
servicios que está en continua innovación.
Cabe mencionar que no existe metodología universal para aplicarla con
éxito a cualquier proyecto de desarrollo de software.
Toda metodología debe ser aceptada a todo contexto del proyecto como:
son recursos técnicos y humanos, tiempo de desarrollo, tipo de sistema, etc.
Sin embargo la Programación Extrema (Extreme Programming)
Proporciona serie de ventajas para la realización del proyecto ya que
ayudan al ahorro de tiempo y recursos.
Permitirá la entrega del producto usable con mayor rapidez lo que
permite la entrega de versiones continuas con el usuario.
Presentará el código más simple y fácil de entender que permite
la reducción del número de errores en su desarrollo.
Capacidad de respuesta ante cambios permitiendo la adaptación
a nuevos requisitos de la organización.
Por estas y muchas otras ventajas es la Metodología que más se adecua
a nuestro proyecto de desarrollo es la Metodología Extreme Programming.
Ya que pertenece a las “Metodologías Ágiles de Desarrollo” ya que es lo
más destacado en procesos agiles y como su nombre lo indica agiliza su
desarrollo marcando diferencia de las metodologías tradicionales.
Se desea llegar a las crecientes investigaciones de las actualizaciones
de cambios de look, diseñando un aplicativo de diseño de imágenes con
diferentes modelos, ya que se centra en un estudio viable.
Metodología 58
Nos ayudará a solucionar grandes indecisiones de parte de los clientes y
realizar un cambio a gusto de la persona.
Los recursos que se utilizarán para la implementación del diseño a
elaborarse son básicamente los siguientes:
Un dispositivo Smartphone con Sistema Operativo Android, un dominio
con una base datos Xampp en conjunto con Php.net, un servidor con
conexión a internet ya que son software libres.
2.4. Arquitectura de la aplicación móvil
La Aplicación Móvil Cambios de look se diseñara bajo framework open
base móvil (toma como referencia el patrón modelo vista controlador (MVC)
para establecer la arquitectura física del sistema.
La MVC divide una aplicación interactiva en tres fases modelo, vista,
control, para lo que utiliza los siguientes componentes.
Explicamos lo que realizará cada uno de estos en nuestro aplicativo:
Modelo: encapsula los datos y las funcionalidades, al crear la estructura
de la base. Las limitaciones de los dispositivos requieren que se creen
pocos archivos.
Vista: muestra la información al usuario y obtiene los datos del modelo.
Pueden existir múltiples vistas del modelo, asociadas a sendos
componentes controlador.
Controlador: reciben las entradas, usualmente como eventos que
codifican los movimientos o pulsación de botones teclas o entradas de
pantallas táctiles, etc., los que son traducidos a solicitudes de servicio para
el modelo o la vista.
Metodología 59
2.5. Técnicas e instrumentos de recolección de datos
2.5.1. Técnica de observación Directa
Dada la recolección de datos la primera técnica que se usara será la
observación de tipo científica, ya que esta se enfoca directamente en
conocer uno a uno los procesos y actividades que se efectúan, con esto se
podrá recopilar los datos necesarios que luego serán analizados.
Esta observación se la realizara de manera no estructurada es decir, sin
la ayuda de elementos técnicos tales como cuadros, tablas, gráficos, etc.
En la observación de campo realizada en salones de belleza de las
personas entrevistadas se pudo constatar en el sector de las peluquerías
no hay un sistema especializado que cubra con sus necesidades, tanto a
nivel visual como contable todo proceso se realiza manualmente.
Siendo una oportunidad para aprovechar por medio nuestro proyecto,
buscando ese mercado que aún no se explota tecnológicamente. De la
observación realizada se toma en cuenta sus entes principales:
Dueños de salones de belleza: Ellos desean dar una mejor atención a
sus clientes con tecnología actualizada.
Cliente: Desea poder ver sus cambio de look sin tener que realizarlos y
no tener satisfacción con su imagen.
2.5.2. Población
Tomando una muestra probabilística, se pensó encuestar y entrevistar
a 30 expertos de peluquería tanto dueños como trabajadores. Alrededor del
centro comercial Plaza Mayor a lo largo de la calle Baquerizo Nazur, en el
sector de la Alborada.
Metodología 60
2.5.3. Muestra
Para el cálculo de la muestra se investigó a través del Muy Ilustre
Municipio de Guayaquil con la encargada de la tasa de habitabilidad, Ing.
Adriana Pinto nos indicó que existen más de 1200 establecimientos de
peluquerías registrados a nivel del Guayas.
Al contar con una población finita aplicaremos la siguiente formula:
Dónde:
n = Tamaño de la muestra.
N = Tamaño de la población.
Desviación estándar de la población que, generalmente
cuando no se tiene su valor, se suele utilizar un valor constante
de 0,5.
Z = Valor obtenido mediante niveles de confianza. Es un valor
constante que, si no se tiene su valor, se le toma en relación al
95% de confianza equivale a 1,96 (como más usual) o en relación
al 99% de confianza equivale 2,58, valor que queda a criterio del
investigador.
e =Límite aceptable de error de la muestra que, generalmente
cuando no se tiene su valor, se suele utilizar un valor que varía
entre el 1% (0,01) al 9% (0,09), valor que queda a criterio del
encuestador.
Para el tamaño de la población total N, es decir 30 Profesionales se
utilizaran los siguientes valores para poder sacar a cuantas personas se
podrían entrevistar y encuestar.
Metodología 61
N=30
Z= 1.96 (se obtiene del 95% de confianza)
Ε = 0.05
σ 2 = 0,25
Reemplazando estos valores en la ecuación por lo tanto se realizara:
N=30 n= ((30*0,25^2*1.96^2)/((30-1)*0.05^2 + (0.25^2*1.96^2)) n=15.25=>
15 muestras
De aquí se ha determinado que para obtener resultados significativos en
el estudio se deben realizar al menos 15 entrevistas a los profesionales o
dueños de salones de belleza.
2.5.4. Entrevistas
En el presente trabajo de titulación se llevaron a cabo entrevistas que se
efectuaron a dueños de salones y profesionales en el área, a continuación
las mencionaremos:
Lcda. Juanita Taylor (Dueña y Administradora de la Peluquería Taylor de
nivel medio).
Lcda. Gloria Toral (Dueña y administradora de la peluquería Style Ladies
and Gentleman de nivel medio).
Las entrevistas realizadas se encuentran contempladas en el (véase
Anexo N°1 y N°2). A los profesionales mencionados con anterioridad
llegamos a la conclusión:
Conclusión de las entrevistas realizadas
De brindar el correcto asesoramiento para la implementación de nuestra
aplicación en los salones de belleza mediante equipo necesario.
Metodología 62
Dar la capacitación en el aprendizaje del mismo, también se podría
lograr alianzas estratégicas.
Con otros locales que no posean ningún tipo de sistema y estén
interesados en adquirirlos y así poder implementar la aplicación móvil.
2.5.5. Encuestas
En la técnica de las encuestas, primeramente se elaboraron preguntas
en base a la información recopilada en la observación y las entrevistas
realizadas a los dueños de salones de belleza.
