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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ
CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE
CURSO DE MESTRADO ACADÊMICO EM SAÚDE COLETIVA
EMANUEL RODRIGUES MORAIS
JOGO SÉRIO COMO INSTRUMENTO EDUCATIVO APLICADO A HIGIENE BUCAL
DE CRIANÇAS
FORTALEZA – CEARÁ
2017
18
EMANUEL RODRIGUES MORAIS
JOGO SÉRIO COMO INSTRUMENTO EDUCATIVO APLICADO A HIGIENE BUCAL DE
CRIANÇAS
Dissertação apresentada ao Curso de Mestrado
Acadêmico em Saúde Coletiva do Programa
de Pós-Graduação em Saúde Coletiva do
Centro de Ciências da Saúde da Universidade
Estadual do Ceará, como requisito parcial à
obtenção do título de mestre em Saúde
Coletiva. Área de Concentração: Saúde
Coletiva.
Orientadora: Prof.a Dr.
a Clarice Maria Araújo
Chagas Vergara
FORTALEZA – CEARÁ
2017
19
20
EMANUEL RODRIGUES MORAIS
JOGO SÉRIO COMO INSTRUMENTO EDUCATIVO APLICADO A HIGIENE BUCAL DE
CRIANÇAS
Dissertação apresentada ao Curso de Mestrado
Acadêmico em Saúde Coletiva do Programa
de Pós-Graduação em Saúde Coletiva do
Centro de Ciências da Saúde da Universidade
Estadual do Ceará, como requisito parcial à
obtenção do título de mestre em Saúde
Coletiva. Área de Concentração: Saúde
Coletiva.
Aprovada em: 29 de novembro de 2017.
BANCA EXAMINADORA
21
Família perfeita não é aquela que nunca tem
problemas. Mas aquela que, apesar das
diferenças e dos óbices, seus membros
escolhem não desistir uns dos outros.
Escolhem cuidar uns dos outros.
À minha família: Alexandra (esposa), Laila e
Aléssia (filhas).
Dominus illuminatio mea
22
AGRADECIMENTOS
A Deus, meu Auxilio, minha Rocha, meu Amparo, meu Conselheiro, meu Ajudador. Ao
Príncipe da Paz, Deus Forte, Maravilhoso companheiro de montes e vales. Doce amigo, que
me fez descobrir que tudo que preciso está nEle, que depender é como viver perigosamente e
que tudo o que preciso é confiar no que Ele me diz. Me ensinou que mesmo sem entender Ele
esteve e estará sempre no controle. Ao Bendito Santo, ao Excelso, ao Soberano, ao Cordeiro
seja toda honra, mérito, glória, gratidão, louvor, majestade, riquezas e poder. Soli Deo Gloria.
Dominus illuminateo mea.
À minha esposa, Alexandra, que não poupou esforços e dedicação em me apoiar nesse
período. Mesmo sabendo de todas as renúncias seriam feitas, resignadamente trilhou esse
caminho ao meu lado e junto com nossas minhas filhas, Laila e Aléssia, foram meu porto
seguro, me amaram quando mais precisei e mesmo quando menos mereci. Foram extensões
do amor divino, da graça e bondade de Deus. Amo e admiro demais vocês.
Aos meus gestores da Saúde do Município de Caucaia e coordenadores de saúde bucal cujo
apoio e incentivo foram imprescindíveis.
Ao amigo Rommel Almeida pela orientação que me deu nos primeiros passos para aprender
uma área de conhecimento totalmente diferente da minha: Ciências da Computação.
Ao amigo Jailson Gomes por me ajudar na construção de alguns gráficos que somente foram
possíveis no programa Corel Draw.
A Cristiano Lopes pela criação da logomarca, avatares e imagens usadas nas fases do game.
À minha professora orientadora Clarice Maria Araújo Chagas Vergara, que desde nosso
primeiro encontro mostrou-se afim e compreensiva em compartilhar da minha necessidade,
aspirações, sonhos e angústias. Foi meu suporte, amiga e companheira na construção de um
texto com tamanha precisão e excelência acadêmica.
Ao Professor Dr. José Eurico de Vasconcelos pela direção e orientação em Ciências da
Computação essenciais para execução e construção deste trabalho.
A Professora Drª. Ilse Maria Tigre Arruda Leitão pela atenção e dedicação à elaboração
teórica deste trabalho. Sua motivação e otimismo foram inspiração nos momentos mais
difíceis.
A Professora Drª. Thereza Maria Moreira Magalhães que deste a entrevista de seleção até o
final desta dissertação não poupou esforços em ensinar e lapidar e sempre mostrou-se uma
entusiasta desta pesquisa e da minha escolha pela docência.
23
Ao amigo Virgílio Ximenes por aceitar o desafio de desenvolver o jogo sério. Foram 8 meses
de estreita relação, de crescimento mútuo e de compartilhamento de sonhos profissionais
comuns.
Ao Jefferson Javilaski da Silva na edição dos áudios usados nas músicas do jogo.
Aos amigos e irmãos do GC Bem Casados e alunos do Curso Pais Para Toda a Vida pois
compartilharam vitórias e desafios, conquistas e angústias, se alegraram e choraram comigo.
Foram agradáveis companheiros de jornada. São fiéis parceiros do Caminho.
24
―Quando os meus sonhos vi desmoronar
Me trouxeste outros pra recomeçar
Quando me esqueci que era alguém na vida
Teu amor me veio relembrar
Que Deus me ama,
Que não estou só
Que Deus cuida de mim
Quando fala pela tua voz
E me diz: coragem!‖
Humano amor de Deus
(Pe. Fabio de Melo)
25
RESUMO
A atenção básica em saúde está pautada em atividades de promoção, prevenção e de cuidados
à saúde. Essa gama de atividades está compartimentada em programas, cujos objetivos são
ordenar e otimizar o atendimento aos usuários. Dentre as atividades de promoção de uma
equipe de saúde bucal, as ações educativas, escovação dental supervisionada e aplicação
tópica de flúor têm recebido especial atenção tanto de gestores quanto de profissionais. A
percepção de que as atividades educacionais podem ser potencializadas extramuros escolares,
aliada a usabilidade e funcionalidade dos dispositivos móveis e o considerável aumento de
pesquisas envolvendo e-learning, serviram de base para que esta pesquisa fosse desenhada. O
objetivo foi desenvolver um jogo sério, o Oral Health Kids, como instrumento educativo
auxiliar voltado para higiene bucal de crianças pelos pais, cuidadores e responsáveis. Como
fundamento teórico-metodológico para construção do software optou-se pelo Design de
Interação Centrado no Usuário. A pesquisa caracteriza-se como metodológica, aplicada e
exploratória, transcorreu no período de janeiro de 2016 a novembro de 2017, em Fortaleza,
Ceará, e teve a colaboração de um profissional de engenharia de computação. A pesquisa
ocorreu nas seguintes etapas: revisão sistemática da literatura, concepção e desenvolvimento
do software educativo, a realização do teste do aplicativo junto a professoras da educação
infantil e validação interna por especialistas. O propósito foi colher as opiniões e descrever as
experiências vividas o que resultou em sugestões que favoreceram algumas modificações no
software possibilitando melhorias consideráveis e mais focadas nas realidades de quem as
realmente utilizará no cotidiano dos cuidados em higiene bucal domésticos. As professoras
colaboraram em um outro momento, um grupo focal. A validação interna de conteúdo e de
imagem foi aplicada com especialistas. A pesquisa obteve aprovação do Comitê de Ética em
Pesquisas com Seres Humanos da Universidade Estadual do Ceará sob o parecer n°
64492417.2.0000.5534. A revisão sistemática apontou escassez de publicações de jogos sérios
voltados para higiene bucal infantil. O Oral Helth Kids apresentou viabilidade tecnológica,
satisfatório grau de usabilidade, materiais educativos adequados e imagens que
proporcionaram um ambiente lúdico favorável no processo ensino-aprendizagem. O grupo
focal mostrou-se como estratégia inovadora e válida para ser usada no Design Participativo
por sua natureza qualitativa e coletiva e assim permitiu aprofundar as viabilidades
pedagógicas do aplicativo e necessidades de ajustes técnicos. Em face do exposto, com o
desenvolvimento do Oral Health Kids e sua validação por especialistas e usuários esta
26
pesquisa possibilitou novas abordagens em promoção da saúde bucal, a educação por meio de
jogos veiculados por dispositivos móveis como potencial área de pesquisas científicas, novos
meios de educação infantil para além das salas de aula uma vez que a presente era tecnológica
nos sugere uma nova e desafiadora forma de educar e que portanto, faz-se necessário uma
atitude reflexiva, ponderada e responsável tanto de educadores, de pesquisadores quanto da
sociedade.
Palavras-chave: M-Health. Jogo sério. Educação em saúde. Promoção em saúde.
27
ABSTRACT
Basic health care is based on promotion, prevention and health care activities. This range of
activities is compartmentalized in programs, whose objectives are to order and optimize the
service to the users. Among the promotion activities of an oral health team, educational
actions, supervised dental brushing and topical application of fluoride have received special
attention from both managers and professionals. The perception that educational activities can
be potentiated outside school walls, together with the usability and functionality of mobile
devices and the considerable increase of research involving e-learning, served as a basis for
this research to be designed. The goal was to develop a serious game, Oral Health Kids, as an
auxiliary educational tool for oral hygiene of children by parents, relatives and caregivers. As
a theoretical-methodological foundation for software construction, we opted for User-
Centered Interaction Design. The research is characterized as methodological, applied and
exploratory, which ran from January 2016 to November 2017, in Fortaleza, Ceará, and was
assisted by a computer engineering professional. The research took place in the following
steps: systematic review of the literature, design and development of educational software; the
accomplishment of the test of the application next to teachers of the infantile education and
internal validation by specialists. The purpose was to obtain opinions and describe
experiences that resulted in suggestions that favored some modifications in the software,
enabling considerable and more focused improvements in the realities of who will actually
use them in the daily care of domestic oral hygiene. The teachers collaborated at another time,
a focus group. Internal content and image validation was applied to specialists. The research
was approved by the Human Research Ethics Committee of the State University of Ceará
under opinion n ° 64492417.2.0000.5534. The systematic review pointed to a shortage of
serious play publications aimed at children's oral hygiene. Oral Helth Kids presented
technological feasibility, satisfactory degree of usability, adequate educational materials and
images that provided a favorable playful environment in the teaching-learning process. The
focus group proved to be an innovative and valid strategy to be used in Participatory Design
because of its qualitative and collective nature and thus allowed to deepen the pedagogical
viability of the application and the need for technical adjustments. In face of the above, with
the development of Oral Health Kids and its validation by specialists and users, this research
has enabled new approaches in oral health promotion, education through games carried by
mobile devices as a potential area of scientific research, new means of child education beyond
28
the classroom since the present technological age suggests a new and challenging way of
educating and that therefore a reflexive, thoughtful and responsible attitude is necessary for
both educators, researchers and society.
Key words: M-Health. Serious games. Health education. Health promotion.
29
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 - Design de Interação Participativo Centrado no Usuário.................. 38
Figura 2 - Momento 1............................................................................................. 46
Figura 3 - Momento APP....................................................................................... 47
Figura 4 - Aplicativo Oral Health Kids na Play Store………………………… 47
Figura 5 - Versão 5 publicada na Play Store........................................................ 48
Tabela 1 - Caracterização dos juízes especialistas.............................................. 43
30
LISTA DE ABREVISTURAS E SIGLAS
ABS Atenção Básica à Saúde
ABP Aprendizagem Baseada em Problemas
CPF Cadastro de Pessoa Física
ESF Estratégia Saúde da Família
IBGE Instituo Brasileiro de Geografia e Estatística
IHC Interação Humano Computador
IVC Índice de Validação de Conteúdo
LILACS Literatura Latino-Americana e do Caribe em Ciências da Saúde
MS Ministério da Saúde
NATI Núcleo de Atenção em Tecnologia da Informação
NS Núcleo de Sentidos
OMS Organização Mundial de Saúde
OR Odds Ratio
PBL Problem Basead Learning
PICO P - pacientes, I - intervenção, C - comparação e O - desfecho
PNAD Pesquisa Nacional por Amostragem de Domicílio
PVO P - pacientes, V – variável, O - desfecho
PRISMA Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses
PSF Programa Saúde da Família
RV Realidade Virtual
RVA Realidade Virtual e Aumentada
SciELO Scientific Electronic Library Online
SUS Sistema Único de Saúde
TAD Teoria da AutoDeterminação
TCLE Termo de Consentimento Livre e Esclarecido
TIC Tecnologia da Informação e Comunicação
TRI Teoria de Resposta ao Item
UBS Unidade Básica de Saúde
UECE Universidade Estadual do Ceará
UNICEF Fundo das Nações Unidas para Infância
WHO World Health Organization
31
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO..................................................................................................... 17
1.1 APROXIMAÇÃO COM O TEMA.................................................................... 17
1.2 CONTEXTUALIZAÇÃO...................................................................................... 19
2 OBJETIVOS......................................................................................................... 24
2.1 GERAL................................................................................................................... 24
2.2 ESPECÍFICOS....................................................................................................... 24
3 ESTADO DA ARTE............................................................................................ 25
3.1 INTERDISCIPLINARIDADE ENTRE CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO (JOGOS
SÉRIOS) E CIÊNCIAS DA SAÚDE: MULTIPLICIDADE DE USOS E
POSSIBILIDADES.....................................................................................................
25
3.2 A TECNOLOGIA APLICADA ÀS CIÊNCIAS DA SAÚDE E UMA
ANÁLISE CRÍTICA CONSTRUTIVA................................................................
28
3.3 UTILIZAÇÃO DAS TECNOLOGIAS DE ENTRETENIMENTO PARA
PROMOÇÃO DA SAÚDE.................................................................................
29
3.3.1 Entretenimento digital – jogos digitais............................................................. 29
3.3.2 Jogos sérios (Serious Games).............................................................................. 30
3.3.3 Aplicativos móveis em saúde............................................................................... 34
3.4 DESIGN DE INTERAÇÃO PARTICIPATIVO CENTRADO NO
USUÁRIO..............................................................................................................
36
4 MÉTODO.............................................................................................................. 41
4.1 NATUREZA DO ESTUDO................................................................................... 41
4.2 LOCAL, PERÍODO E PARTICIPANTES............................................................ 42
4.3 ETAPAS................................................................................................................. 43
4.3.1 Concepção e desenvolvimento do aplicativo...................................................... 43
4.3.2 Teste do protótipo com usuários........................................................................ 45
4.3.3 Ajustes no aplicativo............................................................................................ 48
4.4 COLETA E ANÁLISE DE DADOS..................................................................... 48
4.4.1 Organização do material e procedimentos para aplicação dos testes com
usuários e especialistas.....................................................................................
48
4.5 ASPECTOS ÉTICO LEGAIS.............................................................................. 50
5 RESULTADOS E DISCUSSÃO...................................................................... 52
32
5.1 REVISÃO SISTEMÁTICA: SERIOUS GAMES PARA EDUCAÇÃO EM
HIGIENE BUCAL INFANTIL: UMA REVISÃO SISTEMÁTICA E
ANÁLISE DE APLICATIVOS
DISPONÍVEIS........................................................................................................
52
5.2 CONCEPÇÃO DE UMA TECNOLOGIA: DESCRIÇÃO DE UM JOGO
SÉRIO BASEADO NO DESIGN PARTICIPATIVO PARA HIGIENE BUCAL
DE CRIANÇAS......................................................................................................
80
5.3 AVALIAÇÃO DO JOGO E DO CONTEÚDO: JOGO SÉRIO VOLTADO
PARA HIGIENE BUCAL INFANTIL: VALIDAÇÃO INTERNA DE
CONTEÚDO E DE APARÊNCIA E TESTE DE
USABILIDADE.....................................................................................................
105
5.4 IMPRESSÃO DOS USUÁRIOS QUANTO A FUNCIONALIDADE: GRUPO
FOCAL DE UM JOGO SÉRIO VOLTADO PARA EDUCAÇÃO EM
HIGIENE BUCAL À LUZ DO DESIGN PARTICIPATIVO: ANÁLISE E
DISCUSSÕES DAS EXPERIÊNCIAS DE PROFESSORAS DA EDUCAÇÃO
INFANTIL .............................................................................................................
126
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS.............................................................................. 142
REFERÊNCIAS.................................................................................................... 144
APÊNDICES......................................................................................................... 152
APÊNDICE A – TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO. 153
APÊNDICE B – TERMO DE ASSENTIMENTO................................................ 159
APÊNDICE C – CARTA DE ANUÊNCIA......................................................... 165
APÊNDICE D – TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO
PARA OS ESPECIALISTAS.............................................................................
167
APÊNDICE E – CARACTERIZAÇÃO DOS ESPECIALISTAS....................... 168
APÊNDICE F – CARTA CONVITE PARA JUÍZES-ESPECIALISTAS............ 169
APÊNDICE G – INSTRUÇÕES PARA AVALIAÇÃO DOS ESPECIALISTAS 170
APÊNDICE H – TESTE DE USABILIDADE DO ORAL HEALTH KIDS ...... 171
APÊNDICE I – INSTRUMENTO DE VALIDAÇÃO DE CONTEÚDO E DE
APARÊNCIA POR JUÍZES........................................................................... 172
APÊNDICE J – FORMULÁRIO PARA VALIDAÇÃO DE APARÊNCIA POR
JUÍZES................................................................................................................... 173
APÊNDICE K – FLUXOGRAMA....................................................................... 174
33
APÊNDICE L – DIAGRAMA DE CASO DE USO............................................. 175
APÊNDICE M – TEXTOS/MATERIAL EDUCATIVO...................................... 176
APÊNDICE N – BENCHMARKING.................................................................... 183
APÊNDICE O –CAPTURAS DE TELAS............................................................. 184
APÊNDICE P – HISTÓRIA EM QUADRINHOS................................................ 186
APÊNDICE Q - PROTOCOLO PRISMA............................................................ 187
ANEXOS................................................................................................................
ANEXO A – PRISMA 2009 FLOW DIAGRAM.................................................
197
198
ANEXO B – PARECER DO COMITÊ DE ÉTICA EM PESQUISAS COM
SERES HUMANOS...............................................................................................
199
ANEXO C – NORMAS DA REVISTA CIÊNCIA & SAÚDE COLETIVA........ 202
ANEXO D – NORMAS DA REVISTA DE SAÚDE PÚBLICA.......................... 206
ANEXO E – NORMAS DA REVISTA TEXTO & CONTEXTO
ENFERMAGEM....................................................................................................
214
ANEXO F – CONSOLIDATED CRITERIA FOR REPORTING
QUALITATIVE STUDIES (COREQ): 32-ITEM CHECKLIST………………...
ANEXO G - COMPROVANTE DE SUBMISSÃO DA REVISTA CIÊNCIA &
SAÚDE COLETIVA..............................................................................................
222
224
ANEXO H – COMPROVANTE DE SUBMISSÃO DA REVISTA DE SAÚDE
PÚBLICA..............................................................................................................