Solicitamos la ayuda a salones de belleza, Peluquerías, Spa que
encuentran alrededor del centro comercial Plaza Mayor, los administradores
y dueños de estos locales las llenaron con mucha facilidad.
Ya que estas estaban enfocadas en los mismos trabajos, las mismas que
tomaban mínimo 10 minutos en llenarlas ya que las preguntas eran de tipo
cerradas así se facilitaban el tiempo en responderlas.
Se realizaron alrededor de 13 encuestas en salones de belleza y
peluquerías (véase modelo en Anexo N°3)
2.6. Análisis e interpretación de la recolección de datos
Una vez que se reunieron todas las encuestas se procedió a tabular los
datos de las mismas para así detallar cada una.
La tabulación se la ejecuto en el programa Microsoft Excel haciendo el
uso de tablas y gráficos, llevando a conclusiones de cada una de las
preguntas encuestadas a cada una de las personas que nos dieron
respuestas con ideas que se pueden añadir a nuestra aplicación que
presentaremos detallada a continuación las encontraremos en las
siguientes páginas:
Metodología 63
CUADRO N° 9
PREGUNTA N°1
¿Cuántos cambios de imagen realizan sus clientes
al mes?
Nª
%
a) 1
36
25
b) 2
82
57
c) 3
26
18
TOTALES
144
100.0
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
GRÁFICO N° 1
RESULTADO DE PREGUNTA N°1
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Conclusión de pregunta N°1: Como resultado de las encuestas nos
indica que el 57% de los clientes de las peluquerías de nivel medio por lo
menos 2 veces al mes se realizan un cambio de imagen o corte de cabello.
25%
57%
18%
CAMBIOS DE IMAGEN
a) 1 b) 2 c) 3
Metodología 64
CUADRO N° 10
PREGUNTA N°2
¿Valor promedio que sus clientes gastan en un
cambio de look?
Nª
%
a) 5-30 45 31
b) 31-60 61 42
c) 61-90 38 26
TOTALES
144
100.0
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
GRÁFICO N° 2
RESULTADO DE PREGUNTA N°2
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Conclusión de pregunta N°2: Como resultado de las encuestas nos
indica que el 42% de los clientes de las peluquerías gasta de 30 a 60
Dólares en un cambio look o corte de cabello.
31%
42%
27%
VALOR PROMEDIO
a) 5-30 b) 31-60 c) 61-90
Metodología 65
CUADRO N° 11
PREGUNTA N°3
¿Lleva algún registro de sus clientes?
Nª
%
a) SI
80 56
b) NO
64 44
TOTALES
144
100.0
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
GRÁFICO N° 3
RESULTADO DE PREGUNTA N°3
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Conclusión de pregunta N°3: Como resultado de las encuestas nos
indica que el 56% de las peluquerías de nivel medio llevan un registro de
sus clientes pero de forma manual como agendas, libretas, cuadernos etc.
56%44%
REGISTRO CLIENTES
a) SI b) NO
Metodología 66
CUADRO N° 12
PREGUNTA N°4
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
GRÁFICO N° 4
RESULTADO DE PREGUNTA N°4
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Conclusión de pregunta N°4: Como resultado de las encuestas nos
indica que el 26% de las peluquerías de nivel medio tienen de 31- 50 clientes
fijos los acuden por lo menos 2 veces al mes a un cambio de look.
14%
20%
26%
17%
23%
CLIENTES FIJOS
a) 10-20 b) 21-30 c) 31-50 d) 51-70 e) 71-100
¿Cuántos clientes fijos acuden a su negocio?
Nª
%
a) 10-20 20 14
b) 21-30 29 20
c) 31-50 38 26
d) 51-70 24 17
e) 71-100 33 23
TOTALES
144
100.0
Metodología 67
CUADRO N° 13
PREGUNTA N°5
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
GRÁFICO N°5
RESULTADO DE PREGUNTA N°5
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Conclusión de pregunta N°5: Como resultado de las encuestas nos
indica que el 38% de los profesionales de esta rama solo utilizan las revistas
como medio para que el cliente elija su peinado o cambio de look.
38%
28%
34%
MEDIOS QUE UTILIZA
a) REVISTAS b) FOLLETOS c) FOTOS
¿Para que su cliente seleccione el cambio de look
que desea, de acuerdo a la ocasión que desea, que
medios utiliza?
Nª
%
a) REVISTAS 55 38
b) FOLLETOS 40 28
c) FOTOS 49 34
TOTALES
144
100.0
Metodología 68
CUADRO N° 14
PREGUNTA N°6
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
GRÁFICO N°6
RESULTADO DE PREGUNTA N°6
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Conclusión de pregunta N°6: Como resultado de las encuestas nos
indica que el 49% de los empleados de las peluquerías de nivel medio tiene
conocimiento de computación del 5 al 15% debemos conocer para poder
determinar si ellos van a poder fácilmente manejar nuestro programa.
49%
22%
29%
CONOCIMIENTO DE COMPUTACIÓN
a) 5% - 15% b) 25%-50% c) 70%-100%
¿Qué tantos conocimientos de computación tiene
usted o su empleada de confianza?
Nª
%
a) 5% - 15%
71 49
b) 25%-50%
31 22
c) 70%-100%
42 29
TOTALES
144
100.0
Metodología 69
CUADRO N° 15
PREGUNTA N°7
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
GRÁFICO N°7
RESULTADO DE PREGUNTA N°7
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Conclusión de pregunta N°7: Como resultado de las encuestas nos
indica que el 98% de las peluquerías de nivel medio no disponen de ningún
software solo confianza en la experiencia de sus profesionales.
¿Dispone de algún programa o sistema en su
establecimiento?
Nª
%
a) SI
3
2
b) NO
141
98
TOTALES
144
100.0
2%
98%
SISTEMA EN LOCALES
a) SI b) NO
Metodología 70
CUADRO N° 16
PREGUNTA N°8
¿Consta de algún computador en su local?
Nª
%
a) SI
84
58
b) NO
60
42
TOTALES
144
100.0
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
GRÁFICO N°8
RESULTADO DE PREGUNTA N°8
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Conclusión de pregunta N°8: Como resultado de las encuestas nos
indica que el 58% de las peluquerías de nivel medio disponen de un
equipo informático es importante conocer por cuanto a ellos se les haces
más accesible solo comprar el Software para su peluquería.
58%
42%
COMPUTADORAS
a) SI b) NO
Metodología 71
CUADRO N° 17
PREGUNTA N°9
¿Qué tipo de computador utiliza?
Nª
%
a) PC
92 64
b) PORTÁTIL
52 36
TOTALES
144
100.0
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
GRÁFICO N°9
RESULTADO DE PREGUNTA N°9
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Conclusión de pregunta N°9: Como resultado de las encuestas nos
indica que el 64% de las peluquerías de nivel medio disponen de un equipo
de escritorio perteneciente al local.
64%
36%
TIPOS DE EQUIPO
a) PC b) PORTATIL
Metodología 72
CUADRO N° 18
PREGUNTA N°10
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
GRÁFICO N°10
RESULTADO DE PREGUNTA N°10
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Conclusión de pregunta N°10: Como resultado de las encuestas nos
indica que el 67% de los dueños de las peluquerías están dispuestos a
invertir para que sus locales se automaticen mejorando su servicio.
67%
33%
VIABLE
a) SI b) NO
¿Estaría usted dispuesto a implementar una aplicación móvil en su local para sus clientes?
Nª
%
a) SI
96 67
b) NO
48 33
TOTALES
144
100.0
Metodología 73
CUADRO N° 19
PREGUNTA N°11
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
GRÁFICO N°11
RESULTADO DE PREGUNTA N°11
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Conclusión de pregunta N°11: Como resultado de las encuestas nos
indica que el 48% de los dueños las peluquerías su presupuesto solo les
permite invertir alrededor de 300 a 400 dólares para adquirir el software.
38%
37%
25%
INVERSION
a) 100-200 b) 300-400 c) 500-700
¿Cuánto estaría usted dispuesto a invertir en su sistema para su establecimiento?
Nª
%
a) 100-200 55 38
b) 300-400 53 37
c) 500-700 36 25
TOTALES
144
100.0
Metodología 74
2.7. Requerimientos funcionales y no funcionales
Los requerimientos funcionales extraídos de las entrevistas y encuestas
serán detallados en el siguiente cuadro a continuación:
CUADRO N° 20
REQUERIMIENTO FUNCIONAL
Fuente: Cuadro realizado en Excel Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
APLICACIÓN MÓVIL CAMBIOS DE LOOK VIRTUAL (AMCLV)
ID. RF
REQUERIMIENTO
DESCRIPCIÓN
Administrador
RF-1
Revisa perfil de usuario Inicia sesión y busca datos del usuario.
RF-2
Guarda imagen de usuario
Descarga imagen con los cambios realizados desde la aplicación.
Usuario
RF-3 Registro de datos de usuario
Llena el formulario con los de nuevo usuario.
RF-4
Guarda datos de usuario
Guarda en la base de datos la información del nuevo usuario.
RF-5 Listar la información del usuario
Presenta la información ingresada del nuevo usuario en la base de datos. .
RF-6
Toma foto de usuario Utiliza la cámara para obtener la imagen.
RF-7 Cambio de look de cabello
Realiza diferentes cambios a la imagen con las opciones de cabello que da la aplicación.
RF-8
Guarda imagen de cabello
Guarda la imagen con los cambios realizados
RF-9 Cambio de look de maquillaje
Realiza diferentes cambios a la imagen con las opciones de maquillaje que da la aplicación.
RF-10 Guarda imagen de maquillaje
Guarda la imagen con los cambios realizados
RF-11 Consulta imagen guardada
Verifica la imagen guardada en galería
Metodología 75
CUADRO N° 21
REQUERIMIENTO NO FUNCIONAL
APLICACIÓN MÓVIL CAMBIOS DE LOOK VIRTUAL(AMCLV)
ID. RNF
REQUERIMIENTO
DESCRIPCIÓN
RNF-1 Usabilidad Es fácil de usar solo tener conocimiento de celular táctil
RNF-2
Seguridad El ingreso al sistema es bajo usuarios y contraseñas creadas y el administrador
RNF-3 Portabilidad
Sera fácil de obtener en el salón que haya adquirido la aplicación, brindara comodidad al usuario con su decisión de cambio de look
RNF-4 Rendimiento Soportara el manejo de la información el cliente registrada y reducirá el tiempo de decisión de la clienta
RNF-5
Desempeño La aplicación no presentara problemas para su manejo
Fuente: Cuadro realizado en Excel Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
2.8. Actores y roles
La gestión de recurso humano para el proyecto está dada por el
administrador del mismo, cuyo nombre se muestra a continuación: Jessica
Tigua Echeverría.
Para este proyecto, la desarrolladora además cumple rol de líder, y
técnico. Los Actores y casos de usos encontrados para el diseño de la
aplicación móvil virtual de cambios de look son los siguientes:
Metodología 76
CUADRO N° 22
ACTORES Y ROLES
Actor Roles
Administrador
Iniciar sesión en Aplicación Virtual Móvil como administrador
Registrar usuarios
Consultar usuarios
Descarga imagen del usuario con los cambios efectuados
Cliente
Registrar usuario
Ingresa Nombres
Ingresa Usuario
Ingresa Contraseña
Ingresa Edad
Ingresa teléfono
Ingresa Correo electrónico
Guarda información
Iniciar sesión en Aplicación Móvil Virtual como cliente
Toma la foto del usuario
Selecciona cabello opciones
Guardar cambio de cabello
Selecciona maquillaje opciones
Guardar cambios de maquillaje
Guardar imagen en la aplicación
Fuente: Cuadro realizado en Excel Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Metodología 77
2.9. Diagrama de Casos de uso
En el caso de uso de este proyecto describimos gráficamente los pasos
o actividades realizadas en el proceso, en el cual intervienen actores y el
modo en que estos interactúan con el sistema.
Cada uno de estos actores ejerce interacción con al menos un caso de
uso.
CUADRO N° 23
CASO DE USO GENERAL
Fuente: Cuadro realizado en Excel Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Los agentes que intervienen dentro de la aplicación se detallaran a
continuación:
El administrador llevara la información del usuario pudiendo revisar las
imágenes guardadas de los mismos.
El usuario hará el uso de la aplicación con los diferentes diseños de
imágenes tanto de cabello y maquillaje.
APLICACIÓN MÓVIL CAMBIOS DE LOOK VIRTUAL (AMCLV)
AGENTES
DESCRIPCIÓN DE CASO DE USO
Administrador
Es la parte más importante de la aplicación ya que hará el trabajo que escoja el cliente.
Usuario
Es la persona que realizara su cambio de imagen en la aplicación.