225
ANEXO I – COMPROVANTE DE SUBMISSÃO DA REVISTA CIÊNCIA &
SAÚDE COLETIVA.............................................................................................
226
17
1 INTRODUÇÃO
1.1 APROXIMAÇÃO COM O TEMA
A aproximação do autor com a temática deve-se à prática profissional há mais de
10 anos como dentista da Estratégia Saúde da Família (ESF) onde além das atividades
habituais do ambiente de consultório, estão preconizadas atividades educativas e de promoção
de saúde junto às escolas.
O fator determinante, entretanto, foi o fato de lecionar em uma Instituição de
Ensino Superior nas disciplinas de Políticas Públicas de Saúde e Metodologia do Trabalho
Científico. Após dois anos conduzindo essas disciplinas de maneira ética e condizente com as
práticas institucionais, percebi que algo era necessário para qualificar a minha prática docente.
Após várias conversas com outros professores e coordenadores, chegamos a conclusão que o
único caminho a ser trilhado era o Mestrado Acadêmico.
Iniciou-se então a busca por editais e o processo de preparação. Neste processo
estava incluso a apresentação do projeto de pesquisa. Era minha meta elaborar um projeto que
fosse abrangente o suficiente para o Mestrado e Doutorado.
Muitas pesquisas foram realizadas. Mas foi somente em um evento, promovido
pelo Programa de Pós-Graduação em Saúde Coletiva da Universidade de Fortaleza, no dia 02
de julho de 2015, que a ideia do tema do projeto surgiu muito claramente.
Na oportunidade foi apresentado um aplicativo voltado para obesidade infantil, o
Missão Kids. A professora Carminda Maria Goersch Fontenele Lamboglia, responsável pela
pesquisa, fez sua apresentação de maneira sucinta e didática. Saí do evento com a seguinte
pergunta: seria possível fazer um jogo voltado para higiene bucal? Porém, era necessário
responder a outra pergunta: o que se tem produzido a respeito até o momento?
Dois editais estavam em vista. Ambos com datas do processo seletivo entre os
meses de setembro e outubro de 2015. Iniciou-se, então uma busca nas bases de dados
buscando responder as duas inquietações acima. Respondê-las forneceria subsídios suficientes
para elaboração do projeto de pesquisa. Em um edital, eram exigidas até 10 páginas, incluindo
capa e folha de rosto. No outro, 12 páginas, também incluindo capa e folha de rosto.
Uma vez tecido o corpo do projeto, com uma boa fundamentação teórica, uma boa
ideia, um método bem desenhado, o projeto foi apresentado, de maneira informal, à
coordenação e professoras da escola subjacente ao posto em que trabalho, e na qual realizo as
atividades de educação, prevenção e promoção da saúde junto as crianças. O apoio foi
18
imediato. Aqueles que seriam os participantes da pesquisa, na seção Método, estavam
assegurados.
Restava ainda um ponto importante na condução da pesquisa: o desenvolvimento
do aplicativo. Para isto, seria necessário contar com um profissional habilitado no
planejamento e desenvolvimento de software.
Em todos momentos do processo seletivo (prova objetiva, prova dissertativa,
inglês e entrevista) o desenvolvimento do aplicativo se tornou meu ponto mais vulnerável,
pois trata-se de uma área de conhecimento totalmente desconhecida para mim. Constituiu-se
no foco das minhas atenções, pois não importa o quão forte seja uma corrente, ela sempre se
romperá no seu elo mais frágil.
Foram meses de intensa busca por conhecimento, construção de rede de amigos,
professores e profissionais ligados à área em questão. Até que ao final do primeiro semestre
2016.1 um contato foi feito com Virgílio Ximenes, graduado em Ciências da Computação e
pós-graduado em Desenvolvimento de Software e a questão estava, enfim, devidamente
encaminhada.
Restava agora a elaboração mais robusta do projeto submetido na seleção. Para
esse fim, os dois semestres 2016.1 e 2016.2 forneceram fundamentação teórica sólida, a
condução didática de algumas disciplinas, como Elaboração Especial de Projetos de Pesquisa
treinou ―meu olhar‖ para detalhes técnicos da metodologia e a disciplina Tecnologia Aplicada
a Saúde Coletiva foi o desfecho de todo um projeto que até o momento já contava com 18
meses de construção.
A minha relação constante na prática profissional e na academia permitiu entender
que inovação nas intervenções educativas proporcionam melhoria na qualidade de vida e da
saúde, bem como construção de vínculos mais fortes entre profissionais de saúde e usuários.
A possibilidade de abordar de maneira ousada, por meio de jogo sério a partir das tecnologias
de informação e comunicação (TICs), estratégias de ensino-aprendizagem além dos muros da
escola e da Unidade Básica de Saúde facilitam a troca de saberes entre profissionais de saúde
e usuários.
19
1.2 CONTEXTUALIZAÇÃO
A abordagem da promoção à saúde parte de um amplo conceito do processo
saúde-doença e seus determinantes. Neste sentido, representa um processo social e político,
que inclui ações direcionadas ao fortalecimento das capacidades e habilidades dos indivíduos
e ações direcionadas à mudança das condições sociais, ambientais e econômicas para
minimizar seu impacto na saúde individual e coletiva (ARAÚJO, 2007; KUSMA et al., 2012;
SILVA e; SIQUEIRA- -BATISTA et al., 2013).
A promoção da saúde implica em ações político-governamentais, em diferentes
níveis, que congreguem esforços individuais e coletivos, bem como instituições públicas e
privadas. A cooperação intersetorial e a participação da população, com o apoio de estratégias
educativas, podem ser entendidas como suportes à promoção da saúde (BOTTAN et al., 2008).
Fazer promoção em saúde não é responsabilidade exclusiva do setor saúde,
devendo ser realizada nas escolas, lares, locais de trabalho e demais espaços comunitários.
Necessita ser desenvolvida por organizações educacionais, profissionais, comerciais e
voluntárias e instituições governamentais, com o objetivo de fortalecer o poder das
comunidades, além de desenvolver as habilidades pessoais por meio da educação para a saúde,
de maneira que as populações tenham maior controle sobre sua saúde (BRASIL, 2004).
A promoção da saúde está inserida num conceito amplo de saúde que transcende a
dimensão meramente técnica, integrando a saúde bucal às demais práticas de saúde coletiva.
No que concerne à saúde bucal, a importância da introdução da educação em saúde e cuidados
com a higiene bucal nos primeiros anos de vida escolar, é justificada, porque neste momento
as crianças estão descobrindo suas sensações (KUPIETZKY, 1993).
A escola apresenta-se como um dos ambientes que impulsionam o
desenvolvimento de atividades de promoção da saúde, porque é um espaço que favorece a
participação e a integração da comunidade na sua circunscrição (BOTTAN et al., 2008;
BRASIL, 2009; MACIEL et al., 2010; SILVA et al., 2011; DIAZ-VALENCIA, 2012).
Como integrante das atividades com foco na promoção da saúde a educação em
saúde em ambiente escolar, enfocando o comportamento e hábitos saudáveis infantis, é capaz
de melhorar o nível de conhecimento das crianças sobre o processo saúde-doença, sendo
considerada uma opção efetiva e de baixo custo para a democratização de conhecimentos em
saúde (HARTONO et al., 2002).
20
Assim, as práticas sociais de educação e saúde no contexto escolar devem
observar: o reforço do sujeito social para capacitá-lo a cuidar de si e agir em grupo e em
defesa da promoção da saúde; a valorização da subjetividade e intersubjetividade no processo
de conhecimento da realidade, privilegiando o diálogo como expressão da comunicação; o
estímulo à participação como algo inerente ao viver coletivo; a utilização de estratégias que
permitam a coexistência da interface de várias áreas do conhecimento; o reconhecimento da
dimensão afetiva no processo de transformação e tomada de decisão, e o incentivo e fomento
de parcerias por meio de redes sociais de apoio (CATRIB et al., 2003). Esses princípios
advogam a adoção de práticas educativas no espaço escolar, criando um clima prazeroso para
aprendizagem e vivência de valores humanos (GONÇALES et al., 2008).
A Estratégia Saúde da Família (ESF) é considerada um modelo de atenção básica
à saúde com foco na unidade familiar e construído na esfera comunitária (ANDRADE, 2003;
ANDRADE et al., 2005). É composta de um grupo interdisciplinar de profissionais
envolvidos na atenção primária à saúde. Este grupo é composto, conforme modalidade das
equipes, por médicos, enfermeiros, odontólogos, auxiliar em saúde bucal ou técnico em saúde
bucal, auxiliar de enfermagem ou técnico de enfermagem e agentes comunitários de saúde,
entre outros profissionais em função da realidade epidemiológica e das necessidades de saúde
da população adstrita (BRASIL, 2012).
Esse conjunto de ações desenvolvidas por uma equipe de saúde é direcionado a
cada pessoa, às famílias e à coletividade ou conjunto de pessoas de um determinado território.
A rotina de trabalho das equipes inclui o conhecimento do território e da população, da
dinâmica familiar e social, que são ferramentas importantes para o planejamento, o
acompanhamento e a avaliação das ações desenvolvidas (BRASIL, 2009). É operacionalizado
por ações primariamente preventivas e de promoção da saúde através das equipes de saúde da
família, comprometidas com a integralidade da assistência à saúde, com foco na unidade
familiar e consistente com o contexto socioeconômico, cultural e epidemiológico da
comunidade em que está inserido (ANDRADE et al., 2005).
Ainda segundo o mesmo autor, essa compreensão da ESF como o componente
primário de um sistema público de saúde de amplitude nacional redimensiona sua relevância,
pois o próprio impacto da ESF na saúde dos usuários do Sistema Único de Saúde (SUS) vai
depender essencialmente da sua capacidade de integração com os componentes mais
complexos do processo de atenção à saúde (2005), priorizando ações de promoção da saúde,
obviamente não excluindo ações assistenciais de menor complexidade que possam ser
21
resolvidas com o aparato físico e humano disponível no nível comunitário.
De acordo com Matos e Tomita (2004), a inserção da odontologia na ESF só
aconteceu em 2000, quando o Ministro da Saúde (MS), diante da necessidade de ampliar a
atenção em saúde bucal para a população brasileira, estabeleceu incentivo financeiro para a
formação de equipes formadas por cirurgiões-dentistas, atendentes de consultório dentário e
técnicos de higiene dentária.
Para Capistrano Filho (2000), a incorporação das ações de saúde bucal na ESF foi
um passo importante no sentido da observância de um dos princípios dos SUS – o da
integralidade das ações em saúde. Ocorreu também uma mudança no modelo odontológico
anterior, centrado no alívio da dor e no trabalho dentro das quatro paredes do consultório, pois
a ESF tem como base o domicílio, a família, deixando de lado os limites físicos, que eram a
justificativa para a não efetivação do acesso.
No decorrer do ano são realizadas palestras de educação em saúde bucal, bem
como aplicação tópica de flúor e escovação dental supervisionada tanto nas escolas quanto na
Unidade Básica de Saúde (UBS). Em uma destas ações foi percebido o grande número de pais
que têm dispositivos móveis.
Segundo Dados do Suplemento da PNAD - 2013 sobre as Tecnologias de
Informação e Comunicação, realizada pelo IBGE, em 48% dos 65,1 milhões de domicílios
particulares havia internet, sendo o microcomputador o principal meio de acesso (88,4%). O
acesso via telefone móvel estava presente em 53,6% dos domicílios, enquanto o tablet, em
17,2% deles. Em 97,7% dos domicílios a banda larga era o meio de conexão com a rede,
sendo que 77,1% conectavam-se em banda larga fixa e 43,5% em banda larga móvel (IBGE,
2013).
Tal realidade levou a se pensar numa abordagem em educação em saúde bucal
além dos muros da escola e Unidade Básica de Saúde. Diante desta pauta, será que a
utilização de um aplicativo para dispositivos móveis seria um instrumento educativo auxiliar
para adoção de hábitos saudáveis de higiene bucal nestas crianças?
Atualmente, já são aplicadas tecnologias da informação e comunicação no
cuidado à saúde de indivíduos e populações - um conceito conhecido como e-saúde, ou
eHealth. Um dos componentes da e-saúde é a "saúde móvel", ou mobile health (mHealth):
trata-se da medicina ou saúde pública praticada tendo por suporte dispositivos móveis, como
telefones celulares, aparelhos de monitoramento de pacientes, assistentes pessoais digitais e
outros dispositivos sem fio (WHO, 2011).
22
Várias iniciativas de mHealth em todo o mundo estão fornecendo os primeiros
indícios acerca do potencial de utilização das tecnologias móveis e sem fio na saúde.
Aplicações de mHealth estão sendo testadas em cenários bastante diversos, como no contexto
do acesso oportuno a serviços de emergência, gestão de atendimento ao paciente, redução da
falta de medicamentos em postos de saúde, melhoria no diagnóstico clínico e adesão dos
pacientes ao tratamento, entre outros (WHO, 2011). O acesso a dispositivos que podem ser
utilizados para mHealth, mesmo em países em desenvolvimento (SCHULZ; HULSMAN,
2009), é alto, principalmente no caso de telefones celulares.
Aplicativos móveis, softwares desenvolvidos para smartphones e tablets
utilizados para as mais diversas finalidades (jogos, comunicação, entretenimento etc),
tornaram-se importantes ferramentas da mHealth à medida em que permitem suporte remoto
a pacientes ou auto-promoção de cuidados em saúde. Sua principal aplicação tem sido auxiliar
políticas públicas de combate a doenças, além de estimular o usuário a manter ou iniciar
práticas benéficas à sua saúde e bem-estar (HANDEL, 2011).
Atualmente, a busca por práticas baseadas em evidências tem sido a pauta tanto de
ações coletivas quanto de individuais. O fim é a definição mais clara de um protocolo clínico
mais qualificado e contribuir com políticas públicas de saúde efetivas na redução de
indicadores (PEREIRA et al. 2009). Reconhece-se o crescente aumento de estudos de cunho
coletivo em Epidemiologia, Gestão em Saúde e Ciências Sociais (PEREIRA et al. 2009).
A proporção de indivíduos livres de cárie (CEO/CPO = 0) diminui em função da
idade, um fenômeno que é comum, considerando-se o caráter cumulativo dos índices
utilizados. Aos 5 anos de idade, 46,6% das crianças brasileiras estão livres de cárie na
dentição decídua e, aos 12 anos, 43,5% apresentam a mesma condição na dentição
permanente. Nas idades de 15 a 19, 35 a 44 e 65 a 74 anos, os percentuais foram 23,9%, 0,9%
e 0,2%, respectivamente. Aos 5 anos de idade, uma criança brasileira possui, em média, o
índice de 2,43 dentes com experiência de cárie, com predomínio do componente ―Cariado‖,
que é responsável por mais de 80% do índice. Diferenças são observadas entre as regiões. As
médias do índice CEO-D são mais elevadas nas regiões Norte, Centro-Oeste e Nordeste, em
comparação com as regiões Sul e Sudeste. Além disso, a proporção de dentes cariados é
sensivelmente maior nas regiões Norte e Nordeste, enquanto a de dentes restaurados é maior
nas regiões Sudeste e Sul (BRASIL, 2012).
Exposta esta realidade, criar estratégias tecnológicas pode abrir caminhos para resultados
melhores para prevenção e promoção da saúde. O projeto Oral Health Kids traz como proposta um
23
jogo sério com o intuito de ser um instrumento educativo para adoção de hábitos saudáveis de higiene
bucal. Utiliza-se de uma linguagem interativa simples, níveis diferenciados, reforço positivo através da
motivação intrínseca e extrínseca e liberação para downloads de novos modos.
Mudar um padrão de hábitos não é tarefa fácil. Exige tempo, esforço e disciplina.
O projeto Oral Health Kids torna-se, neste aspecto, uma estratégia tecnológica uma vez que
interage com o cuidador e com a criança através de áreas específicas. Fornece ainda uma
seção no tutorial, o SAIBA MAIS, para que o cuidador acompanhe a troca da dentição e ainda
acompanhe de maneira adequada o consumo do tipo de alimentação adequada em cada fase
do desenvolvimento da criança.
Este aplicativo se constituirá em um meio pelo qual, seguindo a tendência do uso
de tecnologias, haja possibilidade de uma nova leitura nos moldes em que a educação
doméstica perpassa. Uma vez verificada a eficácia do aplicativo, abrir-se-á a oportunidade
para que outras áreas possam ser abordadas, tais como higiene corporal e alimentação
saudável, por exemplo.
Espera-se, com esta pesquisa, contribuir para estreitar os laços entre família-
escola-ESF; melhorar a frequência diária de escovação dental das crianças; desenvolver um
senso de responsabilidade de pais/cuidadores/responsáveis e autocuidado de crianças quanto a
sua higiene bucal; e incentivar medidas pessoais de educação e aprendizado em saúde bucal
que levem a conscientização da importância da prevenção à cárie dentária e doenças gengivais.
Para a Universidade, torna-se um campo amplo para pesquisa social, porque se
tem a oportunidade de conhecer e medir valores pertinentes das famílias; tecnológica, por
tratar-se de uma ferramenta que envolve um alto grau de tecnologia empregada, pouco
explorada; e acadêmica, uma vez que se oportunizam novos horizontes para que outras
pesquisas e softwares sejam desenvolvidos para o desenvolvimento das potencialidades
intelectuais, sociais e afetivas do ser humano.
24
2 OBJETIVOS
2.1 GERAL
Desenvolver um jogo sério, o Oral Health Kids, como instrumento educativo
auxiliar voltado para higiene bucal de crianças pelos pais, cuidadores e responsáveis.
2. 2 ESPECÍFICOS
a) Identificar estudos e estratégias voltadas aos recursos digitais disponíveis e sua
utilização na saúde bucal;
b) Elaborar concepção tecnológica de recurso digital interativo possibilitando interação
entre família, escola e a equipe da Estratégia Saúde da Família;
c) Realizar validação de conteúdo e aparência do jogo sério;
d) Descrever a impressão dos usuários quanto a funcionalidade do aplicativo.
25
3 ESTADO DA ARTE
3.1 INTERDISCIPLINARIDADE ENTRE CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO (JOGOS
SÉRIOS) E CIÊNCIAS DA SAÚDE: A MUTIPLICIDADE DE USOS E POSSIBILIDADES
É comum encontrarmos a expressão ―cultura digital‖ em textos científicos e
jornalísticos, buscando enfatizar o presente modo de vida assentado nas tecnologias digitais.
Nas palavras de Charlie Gere (2008, p.16), em seu livro Digital Culture, a ―digitalidade pode
ser pensada como marcador de cultura, pois abrange tanto os artefatos como os sistemas de
significação e comunicação que diferenciam mais claramente o nosso modo de vida
contemporâneo dos outros‖.
Um fato que não se pode negar é que essa cultura digital é avassaladora e já
permeia todos os espaços sociais, entranhando mudanças também na escola. As tecnologias
passaram a integrar a cultura, conquistando lugar nas práticas sociais e dando novos sentidos
às relações educativas, ainda que nem sempre se encontrem fisicamente nas instituições
escolares (NUNES et al., 2014, p. 16).