Metodología 78
Descripción de caso de uso del Administrador
DIAGRAMA N° 1
CASO DE USO DEL ADMINISTRADOR
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Universidad de
Guayaquil
Licenciatura en
Sistema de
Información
DIAGRAMAS UML CASOS DE USO N°2
INTEGRANTE: DOCENTE
TIGUA ECHEVERRIA
JESSICA MARLENE
ING. SIST.TRIVIÑO
ARMENDARIZ FRANCISCO
X. MSC
ACTOR PRINCIPAL
ACTOR SECUNDARIO
TIPO
PRECONDICION
POST-CONDICION
DESCRIPCION-RESUMEN
PASO ACCION DE ACTORES RESPUESTAS DEL SISTEMA
1INGRESA USUARIO
ADMINISTRADOR
SE VERIFICA QUE EL
CASILLERO NO ESTE VACIO
2INGRESA CONTRASEÑA
ADMINSITRADOR
SE VERIFICA QUE EL
CASILLERO NO ESTE VACIO
3 INGRESA AL SISTEMA
REVISA INFORMACION EN
CABELLOS O MAQUILLAJES
Y OBTIENE LA IMAGEN CON
EL CAMBIO REALIZADO
Usuario
PROYECTO:APLICACIÓN MOVIL CAMBIOS DE LOOK
MOVIL
NOMBRE CASO DE USO : Ingreso del administrador a buscar imagen en la base de datos
DIAGRAMA CASO DE USO
Administrador
Esencial
El administrador ingresa con su usuario y contraseña
Esta registrado en la base de datos
Permite obtener la imgen del cliente desde la busqueda de la
base de datos
ESCENARIO PRIMARIO (FLUJO NORMAL)
Metodología 79
Descripción de caso de uso del cliente
DIAGRAMA N° 2
CASO DE USO USUARIO
Fuente: Cuadro realizado en Excel Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Universidad de
Guayaquil
Licenciatura en
Sistema de
Información
DIAGRAMAS UML CASOS DE USO N°1
INTEGRANTE: DOCENTE
TIGUA ECHEVERRIA
JESSICA MARLENE
TIGUA ECHEVERRIA
JESSICA MARLENE
ACTOR PRINCIPAL
ACTOR SECUNDARIO
TIPO
PRECONDICION
POST-CONDICION
DESCRIPCION-RESUMEN
PASO ACCION DE ACTORES RESPUESTAS DEL SISTEMA
1 INGRESA USUARIOSE VERIFICA QUE EL
CASILLERO NO ESTE VACIO
2 INGRESA CONTRASEÑASE VERIFICA QUE EL
CASILLERO NO ESTE VACIO
3 INGRESA A LA APLICACIÓN
SE HACE VERIFICACION EN
LA BASE DE DATOS DE QUE
LA INFORMACION SEA
VALIDA
PROYECTO:APLICACIÓN MOVIL CAMBIOS DE LOOK
MOVIL
Usuario
Esencial
NOMBRE CASO DE USO : Ingreso de usuario a la aplicación
DIAGRAMA CASO DE USO
El usuario debe estra registrado para poder ingresar a la app.
Debe registrarse ara tener acceso a la aplicación.
ESCENARIO PRIMARIO (FLUJO NORMAL)
El usuario ingresara al sistema estando registrado en la base de
datos de la app.
Metodología 80
2.10. Diagrama de Actividades
Diagrama que se presenta a continuación presenta las actividades de la
aplicación móvil.
DIAGRAMA N° 3
ACTIVIDADES DE APLICACIÓN MÓVIL CAMBIOS DE LOOK VIRTUAL
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Metodología 81
2.11. Diagrama de Estado
Los diagramas de Estado que presenta las actividades para realizar la
revisión de la imagen con los cambios de look realizadas por el usuario,
también el ingreso al sistema como usuario, a continuación:
DIAGRAMA N° 4
ESTADO REVISIÓN DE IMAGEN DEL USUARIO
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Metodología 82
2.12. Diagrama de Entidad- Relación
El modelo de entidad relación nos muestra el esquema grafico del
modelo de los datos que se están elaborando en el presente proyecto.
El cual se identifica el cómo se rige la unión de entidades denominadas
y representadas la conexión del modelo, a continuación:
DIAGRAMA N° 5
ENTIDAD RELACIÓN DE LA BASE DE DATOS
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
2.13. Diagrama de Clases
El diagrama de clases en la imagen nos muestra las relaciones que
existen en las clases que están involucradas en el aplicativo, las cuales
pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento.
Metodología 83
Las clases contienen sus atributos, métodos, y visibilidad junto a las
relaciones de herencia y composición la cual mostramos a continuación.
DIAGRAMA N° 6
CLASES DE LA APLICACIÓN
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
CAPÍTULO III
PROPUESTA
3.1. Tema
Diseño y desarrollo de una aplicación móvil para cambios de look
virtuales, con la cual se podrá visualizar desde un dispositivo Smartphone.
Esquematizada para estilistas profesionales de Salones de Belleza en la
ciudad de Guayaquil.
3.2. Antecedente de la propuesta
En los diversos Salones de belleza, con llevan un inconveniente
consigo, cuando un cliente desea un peinado de última moda, pero el mismo
estilo no siempre es el idóneo para la cliente y muchas veces el criterio del
profesional no es del todo suficiente, la clientela desea ver su nuevo look
antes de poder lucirlo.
3.3. Objetivo de la propuesta
Facilitar una herramienta básica de una aplicación para cambios de look
móvil, para mejorar la relación con los estilistas y clientes en los Salones de
Belleza y optimizar la gestión de cambios de imagen inseguros.
3.4. Entorno de la aplicación
En el entorno de la aplicación se visualizara bajo el desarrollo del sistema
operativo Android Studio, que utilizará un dominio con una base de datos
MySQL en relacion con Xampp siendo el servidor con conexión a internet
que son software libres de código abierto.
Propuesta 85
3.5. Elaboración
Continuando con nuestro objetivo principal, es que este proyecto se
precise para que los estilistas de Salones de Belleza.
Puedan tener la seguridad de poder realizar el cambio de look de su
clienta, cuando se presente la necesidad de proceder al cambio de imagen.
La aplicación móvil contará con las siguientes funciones:
Creación de un registro con información del Usuario
Inicio de sesión de Usuario
Consulta de cabello con todo los cambios que se pueda realizar
Consulta de maquillaje con todos los cambios que se puedan aplicar
Guardar imagen con los cambios realizados
Perfil por usuarios.- Se ha creado módulos de perfil de usuario para
mayor control y seguridad de la aplicación los cuales son conformados por
administrador estilista y usuario/cliente.
Administrador/ Estilista.-. Consultara las imágenes de los clientes y los
registros del usuario.
Usuario/ Cliente.- Tiene disponible en el sistema consulta y
modificaciones de su registro, los cambios de look de su imagen y guardar
las modificaciones e información, e imagen.
3.6. Diseño de programación
El diseño de la aplicación móvil se creó bajo el lenguaje de Android
Studio 2.3.3 con entorno de desarrollo integrado en IDE (IntelliJ IDEA de
la compañía JetBrains) oficial, con licencia de software libre y su
codificación está en Java, proporciona mejoras respecto a la productividad
durante la compilación de app.
Propuesta 86
IMAGEN N° 3
PROGRAMA ANDROID DE APLICACIÓN MÓVIL
CAMBIOS DE LOOK VIRTUAL
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
IMAGEN N° 4
PROGRAMACIÓN DE ANDROID DE APLICACIÓN MÓVIL
CAMBIOS DE LOOK VIRTUAL
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Propuesta 87
Base de datos.- La base de datos fue realizado bajo Xampp que es un
software libre y consta especialmente en la base de datos de MySQL. El
diseño se ejecuta bajo el administrador Php Admin creado con el nombre
de User.
IMAGEN N° 5
BASE DE DATOS DE LA APLICACIÓN MÓVIL
CAMBIOS DE LOOK VIRTUAL
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Propuesta 88
A continuación se muestra los capture de pantallas de la aplicación de
cambios de look del presente proyecto.
PANTALLA N° 1
INICIO DE SESIÓN LOOK VIRTUAL
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Pantalla de ingreso a la aplicación con usuario y contraseña desde
cualquier Smartphone con sistema operativo Android.
PANTALLA N° 2
REGISTRO DE USUARIO
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Propuesta 89
Pantalla de registro de usuarios nuevos donde se llena el formulario para
guardar los datos en la base de datos.
PANTALLA N° 3
INGRESO A CAMBIOS DE LOOK
Fuente: Investigación Directa
Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
En esta parte se seleccionará lo requerido por el cliente cuando desee
realizar el cambio de imagen.
PANTALLA N° 4
REALIZAR CAMBIO DE LOOK CABELLO
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Propuesta 90
En esta opción se puede realizar los cambios de look del cabello tanto
del color como el tamaño entre largos medios y cortos.
PANTALLA N° 5
TOMARSE LA FOTO EN EL MODULO CABELLO
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
En esta sección tomaremos la foto de la cámara del celular o
escogeremos desde la galería en la opción de cabellos.
PANTALLA N° 6
REALIZAR CAMBIOS DE LOOK EN MAQUILLAJE
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Propuesta 91
En esta opción se puede realizar los cambios de look de maquillaje en
cejas rubor de mejillas y labios.
PANTALLA N° 7
TOMARSE LA FOTO EN EL MODULO MAQUILLAJE
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
En esta sección tomaremos la foto de la cámara del celular o
escogeremos desde la galería en la opción de cabellos.
PANTALLA N° 8
EJEMPLO DE FOTO DEL CLIENTE CON CABELLO CAMBIADO
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
En esta sección se muestra la modelo con el cambio de cabello realizado.
Propuesta 92
3.7. Estudio de factibilidad
En base al levantamiento de información a los Estilistas y Dueños de
peluquerías entrevistados, se pudo determinar que los procesos actuales
con ayuda tecnológica no se usan, y ellos desconocen de herramientas
móviles que puedan facilitar su labor.
Esta herramienta móvil que se proveerá mejorará estas condiciones al
dar un mayor conocimiento y tecnicismo en el uso de una aplicación en
dispositivos móviles. Según estos estudios y análisis el uso de este
aplicativo móvil será de gran éxito y mejorará de gran manera su nivel frente
a los especialistas Belleza.
a) Factibilidad Operacional
La información de las actividades realizadas por el estilista en el área de
trabajo, es desconocida. El poco conocimiento de las aplicaciones móviles,
el no saber cómo es, para brindar un mejor servicio causa pérdidas en los
salones.
El estilista ha dado todo el apoyo posible para el desarrollo de este
proyecto y la facilidad de realizar nuevas consultas, entrevistas para
conocer más a fondo de la situación con el cliente que se desee solucionar.
El desarrollo de la aplicación móvil ha tenido buena acogida por parte de los
estilistas debido a que con este sistema podrán mejorar y actualizar, lo que
considere necesario para su cliente. Para brindar un mejor servicio de los
estilistas del sector de nivel medio de la misma forma los estilistas se han
sentido a gusto con la presentación del aplicativo móvil que les beneficiará
al tener un mejor servicio y conocimiento para sus actividades de trabajo.
b) Factibilidad Técnica
En esta sección se analizar á todo lo que se necesita para el desarrollo
de la aplicación propuesta con respecto al recurso hardware y software.
Propuesta 93
Tecnología y solución propuesta. Para el desarrollo de la aplicación móvil
planteada se requiere lo siguiente:
Software
Para el desarrollo de la app móvil para Android, se utiliza Android
Studio que es una herramienta de desarrollo Open Source
desarrollada por Google para crear aplicaciones de una manera más
sencilla integrando todo lo necesario con lo que aplicaciones de la
actualidad demandan.
Para el diseño y modelado de tablas y relaciones en la base de datos
se usó MySQL, este software es una herramienta de diseño y gestor
de base de datos que permite la administración, monitoreo,
modificación, consultas, de bases de datos.
Hardware
Para el desarrollo del aplicativo propuesto se necesita un equipo opcional
con las siguientes características:
Laptop de 6Gb RAM o Superior
Tarjeta gráfica 1Gb
500 Gb de Disco Procesador Intel Core I7
Smartphone a utilizar con las siguientes características:
Sistema operativo Android
Versión 4.0 en adelante
Pantalla de 5.0 pulgadas en adelante para mejor resolución
Además de contar con la tecnología necesaria que se detalló
anteriormente se requiere contar con conocimientos técnicos para la
correcta utilización de la misma. En el desarrollo del proyecto se deben
tener sólidos conocimientos de todas las herramientas a usar.
Propuesta 94
En el caso del hardware, como la parte más importante de la tecnología
a utilizar consiste en computadoras personales y se cuenta con experiencia
en el manejo de las mismas. Luego de revisar y hacer un análisis de lo
anterior y verificar que todos los requisitos se cumplen y que no hay
inconvenientes en cuanto a la tecnología a usar, se lograría concluir que el
proyecto es factible técnicamente.
c) Factibilidad Legal
El desarrollo del proyecto que se realizó para el sector de servicio al
cliente de salones de belleza usa en su totalidad herramienta de software
libre que evita la adquisición o compra de licencia, el cual favorece a no
quebrantar ninguna ley de propiedad intelectual de software. El uso de la
aplicación móvil es de libre acceso para los estilistas que deseen sumarse
al programa.
3.8. Impacto de la propuesta
La aplicación de este sistema se considera como impacto positivo en los
salones de belleza con los estilistas y dueños de locales, ya que
manifestaron que sería una herramienta útil para poder dar atención a sus
clientes desde cualquier lugar que se encuentre a la brevedad posible y así
poder dar atención ágil en el momento de atenderse en el salón. Se notó
el interés por parte de los estilistas en querer adquirir esta herramienta para
ahorrar el tiempo en el salón de belleza.
3.9. Planificación de actividades
La planificación de actividades del proyecto mediante Microsoft Project
organizara las tareas, los tiempos que se deberán cumplir para la
elaboración del mismo. En el diagrama de Gantt, se observan todas las
tareas, el porcentaje de elaboración se encuentra, la duración de los días,
fecha de inicio y la fecha de finalización de la tarea.
Propuesta 95
IMAGEN N° 6
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES DE TITULACIÓN
Fuente: Investigación Directa Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Propuesta 96
3.10. Conclusiones
Con los resultados de las encuestas realizadas a los propietarios de las
peluquerías de la ciudad de Guayaquil, se concluye que la aplicación de
cambios de look en Peluquería es muy útil para los estilistas profesionales
El uso de la aplicación móvil nos brinda la facilidad y flexibilidad de usarla
sin restricciones y al ser sin costo, es una gran alternativa para los salones
de Belleza, donde el factor económico es muy importante.
Debido al amplio uso de los Smartphones y la diversidad de aplicaciones
que se han desarrollado, se puede utilizar como parte de muchas soluciones
a costo accesibles y con facilidad de portabilidad que no cuentan otros tipos
de aplicaciones.
La aplicación móvil cambios de look esta desarrolla como una
herramienta fácil y practica para el usuario, utilizando un dispositivo Android
y haciendo uso de las tecnologías existentes, registrando los datos de
manera óptima y consulta de información e imagen a través de una Base de
Datos remota.