No decorrer da linha do tempo do ser humano, os jogos fizeram e fazem parte do
cotidiano. Com o avanço da tecnologia, seria de admirar que esse fato passasse despercebido.
Surpreendente, é a utilização, cada vez maior, de jogos com uma finalidade outra, que não o
entretenimento. Dentre os principais artefatos tecnológicos com os quais os alunos convivem
fora da escola, estão os games, que não apenas mobilizam novos modos de pensar, mas
também inserem os alunos em um universo de realidade paralela, que nos faz questionar o
próprio modo de entender tudo o que conhecemos como mundo presente, como aqui e agora,
como real. A própria estética dos jogos põe o sujeito diante de nova dimensão para entender o
belo, o perfeito, o desejável para nossa cultura (NUNES et al., 2014b, p. 16).
Os jogos sérios são ferramentas digitais baseados nos princípios de elaboração
dos jogos e no uso de seus elementos, cujo propósito vai além do entretenimento, tendo como
objetivo principal deixar uma mensagem, ensinar um conteúdo ou prática, reabilitar ou
promover uma experiência ou atividade, em adição característica lúdica e motivadora dos
jogos. O entretenimento e a diversão deixam de ser a finalidade primária neste tipo de jogo,
pois há um sentido e um objetivo prático, inserido no âmbito das necessidades das pessoas
(MICHAEL; CHEN, 2006).
26
Para Michael e Chen (2006), o entretenimento não é o principal fim dos jogos
sérios, está relacionado diretamente com a realidade e o contexto da pessoa, podendo se
exprimir em diversas áreas, dentre as quais, pode-se destacar o treinamento militar, cuidados
da saúde, treinamento corporativo, educação, arte e cultura, religião e publicidade.
O avanço tecnológico experimentado nos últimos anos tem transformado e
contribuído para diversas áreas. No contexto educacional, novos sistemas e equipamentos têm
sido utilizados com o objetivo de favorecer processos educacionais em ambientes realistas e
interativos. Na última década, a abordagem educacional baseada em jogos eletrônicos tem se
destacado por unir aspectos lúdicos a conteúdos específicos, motivando o processo de
aprendizado. Estes jogos com propósito e conteúdo específico são conhecidos como serious
games (jogos sérios) e permitem apresentar novas situações, discutir soluções, construir
conhecimentos e treinar atividades particulares (MACHADO, 2011).
Novas tecnologias estão, atualmente, sendo usadas com a finalidade de
desenvolver comportamentos e hábitos saudáveis, bem como para promoção da saúde. Dentre
tais tecnologias, se destaca a utilização dos jogos sérios e dos aplicativos móveis de saúde,
que mostram grande potencial em promover resultados em saúde no enfrentamento às
doenças crônicas não transmissíveis, de maneira recreativa e lúdica (JORDAN;
LANCASHIRE; ADAB, 2011; THOMPSON, 2012; LIEBERMAN, 2012).
De acordo com Ma, Oikonomou e Jain (2011), os jogos sérios são uma
modalidade de jogos digitais, onde as características de um game têm uma finalidade séria,
tais como transmitir uma mensagem, ensinar determinado conteúdo e propiciar uma
experiência de aprendizado.
Jogos sérios são jogos educacionais, como ferramenta de auxílio no processo
ensino-aprendizagem, que vão além do simples fato de propor entretenimento, pois visam
simular situações cotidianas, objetivando proporcionar o treinamento de profissionais,
situações críticas em empresas e a educação de crianças, jovens e adultos. Os jogos sérios
constroem uma interface gráfica utilizada em jogos de vídeo para deixar o software mais
atraente. Além disso, oferecem atividades que favorecem a absorção de conceitos e
habilidades psicomotoras (MACHADO, 2009).
Para promoção da saúde e condicionamento físico, uma série de jogos foi lançada.
Dois exemplos são os jogos MindHabits, cujo objetivo é permitir ao jogador realizar
exercícios e atividades para manter atitudes positivas e diminuir o estresse, e The Incredible
27
Adventure of the Amazing Food Detective, para ensinar e estimular bons hábitos alimentares
(MACHADO, 2011).
A mesma autora, ainda destaca, mais recentemente, o WiiFit, que se tornou
popular por permitir a realização de exercícios físicos de forma prazerosa e divertida, usando
um console de videogame (2011). Outros jogos visam estimular pessoas idosas a realizar
exercícios por meio da dança e utilizam um tapete especial que mostra a posição dos passos a
serem feitos e os reconhecem para fins de pontuação.
Uma tendência muito utilizada na educação médica é a utilização da
Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP)1 que consiste em envolver os estudantes em
temáticas interdisciplinares, tornando-os sujeitos ativos no processo de busca de soluções de
casos. Também, em relação a esta tendência, verifica-se a adequação dos jogos sérios, pois
estes podem permear diferentes perspectivas de um mesmo problema, oferecendo recursos
multimídia interativos em substituição às narrativas textuais tradicionalmente empregadas
nesta abordagem pedagógica (MACHADO, 2011).
Com a tecnologia e sua multiaplicabilidade em plena expansão, os jogos sérios
não se constituem na única forma de se construir a interdisciplinaridade entre tecnologia e
saúde.
Os aplicativos móveis de saúde, também conhecidos como mHealth, propõem a
utilização das tecnologias de computação e comunicações móveis no contexto dos cuidados
em saúde, proporcionando sistemas de apoio a intervenções e coleta de dados para
profissionais de saúde, auxiliando no apoio a mudanças de comportamentos saudáveis e
combate às doenças crônicas (FREE et al., 2010).
A utilização dos mHealths pode ser inserida em programas para modificações no
comportamento, adoção de um estilo de vida ativo e a hábitos alimentares saudáveis, segundo
Lee et al (2010).
Assumindo tal relevância, a tecnologia se torna aliada na promoção da saúde e
pode atuar como ferramenta de apoio ao combate e enfrentamento à cárie dental.
1 Este termo é a tradução de Problem Based Learning (PBL).
28
3.2 A TECNOLOGIA APLICADA ÀS CIÊNCIAS DA SAÚDE E UMA ANÁLISE
CRÍTICA CONSTRUTIVA
Segundo Azevedo et al. (2014), toda tecnologia desenvolvida e aplicada de forma
coletiva na vida humana trouxe impactos em maior ou menor grau, produzindo modificações
comportamentais, culturais e econômicas. Entretanto, a partir do final do século XIX, a
influência de ciência na sociedade modificou não apenas os processos industriais, mas
também a forma de interação social.
Para Souza (2003), esse mundo contempla e permeia várias mudanças na
sociedade moderna, trazidas pela cibercultura. Inferimos que estamos diante de uma nova
forma de produção social do espaço, na qual o tempo-real instantâneo é um tempo sem tempo
e o novo dia-a-dia é destituído de espaço e matéria. A imagem-fluxo, a presentificação, a
realidade virtual e as diversas possibilidades de comunicação no ciberespaço sugerem um
novo ambiente: as cidades digitais. A realidade virtual que se apresenta no ciberespaço não é
somente fruto de contemplação sensorial das imagens e troca de informações, mas uma forma
objetiva de ser da nova materialidade do arranjo social em redes de comunicação.
Nessa perspectiva, segundo Azevedo et al. (2014), essa nova tecnologia se
entranha e se ramifica nas mais variadas concepções, tornando os usuários dependentes não
apenas dependentes no sentido patológico, mas principalmente, por permear as manifestações
culturais, econômicas, sociais e psicológicas. O Transtorno de Dependência da Internet (TDI)
pode afetar o sujeito, diminuindo sua capacidade profissional, acadêmica, social, financeira,
psicológica e fisiológica. Tal transtorno pode ser denominado de Uso Patológico da Internet
termo cunhado pela pesquisadora Young (2011).
A atual interconexão generalizada entre as pessoas tem chamado a atenção de
muitos teóricos sobre seus efeitos no quadro das relações individuais e igualmente na forma
como os coletivos se comportam quando se constituem como redes de alta densidade
(COSTA, 2005).
Relações individuais e coletivas, particularmente no ciberespaço, têm despertado
o interesse dos estudiosos de redes sociais, dos sociólogos, etnógrafos virtuais, dos
ciberteóricos, dos especialistas em gestão do conhecimento e da informação, enfim, de todos
aqueles que pressentem que há algo de novo a ser investigado, que a atual vertigem da
29
interação coletiva pode ser compreendida dentro de certa lógica, dentro de certos padrões
(AZEVEDO; NASCIMENTO; SOUZA, 2014).
Temas como ―inteligência emergente‖, ―coletivos inteligentes‖, ―cérebro global‖
―sociedade conectiva‖ e ―redes inteligentes‖, são cada vez mais recorrentes entre teóricos
reconhecidos conforme Azevedo, Nascimento e Souza (2014). Todos eles apontam para uma
mesma direção: o ser humano está em rede, interconectado com um número cada vez maior
de pontos e com uma frequência que só cresce. A partir disso, torna-se claro a necessidade de
compreender melhor as formas desse novo comportamento e como essas novas realidades
afetam o ser humano.
Mas, antes de tudo, é importante salientar que todo tipo de grupo, comunidade,
sociedade é fruto de uma árdua e constante negociação entre preferências individuais.
Exatamente por essa razão, o fato de estarmos cada vez mais interconectados uns aos outros
implica que tenhamos de nos confrontar, de algum modo, com nossas próprias preferências e
sua relação com aquelas de outras pessoas. E não podemos esquecer que tal negociação não é
nem evidente, nem tampouco fácil. Além disso, o que chamamos de preferências
―individuais‖ são, na verdade, fruto de uma autêntica construção coletiva, [...], que constitui a
própria dinâmica da sociedade (COSTA, 2005).
Esse campo de estudos e exploração dos recursos tecnológicos e sua tangibilidade
e aplicabilidade nas Ciências da Saúde, precisa dialogar, estabelecer caminhos de cuidados
com os usuários, sejam estes os sujeitos da prática assistencial, sejam os cuidadores, mais
especificamente, os profissionais da saúde.
Da mesma forma como podem ser utilizadas de maneira maléfica à saúde física e
mesmo mental, no entanto, as mesmas tecnologias podem ser direcionadas à promoção e
incentivar práticas em saúde, atuando como aliadas no saber fazer técnico-científico.
3.3 UTILIZAÇÃO DAS TECNOLOGIAS DE ENTRETENIMENTO PARA A PROMOÇÃO
DA SAÚDE
3.3.1 Entretenimento digital – jogos digitais
Jogos são atividades voluntárias interativas, com algum nível de envolvimento
emocional, com incerteza de resultado, em que um ou mais ―jogadores‖ seguem regras que
30
regem o seu comportamento em uma atividade artificial, resultante em um dado quantificável
(ZIMMERMAN, 2004).
Para Kistemann Júnior (2011), o jogo pode ser entendido ―como um paralelismo
entre o mundo real e o mundo imaginário que pode ser construído durante e à partir de
atividade lúdica, que traduz uma representação do mundo sociocultural em que se insere a
criança‖. O jogo traz à superfície a capacidade e necessidade que o ser humano tem de
socialização, cooperação e competição, além de ser um instrumento de difusão sociocultural.
Como leciona Schuytema (2008), os jogos digitais se caracterizam por ser uma
atividade lúdica, composta por ações e decisões limitadas por um conjunto de regras num
determinado contexto, sendo administrado por um programa de computador. O contexto do
jogo diz respeito à narrativa e às regras, no qual concede os desafios pertinentes ao jogo e o
percurso no qual o jogador deve se direcionar. Battaiola (2000) acrescenta, ainda, o
componente da interface interativa que concede diálogo entre o jogo e o jogador,
disponibilizando feedback audiovisual para as suas ações.
Os jogos digitais, quando voltados para fins educacionais, favorecem não apenas
o aprendizado das crianças como também desenvolvimento sócio-emocional. Podem auxiliar
no processo da construção do conhecimento, uma vez que as tecnologias estão cada vez mais
inseridas nos espaços escolares. Para isso, o primeiro passo é uma abordagem pedagógica
adequada e metodicamente elaborada.
3.3.2 Jogos sérios (Serious Games)
Uma nova perspectiva de uso dos jogos, os jogos sérios (serious game), exprimem
uma proposta diferenciada da aplicação dos jogos digitais para fins que vão além do
entretenimento.
Na perspectiva de Alvarez, o propósito dos jogos sérios está relacionado com a
interação do usuário com as aplicações das tecnologias da informação, nas quais são
combinados os seguintes aspectos: tutoria, ensino, formação, comunicação e informação, em
associação ao elemento recreativo (ALVAREZ; MICHAUD, 2008).
O fenômeno dos jogos sérios iniciou por volta do ano 2002, no entanto sua origem
remete a guerra fria, no período em que o exército americano investia de forma massiva em
pesquisas e quando jogos digitais foram criados para servir a objetivos militares. Nesse
contexto, os oficiais utilizavam os simuladores de guerra já associados a elementos
31
motivadores dos jogos para o treinamento dos soldados (DJAOUTI et al, 2011). Com o seu
desenvolvimento, foram se incorporando outras áreas e setores, como jogos relacionados ao
treinamento corporativo, cuidados em saúde e educação, por exemplo.
Na saúde o uso dos jogos sérios tem beneficiado pacientes em adquirir hábitos
saudáveis. Johnsen et al. (2007) conduziram pesquisas que comprovam o aprendizado efetivo
e a transferência do aprendizado para ambientes reais quando tais aplicações são utilizadas
para fins de educação e treinamento. Apesar disso, ainda são poucas as iniciativas voltadas
para o uso de jogos sérios para saúde bucal com o uso de sistemas hápticos (RODRIGUES et
al, 2009).
Os exergames são jogos sérios que captam e virtualizam os movimentos dos
usuários. Foram desenvolvidos no intuito de estimular e monitorar a prática de exercícios
físicos proporcionando aumento do gasto energético e do nível de atividade física, diminuição
da porcentagem de gordura e do tempo consumido na frente da tela. Além disso, esta é uma
ferramenta por demais relevante para a adoção de um estilo de vida ativo, assim como uma
estratégia de promoção da saúde. Além disso, vale ressaltar que a utilização exclusiva dessas
estratégias, sem orientação e acompanhamento de um profissional, pode ocasionar efeitos
adversos na saúde da criança. Neste âmbito, os jogos digitais assumem relevância
significativa na promoção e nas práticas em saúde, redirecionando as suas ações e criando
espaços de atuação (LAMBOGLIA, 2013).
Um importante conceito vinculado aos jogos digitais, que aufere bastante espaço
na pesquisa e no desenvolvimento de aplicações e sistemas nas mais diversas áreas, é o de
gamification ou gamificação (expressão que foi formalmente utilizada pela primeira vez no
ano 2000, porém, apenas em 2010 a comunidade científica conseguiu tornar o conceito
público). A técnica de gamificação caracteriza-se pelo uso descontextualizado de elementos e
técnicas da área de desenvolvimento de jogos para motivar participação, engajamento e
interação de usuários em atividades de outras áreas e despertar o interesse geral, em virtude
do alto potencial de criar engajamento e envolvimento em diversas tarefas e facilitar a
colaboração em massa (DETERTING et al., 2011).
De forma até mais ampla do que os jogos sérios, a gamificação de aplicativos e
sistemas é utilizada nas mais diversas áreas, como educação, treinamento, publicidade, saúde,
entre outros (GROH, 2012). O simples uso de estratégias de motivação e engajamento, como
ranking, níveis de proficiência, insígnias (badges), recompensas/incentivos, ou mesmo o
32
acúmulo de pontos para trocar por benefícios em uma dada aplicação (programa DOTZ®, por
exemplo), são exemplos de gamificação.
A utilização de jogos digitais sérios ou de elementos descontextualizados de jogos
(gamification), para apoiar outras áreas no alcance de seus objetivos, funciona mediante o
desenho centrado no incentivo e na motivação extrínseca, como determinado pela Teoria da
Autodeterminação (TAD) de Ryan e Deci (2000).
A TAD define que o comportamento humano é regido e incentivado por três
necessidades psicológicas: autonomia (pessoa como protagonista de suas ações), capacidade
(apto para desempenhar uma função) e relação social (necessidade de relacionar-se e ser
aceito socialmente). Esta ainda esclarece que a motivação pode ser caracterizada por níveis de
autodeterminação, variando entre o mais e o menos autodeterminado, denominada como:
motivação intrínseca, motivação extrínseca e ―amotivação‖ (RYAN; DECI, 2000).
A pessoa intrinsecamente motivada ingressa numa atividade por vontade própria,
por outro lado, a extrinsecamente motivada diz respeito àquela que realiza determinada tarefa
por influências externas. Já uma pessoa amotivada não possui a intenção de realizar a
atividade (RYAN; DECI, 2000).
No que diz respeito a gamificação e a teoria da autodeterminação, no entanto, há
intensa crítica relacionada ao sistema de recompensa, decorrente dos elementos dos jogos, em
que este sistema reduz a motivação intrínseca, pois a gamificação se utiliza apenas da
motivação extrínseca, uma vez que, a pessoa realiza a tarefa apenas no intuito de receber a
recompensa sem a compreensão da real motivação, tornando-se um círculo vicioso
(NICHOLSON, 2012).
Ryan et al. (1997) acentuam, porém, que o estado extrinsecamente motivado não
está relacionado apenas a um comportamento essencialmente negativo. Na verdade, a
prevalência desse tipo de motivação representa o maior ou menor grau de autonomia e de
liberdade cognitivo-intelectual. Existe ainda outra linha de estudo que trata sobre a adesão e
incorporação de uma atividade por meio da motivação extrínseca, esclarecendo que este tipo
de motivação, após certo período, pode proporcionar também a assimilação de certo
comportamento. Desta forma, a motivação passa a ser incentivada internamente pela pessoa,
representando ganho na autonomia e aumento na liberdade cognitivo-intelectual.
As estratégias para adoção e implementação da gamificação estão relacionadas à
motivação, incentivo e interação com o usuário. A motivação de uma pessoa está
primeiramente relacionada aos processos psicológicos sociais, inerentes ao próprio ser
33
humano, e diz respeito a auto-eficácia, domínio e aprovação social. Conhecendo tais
elementos, o incentivo pode ser trabalhado, tomando como base essas informações, em que
esses processos psicológicos sociais podem ser atingidos por meio das recompensas
(dinheiro/moedas, guloseimas, passeios, entre outros), competição e atenção. Na interação
com o usuário para a gamificação poderá, no entanto, ser alcançada, de forma satisfatória,
mediante a utilização dos rankings, troféus, métricas e feedback, utilizando como referência
os elementos do incentivo (ANTIN, 2012).
Apesar da limitação de estudos que retratem e confirmem a utilização, com
sucesso, da gamificação de aplicativos no campo da saúde, sabe-se que esta é uma poderosa
estratégia que proporciona desafios e mudanças de comportamentos, podendo sua utilização
ser altamente eficaz e efetiva na iniciação e adoção de hábitos e atividades saudáveis, como a
técnica correta de escovar os dentes e a adoção de rotinas para esse fim e nas escolhas
alimentares saudáveis.