A todo Salón de Belleza le es de gran utilidad contar con un servicio que
le proporciona valor agregado a los clientes, y no solo atender sino permitirle
al cliente se pueda comunicar con su estilista.
Se logra mejorar el nivel de atención de los estilitas al incluir en sus
labores manuales o empíricas un aspecto tecnológico de fácil uso que les
permita llevar información en su bolsillo ya que en su mayoría cuenta con
un teléfono digital, sin cambiar la forma como hacen sus labores.
3.11. Recomendaciones
Para un adecuado funcionamiento y empleo de la aplicación móvil, se
establece las siguientes recomendaciones:
Propuesta 97
Para hacer uso de la aplicación móvil, el usuario debe poseer un
dispositivo móvil inteligente, (teléfono) que cuente con internet ya sea redes
de datos móviles o Wifi.
Se sugiere que los dispositivos para su uso cuenten con sistema
operativo Android mínimo de tecnología 4.0 o superior, tengan incorporado
funciones como cámara y pantallas de buena resolución para mayor
comodidad.
Se recomienda a los profesionales de los Salones de Belleza que
capaciten e indique a sus colegas de área el uso de la herramienta
tecnológica.
En un futuro se recomienda agregar nuevas funciones a la aplicación
móvil cambio de look virtual complementando sugerencias de los clientes
del sector comercial y estético, de esta forma se podría convertir esta
aplicación en un sistema más integral.
GLOSARIO DE TÉRMINOS
AMCLV.- Aplicación Móvil Cambios de Look Virtual.
Administrador.- Sistema operativo para dispositivos móviles de libre
distribución actualmente es líder en el mundo con más dispositivos.
Android.- Sistema operativo para dispositivos móviles de libre
distribución actualmente es líder en el mundo con más dispositivos.
Aplicación móvil.- Programa diseñado para que se instale en un
dispositivo móvil.
APK.-Es la extensión de las aplicaciones Android variante de Java.
App nativa.- Aplicación característica y que viene por defecto en una
plataforma determinada.
Base de datos.- Se define como un almacén digital que permite guardar
gran cantidad de datos de forma organizada.
Dispositivos móviles.- Son pequeños dispositivos con gran variedad en
la actualidad, usados con distinta finalidad relacionada con comunicación.
iOS.- Sistema operativo móvil de los dispositivos Apple.
Iconix.- Metodología simplificada para desarrollo sistemas.
Interfaz Gráfica de Usuario.- Componente de una aplicación informática
que el usuario visualiza gráficamente.
Propuesta 99
Java .- lenguaje de programación originalmente desarrollado por Sun
Microsystems, adquirida por Oracle.
Metodología ágil.- Métodos de ingeniería del software basados en el
desarrollo iterativo e incremental.
MySQL.- Es un sistema que administra una base de datos, es muy
utilizada por su simplicidad y rapidez.
Peluquería.- Salones donde se realizan cambios de imagen y
asesoramiento
Recurso.- Datos (arrays, imágenes, cadenas, números, estilos) que se
almacenan independientemente del código de aplicación.
RUP.- Metodología para desarrollo de ingeniería de software.
Smartphone.- Denominado teléfono inteligente con características
avanzadas a un computador.
Simulador.- Permite probar la aplicación sin necesidad de contar con un
móvil.
SDK.- El Software Development Kit o «Kit de desarrollo de software»
provee a los programadores herramientas necesarias para desarrollar el
código de una aplicación.
Scrum.- Método ágil para la gestión de desarrollo software
Scrum daily meeting.- Reunión diaria de Scrum en la que participan
todos los miembros del equipo y comentan el progreso del trabajo.
Scrum master o facilitador.- En equipos ágiles responsable de guiar y
resolver obstáculos al equipo.
Propuesta 100
Sprint o iteración.- Ritmo de los ciclos de Scrum. Está delimitado por la
reunión de planificación del sprint y la reunión retrospectiva.
Sprint backlog.- Lista priorizada con los requisitos seleccionados para
un Sprint.
Sprint demonstration o demo.- Reunión con el cliente, propia de Scrum,
en la que se muestran las nuevas funcionalidades.
Sprint restrospective o retrospectiva.- Reunión propia de Scrum, en la
que se reflexiona sobre el Sprint que acaba de finalizar.
Sistemas operativos móviles.- Son usado en los teléfonos ya que en
la actualidad hay variedad.
Usuario.- Es quien realiza interacciones con la aplicación.
Web Móviles.- Nos referimos a propiedades online específicas para
Smartphone.
XP: Método ágil para la gestión de desarrollo software.
ANEXOS
Bibliografía 102
ANEXO No. 1
ENTREVISTA: LCDA. JUANITA TAYLOR DUEÑA Y ADMINISTRADORA
DE LA PELUQUERÍA TAYLOR DE NIVEL MEDIO
1. ¿Qué opina de los sistemas informáticos?
En el mundo actual las empresas que no se vinculen con el área
informática sencillamente pierde competencia en el mercado local o
mundial, debido a los beneficios que con llevan utilizar un programa
especializado para un determinado local.
2. ¿Considera necesario la creación de un sistema integrado de
peluquería que le facilite tener una visión digital del cabello que
favorezca su cliente de acuerdo a sus características faciales?
Sí, me parece interesante tener una herramienta de estas cualidades
dándonos la oportunidad de asesorar mejor a nuestro cliente.
3. ¿Que necesitaría un sistema integrado de peluquerías para facilitar
su tarea en su trabajo?
Disponer de una amplia gama de modelos de peinado, colores, poder
realizar combinaciones y ser fácil de aprender a utilizarlo.
4. ¿Qué otras opciones le gustaría que el sistema integrado de
peluquerías le brindará?
Me parecería genial si realizara facturación, reservas de citas, stock de
los productos que se expende en el salón de belleza.
5. ¿Cree que las Peluquerías de Guayaquil necesitan un sistema
computarizado especializado en su área?
Todo negocio necesita de una ayuda que le permita tener un control
rápido y ordenado, los sistemas informáticos son un aporte importante.
Bibliografía 103
6. ¿Conoce de alguna peluquería que tenga implementado este tipo
de sistema?
Sí, me han comentado que en la peluquería de JIMMY PAREJA en la
Alborada, ellos tienen un sistema que capta la imagen del cliente y realizan
algún cambio de look, pero lo desconozco hasta el momento.
7. ¿Consideraría invertir en un sistema para su peluquería que le
permita a su cliente escoger el look que desee?
Por supuesto un programa da un valor agregado al local, despertaría el
interés del cliente por venir más continuamente a nuestro establecimiento.
8. ¿Por qué cree que las peluquerías no tengan implementado un
sistema informático?
Razones son muchas pero la más importantes es la falta de
comunicación, es decir una campaña que dé a conocer los beneficios que
proporcionar la implementación de un programa con tales características.
9. ¿Recomendación para conseguir que las peluquerías utilicen el
sistema integrado de cambio de look?