Constata-se a utilização tanto da técnica de gamificação como dos jogos sérios,
enquanto estratégia educacional e motivacional para a promoção de cuidados em saúde e
bem-estar. De acordo com Michael e Chen (2006) essas ferramentas são utilizadas
fundamentalmente para distração de pacientes durante procedimentos médicos dolorosos,
simulações para melhorar na reabilitação, nas habilidades motoras, e para intervenções
terapêuticas. Alguns jogos são utilizados no intuito de ajudar as pessoas a adquirirem hábitos
saudáveis, promovendo mudanças no comportamento, nas questões alimentares, na prática de
exercício físico e no treinamento de profissionais para eventos cirúrgicos.
Pode-se categorizar a utilização das ferramentas da área de jogos digitais no apoio
a saúde, como por exemplo, em auxílio de terapias, cujo foco é voltado para pessoas em
decurso de reabilitação e tratamentos físicos ou psicológicos e já foram utilizados em
pacientes com seqüelas de atenção e percepção, em decorrência de acidentes vasculares
cerebrais, controle postural para diminuir a incidência de quedas em idosos e no tratamento de
fobias, relacionada ao medo de altura, de falar em público, de insetos e de dirigir veículos
(MACHADO et al., 2011).
Promoção da saúde é outra aplicabilidade dos jogos sérios, onde os jogos estão
mais intensivamente direcionados para a temática de Educação em Saúde, na qual diversas
temáticas foram trabalhadas no intuito de melhorar a saúde, no que se relaciona ao aspecto da
adoção de um estilo de vida saudável, prática de atividade física e educação sexual. Esses
34
jogos podem promover modificações no comportamento de risco à saúde e em escolhas
saudáveis futuras (MICHAEL; CHEN, 2006).
Observa-se que a nova geração de jogos digitais projetados para fins ―sérios‖
possui transferência comportamental, conhecimento e habilidades para a realidade dos
usuários. Além disso, os jogos sérios são considerados como uma mídia digital, que
possibilita espaço de aprendizagem transformadora, e um meio de comunicação com maior
potencial de incentivar seus usuários em mudanças de perspectivas e atitudes quando
comparado com outras mídias (MITGUTSCH, 2011).
O Projeto Oral Health Kids, por tratar-se de um jogo sério, possibilita um veículo
pelo qual as características descritas acima (transferência comportamental, conhecimento e
habilidades) são incorporadas no cotidiano de crianças e no seu relacionamento com
respectivos responsáveis. Tem a intenção de funcionar como espaço midiático de
aprendizagem, e um meio de construção social a fim de potencializar e incentivar que seus
usuários, no caso, crianças e seus respectivos, a serem autônomos nas mudanças de atitudes
quanto à adoção de hábitos saudáveis de higiene bucal.
3.3.3 Aplicativos móveis em saúde
Outra tecnologia que ganha espaço positivo na área de saúde são os aplicativos
para dispositivos móveis. Há mais de 5 anos, os mobiles health applications (aplicativos
móveis de saúde), também denominados de mHealth, vêm assumindo relevância significativa
como ferramenta para os profissionais de saúde e pesquisadores (EYSENBACH, 2011), no
monitoramento e gerenciamento das doenças crônicas (TIRADO, 2011). Esse tipo de
ferramenta utiliza a comunicação wireless no suporte à saúde pública e à prática da clínica
(BARTON, 2012).
Os mHealths já foram utilizados em algumas pesquisas, em que se constatou ser
uma ferramenta de baixo custo, atrativa, de fácil acesso, com bom aceite da população
pesquisada e adequada para as intervenções de controle de doenças em países em
desenvolvimento (JORDAN; LANCASHIRE; ADAB, 2011; DÉGLISE; SUGGS;
ODERMATT, 2012).
Segundo Blake (2008), com tais características, os mHealths se firmam como
ferramenta promissora na comunicação sobre saúde e na autoadministração da doença. Além
35
disso, proporcionam o incentivo de relação dinâmica entre os profissionais da saúde,
pacientes e pais-filhos. Neste sentido, esta classe de ferramentas possui grandes potenciais em
contribuir na promoção da saúde e na assistência aos cuidados das pessoas, utilizando de
estratégias diversas.
Em estudo de Jordan, Lancashire e Adab (2011), foi comprovada a utilização dos
mHealths na melhora da saúde de pacientes com doença crônica. Em pacientes com diabetes,
do grupo-intervenção, que utilizaram o serviço de telefone Birminghan Own Health, se
mostrou efetivo na diminuição dos níveis de hemoglobina glicada, pressão arterial e IMC, em
comparação com o grupo-controle. No programa, os gestores realizavam chamadas de
telefone, forneciam elementos motivacionais, como aconselhamento, apoio para a autogestão
(adesão a medicação e aos objetivos do tratamento) e estilo de vida (dieta e exercício). Os
gestores do programa realizaram este acompanhamento mediante cinco etapas fundamentais,
em que estavam inclusos: avaliação, recomendação, acompanhamento, monitorização e
avaliação contínua.
Lee et al. (2010) utilizaram esta tecnologia para controle do peso de adultos por
meio do programa SmartDiet, tendo-se constatado aumento na prática de exercício físico,
regularidade na alimentação, melhora na composição corporal (redução de massa corporal,
massa gorda e índice de massa corporal). Além disso, relatos das pessoas estudadas dão conta
que esse tipo de ferramenta é de fácil utilização e acesso, e os conteúdos foram transmitidos
de forma interessante e motivadora.
Já Pellegrini et al. (2012) fizeram uso dos mHealths num programa para perda de
peso, utilizando-se de uma estratégia denominada de ENGAGED (E-Networks Guiding
Adherence to Goals in Exercise and Diet) em que foram estabelecidas metas, para a
automonitorização dos seus objetivos e modificação do comportamento. Acredita-se que este
tipo de intervenção pode reafirmar a viabilidade e a eficácia da utilização desta tecnologia
como suporte em programas para perda de peso. Os autores do estudo ainda ressaltam a
importância da inserção desse tipo de ferramenta, pois os mHealths têm a capacidade de
estender, para o contexto do mundo real, os principais componentes do tratamento para a
perda de peso, além de possibilitar a redução dos custos deste e manutenção dos resultados.
Além das áreas de intervenção descritas, diversos estudos já utilizaram esta
tecnologia em pacientes acometidos com câncer, asma, diabetes do tipo 1 e do tipo 2,
fumantes e para controle nutricional, constatando resultados positivos nesta população
(JORDAN; LANCASHIRE; ADAB, 2011; BOUSHEY et al., 2009; OBERMAYER et al.,
36
2004; ANHØJ; MØLDRUP, 2004; BIELLI, 2004). Por outro lado, os estudos ainda são
escassos quando se trata de crianças e idosos, necessitando maior investigação nestes grupos,
onde o jogo sério, Oral Health Kids, encontra amplo espaço para desenvolvimento e
contribuição científica.
Em razão das evidências relatadas, a tecnologia dos mHealths se apresenta como
um tipo de ferramenta inovadora aliada na prevenção e combate a diversas doenças,
aproximando os usuários aos profissionais de saúde, fornecendo informações atualizadas, em
tempo real, para a tomada de decisões relacionadas a comportamentos saudáveis, melhorando
alguns resultados de saúde e reduzindo a utilização dos serviços de saúde.
3.4 DESIGN DE INTERAÇÃO PARTICIPATIVO CENTRADO NO USUÁRIO
O design de interação participativo centrado no usuário é um método próprio para
o desenvolvimento de aplicativos. Destaca-se por contar com a participação contínua do
pesquisador e por levar em conta as necessidades, expectativas, capacidades e limitações dos
usuários nas fases concernentes ao desenvolvimento do aplicativo. Essencialmente consiste
em desenvolver produtos interativos que sejam fáceis e eficazes – sempre na perspectiva do
usuário (PREECE; ROGERS; SHARP, 2013, p. 24).
O processo de design envolve quatro fases básicas (PREECE; ROGERS; SHARP,
2013, p. 33):
1. Identificar necessidades e estabelecer requisitos.
2. Desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos.
3. Construir versões interativas, de maneira que possam ser comunicados e
analisados.
4. Avaliar o processo.
Avaliar o constructo é fundamental e está no centro do design de interação, pois é
preciso garantir que o que foi produzido se constitui em um produto usável (PREECE;
ROGERS; SHARP, 2013, p. 34).
Além dessas quatro atividades básicas, existem três características-chave, segundo
Preece, Rogers e Sharp (2013, p. 35), quanto ao design de interação:
37
1. Os usuários estão envolvidos no processo.
2. A usabilidade e as metas decorrentes da experiência do usuário devem ser
identificadas, documentadas e acordadas no início do projeto.
3. A interação em todas as quatro atividades é inevitável.
O processo de entender as necessidades consiste em ser claro quanto ao objetivo
principal. Trata-se, então, de projetar um sistema muito eficiente que permita aos usuários
alcançar seus objetivos, como por exemplo, serem altamente produtivos no seu trabalho.
Consiste também em fornecer um sistema que forneça suporte para um aprendizado eficaz. A
estes aspectos descritos denominam-se metas de usabilidade e metas decorrentes da
experiência do usuário (PREECE; ROGERS; SHARP, 2013, p. 35)
A figura 1 apresenta em forma de esquema essas atividades.
Figura 1 – Design de interação participativo centrado no usuário
Início
Produto final
Fonte: Adaptado de Preece, Rogers e Sharp (2013).
Identificar
necessidades e
definir requisitos
Avaliação (re) design
Construção de
uma versão
interativa
38
Mais especificamente, a usabilidade é dividida nas seguintes metas:
Eficácia;
Eficiência;
Segurança;
Utilidade;
Learnability (fácil de aprender);
Memorability (fácil de lembrar).
Além disso, o design ocupa-se com a criação de sistemas que sejam:
Satisfatórios;
Agradáveis;
Divertidos;
Interessantes;
Úteis;
Motivadores;
Estéticos;
Criativos;
Emocionalmente adequados.
O objetivo de desenvolver sistemas com essas características está voltado para
experiência decorrente da interação do usuário com o sistema criado. O design de interação se
fundamenta no desenvolvimento de um sistema pelo que se espera dele a partir do de
considerações dos usuários. Precisam ser desenvolvidos e avaliados pelos usuários. Para que
esta avaliação seja bem sucedida, o design precisa ser expresso de uma forma com a qual o
usuário possa interagir (PREECE; ROGERS; SHARP, 2013, p. 187).
Identificar as necessidades dos usuários significa conhecer ao máximo à respeito,
envolvimento e contexto em que se inserem no desenvolvimento do projeto para que se defina
os requisitos que modo que venham a fornecer suporte para que os objetivos sejam alcançados.
As necessidades dos usuários se constituem no foco principal do processo de
desenvolvimento de sistemas de informação, de forma a promover um alto grau de
usabilidade, acessibilidade e qualidade do sistema (CAMARGO; FAZANI, 2014).
39
A fase de identificação de necessidades e estabelecimento dos requisitos constitui-
se na primeira etapa desta metodologia. Para sua realização, foi necessário seguir um roteiro
que incluiu uma revisão sistemática e uma busca na Play Store com o intuito de fazer um
levantamento de todos os aplicativos voltados para o público infantil e que envolvessem a
temática higiene bucal. Foi, então, confeccionado um Benchmarking2. Seguiu-se então a
definição dos requisitos e uma delimitação bem clara do que o Oral Health Kids trouxe de
diferente nos aspectos de jogo e de educação em higiene bucal. Esse processo de engenharia
envolveu reuniões com uma equipe de Tecnologia em Informação (TI).
Quanto à segunda fase do design iterativo sugerido por Preece, Rogers e Sharp
(2013), o design e re-design, foram feitos desenhos das telas seguido da elaboração e
concepção de um protótipo. Este protótipo foi pensado em cima do que foi suscitado na
primeira fase, que culmina com o estabelecimento dos requisitos.
Nesta fase, em se tratando de um artefato cuja finalidade é educacional, é
necessário levar em conta aspectos pedagógicos como o planejamento e abordagem
pedagógica e culturais, por entender que essa relação técnico-pedagógico-cultural é
fundamental em se tratando de um jogo sério desenvolvido a partir do método do Design
participativo centrado no usuário (ROSA; MATOS, 2015).
A construção de uma versão interativa se torna uma das peças basilares nesse
método uma vez que conta com a interação dos participantes e equipe técnica. Com este
propósito em mente, foi elaborada uma versão interativa do Oral Health Kids. Esta etapa se
caracteriza por ser bastante iterativa, uma vez que traz a possibilidade de revelar novas
necessidades de ajustes, redefinição do caminho pedagógico proposto ou até mesmo
mudanças na programação e um consequente aperfeiçoamento do aplicativo desenvolvido.
Esta etapa, entretanto, encontra muitas adversidades tais como disponibilidade escassa de
orçamento, pouco tempo para se pensar, implementar as modificações sugeridas e testá-las; e
por fim dos recursos tecnológicos e humanos disponíveis.
Uma vez transcorridas essas fases na construção do aplicativo, foi realizada a
quarta e última fase sugerida por Preece, Rogers e Sharp (2013), a avaliação. Foram aplicados
os seguintes testes: Teste de avaliação do material educativo pelos responsáveis, Teste de
usabilidade, Teste de Validação de Conteúdo e de Aparência por Juízes e o Formulário para
2 O benchmarking traduz-se num processo através do qual se observa, aprende e melhora um produto, podendo
ser aplicado a qualquer área de atividade organizacional. É o processo de mensuração de produtos, serviços e
práticas, com o propósito de confrontar os resultados e assim gerar um novo produto, serviço ou prática.
40
Validação de aparência por juízes.
A aplicação desta metodologia, advinda da interação humano-computador (IHC),
visa verificar a facilidade que o software possui de ser facilmente compreendido e manipulado
por quem usa.
41
4 MÉTODO
4.1 NATUREZA DO ESTUDO
Trata-se de um estudo de desenvolvimento metodológico, tecnológica, com
característica de aplicada e exploratória, uma vez que o conhecimento gerado está voltado
para aplicação direta na vida cotidiana e soluções para problemas específicos, no caso, criação
de hábitos saudáveis de higiene bucal.
O estudo metodológico desenvolve instrumentos que tratam do desenvolvimento,
da validação e da avaliação de ferramentas e métodos de pesquisa (POLIT; BECK, 2011).
Neste tipo de estudo o pesquisador tem como meta a elaboração de um instrumento confiável,
preciso e utilizável que possa ser empregado por outros pesquisadores e outras pessoas. Esse
estudo cabe a qualquer disciplina científica, lidando com fenômenos complexos como o
comportamento ou a saúde dos indivíduos (POLIT; HUNGLER, 2004)
A pesquisa aplicada tem o fim de produzir conhecimento para implementação de
resultados para fins práticos, possibilitando solução para problemas da vida comum
(BARROS; LEHFELD, 2000, p.78). Em se tratando desse assunto, Apolinário registra que
pesquisa aplicada traz como objetivo a solução de problemas ou necessidades concretas e
imediatas (2004).
Os métodos de coleta de dados para pesquisas aplicadas são os mais variados
possíveis, não havendo um método eletivo de preferência. Dentre as quais, pode-se destacar
como fim de exemplo, a partir de pesquisas de laboratórios, pesquisas de campo, entrevistas e
questionários (MICHEL, 2005; NUNAN, 1997). No caso do presente estudo, partiu-se de
uma revisão sistemática, a construção de um Benchmarking e percepções de vivências e
práticas do exercício da Odontologia na ESF.
Por pesquisa exploratória entende-se aquela que a partir da observação de um
objeto de estudo lança-se hipóteses e busca-se informações para confirma-las ou rejeitá-las.
Para Sampieri, Collado e Lucio (2013), este tipo de pesquisa levou a descobertas e
explicações de fenômenos ou à explicação daqueles que antes não eram bem esclarecidos.
Quando esse tipo de pesquisa está alinhado à tecnologia, está-se diante do
conceito de inovação, pois novos produtos e processos surgem a partir de experimentações e
explorações do objeto estudado (SAMPIERI; COLLADO; LUCIO, 2013).
42
4.2 LOCAL, PERÍODO E PARTICIPANTES
No que concerne à saúde bucal, a importância da introdução da educação em
saúde e cuidados com a higiene bucal nos primeiros anos de vida escolar, é justificada, porque
neste momento as crianças estão descobrindo suas sensações (KUPIETZKY, 1993).
O público-alvo desta pesquisa foram crianças com idades entre 4 e 7 anos, fase
em que estas se encontram no período das operações concretas, caracterizadas pela
capacidade de interiorizar ações, não apenas por ações físicas, mas também por meio de
operações mentais. No que diz respeito a estas ações mentais, o jogo será capaz de
proporcionar contexto lúdico de aprendizagem, estimular a imaginação e a incorporação de
regras (TERRA, 2010).
O jogo foi desenvolvido no período de novembro de 2016 a junho de 2017 como
parte de um projeto de pesquisa no Mestrado de Saúde Coletiva do Programa de Pós-
Graduação em Saúde Coletiva da Universidade Estadual do Ceará (UECE), estando seu uso
voltado para práticas de prevenção e promoção da saúde bucal. O projeto contou, neste
momento, com a participação de professoras da Educação Infantil do Centro Integrado de
Desenvolvimento Infantil (CIDI), que integra a rede municipal de ensino de Caucaia; de um
programador e de um ilustrador.
Concernente ao processo de seleção dos juízes utilizou-se um instrumento
Caracterização dos especialistas (APÊNDICE G), onde formação, qualificação, experiência
são itens que foram levados em consideração em atendimento às orientações de Alexandre e
Colucci (2009). A titulação mínima aceita foi especialização.
43
Tabela 1 – Caracterização dos juízes. Fortaleza-Ceará-Brasil, 2017
Variáveis fi Fr Média
Sexo
Masculino 3 50
Feminino 3 50
Idade
42,8
Área de formação
Odontologia 3
Ciências da
Computação
2
Enfermagem 1
Educação Física 1*
Tempo de formado
em anos
16,2
Maior titulação
Mestre 2 33,33
Doutorado 2 33,33
Pós-doutorado 2 33,33
Fonte: elaborado pelo autor, 2017. * Um dos juízes, um odontólogo, também possuía formação em Educação física.
4.3 ETAPAS
4.3.1 Concepção e desenvolvimento do aplicativo
Esta etapa teve início em dezembro de 2016 logo após as considerações sugeridas
pela banca examinadora da qualificação do projeto. As sugestões foram analisadas em
conjunto com a orientadora e acatadas.