Dar a conocer cómo funciona, que garantías ofrece, cual son los
beneficios de su sistema y los requisitos técnicos que necesita para
funcionar y sobre todo que su precio no sea tan alto.
10. ¿Alguna recomendación en especial?
La idea de ofrecer este programa es atractiva, les recomiendo diseñarlo
fácil de interpretarlo y no muy costoso, con una encuesta podría saber que
otras opciones les gustaría a los demás que este programa tenga.
Bibliografía 104
ANEXO No. 2
ENTREVISTA. LCDA. GLORIA TORAL DUEÑA Y ADMINISTRADORA
DE LA PELUQUERÍA STYLE LADIES AND GENTLEMAN DE NIVEL
MEDIO
1. ¿Qué opina de los sistemas informáticos?
Son esenciales; en el mundo de los negocios giramos alrededor de ellos,
nuestro trabajo, vida social están interrelacionados por medios de sistemas.
2. ¿Considera necesario la creación de un sistema integrado de
peluquería que le facilite tener una visión digital del cabello que
favorezca su cliente de acuerdo a sus características faciales?
Tener una ayuda de este tipo nos proporciona ofrecer al cliente una
herramienta potencial con la cual el cliente elije look que desea.
3. ¿Que necesitaría un sistema integrado de peluquerías para facilitar
su tarea en su trabajo?
Facilidad de manejo y Atractividad con los cortes de peinado de acuerdo
a la ocasión.
4. ¿Qué otras opciones le gustaría que el sistema integrado de
peluquerías le brindará?
Inventario o control de productos con lo cual nos agilitaría saber
inmediatamente el stock con que disponemos.
5. ¿Cree que las Peluquerías de Guayaquil necesitan un sistema
computarizado especializado en su área?
Si, hace atractivo el negocio.
Bibliografía 105
6. ¿Conoce de alguna peluquería que tenga implementado este tipo
de sistema?
Me parece que PAREJA tiene uno en la peluquería que está ENTRE
RIOS.
7. ¿Consideraría invertir en un sistema para su peluquería que le
permita a su cliente escoger el look que desee?
Si pero de costo bajo.
8. ¿Por qué cree que las peluquerías no tengan implementado un
sistema informático?
Costos, estos programas son un pocos caros.
9. ¿Recomendación para conseguir que las peluquerías utilicen el
sistema integrado de cambio de look?
Investigar el mercado y encuestar a los dueños de las peluquerías para
saber cómo pueden atraer su interés.
10. ¿Alguna recomendación en especial?
Precio es mi única recomendación
Bibliografía 106
ANEXO No. 3
ENCUESTAS REALIZADAS A LOS USUARIOS DE PELUQUERIA
Universidad Estatal de Guayaquil
Facultad de Ingeniería Industrial
Carrera Licenciaturas en Sistemas de Información
Ciudad: Guayaquil
Nombre del Establecimiento______________________________
FORMULARIO DE ENCUESTAS PARA APLICACIÓN DE CAMBIOS DE
LOOK VIRTUALES
El propósito de este cuestionario es conocer la disponibilidad que tiene los
dueños de los negocios al implementar un aplicativo para realizar cambios
de look a sus clientes.
1.- ¿Cuántos cambios de imagen realizan sus clientes al mes?
a)1
b)2
c)3
2.- ¿Valor promedio que sus clientes gastan en un cambio de look?
a) 5-30
b) 31-60
c) 61-90
3.- ¿Lleva algún registro de los datos de sus clientes?
a) Si b) No
4.- ¿Cuantos clientes posee en su cartera de clientes?
a) 10 - 20
b) 21 – 30
c) 31 – 50
d) 51 – 70
Bibliografía 107
e) 71 – 100
f) Especifique cantidad: ________
5.- ¿Para que su cliente seleccione el cambio de look que desea, de acuerdo a la ocasión que desea, que medios utiliza?
a) REVISTAS
b) FOLLETOS
c) FOTOS
6.- ¿Qué tantos conocimientos de tecnología tiene usted o su empleada de confianza?
a) 5% - 15%
b) 25%-50%
c) 70%-100%
7.- ¿Dispone de algún programa o sistema en su establecimiento?
a) SI
b) NO
8.- ¿Consta de algún computador en su local?
a) SI
b) NO
9.- ¿Qué tipo de computador utiliza?
a) PC
b) PORTATIL
10.- ¿Estaría usted dispuesto a implementar una aplicación móvil en su local para sus clientes?
a) SI
b) NO
11.- ¿Cuánto estaría usted dispuesto a invertir en su sistema para su establecimiento?
a) 100-200 b) 300-400 c) 500-700
Bibliografía 108
ANEXO No. 4
DICCIONARIO DE DATOS
Este diccionario de datos contiende la información de la base de datos
que será utilizado en la aplicación. Esto se realiza con el fin de dar
definiciones precisas de los daos que se usan y así tener una idea clara de
los componentes y el uso de cada uno.
TABLA N° 1
BASE DE DATOS USER DE APLICACIÓN MÓVIL CAMBIOS DE LOOK
VIRTUAL
Fuente: Tabla realizada en Excel Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Universidad de
Guayaquil
Licenciatura en
Sistema de
Información
DICCIONARIO
DE DATOS
INTEGRANTE:
TIGUA
ECHEVERRIA
JESSICA MARLENE
Nombre del Campo Tipo Longitud Formato Descripción
id int no PKLlave primaria id unico
de normalizacion
id_peluqueria int 11 FP
Llave foraneq hace
referencia a la tabla
peluqueria
usuario varchar 20 VCNombre que utiliza el
cliente
Password varchar 15 VCContraseña que utiliza
el cliente
tipo_usuario int 11 FP
Llave foranea hace
referencia a la tabla
cliente
estado varchar 1 VC
Funciona para saber si
un registro este activo y
inactiva (a) y ( i)
PK Clave Primaria A Automática I Integer C Char D Date
FK Clave Foránea M Manual S Small Integer VC Varchar DT DateTime
DC Decimal
M Money
DESCRIPCION : INGRESO DE USUARIO AL SISTEMA DONDE SE ENCUENTRA LA INFORMACION YA REGISTRADA
DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA
APLICACIÓN MÓVIL PARA CAMBIOS DE
LOOK VIRTUALES
TABLAN°1
DOCENTE
ING. SIST.TRIVIÑO ARMENDARIZ FRANCISCO X. MSC
NOMBRE DE TABLAS: user
E Elemento de dato TT Tinytext
OBSERVACION
Tipo Secuencia Formato
Numérico
Formato
Carácter Formato Fecha
Bibliografía 109
TABLA N° 2
BASE DE DATOS TIPO_USUARIO DE APLICACIÓN MÓVIL
Fuente: Tabla realizada en Excel Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