Essa etapa correspondeu à primeira fase da teoria do Design de interação
participativo centrado no usuário, onde busca-se verificar as necessidades e definição dos
requisitos do aplicativo em desenvolvimento. O fluxograma foi então proposto tendo como
princípios norteadores: a participação dos pais/cuidadores/responsáveis em pelo uma etapa de
cada fase; a área do pai é de acesso exclusivo por meio do login3 pelo Cadastro de Pessoa
3 Trata-se de um termo inglês usado em informática. É uma espécie de neologismo formada pela junção de log e
in. Em inglês log pode ser uma espécie de registro e in significa dentro. Em termos práticos significa ter acesso a
uma conta de e-mail, computador, celular ou outro serviço fornecido por um sistema informático.
44
Física (CPF). Esse cuidado foi necessário para evitar-se o burlamento no jogo. Os pais são
responsáveis por validar se os critérios exigidos para cada fase foram devidamente cumpridos.
Outra característica exclusiva da área dos pais é o recebimento de material educativo
concernente à higiene e saúde bucal da criança, orientações e dicas de escovação. A área da
criança está disponível para jogar e acessar personagens customizados e premiados à
proporção que esta avança nas fases do jogo.
Este fluxograma e diagrama de caso de uso foram apresentadas para um
profissional da área4, que ficou responsável por desenvolver as interfaces e os layouts de cada
tela para sua posterior análise.
A História em Quadrinhos foi feita a partir do site Meu Gibi, disponível em <
http://www.meugibi.com/perfil.php?id=49437>. Para criação dos avatares partiu-se
inicialmente de imagens de crianças de ambos os sexos, de escovas de dentes e dentes. Estas
serviram de base para a criação dos avatares personalizados usados no aplicativo com a
colaboração de um ilustrador profissional.
As músicas usadas nas fases 1 e 2 surgiram com a minha experiência de palestras
em educação em saúde bucal para o público infantil. Trata-se de uma música de melodia fácil,
lúdica, por envolver vários personagens de animais (elefante, jacaré, mosquito dentre outros)
o que por si só, já desperta nas crianças o imaginário, o vínculo e memorização musicada do
conteúdo. A letra da música está no livro ―Vamos escovar os dentes!‖, de Beatriz Matiotti
Odriozola, musicada por Carlinhos Borges e interpretada pela cantora e contadora de histórias,
Carol Levy. O contato com a intérprete foi estabelecido e após esclarecimento da pesquisa e
dos objetivos obteve-se a autorização para usar a música no game. As músicas das fases
Master e Warriors Stars foram acessadas pelo site Opengameart, disponível em <
https://opengameart.org/> e optou-se por uma música eletrônica mais ambientada no universo
dos games.
4 Virgílio Rocha Ximenes
Graduação: Ciência da Computação - Universidade de Fortaleza - UNIFOR - 2006.1-2012.2
Pós-graduação: Engenharia de Software - Faculdade 7 de Setembro - FA7 - 2013.1-2015.1
45
4.3.2 Teste do protótipo com usuários
Foram 5 meses de reuniões para planejamento, ajustes, troca de ideias e sugestões,
para o desenvolvimento do protótipo. Neste período o projeto foi submetido ao Comitê de
Ética de Pesquisas com Seres Humanos da Universidade Estadual do Ceará no dia 07 de
fevereiro de 2017 e o parecer liberado no dia 10 de abril de 2017 com aprovação sob nº
64492417.2.0000.5534.
Só então os procedimentos de contato com os participantes foram realizados. No
mês de junho O Momento 1 e o Momento APP foram devidamente seguidos conforme o
planejado com o desígnio de preservar o percurso metodológico e a Resolução 466/12.
O teste do aplicativo transcorreu num período de vinte dias. Para cada fase do
jogo, estipulou-se um período de 5 dias, com a quantidade de escovações correspondentes
para cada fase.
A equipe, composta pelo pesquisador, a professora orientadora e o programador
optaram por um desenho que envolvesse a participação e colaboração de profissionais da
educação infantil.
Desse modo, a pesquisa contou com um número de 10 participantes e suas
respectivas crianças (com idade entre 4 a 6 anos).
No Momento 1 participaram professoras da Educação Infantil que possuíam
smartphones com o Sistema Operacional Android®
e que uma vez apresentados à pesquisa,
aceitaram e assinaram o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido e o Termo de
Assentimento. Para aqueles que precisaram ausentar-se desse momento foi realizado um
encontro com as mesmas explicações e esclarecimentos. Os termos foram devidamente
assinados.
O Momento 1(figura 2) ocorreu na primeira semana do mês de junho de 2017.
Teve duração aproximadamente de 40 minutos. Neste primeiro contato, usou-se uma dinâmica
de apresentação. Foram distribuídos recortes de papel madeira, pincéis atômicos. No papel
madeira, escreveram o que elas entendiam por higiene bucal e o uso de dispositivos móveis.
Esse material serviu de apoio, pois criou um ambiente de aproximação com a temática e
favoreceu a construção coletiva de aprendizado aplicado partindo do conhecimento prévio
individual. Seguiu-se a uma exposição do tema, objetivos, método da pesquisa e um breve
relato do conteúdo e das principais telas. Os recursos necessários foram papel madeira,
canetas esferográficas, pincéis, computador e datashow.
46
Figura 2 – Momento 1
Fonte: elaborado pelo autor, 2017
O Momento APP (figura 3) foi realizado três dias depois. Esse pequeno intervalo
de um momento para outro foi proposital para não se perder o vínculo e interesse de
participação na pesquisa. Tal atividade não interferiu na rotina escolar das professoras, pois
foi realizado em um horário previamente agendado para este fim e nem com o calendário da
instituição e limitou-se a instruir como localizar o aplicativo na Play Store e fazer o download
para instalação. Logo depois as participantes visualizaram e interagiram com o aplicativo,
visitaram a área do pai com suas seções (TUTORIAL, SAIBA MAIS e CAIXA DE
VALIDAÇÕES) e a área da criança com a Fase 1.
Figura 3 – Momento APP
Fonte: elaborado pelo autor, 2017
47
Figura 4 - Aplicativo Oral health Kids na Play Store
Fonte: elaborado pelo autor, 2017
O mês de julho foi propício para que os participantes usassem o aplicativo por
tratar-se do período de férias escolares. A estratégia de usar um software para smartphones
utilizado para troca de mensagens de texto instantaneamente, além de vídeos, fotos e áudios
através de uma conexão com a internet (WhatsApp) mostrou-se oportuna e válida pois
possibilitou a troca em tempo real de opiniões, dúvidas, percepções de dificuldades no
momento do download na Play Store, travamentos do aplicativo e até de sugestões. Durante
todo esse transcorrer o contato com o programador foi indispensável e determinante para os
necessários ajustes no jogo. Foram ao todo 5 versões.
Figura 5 – Versão 5 publicada na Play Store
Fonte: elaborado pelo autor, 2017
48
Com isso cumpria-se a etapa de re-design do método proposto por Preece, Rogers
e Sharp (2013).
4.3.3 Ajustes no aplicativo
O feedback serviu de alicerce para os ajustes na construção da versão final do
software. O método do Design participativo envolve um alto grau de dinamicidade devido o
processo de implementação dos ajustes propostos. Nesta fase houve redefinições quanto a
cores, textos, musicalidade e exposição pedagógica do material educativo. O objetivo desse
processo é adequar o aplicativo às reais necessidades e expectativas dos usuários.
Depois de realizados os ajustes, esta versão foi submetida aos testes de validação
com juízes especialistas e de usabilidade com as professoras.
4.4 COLETA E ANÁLISE DE DADOS
4.4.1 Organização do material e procedimentos para aplicação dos testes com usuários e
especialistas.
Nesta pesquisa a coleta de dados deu-se por meio de instrumentos aplicados com
públicos diversos, conforme descreve-se a seguir. O Teste de usabilidade foi aplicado com as
professoras que usaram e testaram o aplicativo. O Teste de Validação de Conteúdo e de
Aparência e o Formulário para validação de aparência foi aplicado aos juízes especialistas.
O teste de usabilidade é um passo fundamental no processo de gerar um produto
com uma interface eficaz e centrada no usuário. Consiste em uma avaliação realizada em
ambiente controlado (PREECE; ROGERS; SHARP, 2013). Assim, o avaliador pode medir se
o produto desenvolvido está em condições de ser disponibilizado para o público.
No teste de usabilidade, são avaliadas as funcionalidades da aplicação e as
preferências dos seus usuários. Também cumpre testar o desempenho do usuário na conclusão
das suas tarefas de forma efetiva, isto é, com eficiência e satisfação pela sua execução
(BATTLESON et al, 2001).
Há alguns aspetos possíveis que serão considerados no teste de usabilidade
(PREECE et al, 1993): tempo de conclusão de uma tarefa; tempo de conclusão da mesma
49
tarefa na última avaliação; número de cliques para a realização de uma tarefa; número de
enganos por tarefa e número de utilizadores que cometem o mesmo erro.
O teste de usabilidade contém questões envolvendo a captação dos sentidos, as
possibilidades de melhorias e ações, interpretações sobre o aplicativo, sua estrutura e
relevância.
O Teste de Usabilidade foi aplicado às 10 professoras que anteriormente usaram e
testaram o jogo e durou um período de uma hora (APÊNDICE D).
O número e qualificação dos especialistas (juízes) ainda encontra, na literatura,
um ponto de controvérsias por parte de alguns autores. Segundo Lynn (1986) é admitido um
mínimo de 5 e máximo de 10. Já Haynes, Richard e Kubany (1995) sugerem entre 6 a 20
juízes. Para realização da validação foram entregues aos 6 especialistas: 1) carta convite
(APÊNDICE G) explicando a pesquisa, vinculada ao Curso de Mestrado Acadêmico em
Saúde Coletiva do Programa de Pós-Graduação em Saúde Coletiva da Universidade Estadual
do Ceará, o objetivo da pesquisa e como se dará a colaboração do juiz especialista; 2)
instruções para avaliação dos especialistas explicando o objetivo e o interesse pelo estudo,
origem do material e importância da validação do jogo sério (APÊNDICE H); 3) questionário
de caracterização dos juízes especialistas (APÊNDICE F); 4) dois instrumentos do tipo check-
list, contendo os itens para validação de conteúdo e aparência, acrescido de explicações para
seu preenchimento, espaço para inserir observações, correções e sugestões (APÊNDICE I e J)
e 6) termo de consentimento livre e esclarecido (TCLE) apresentado no Apêndice E.
O Teste de Validação de Conteúdo e de Aparência por Juízes (APÊNDICE I) e o
Formulário para Validação de Aparência por Juízes (APÊNDICE J) contou com a participação
de 06 juízes. Na validação de aparência, os especialistas analisaram o instrumento pelas
características das figuras, tais como, aspectos relacionados às cores utilizadas, formas,
relevância para compreensão das informações, associação com o cotidiano, quantidade e
tamanho das imagens, e harmonização com o texto que favoreceu a aprendizagem.
O instrumento de validação consistiu em um questionário estruturado usando a
escala desenvolvida por Rensis Likert, em 1932, conhecida como Escala Likert. A escala tipo
Likert é utilizada para avaliar a concordância e a representatividade dos itens e as respostas.
Inclui cinco opções: 1=Discordo totalmente, 2=Discordo, 3=Não concordo nem discordo,
4=Concordo e 5=Concordo totalmente. O escore do índice será calculado por meio das somas
de concordância dos itens marcados em 4 ou 5 pelos especialistas. Os itens que tiveram
pontuação 1, 2 ou 3 serão eliminados pelo fato de ter validade de conteúdo inferior a 0,78 por
50
três ou mais juízes. O restante dos itens acima de 0,78 permanecerão, por serem considerados
com boa validade de conteúdo (POLIT; BECK; OWEN, 2007).
Os instrumentos Validação de Conteúdo e de Aparência por Juízes e o Teste de
Usabilidade pelas participantes da pesquisa que usaram o jogo foram divididos em 5 blocos:
objetivos (3 itens), organização (7 itens), estilo da escrita (6 itens), aparência (4 itens) e
motivação (6 itens). Optou-se por abrir um espaço em branco onde o respondente teve a
opção de expor sugestões, caso não tenha sido contemplado nos itens elencados. O
instrumento Formulário para Validação de Aparência por Juízes constou de um único bloco
contendo 10 itens.
Os dados foram analisados com base no Índice de Validação de Conteúdo (IVC)
(WYND. SCHMIDT; SCHAEFER, 2003) de acordo com a fórmula a seguir:
Segundo Wynd, Schimidt e Schaefer (2003), o IVC verifica a proporção de itens
que recebe uma pontuação 4 ou 5. Assim, os valores a partir de 0,79 até 1 são considerados
como satisfatórios. Valores abaixo de 0,79 remetem à necessidade de uma apreciação, revisão
e ajuste no item correspondente.
4.5 ASPECTOS ÉTICO LEGAIS
Considerando o estabelecido na Resolução 466/2012, do Conselho Nacional de Saúde, do
Ministério da Saúde do Brasil, critérios éticos foram obedecidos, de maneira que a fase de coleta de
dados fosse realizada somente após aprovação pelo Comitê de Ética de Pesquisas com Seres
Humanos da Universidade Estadual do Ceará. O projeto foi submetido em 07 de fevereiro de
2017, CAAE: 64492417.2.0000.5534 e aprovado em 10 de abril de 2017 com parecer nº
2.009.609.
Para coleta dos dados foram tomados cuidados éticos necessários, sendo as
informações mantidas em caráter sigiloso. A pesquisa não envolveu risco físico diretamente à
IVC =
Número de respostas 4 ou 5
_____________________________
Número total de respostas
51
saúde dos integrantes, pois não foram adotadas técnicas invasivas no âmbito físico. No
entanto foi levado em conta o possível constrangimento do usuário por não saber manusear o
aplicativo ou ainda o risco de uso assíduo do aplicativo caracterizando o vício, no entanto,
nossa equipe ficou atenta a esses sinais a fim de realizar procedimentos que minimizassem
tais situações.
Os participantes foram devidamente informados sobre a pesquisa e sua
participação ficou condicionada à assinatura do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido
(APÊNDICE A), o qual foi impresso em duas vias: uma para o participante e outra para o
pesquisador.
O Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (APÊNDICE A) foi utilizado
para resguardar a privacidade e assegurar total anonimato dos informantes e da instituição.
52
5 RESULTADOS E DISCUSSÃO
Esta dissertação levou ao desenvolvimento de quatro artigos. O primeiro foi
submetido à Revista Ciência & Saúde Coletiva. O segundo submetido à Revista de Saúde
Pública. O terceiro submetido à Revista Ciência & Saúde Coletiva e o quarto será submetido à
Revista Texto & Contexto Enfermagem.
5.1 REVISÃO SISTEMÁTICA
SERIOUS GAMES PARA EDUCAÇÃO EM HIGIENE BUCAL INFANTIL: UMA
REVISÃO SISTEMÁTICA E ANÁLISE DE APLICATIVOS DISPONÍVEIS
Autor:
- Emanuel Rodrigues Morais - Morais, ER - <laila1alessia2@hotmail.com>
Co-Autores:
- Clarice Maria Araújo Chagas Vergara - Vergara, CMAC - <clarice.araújo@uece.br>
- Filipe Oliveira de Brito - Brito, FO - <brito.o.filipe@gmail.com
- Helena Alves de Carvalho Sampaio - Sampaio, HAC - <dr.hard2@gmail.com>
Resumo
Objetivo: Realizar uma revisão sistemática sobre as publicações que abordam o uso de
serious games voltados para educação em higiene bucal de crianças e um levantamento dos
aplicativos disponíveis para higiene bucal. Método: Foi conduzida uma revisão sistemática,
baseada no Protocolo PRISMA, utilizando as bases de dados IEEE Xplore, IBECS, LILACS,
SCIENCE DIRECT, SciELO, PUBMED, SCOPUS, MEDLINE e Google Acadêmico de janeiro a
novembro de 2017. Em paralelo, foi realizada pesquisa dos aplicativos disponíveis na plataforma
Android® e em sítios eletrônicos de desenvolvimento de games. Resultados: Na revisão sistemática
foram selecionados 12 artigos que atenderam aos critérios de inclusão. Nas buscas em sítios
eletrônicos 11 jogos foram classificados como serious games voltados para higiene bucal.
Nestes, há predominância da temática voltada para higiene e saúde bucal. Foram identificados
284 aplicativos na Play Store® com predomínio para atividades intervencionistas em
consultório, sendo a dor, cáries e trauma, o enredo principal. Poucos aplicativos voltados para
educação em higiene bucal estão disponíveis. Quanto ao público alvo, há predomínio do
53
público infantil. Conclusões: Há escassez de publicações sobre o assunto e necessidade de
desenvolvimento de aplicativos com foco em educação em saúde bucal.
Palavras-chave: Jogos de vídeo; Educação em saúde; Higiene bucal.
SERIOUS GAMES FOR EDUCATION IN CHILDREN'S ORAL HYGIENE: A
SYSTEMATIC REVIEW AND ANALYSIS OF AVAILABLE APPLICATIONS
Abstract
Objective: To carry out a systematic review on the publications that address the use of serious
games aimed at education in oral hygiene of children and a survey of the applications
available for oral hygiene. Methods: A systematic review based on the PRISMA protocol was
conducted using the IEEE Xplore, IBECS, LILACS, SCIENCE DIRECT, SCIELO,
PUBMED, SCOPUS, MEDLINE and Google Scholar databases from January to November,
2017. In parallel, search applications available on the Android® platform and on game
development sites. Results: In the systematic review, 12 articles were selected that met the
inclusion criteria. In searches on electronic sites, 11 games were classified as serious games
aimed at oral hygiene. In these, there is a predominance of the theme focused on hygiene and
oral health. 284 applications were identified in the Play Store® with predominance for
interventional activities in the office, with pain, cavities and trauma being the main plot. Few
applications focused on oral hygiene education are available. As for the target audience, there
is a predominance of the children's audience. Conclusions: There is a shortage of publications
on the subject and the need for application development focused on oral health education.
Keywords: Vídeo game; Health education; Oral higyene.
54
INTRODUÇÃO
As mídias digitais interativas alcançam a maioria dos espaços na sociedade contemporânea,
ao mesmo tempo que pesquisas provam a eficácia dos computadores no aumento da
motivação e na consolidação do conhecimento durante o processo de ensino aprendizagem1,2
.
Neste contexto, os jogos computacionais se destacam quando comparados às outras mídias,
pois possibilitam um equilíbrio entre o desafio e o envolvimento do jogador durante a
interação3.
Os benefícios da utilização de tecnologias móveis (smartphones, tablet, notebook, E-readers)
para acesso a conteúdos educacionais têm recebido destaque por parte de alguns autores4-7
, os
quais utilizam o conceito de aprendizagem móvel (mobile learning ou m-learning). Para estes
autores, aprendizagem móvel é definida como aprendizagem ampliada e apoiada a partir do
uso de dispositivos móveis, com características como portabilidade, integração com diferentes
mídias, e não limitação física e geográfica dos usuários. Sob esta ótica merecem destaque os
serious games, jogos que têm como característica principal ensinar ou informar conceitos
específicos de disciplinas ou treinar habilidades operacionais e comportamentais do jogador8.
Algumas dificuldades na Saúde impulsionaram a utilização dos serious games (jogos sérios),
entre elas destaca-se a complexidade dos procedimentos, dos custos de treinamento e da
obtenção de materiais, bem como a necessidade de novas abordagens para reabilitação e
ensino de hábitos saudáveis9. Serious games têm diversas finalidades, tais como: distração de
pacientes em intervenções terapêuticas dolorosas, treinamento de profissionais, promoção da
saúde, condicionamento físico e monitoramento da saúde10
.
A utilização de serious games em treinamentos e simulações médicas apresenta, segundo
pesquisas realizadas, as seguintes vantagens: baixo custo das plataformas de treinamento,
ampla disponibilidade e portabilidade dos jogos, redução drástica no número de erros
humanos e melhoria na execução de procedimentos específicos11
. Dentro dos serious games
55
aplicados à Saúde, destacam-se os direcionados à Odontologia, pois a demanda crescente de
ferramentas para estimular a tomada de decisão, treinamento, ensino e educação na área
incentiva o desenvolvimento deste grupo de jogos9, 12-15
.
Diante do exposto, esta revisão sistemática foi realizada tendo como objetivo conhecer como
tem sido o uso de serious games voltados para educação em higiene bucal. Complementando
a proposta, conhecer quais os aplicativos com essa temática que estão disponíveis para o
público na Play store e em sites especializados em desenvolvimento de jogos.
MÉTODO
Para conduzir esta revisão sistemática utilizou-se o Protocolo PRISMA (Preferred Reporting
Items for Systematic review and Meta-Analyses)16
com o intuito de descrever o processo de
seleção dos estudos. Dois pesquisadores independentes fizeram as buscas para identificação
dos estudos primários. Uma vez cumprida essa etapa, foi dado prosseguimento minucioso da
análise dos estudos selecionados para se chegar ao corpus desta revisão. Como representante
da literatura cinza optou-se por incluir pequenos jornais e revistas, pesquisas não publicadas,
conversas com especialistas, dados obtidos em dissertações e teses publicadas no banco de
teses da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), artigos
identificados em busca manual nas referências de artigos, especialmente nos de revisão
extensiva e em outras revisões sistemáticas.
Foi realizada uma busca pareada nas bases de dados IEEE Xplore, IBECS, LILACS,
SCIENCE DIRECT, SCIELO, PUBMED, SCOPUS, MEDLINE e Google Acadêmico. As
buscas foram realizadas de janeiro a novembro de 2017 com delimitação inicial de tempo dos
últimos 7 anos. Foi feita uma seleção em sítios eletrônicos sobre softwares voltados para
higiene bucal, sites especializados em jogos comerciais e de serious games apresentados em
campanhas educativas e uma busca de materiais educativos na forma de jogos computacionais
56
desenvolvidos por empresas do ramo odontológico, destacando-se as empresas Colgate, Oral
B e a Associação Americana de Odontologia (American Dental Association – ADA). Com a
intenção de ampliar o lastro da pesquisa uma busca na Play Store foi conduzida com o
propósito de verificar o que se dispõe de aplicativos desenvolvidos para plataforma Android®
.
A pergunta norteadora da pesquisa foi elaborada usando-se a estratégia P.V.O. (P – População,
V – Variável e O – desfecho): ―Quais serious games são voltados para educação em higiene
bucal de crianças? ‖ Uma vez estabelecidas as bases de dados, foram definidos os unitermos
(descritores ou palavras-chave), usadas para a captação das publicações. Essa escolha é de
vital importância para acessar os documentos realmente relevantes para o objeto de estudo.
Recomenda-se, de um modo geral, unitermos que incluam a condição ou doença e a
intervenção ou exposição avaliada, como suficientes para obter trabalhos relevantes17
.
A expressão geral de busca utilizada foi (((((((video games [MeSHTerms]) AND oral hygiene
[MeSHTerms]) AND health education [MeSHTerms]) AND children [MeSHTerms]). Em
outra busca optou-se por substituir o descritor vídeo games pela palavra-chave serious game e
jogo sério. Essa substituição foi propositada porque não houve achados com os descritores. O
objetivo foi de ampliar o campo de busca.
Dentre os critérios que determinaram a inclusão de um estudo foi considerada a relevância em
relação à questão de investigação, analisada a partir do título, descritores, abstract e
conclusão. Os critérios de inclusão foram definidos com os seguintes parâmetros:
delineamentos: estudos metodológicos cujo objetivo foi o desenvolvimento de tecnologia
(jogo sério); População-alvo: crianças; Adesão: profissionais ou usuários que fizeram uso da
tecnologia com fim educativo; Idiomas: português e inglês.
Os critérios de exclusão foram: artigos de revisão de literatura e editorial; envolvendo
desenvolvimento de jogo sério ou aplicativo para outra finalidade que não higiene bucal;
protocolos de estudos observacionais ou de intervenção.
57
Nesse processo, os estudos passaram por dois filtros para seleção e avaliação. O primeiro
filtro foi a seleção das publicações relevantes. O rastreamento inicial dos artigos foi realizado
por dois pesquisadores e baseou-se na revisão do título e resumo, que determinou o
preenchimento dos critérios de elegibilidade. Essa etapa visou, inicialmente, descartar os
artigos que não atenderam aos critérios de inclusão. Cada pesquisador chegou a uma lista de
estudos primários. As duas listas foram comparadas e chegou-se a uma única lista. Foram
incluídos nesse primeiro filtro os estudos em que houve discordância na inclusão ou exclusão.
O fluxo de análise dos artigos neste primeiro filtro está descrito na figura 1. Os doze estudos
selecionados foram lidos na íntegra e suas referências foram examinadas manualmente.
O segundo filtro foi a seleção dos dados relevantes. Neste, para cada trabalho aprovado pelo
processo de seleção, os pesquisadores utilizaram um formulário para o qual extraíram todas as
informações necessárias. Foram coletadas as seguintes informações: autores, ano, objetivo,
público-alvo, metodologia, resultados e conclusão, como exposto no Quadro 1.
Com os dados coletados foi constatada a seguinte percepção: existem muitos jogos e
aplicativos, no entanto, a grande maioria não pode ser classificada como serious game. Assim
constituiu-se, para descrição e análise nesta pesquisa, dois grupos: um que trata
exclusivamente dos serious games e outro tratando de aplicativos voltados para Odontologia.
Os seguintes critérios foram usados: a temática explorada, crianças como público alvo,
distribuição da ferramenta (web e play store) e, especificamente no caso dos serious games,
terem uma abordagem pedagógica.
Uma estratégia de busca foi efetuada em sítios eletrônicos de empresas que desenvolvem
jogos e serious games. A seguir estão listados os repositórios pesquisados:
Sítio web: http://alldoctorsgames.com/dentist
Sítio web: http://arcade.gamesalad.com
Sítio web: http://jogosdedentista.com
58
Sítio web: http://www.colgate.com.br
Sítio web: http://www.oralb.com.br
Os serious games selecionados foram: Dental Space Odyssey, Tooth brush patch, Dr. Rabbit
Dentist, ToothPaste Tower, Dental Defenders, Pasta contra bactérias, Serious game, To Tell the
Tooth, Quickbrush toothbrush, Happy Teeth Kids, Grush the Gaming toothbrush, Uma
Aventura na floresta da Dentolândia.
59
Figura 1. Fluxo de análise dos artigos, Fortaleza, CE, 2017
_____________________________________________________________
IDE
NT
IFIC
AÇ
ÃO
T
RIA
GE
M
EL
EG
IBIL
IDA
DE
IN
CL
US
ÃO
Estudos identificados nas bases de dados:
IBECS: 0
Lilacs : 0
SCIENCE DIRECT: 0
SciELO: 0
PubMed: 0
Scopus:1
Medline: 0
Google Acadêmico: 42
Banco de Teses da Capes: 3
Exclusão dos estudos:
IBECS: 0
Lilacs : 0
SCIENCE DIRECT: 0
SciELO: 0
PubMed : 0
Scopus: 0
Medline: 0
Google Acadêmico: 34 (artigos
de outra aplicabilidade dos
serious games além da higiene
bucal)
Banco de Teses da Capes: 0
Estudos selecionados:
GOOGLE ACADÊMICO:8
Scopus:1
Banco de Teses da Capes: 3
Exclusão dos estudos:
GOOGLE ACADÊMICO: 0
Banco de Teses da Capes: 0
Estudos para avaliação
de elegibilidade (n= 12)
Exclusão dos estudos:
0
12 Estudos
selecionados na
revisão sistemática
Literatura cinza
Estudo incluído a partir do exame das
referências dos artigos: 0
Fonte: elaborada pelo autor
60
Tabela. Caracterização dos estudos selecionados. Fortaleza, CE, 2017
Autores Ano Objetivo Público-Alvo Metodologia Resultados Conclusão
Morais et al 2011 Definir a Abordagem de
comunicação no
planejamento e
desenvolvimento de
serious games
Mães e bebês A Abordagem da
comunicação envolve as
seguintes características:
conceituação artística,
tipo de narrativa,
roteiro, enredo,
ambiente,
interatividade, gênero de
jogo e jogabilidade.
Estes elementos definem
como o conteúdo
pedagógico é
apresentado.
As mães usaram os
dois protótipos e
responderamm a um
formulário
O protótipo de abordagem lúdica
apresentou leve vantagem quando
comparado ao de abordagem
formal quanto à motivação. Com
relação à impressão ambos ficaram
empatados
61
Autores Ano Objetivo Público-Alvo Metodologia Resultados Conclusão
Rodrigues, H. F.
2011 Desenvolver e discutir
sistemas hápticos em
serious games para
higiene bucal de adultos
Adultos O desenvolvimento
envolveu planejamento
pedagógico, equipe
multidisciplinar:
especialista, arte, projeto
e programação.
Framework livre da
CyberMed
O game touch brush
game
Os usuários tiveram facilidade de
usar o dispositivo háptico do
protótipo.
Morais, A. M. 2011 Planejar e desenvolver
um serious games para
higiene bucal de bebês
Mães e bebês Metodologia de
planejamento baseada
na abordagem de
comunicação junto ao
público-alvo
87% das mães que
interagiram com o
dispositivo
aprenderam algum
conhecimento novo e
53% conseguiram
concluir o jogo
A importância de um planejamento
da aplicação junto com uma equipe
multidisciplinar
62
Autores Ano Objetivo Público-Alvo Metodologia Resultados Conclusão
Rodrigues, M. H. 2014 Desenvolver um serious
game sobre avulsão
dentária de dentes
permanentes
Crianças Identicação das
característica do
usuário, definição do
público-calvo,
problematização e
conceituação do projeto,
planejamento e
desenvolvimento e
aplicação e análise dos
resultados
Game “Caí...Perdi o
dente. E daí?”
As crianças gostaram
do jogo por seu
conteúdo atraente e
cativante
Os objetivos propostos foram
inteiramente atendidos não
somente nos limites do jogo, mas a
todo meio no qual os jogadores
pertence: educadores e familiares.
Filho et al
2014 Desenvolver um serius
game como apoio
higiene bucal de
pacientes com paralisia
cerebral (PC)
Crianças 20 Crianças com
paralisia cerebral (GC),
20 crianças com outra
deficiência (GCO) e 20
crianças
normosistêmicas (GCO2)
GC com 35% de
observação geral,
50% no GCO e 100%
no GCO2
O aplicativo, quando usado em
crianças com PC foi um meio
facilitador da higiene bucal
Morais et al 2011 Apresentar a
metodologia utilizada no
planejamento de um
serious game
Mães e bebês Planejamento das
abordagens de
comunicação, equipe
multidisciplinar,
storyboard, protótipos,
testes juntos aos
60% tinham acima de
38 anos, 65%
relataram não ter
conhecimento de
informática, mas tal
fato não afetou
Abordagem formal e lúdica, com
relação à impressão, motivaram de
forma semelhante. Entretanto, no
aspecto envolvimento na
abordagem lúdica houve maior
motivação.
63
Autores Ano Objetivo Público-Alvo Metodologia Resultados Conclusão
usuários e avaliação dos
resultados
interação e motivação
durante o jogo.
Rodrigues, H. F. 2011 Desenvolver e discutiu
sistemas hápticos em
serious games para
higiene bucal de adultos
Adultos O desenvolvimento
envolveu planejamento
pedagógico, equipe
multidisciplinar:
especialista, arte, projeto
e programação.
Framework livre da
CyberMed
O game touch brush
game
Os usuários tiveram facilidade de
usar o dispositivo háptico do
protótipo.
Morais et al 2010 Levantar e analisar os
jogos relacionados com
a Odontologia presentes
na literatura e no
mercado de jogos
- Pesquisa em base de
dados, seleção de jogos
comerciais e de serious
games apresentados em
campanhas educativas
Na Odontologia,
predomina os jogos
voltados para saúde
bucal e higiene bucal,
sendo que 79% são
voltados para público
infantil e 69%
exploravam saúde e
higiene bucal
Existe carência de jogos voltados
para higiene bucal de bebês.
Morais et al 2010 Desenvolver um serious
games para higiene
bucal de bebês.
Mães e bebês Pesquisa em base de
dados, seleção de jogos
comerciais e de serious
games apresentados em
campanhas educativas,
Game “Uma aventura
na floresta da
Dentolândia”
Assuntos como higiene bucal para
bebês, higiene bucal para idosos,
cuidados relacionados com
aparelhos ortodônticos apresentam
reais possibilidades de aplicação.
64
Autores Ano Objetivo Público-Alvo Metodologia Resultados Conclusão
Storyboard, teste com
protótipos e avaliação.
Aljafari, Rice,
Gallagher,
Hosey
2015 Avaliar a aceitabilidade
e eficiência de um jogo
de educação em higiene
oral por crianças e pais
Pais e filhos Protocolo de Ensaio
clínico. Grupo controle:
material educativo
convencional (verbal).
Grupo de intervenção:
material educativo
através de “serious”
game.
Desfecho primário:
Pais e filhos, aumento
no conhecimento
referente a dieta
medida pela aplicação
de um quis, um
aumento na escovação
diária e melhor
seleção alimentar
evitando-se alimentos
doces.
Há poucos protocolos de ensaios
clínicos como este disponíveis e
sugere que mais estudos nesta
linha sejam realizados.
Aljafari, Rice,
Gallagher,
Hosey
2017 Comparar educação em
saúde oral por um jogo
de computador com a
educação verbal
Pais e filhos Ensaio clínico
randomizado cego.
Desfecho primário
mediu grau de satisfação
da família, melhora no
conhecimento sobre
dieta e por fim,
mudanças no hábito de
higiene bucal diário e
consumo de petiscos
Depois de 3 meses,
55% apresentaram
melhor conhecimento
quanto ao dieta,
melhora na escovação
diária mas pouca
mudança quanto a
petiscos.
Educação por meio de jogos de
computador pode ser satisfatória e
efetiva em melhorar os
conhecimentos de crianças com
alto risco de cáries quanto aos
cuidados alimentares e de rotina
diária de escovação.
65
Autores Ano Objetivo Público-Alvo Metodologia Resultados Conclusão
Dotta, Campos e
Garcia
2012 Elaborar um jogo digital
sobre saúde bucal para
crianças de 5 a 7 anos.
Crianças
entre 5 e 7
anos
Após o desenvolvimento
o jogo foi analisado por
três profissionais:
dentista, pedagogo e
psicólogo.
De acordo com os
cirurgiões-dentistas,
os conceitos
odontológicos
emitidos estão
adequados. Para os
pedagogos, a escolha
de um super-herói foi
acertada e as
explicações dadas
estão bem elaboradas.
Para os psicólogos, o
jogo apresenta
potencialmente um
efeito positivo sobre o
aprendizado das
crianças.
Apesar das alterações sugeridas, o
jogo apresenta-se adequado para o
ensino de saúde bucal por meio da
brincadeira.
Fonte: elaborada pelo autor
66
RESULTADOS
Características dos estudos sobre serious games
Nesta revisão observou-se que cinco estudos, sendo quatro artigos e uma dissertação foram
realizados por uma equipe de pesquisadores e alinhavam-se como uma cadeia sequencial. São
eles: Serious Games na Odontologia: Aplicações, Características e Possibilidades13
, Um
Serious Game para Educação Sobre Saúde Bucal em Bebês12
, Planejamento de um Serious
game Voltado para Saúde Bucal em Bebês14
, Definindo a Abordagem de Comunicação no
Planejamento de um Serious Games Voltado para Saúde Bucal em Bebês15
e Planejamento e
desenvolvimento de um Serious game Voltado para Saúde Bucal em Bebês18
. Os mesmos
foram elaborados em cadeia tendo como objetivo o desenvolvimento de um serious game.
Um artigo versou sobre uma revisão sistemática onde percebeu-se a carência de jogos com
abordagem voltada para saúde bucal de bebês. Outro trouxe ao público o tipo de abordagem
que foi utilizada para o desenvolvimento do jogo. Outro tratou das etapas de planejamento e
por último, a dissertação apresentando o jogo ―Uma aventura da floresta da Dentolândia‖18
.
Na dissertação, a autora ressalta a carência de serious games voltados para bebês e para mães.
O produto apresentado foi o jogo Uma aventura na floresta da Dentolândia, onde a
metodologia de desenvolvimento foi baseada na Abordagem de Comunicão (AC) junto ao
público alvo. Segundo autora, os dados foram analisados e apresentaram como resultados:
―[...] 87% das mães que jogaram aprenderam algum conhecimento novo e 53% conseguiram
ganhar (concluir com êxito) o jogo‖18
.
O PEPE é um jogo sério de apoio ao tratamento odontológico de crianças especiais como
forma de abordagem lúdica, por meio de um jogo sério para plataforma móvel. Foi pensado
como estratégia de apoio durante intervenção odontológica e higiene oral da criança com
Paralisia Cerebral. O jogo foi desenvolvido com base no design participativo centrado no
67
usuário19
, design de jogos e práticas das áreas de Interação Humano-Computador (IHC). O
jogo é baseado em um cenário cartunizado e traz como personagem o Supersaliva, como
alguns requisitos a questão asséptica e sensor de movimentos integrado ao dispositivo. O
aplicativo proposto foi avaliado durante o tratamento odontológico de 20 crianças visando
averiguar a eficiência enquanto facilitador do processo de escovação supervisionada, tendo
apresentado resultados positivos20
.
A dissertação Aplicando sistemas hápticos em serious games: um jogo para educação em
higiene bucal21
destaca-se pela incorporação de sistemas hápticos, por ampliar o senso de
realismo e trazer uma forma mais atraente de envolvimento. Traz como proposta de um jogo
imersivo. Também propõe um modelo de processo de desenvolvimento de serious games
visando abordar um conjunto harmônico entre abordagem, conteúdo e tecnologia para um
correto planejamento do jogo.
No artigo Uma Proposta de Serious Game Aplicado à Educação em Saúde Bucal22
, pretende
comprovar a utilidade do dispositivo háptico, quanto à sua utilização em diferentes faixas
etárias e sociais para educação em saúde bucal. O artigo apresentou uma proposta de
concepção e desenvolvimento de um serious games baseado em realidade virtual para higiene
bucal22
.