TABLA N° 3
BASE DE DATOS PELUQUERÍA DE APLICACIÓN MÓVIL
Fuente: Tabla realizada en Excel Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Universidad de
Guayaquil
Licenciatura en
Sistema de
Información
DICCIONARIO DE
DATOS
INTEGRANTE:
TIGUA ECHEVERRIA
JESSICA MARLENE
Nombre del Campo Tipo Longitud Formato Descripción
id_usuario int 11 PK Llave primaria
descripción varchar 25 VC Tipo de rol cliente
estado varchar 1 VC
Funciona para saber si un
registro este activo y
inactiva (a) y ( i)
PK Clave Primaria A Automática I Integer C Char D Date
FK Clave Foránea M Manual S Small
Integer VC Varchar DT DateTime
DC Decimal
M Money
DESCRIPCION: : DE ESTA TABLA SE VISUALIZARAN EL TIPO DE USUARIO A INGRESAR
TABLAN°2
DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA
APLICACIÓN MÓVIL PARA CAMBIOS DE
LOOK VIRTUALES
DOCENTE
ING. SIST.TRIVIÑO ARMENDARIZ FRANCISCO X. MSC
NOMBRE DE TABLAS: tipo_usuario
E Elemento de dato TT Tinytext
OBSERVACION
Tipo Secuencia Formato
Numérico
Formato
Carácter Formato Fecha
Universidad de
Guayaquil
Licenciatura en
Sistema de
Información
DICCIONARIO
DE DATOS
INTEGRANTE:
TIGUA
ECHEVERRIA
JESSICA
MARLENE
Nombre del Campo Tipo Longitud Formato Descripción
id int 11 PKLlave primaria id unico de
normalizacion
nombre varchar 30 VC Nombre del cliente
direccion varchar 40 VCubicación domiciliaria del
cliente
telefono varchar 10 I Contacto del cliente
correo varchar 20 VCDireccion electronica del
cliente
estado varchar 1 VC
Funciona para saber si un
registro este activo y
inactiva (a) y ( i)
PK Clave Primaria A Automática I Integer C Char D Date
FK Clave Foránea M Manual S Small
Integer VC Varchar DT DateTime
DC Decimal
M Money E Elemento de dato TT Tinytext
OBSERVACION
Tipo Secuencia Formato
Numérico
Formato
Carácter Formato Fecha
TABLAN°3
DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA
APLICACIÓN MÓVIL PARA CAMBIOS DE
LOOK VIRTUALES
DOCENTE
ING. SIST.TRIVIÑO ARMENDARIZ FRANCISCO X.
MSC
NOMBRE DE TABLAS: peluqueria
DESCRIPCION: GUARDA LO DATOS DE LA PELUQUERIA
Bibliografía 110
TABLA N° 4
BASE DE DATOS CLIENTES DE APLICACIÓN MÓVIL
Fuente: Tabla realizada en Excel Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Universidad
de Guayaquil
Licenciatura
en Sistema
de
Información
DICCIONARIO
DE DATOS
INTEGRANTE:
TIGUA
ECHEVERRIA
JESSICA
MARLENE
Nombre del Campo Tipo Longitud Formato Descripción
id_cliente int 11 PKLlave primaria id unico de
normalizacion
nombre varchar 25 VC Nombre del cliente
apellidos varchar 25 VC Apellido del cliente
direccion varchar 40 VCubicación domiciliaria del
cliente
telefono varchar 10 I Contacto del cliente
correo varchar 25 VCDireccion electronica del
cliente
fecha date no D Fecha que se registro
id_usuario int 11 ILlave foranea que hace
refrencia a la tabla user
estado varchar 1 VC
Funciona para saber si un
registro este activo y
inactiva (a) y ( i)
PK Clave Primaria A Automática I Integer C Char D Date
FK Clave Foránea M Manual S Small
Integer VC Varchar DT DateTime
DC Decimal
M Money
Formato Fecha
OBSERVACION
DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA
APLICACIÓN MÓVIL PARA CAMBIOS
DE LOOK VIRTUALES
TABLAN°4
DOCENTE
ING. SIST.TRIVIÑO ARMENDARIZ FRANCISCO X.
MSC
NOMBRE DE TABLAS: cliente
DESCRIPCION: ESTA TABLA SIRVE PARA ALMACENAR LOS DATOS DE LOS CLIENTES
Tipo Secuencia Formato
Numérico
Formato
Carácter
E Elemento de dato TT Tinytext
Bibliografía 111
TABLA N° 5
BASE DE DATOS ESTILOS DE APLICACIÓN MÓVIL
Fuente: Tabla realizada en Excel Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
TABLA N° 6
BASE DE DATOS DE TIPO_ ESTILO DE APLICACIÓN MÓVIL
Fuente: Tabla realizada en Excel Elaborado por: Tigua Echeverría Jessica
Universidad de
Guayaquil
Licenciatura en
Sistema de
Información
DICCIONARIO
DE DATOS
INTEGRANTE:
TIGUA
ECHEVERRIA
JESSICA MARLENE
Nombre del Campo Tipo Longitud Formato Descripción
id int no PKLlave primaria id unico de
normalizacion
id_cliente int 11 FK
Llave foranea que hace
referencia a la tabla
cliente
id_estilo in 11 FK
Llave foranea que hace
referencia a la tabla
tipo_estilo
estilo_previo mediumtext no MT estilo de imagen previa
fecha date no D Fecha que se registro
estado varchar 1 VC
Funciona para saber si un
registro este activo y
inactiva (a) y ( i)
PK Clave Primaria A Automática I Integer C Char D Date
FK Clave Foránea M Manual S Small
Integer VC Varchar DT DateTime
DC Decimal
M Money
DESCRIPCION: DE ESTA TABLA GUARDA LA FOTO DE LOS CIENTES DE CABELLOS Y MAQUILLAJES
DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA
APLICACIÓN MÓVIL PARA CAMBIOS DE
LOOK VIRTUALES
TABLA N°5
DOCENTE
ING. SIST.TRIVIÑO ARMENDARIZ FRANCISCO X. MSC
NOMBRE DE TABLAS: estilos
E Elemento de dato MT Mediumtext
OBSERVACION
Tipo Secuencia Formato
Numérico
Formato
Carácter Formato Fecha
Universidad de
Guayaquil
Licenciatura en
Sistema de
Información
DICCIONARIO
DE DATOS
INTEGRANTE:TIGUA
ECHEVERRIA
JESSICA MARLENE
Nombre del Campo Tipo Longitud Formato Descripción
id_estilo int 11 PK Llave primaria
descripción varchar 25 VC Tipo de rol cliente
estado varchar 1 VC
Funciona para saber si
un registro este activo y
inactiva (a) y ( i)
PK Clave Primaria A Automática I Integer C Char D Date
FK Clave Foránea M Manual S Small
Integer VC Varchar DT DateTime
DC Decimal
M Money
DESCRIPCION : DE ESTA TABLA SE SECCIONAN LAS IMÁGENES DE CABELLO Y MAQUILLAJE
DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA
APLICACIÓN MÓVIL PARA CAMBIOS DE
LOOK VIRTUALES
TABLAN°6
DOCENTE
ING. SIST.TRIVIÑO ARMENDARIZ FRANCISCO X. MSC
NOMBRE DE TABLAS: tipo_estilo
E Elemento de dato MT Mediumtext
OBSERVACION
Tipo Secuencia Formato
Numérico
Formato
Carácter Formato Fecha
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