Na dissertação Criação, desenvolvimento e aplicação de serious game educativo para
prevenção em saúde bucal infantil – ―Caí...perdi um dente...E daí?‖ reforça a escassez de
materiais educativos para prevenção, principalmente voltado para público infantil23
. A
proposta é apresentar o serious game Caí...Perdi um dente...E daí?, onde a temática explorada
é sobre avulsão dentária de dentes permanentes23
. Baseou-se, também, à semelhança do PEPE,
no design interativo centrado no usuário19
.
Duas publicações trazem à comunidade científica uma perspectiva mais metodológica quanto
ao uso dos serious games. Metodológica, no sentido aqui, assume o conceito e direcionamento
68
a um estudo de intervenção, tipo ensaio clínico randomizado. Esse sentido merece a devida
atenção uma vez que os outros trabalhos apresentados tinham como método de pesquisa, ou
uma revisão de literatura ou a concepção e desenvolvimento de um seriou game seguido de
sua avaliação.
Estes estudos merecem destaque devido o debate que se levantou a respeito da inclusão destes.
O debate entre os revisores é recomendável por ser reflexivo, crítico e produtivo, desde que o
método seja preservado e seguido criteriosamente. No primeiro24
temos um protocolo de um
ensaio clínico randomizado, registro nº ISRCTN94617251. Trata da fase II da intervenção e
foi aplicado com crianças com alto risco de cáries e seus familiares. Segundo os critérios de
exclusão não seriam aceitos protocolos de pesquisas observacionais ou de intervenção, por
exemplo. No segundo25
temos o artigo que foi produzido a partir desta intervenção. A leitura
na íntegra deste artigo foi o critério chave para inclusão de ambos. O protocolo foi incluído
porque ele fundamentou o método de condução da pesquisa que resultou no artigo ―Can oral
health education be delivered to high-caries-risk children and their parents using a computer
game? – A randomised controlled trial‖25
Assim foi o caso de outro estudo. A discussão foi levantada a partir dos termos ―jogo digital‖
que conceitualmente difere do termo ―serious games‖ e ―saúde bucal‖ que é bem mais
abrangente que ―higiene bucal‖. De semelhante modo após a leitura na íntegra do artigo
―Elaboração de um jogo digital educacional sobre saúde bucal direcionado para população
infantil. ‖ optou-se pela sua inclusão por ser relevante e coerente com o objetivo proposto.
O artigo ―Elaboração de um jogo digital educacional sobre saúde bucal direcionado para
população infantil.‖ trata do jogo ―Dr. Trata Dente‖26
e se baseou na abordagem de três
diferentes tópicos sobre saúde bucal: a placa bacteriana, os métodos de higiene bucal para
controle da placa bacteriana, e a cárie dental e suas medidas preventivas. Esses tópicos foram
expostos nas três fases do jogo. O Dr. Trata Dente é representado pela figura de um dentista,
69
que desperta no imaginário infantil a imagem do super-herói que conversa com as crianças
sobre saúde bucal durante o jogo. Após seu desenvolvimento, o jogo foi analisado por
profissionais da Odontologia, Pedagogia e Psicologia (n=9).
A análise dos sítios eletrônicos com a finalidade de desenvolver jogos, empresas do ramo da
Odontologia, aplicativos disponíveis na Play Store, apontou os seguintes resultados como
consta no gráfico a seguir.
Gráfico 1. Aplicativos voltados para Odontologia. Fortaleza, CE, 2017
Os softwares com enredo de consultório odontológico são predominantes quando comparados
aos voltados para educação em higiene bucal. Em se tratando desse enredo (consultório), há
uma abordagem presente em todos os jogos: ou o jogo trazia a estória de um personagem que
sofreu algum tipo de trauma, com dor de dente ou com dente cariado.
Morais, Machado e Valença13
(2010) traçaram um levantamento sobre os serious games em
uso na Odontologia. As autoras observaram que as tecnologias disponibilizadas eram restritas
às seguintes temáticas: conceitos básicos de saúde bucal, higiene bucal de crianças e adultos,
Fonte: elaborada pelo autor
70
ida ao dentista e treinamento de profissionais. Havia 15 disponíveis na web, sendo que 3 eram
pagos e apenas um categorizado como opensourcea.
Uma predominância em ambiente 2D (73,3%). Quanto às temáticas, saúde bucal apresentou
discreto número de ocorrências a mais (53,84%) quando comparada com a temática higiene
bucal. O público-alvo predominante foi o infantil.
Chama a atenção, que segundo os resultados apresentados pelas autoras13
, um percentual
considerável (26,66%) de softwares destinados a estudantes de odontologia. O jogo Odonto
Quiz é um bom exemplo. Foi concebido para apoio ao estudo da disciplina de próteses
dentárias. O jogo propõe a imersão do usuário em um enredo bastante comum na carreira de
um acadêmico de odontologia. O jogo foi proposto para estar integrado à prática da disciplina
de próteses dentárias onde os resultados virtuais obtidos pelo aluno possam ser trocados por
bonificações na disciplina36
.
DISCUSSÃO
Nos dias atuais existe uma diversidade muito grande de jogos digitais, mas ainda são parcos
aqueles que são desenvolvidos com fins educacionais, que tragam a proposta de serem um
instrumento auxiliar para formação de hábitos saudáveis e que simultaneamente engajem
crianças e seus responsáveis. Alguns jogos são direcionados para áreas específicas do
conhecimento. Neste trabalho analisamos os aplicativos voltados para Odontologia e foi dada
uma justa e meticulosa atenção aos serious games.
O advento dos ―jogos sérios‖ parece corroborar com a tendência a acreditar nos benefícios
dos videogames (e. g. GBLb). O termo ―jogo sério‖ foi utilizado pela primeira vez com o
sentido próximo do que utilizamos hoje, no livro de Clark Abt ―Serious Games‖ publicado em
1970, anterior, portando, ao nascimento dos videogames32
.
________________
a Chama-se assim aqueles softwares cujos códigos fontes são disponibilizados (abertos).
bTrata-se da sigla da expressão inglesa Game Based Learning.
71
Segundo o autor do livro, jogos sérios seriam jogos cuidadosamente pensados com o
propósito explícito de educar sendo esse o principal propósito. O que não significa que os
jogos sérios não sejam ou não devam ser divertidos.
O termo, segundo Djaouti32
foi adaptado em sua atual acepção para videogames no texto ―The
―Serious Games‖ Landscape‖ de Ben Sawyer33
. Neste trabalho, o autor define um jogo sério
como qualquer utilização significativa de um jogo computadorizado ou recurso de jogo
computadorizado na qual a missão principal não seja o entretenimento31
. Definição essa que é
similar a aquela encontrada em Michael e Chen34
.
Os videogames proporcionam benefícios cognitivos tais como: foco de atenção mais rápido e
mais acurado, melhor desempenho em resolução espacial (processamento visual, rotação),
habilidade de resolução de problemas, e criatividade; motivacionais: visão persistente e
otimista do meio ambiente; emocionais: melhora no humor e aumento de sentimentos
positivos; sociais: aumento nos comportamentos sociais como cooperação e engajamento
cívico29
. Além disso, videogames podem ser utilizados como ferramentas de apoio a educação.
Há pesquisas que ratificam essa afirmação. Videogames planejados para indivíduos
portadores de condições que acarretam dificuldades de aprendizado (autismo e déficit de
atenção) e de videogames usados como métodos coadjuvantes em cuidados com a saúde e
prevenção de doenças30
.
O público alvo predominante é o infantil, portanto, não surpreende o uso de ludicidade, apelo
ao imaginativo (e.g. fada do dente), criatividade, sonoridade, níveis diferenciados e graduados
de dificuldades, customizações e a presença de personagens conhecidos por este público,
como os de filmes de animação (e. g. Elza e Ana da animação Frozen, Barbie e o Po da
animação Kung Fu Panda).
72
Na publicação retratando o ensaio clínico24
as autoras escrevem o termo serious entre aspas.
Embora seja um estudo de intervenção, não cabe avaliar, descrever ou classificar o artefato
(game). Entretanto, o uso das aspas chama atenção. Fica evidente deste o início do desenho da
pesquisa que trata-se de uma intervenção e a subsequente avaliação de uma abordagem
educativa por meio de um game. Mas para ser classificado como um serious game, é
necessária que a centralidade da ação esteja no planejamento e execução da ação pedagógica.
As autoras pontuam de modo prudente a possibilidade do uso dos ―serious‖ games como
auxiliar na educação em higiene oral25
. Salientam, também, a necessidade de mais estudos de
longo prazo para avaliar a efetividade de tal tecnologia com fins educacionais.
As ações educacionais em saúde e higiene bucal são feitas através de atividades curriculares
nos cursos de graduação, campanhas regulares aproveitando temas específicos e em
atendimento às exigências dos programas da Estratégia Saúde da Família e para isso utilizam-
se de panfletos, banners e palestras com os profissionais de saúde.
É prudente levar em conta que a conciliação dessas atividades educativas com a dinâmica dos
jogos possa ser em uma boa estratégia, uma vez que há pesquisas que evidenciam um
aprendizado efetivo no uso deste método.35
Agregado a esta perspectiva é necessário considerar a importância a ser dada à uma melhor
abordagem pedagógica nos serious games. Percebe-se uma tendência em muitos deles que a
ação educativa se restringe a informar. Outro fator associado a este precisa ser pontuado:
ações educativas quando empregadas em um ambiente dinâmico tendem a produzir melhores
resultados. Tal assertiva tem uma justificativa.
Criar esse ambiente por meio de um jogo sério envolve múltiplas variáveis: uma equipe
multiprofissional especializada (e. g. o designer de games), tempo e orçamento. É outro ponto
de discussão. Deve-se jogar luz nos aspectos do jogo, como por exemplo, uma mídia
interativa atraente para o público endereçado. Esta, por sua vez, envolve alguns fatores que se
73
negligenciados podem significar a desinstalação do jogo. Uma equipe especializada em games
representa grandes orçamentos. Admite-se a possibilidade de ao ser dada atenção a estas
variáveis, pode-se perder de vista o fundamento conceitual de um seriou game: a ação
pedagógica.
O aplicativo Disney Magic Time da ORAL-B é gratuito e leva em consideração um tempo de
escovação mais prolongado. Para desbloquear basta ter um produto Crest ou Oral-B Pro-
Saúde Stages. Enquanto as crianças seguem as recomendações de seu dentista e escovem os
dentes durante dois minutos, o temporizador faz com que a experiência seja mais divertida
porque está animado pelas personagens da Disney favoritos das crianças. As crianças ficarão
satisfeitas por ter obtido novas conquistas cada vez que recebam as figurinhas e acompanhem
seu progresso diário no calendário de escovação. Mas observa-se um foco muito grande dado
ao entretenimento.
O aplicativo ―Caí…. Perdi um dente e daí?‖ aborda um assunto preocupante e ao mesmo
tempo comum a responsáveis, educadores e crianças em fase escolar: a avulsão dentária.
Comumente este assunto é tratado por meio de panfletos, cartilhas e animação. Tal aplicativo
demonstrou-se ser eficaz na abordagem interativa quando combinada a abordagem
educativa23
.
Ainda pairam limitações metodológicas com relação aos serious games, seja por aspectos
conceituais, e.g. a tradução do termo para o português ainda não é consenso, por entenderem
que o termo jogo sério não abrange toda significância do seu correspondente inglês.
Três pressupostos estão presentes em um seriou game: mídia interativa, jogo e ação
pedagógica. Existe um fator que emerge quando analisados os serious games e que foi
apontado em muitos resultados. Embora o uso de um personagem, um super-herói ou avatar,
por exemplo, seja predominante e estratégico e as explicações dadas no transcorrer do jogo
sejam bem elaboradas, organizadas e com linguagem adequada, a ação pedagógica precisa
74
comungar com fatores de motivação intrínsecos ou extrínsecos ao jogo. Esta também foi a
opinião dos psicólogos que avaliaram um artefato cujo resultado foi que o jogo apresenta
efeito positivo motivador sobre o aprendizado das crianças26
. Uma das propostas do jogo
PEPE20
é que o personagem Super Saliva seja um elo entre o paciente e o dentista e que para
avançar de fase o paciente demonstre ao dentista que aprendeu ou desenvolveu as habilidades
esperadas e com isso ganha premiações (motivação extrínseca) e o progresso de fase.
Quando se falava na participação dos pais na educação de seus filhos, enquanto promotor de
aprendizado, segundo Carvalho (2013)37
, não se consideravam: as mudanças históricas e a
diversidade cultural nos modos de educação e reprodução social; a diversidade de arranjos
familiares e as desvantagens materiais e culturais de grande parte das famílias.
O avanço da tecnologia em um tão curto espaço de tempo convida, ou melhor, desafia a
levarmos em consideração as mudanças nos modos de educação, a diversidade de arranjos
familiares e as desvantagens culturais.
Já foi muito discutida a questão da participação e envolvimento dos pais na vida escolar de
seus filhos. Entretanto, um novo cenário desponta agora. O acesso à informação assumiu
formas rápidas, inovadoras e ao que tudo indica, sem fazer distinção de faixas etárias.
Qualquer criança ou adolescente, deste que tenha acesso a um dispositivo móvel (e isto é
bastante comum), pode acessar conteúdo, notícias, informação, imagens, vídeos de qualquer
lugar, no instante que dispuser e muitas vezes sem a devida supervisão dos pais.
Os jogos sérios, segundo ficou evidenciado e em conformidade com o objetivo proposto nesta
revisão sistemática, foram desenvolvidos estritamente dentro de seus respectivos objetivos,
metodologias conceituais de desenvolvimento, de abordagem pedagógica e de acordo com os
métodos avaliativos concernentes aos artefatos. A novidade que se percebe agora é convergir
o uso de tais tecnologias onde a participação dos responsáveis seja construída de maneira
apropriada. A palavra ―apropriada‖, aqui, assume o sentido de necessária também. Apropriada
75
(necessária) porque os adultos precisam entender a importância de seu papel na educação
cognitiva, social e emocional de suas crianças. Precisam estar atentos ao universo que suas
crianças têm acesso com apenas um click e das possíveis consequências de fazê-lo sem o
devido acompanhamento.
A qualidade bastante variada dos jogos disponibilizados quanto a design e arte, enredo e
ambiente de imersão, jogabilidade, transferência, incorporação; e a quantidade de artigos
incluídos na pesquisa reforça tal preocupação.
Busca-se por novas formas de educar, de fazer com que o aprendizado se torne uma atividade
prazerosa e autônoma. Não é de se admirar, portanto, o uso cada vez mais intenso das
tecnologias para este fim e com o olhar voltado não apenas para o cognitivo, mas também
para o social e emocional. Enquanto estudos da neuroeducação estão sendo encaminhados,
com a prudência que tal debate requer, parece que dentro de pouco tempo, os recursos de um
game, serão cada vez mais utilizados com uma finalidade pedagógica.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A ludicidade e gamification são ferramentas que possibilitam uma condução mais divertida e
lúdica em um ambiente desafiador tão característicos nos games. O uso desses recursos,
necessariamente, precisa estar associado a um planejamento pedagógico robusto e condizente
com os objetivos de aprendizagem esperados.
Serious games voltados para a saúde e higiene bucal de bebês, gestantes, e que eduquem os
usuários a visitas regulares e preventivas ao consultório dentário ainda são incipientes quando
comparados com a grande quantidade de aplicativos disponibilizados na Play Store, onde
principal atenção é dada ao entretenimento. Do modo semelhante os serious games que se
76
propõem a ser uma ferramenta doméstica que trabalhe simultaneamente crianças e seus
responsáveis na adoção de hábitos saudáveis de higiene bucal.
Desta forma, evidencia-se uma área que requer um olhar criterioso, metodológico-pedagógico
em que os serious games e aplicativos sirvam de apoio para atividades de promoção,
prevenção, educação em saúde e educação em ambiente doméstico.
Novas revisões devem ser empreendidas a fim de confirmar o impacto dos serious games
quanto a educação e adoção de hábitos saudáveis em higiene bucal em ambiente familiar. O
reduzido número de estudos utilizado para esta pesquisa pode ser interpretado como uma
limitação para generalização dos dados. Mas também, como subsídio para que mais
tecnologia seja desenvolvida e mais estudos sejam feitos para avaliar essas tecnologias. Neste
aspecto, criação e avaliação fazem parte de um único processo. O que é criado precisa ser
avaliado. Para isso, tanto estudos, instrumentos e métodos já consagrados encontram sua
finalidade, quanto também, desponta um cenário para que novos estudos, instrumentos e
métodos sejam elaborados.
Contribuições dos autores:
ERM participou da concepção, planejamento, análise, interpretação do protocolo PRISMA e
redação do trabalho;
CMACV, participou na interpretação dos dados e análise da redação do presente artigo;
FOB foi outro revisor do protocolo PRISMA, contribuiu nos aspectos de formatação e
discussão de eleição de alguns artigos;
HACS trouxe contribuições na revisão crítica da seção discussão.
Todos autores aprovaram a versão final encaminhada.
77
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80
5.2 CONCEPÇÃO DE UMA TECNOLOGIA:
DESCRIÇÃO DE UM JOGO SÉRIO BASEADO NO DESIGN PARTICIPATIVO PARA
HIGIENE BUCAL DE CRIANÇAS
DESCRIÇÃO DE UM JOGO SÉRIO BASEADO NO DESIGN PARTICIPATIVO
PARA HIGIENE BUCAL DE CRIANÇAS
JOGO SÉRIO PARA HIGIENE BUCAL INFANTIL (TÍTULO RESUMIDO)
Emanuel Rodrigues MoraisI, Clarice Maria Araújo Chagas VergaraII, José Eurico de
Vasconcelos FilhoIII, Virgilio Rocha Ximenes
IV
IPrograma de Pós-Graduação em Saúde Coletiva. Mestrado Acadêmico em Saúde Coletiva. Universidade Estadual do Ceará. Fortaleza. Ceará. Brasil. E-mail: laila1alessia2@hotmail.com (85) 986089729. Correspondência: Rua Custódio de Melo, 30-A. 60842-210. Messejana, Fortaleza, CE, Brasil.
IIPrograma de Pós-Graduação em Saúde Coletiva. Mestrado Acadêmico em Saúde Coletiva.
Universidade Estadual do Ceará. Fortaleza. Ceará. Brasil. E-mail: clarice.araújo@uece.br. (85) 991525135
III Coordenador do Laboratório de Inovação em TIC - NATI. Trabalha em pesquisa e desenvolvimento
nas áreas de tecnologias em saúde (eHealth), Interação Humano-Computador, Jogos Sérios e Gamificação. Universidade de Fortaleza. E-mail: euricovasconcelos@unifor.br. (85) 986160616
IV Pós-graduação: Engenharia de Software - Faculdade 7 de Setembro. E-mail:
virgíliorximines@gmail.com. (85) 996272433
___________________________________________________________________ RESUMO
OBJETIVO: O objetivo deste artigo é descrever um jogo sério, o Oral Health Kids,
desenvolvido para educar em higiene bucal, no contexto de criar na criança e nos
seus responsáveis, o hábito de escovar adequadamente os dentes.
MÉTODO: O jogo foi desenvolvido pelo método do Design Participativo por uma
equipe multidisciplinar que envolveu um dentista, um desenvolvedor de software, um
ilustrador e testado com 10 professoras da educação infantil. Foi desenhado para o
público infantil, entre 4 e 7 anos.
RESULTADOS: A interação se dá por meio de duas áreas: a da criança e a do seu
responsável. Teve um enredo baseado no universo infantil, 4 fases progressivas de
evolução e a motivação intrínseca tanto para crianças quanto para pais, história em
quadrinhos, avatares e material educativo disponibilizado aos responsáveis sobre
saúde e higiene bucal. A avaliação evidenciou a possibilidade do aplicativo ser
usado como ferramenta auxiliar na educação em higiene e saúde bucal.
CONCLUSÕES: O jogo sério apresentado indica viabilidade, material pedagógico
apropriado e demonstrou ser uma ferramenta que, com os devidos ajustes e
implementações apresenta-se como uma opção auxiliar de educação em saúde.
81
DESCRITORES: Jogos de vídeo; Educação em saúde; Aplicativos móveis; Higiene
Bucal
DESCRIPTION OF A SERIOUS GAME BASED ON PARTICIPATORY DESIGN
FOR CHILDHOOD HYGIENE
ABSTRACT OBJECTIVE: The purpose of this article is to describe a serious game, Oral Health Kids, developed to educate in oral hygiene, in the context of creating in children and their caregivers, the habit of properly brushing teeth. METHOD: The game was developed by the method of Participatory Design by a multidisciplinary team that involved a dentist, a software developer, an illustrator and tested with 10 pre-school teachers. It was designed for the children's audience, between 4 and 7 years. RESULTS: The interaction takes place through two areas: that of the child and that of the child. It had a storyline based on the infant universe, 4 progressive stages of evolution and the intrinsic motivation for both children and parents, comics, avatars and educational material made available to those responsible for health and oral hygiene. The evaluation evidenced the possibility of the application being used as an auxiliary tool in education in hygiene and oral health. CONCLUSIONS: The serious game presented indicates feasibility, appropriate pedagogical material and has proved to be a tool that, with due adjustments and implementations, presents itself as an auxiliary option for health education.
DESCRIPTORS: Video game; Health education; Mobile applications; Oral Hygiene.
82
INTRODUÇÃO
Em conformidade com o princípio da integralidade, a ação do profissional
de saúde busca equalizar assistencialismo, dimensionar fatores de risco à saúde e
executar ações preventivas e de promoção, a exemplo da educação em saúde.
Seguindo este princípio, as atividades de educação em saúde estão incluídas entre
as responsabilidades dos profissionais de saúde. 1-4
Para educação em saúde bucal na Estratégia Saúde da Família deve-se
considerar os conhecimentos prévios da população assistida, seus reais interesses e
necessidades bem como sua capacidade de replicar o conhecimento adquirido.
Segundo a Coordenação de Saúde Bucal, do Ministério da Saúde, as ações de
educação em saúde bucal devem ser pedagogicamente elaboradas, e de
preferência com integralidade com os demais integrantes da equipe. Para que essas
ações alcancem seu objetivo de ensino-aprendizagem e integralidade entre os
membros da equipe, faz-se uso de estratégias como os debates, oficinas de saúde,
vídeos, teatro, conversas em grupo, cartazes, folhetos e outros meios.5,6 Como a
educação em saúde integra as políticas de saúde pública cada época reflete as
tendências e acaba reproduzindo novas estratégias.4
Em se tratando do termo “novas estratégias” é mister considerar, na
atualidade, as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC). As TICs, mais
recentemente por meio das tecnologias móveis, permitem acesso a informação em
qualquer hora e lugar, o que se constitui em um meio essencial de produção e
transformação do conhecimento, ao estimular novos saberes.7 As tecnologias
móveis estão cada vez mais popularizadas e a maioria das crianças crescem
utilizando dispositivos eletrônicos, abrindo espaço para informação quase ilimitada,
tornando possível uma captação de recursos e informação da qual auxilia em muito
no pensamento lógico e abstrato.8
83
Na educação em saúde bucal, especificamente em higiene bucal infantil,
tal cenário depara-se agora com um desafio: como as TICs podem contribuir? O
público infantil está em contato cada vez mais precoce com essas tecnologias, o que
ocasiona comportamentos diferenciados das gerações de seus pais e avós porque
fazem parte da chamada geração „Z‟ que são caracterizados por terem a capacidade
de assimilar as tecnologias digitais de modo intuitivo e de forma rápida.9,10 Tendo em
mente esses conceitos, os jogos sérios, onde a educação, em suas várias formas, é
o objetivo principal, ao invés de entretenimento mostram-se como um caminho novo
e viável no processo de ensino-aprendizagem. Apresentam três elementos básicos:
objetivo de aprendizagem, simulação em mídia interativa e algum elemento de jogo.
Nesta perspectiva, trazemos como objetivo descrever a criação de um
jogo sério voltado para educação em higiene bucal infantil, onde há o envolvimento e
participação de pais, cuidadores e/ou responsáveis.
METODOLOGIA DO DESENVOLVIMENTO DO JOGO
O Oral Health Kids foi um projeto de pesquisa na área de Saúde Coletiva
e Ciências da Computação que buscou relacionar uma abordagem pedagógica de
educação em higiene bucal com tecnologia, por meio de um jogo sério ambientado
no contexto familiar de crianças e seus respectivos responsáveis, sejam estes pais,
parentes ou cuidadores.
Como fundamento teórico para construção e implementação do software
optou-se pelo modelo proposto por Preece et al11 (2013), o Design de Interação
Participativo Centrado no Usuário (DP). A grande vantagem desse método é levar
em consideração as necessidades dos usuários e com a participação destes
mediante seu envolvimento nas decisões da elaboração do jogo em todo o processo
de desenvolvimento. A partir das necessidades apontadas pelos usuários, e suas
84
opiniões enquanto o constructo foi sendo desenvolvido e testado desenvolveu-se a
ferramenta tecnológica Oral Health Kids.
Desta forma, o jogo foi elaborado por um profissional das Ciências da
Computação, com orientação de um dentista, mestrando do Programa de Pós-
Graduação em Saúde Coletiva da Universidade Estadual do Ceará e de um
Professor Doutor em Informática da Universidade de Fortaleza.
Inicialmente, tendo em vista a concepção e design inicial do jogo, contou-
se com a participação de pais e mães (quarenta) que frequentam a Unidade Básica
de Saúde CIDI, que integra a Estratégia Saúde da Família do município de Caucaia,
Ceará, Brasil. Eles foram convidados a responder um questionário, cujo objetivo foi o
levantamento dos assuntos relacionados a saúde bucal que eles tinham mais
interesse em saber. Só então o jogo foi desenvolvido entre outubro de 2016 e julho
de 2017, e aplicado com professoras da educação infantil de uma escola da rede
municipal de ensino infantil de Caucaia – Ceará, o Centro Integrado de
Desenvolvimento Infantil (CIDI), no mês de julho de 2017.
Estas professoras colaboraram de duas formas. A primeira foi no uso da
ferramenta. A segunda, e mais importante, através de uma interação entre o dentista
e o desenvolvedor de software que aconteceu durante a fase de teste do protótipo.
Os feedbacks quanto ao conteúdo do material educativo e sugestões quanto a
imagens, musicalização e usabilidade foram valiosos o que permitiu a
implementação da versão final. Ao todo foram 6 versões publicadas na Play Store.
Para o desenvolvimento do jogo, foi necessária a definição do um
fluxograma que permitisse o curso do jogo em duas áreas distintas: a da criança e a
do seu responsável; concepção de avatares com o objetivo de criar-se um vínculo
com as crianças; elaboração do enredo que se deu por meio de uma história em
85
quadrinho; interação da criança o jogo por meio de escovação dos quadrantes
(touch screen) na fase 1 e aplicação deste aprendizado na prática de higiene bucal
com escova de dentes e creme dental pela criança nas fases 2, Master e Warriors
Stars. Tais fases serão descritas mais adiante.
O estudo foi desenvolvido dentro dos padrões éticos e científicos
estabelecidos pela Resolução nº 466/2012, Conselho Nacional de Saúde/Ministério
da Saúde, em pesquisa envolvendo seres humanos, tendo sido aprovado pelo
Comitê de Ética da Universidade Estadual do Ceará, sob Parecer nº. CAAE:
64492417.2.0000.5534, no dia 10 de abril de 2017.
RESULTADOS
Perspectiva do Produto
A cada dia a utilização de aplicativos, com as mais diversas funções, tem
ocupado lugar de destaque no cotidiano das pessoas. Aplicativos com funções
financeiras, como por exemplo, para acessar a conta bancária e fazer transações;
com funções de envio e recebimento de mensagens instantâneas, imagens, vídeos,
documentos em Portable Document Format (PDF) e até ligações gratuitas por meio
de uma conexão com a internet; jogos digitais que criam uma realidade virtual,
ilustram um fenômeno que desempenha um papel social, profissional, de lazer e de
compartilhamento de saberes e, por isso, atraído olhares da comunidade acadêmica.
O smartphone é uma importante ferramenta das TICs, pois a geração de
conteúdo midiático ganha um novo viés, partindo do conhecimento de que o receptor,
que está em constante movimento, busca dinamismo e conteúdos próximos a seu
cotidiano12. Com a percepção da aplicabilidade dessas tecnologias, busca-se
86
conciliar a educação de forma inovadora com a procura por aplicativos com as mais
diversas funções.13
Quando Ambientes Virtuais de Aprendizagem, sob os conceitos de
Eletronic Learning ou e-Learning estão aliados a redes de comunicação sem fio e a
dispositivos móveis, possibilita-se a utilização desses ambientes por meio de
smartphones, passa a existir um novo modelo de ensino a distância denominado
Mobile Learning ou m-Learning.13,14
Visando propor uma opção às demandas apresentadas, especificamente
no que diz respeito à Educação em higiene bucal, o Oral Health Kids permite o
acompanhamento das rotinas diárias e técnica de escovação dental por parte dos
pais/cuidadores/responsáveis das crianças.
Oral Health Kids é um jogo sério desenvolvido com o objetivo de auxiliar
na adoção de hábitos saudáveis de higiene bucal pelas crianças a partir da interação
com o aplicativo e pela participação dos seus pais/cuidadores/responsáveis. Desse
modo, é classificado como um serious games (jogo sério), com um ambiente lúdico,
desafiador e educativo. O Oral Health Kids representa uma ferramenta de incentivo
ao estilo de vida saudável para o público infantil, agregando elementos do jogo
associados ao contexto saúde de maneira divertida e motivadora.
A interação da criança com o jogo se dá através das ações de higiene
bucal e acompanhamento da evolução do avatar nas quatro fases do jogo com suas
respectivas premiações. A interação dos pais/cuidadores e/ou responsáveis se dá
através do acesso ao Menu Tutorial (Orientações e Como Fazer), Saiba +, Dicas,
Filho e Checklist. Através deste último verifica-se as ações de higiene bucal
realizadas pelas crianças conforme um roteiro de averiguação do aprendizado, a
consequente validação de fase e, por fim, recebimento de material educativo com
87
diversos temas de interesse dos pais, na seção Saiba +. Para cada fase que a
criança avança, o pai recebe um Saiba + abordando determinado tema.
Figura 1: Avatar feminino
Fonte: elaborado pelo autor, 2017
Funções do Produto
Visando suprir as necessidades identificadas, as funcionalidades básicas
que o sistema apresenta são as seguintes:
Para pais/cuidadores/responsáveis:
Cadastrar Logon no aplicativo e na área específica destinada aos
pais/cuidadores/responsáveis
Acessar o TUTORIAL (Boas vindas, Orientações, Como Fazer), acessar a
Caixa de Validações (CheckList, Dicas para transição de fases) e o SAIBA +
(Cárie dentária (01/04), Dentição Mista (02/04), Alimentação saudável (03/04)
e Regra dos doces (04/04))
88
Receber dicas de transição de fase ao se aproximar da pontuação pré-
definida
Validar a fase quando a pontuação mínima for alcançada
Figura 2: Captura de tela da área do responsável.
Fonte: elaborado pelo autor, 2017
Para criança:
Acessar livremente o jogo
Acessar a história em quadrinho
Escolher e customizar o Avatar
Acessar área de jogo da Fase 1: escovação dental (touch screen) na imagem
de uma boca, por 20 segundos, duas vezes ao dia, nos quatro quadrantes
Receber bonificações ao progredir de fase: templates
Acessar área de jogo da Fase 2: escovação dental, por 20 segundos, duas
vezes ao dia, nos quatro quadrantes. Nesta fase o aprendizado da técnica
adquirido na fase 1 (touch screen) será aplicado nos próprios dentes. A
89
imagem apresentada na fase 1 simula a boca de uma criança de 5 anos,
aproximadamente.
Acessar área de jogo da Fase Master: escovação dental, por 40 segundos,
duas vezes ao dia, nos quatro quadrantes e antes de dormir
Receber bonificações ao progredir de fase: templates
Acessar área de jogo da Fase Warriors Stars: escovação dental, por 45
segundos, duas vezes ao dia, nos quatro quadrantes, escovar antes de
dormir e escovar a língua
Receber bonificações: templates e notificação de Game Over.
Descrição dos usuários
O sistema foi desenhado para os seguintes usuários:
Pais/cuidadores/responsáveis: é o responsável direto por acompanhar o
progresso da criança nas fases do jogo. Para fins desse jogo, considera-se
como pai/cuidador/responsável o adulto que passa maior parte do tempo
doméstico com a criança e que assume as responsabilidades de cuidados
inerentes que esta fase da infância requer.
Crianças: quem realmente vai jogar, passar de fase e cumprir com todos os
requisitos
Abaixo, estão descritas as premissas, restrições e dependências do
sistema.
O produto é baseado na suposição de que os usuários tenham acesso à
Internet e navegador compatível com protocolo HTTP e linguagem HTML e foi
desenvolvido para plataforma Android®.
90
O sistema deve ser abrigado em um servidor que dê suporte à linguagem
Java.
Arquitetura do Sistema
O sistema consiste num aplicativo mobile que permitirá o acesso dos
responsáveis e de suas respectivas crianças. Após o logon, dependendo do usuário,
a interface fornecerá diferentes funcionalidades. A área do pai possui o seu menu e
só pode ser acessado mediante login. A área da criança é livre, porém com algumas
restrições de intervalos de horários entre escovações e restrição noturna. Tais
restrições foram pensadas para que a criança internalize que a higiene bucal é um
procedimento que precisa ser realizado durante o dia, e não apenas em um
momento.
Este intervalo também foi pensado para evitar o burlamento do jogo, uma
vez que a criança pode passar o dia inteiro sem escovar os dentes e ao final do dia
escovar duas vezes e assim ganhar a pontuação. Foi estabelecido um tempo de seis
horas entre escovações nas Fases 1 e 2 e de quatro horas nas Fase Master e
Warriors Stars. A restrição do uso do jogo no horário de 22 h até as 6 h do dia
seguinte foi proposital para que não haja nenhum tipo de inconveniência na rotina de
sono da criança e seus pais.
Descrição do software
Abaixo, serão descritas as funcionalidades oferecidas pelo Oral Health
Kids. Tais funcionalidades são os requisitos funcionais. Tais requisitos foram
estabelecidos mediante uma análise sistemática dos aplicativos com a mesma
temática disponibilizados na Play Store e Apple Store.
91
A estratégia de intervenção da qual o jogo faz parte, envolve elementos
tradicionais da técnica e rotina de escovação dental por meio de um jogo sério,
instalado em dispositivos móveis, que tem o propósito de ser uma ferramenta lúdica
voltada para incentivo, motivação e educação em higiene bucal com vistas a
desenvolver autonomia e adoção de hábitos saudáveis por parte das crianças e da
conscientização do papel primaz que adultos exercem em desenvolver emoções
saudáveis, afetividade, autonomia e responsabilidade nas crianças aos seus
cuidados.
A metodologia propõe, portanto, a participação dos responsáveis e
crianças de forma direta e presencial mediada pelo jogo de forma remota (sem a
presença do profissional), conforme observa-se no fluxograma (figura 3) e diagrama
de caso de uso (figura 4).
Esta ferramenta foi desenvolvida para dispositivos móveis que utilizam
plataforma Android®, por entendimento da possível adesão crescente e massiva da
população a esse tipo de equipamento atrativo, de fácil acesso e adequado para as
intervenções de controle de doenças em países em desenvolvimento15,16. A
plataforma Android® é robusta, simplificada e pode ser executada também em tablets.
Além disso, existem possibilidades de publicação e disponibilidade do jogo na loja
do próprio sistema, a Play Store.17
A escolha para a utilização de smartphones está amparada no número
crescente de crianças brasileiras que fazem uso desta ferramenta, sendo
comprovado, em 2006, o fato de que 36% das famílias tinham pelo menos um filho
com telefone celular. Em 2009, 80% dos escolares de dez a 18 anos possuíam
dispositivo móvel, e 45% destes ganharam o aparelho antes dos nove anos de idade,
enquanto outros afirmaram que já tinham o seu próprio equipamento desde os seis
92
anos.18,19,20
O Oral Health Kids se caracteriza como instrumento educativo voltado
para higiene bucal de crianças em parceria com seus respectivos pais, por
proporcionar capacitação mediante o acesso à informação, bem como a criação de
um ambiente favorável no intuito de formar uma cultura doméstica e pessoal de
hábitos bucais saudáveis, desenvolvendo habilidades pessoais e afetivas. Desta
forma se insere na rotina doméstica das crianças, proporcionando intervenção lúdica.
Se caracteriza ainda por possuir duas áreas distintas: Área da criança e Área do
responsável.
No contexto do jogo a criança tem acesso a uma história em quadrinho
(HQ) que contextualiza uma cena comum que envolve a saúde bucal como tema
central e pela apresentação agradável e de fácil aceitação pelo público infantil.
Segundo Mühlbeier et al.13 (2014) as histórias em quadrinhos vêm sendo muito
utilizadas nos ambientes didático-pedagógicos. Destacam-se os trabalhos de
Ferreira et al.21 (2011), que aborda o uso do software educativo como meio de
inclusão digital. As histórias em quadrinhos veiculadas por dispositivos móveis têm
ampliado a ligação entre o aluno e o conteúdo didático22.
Outra justificativa para o uso de uma HQ é que esta propicia o vínculo de
pais e filhos, e se mostra como excelente ferramenta para aprendizado de leitura
para crianças em alfabetização, por exemplo. O personagem principal é uma criança
que conversa com um dentista. Esta criança relata que esqueceu de escovar os
dentes. É nesse momento que o dentista fala da importância de manter os dentes
limpos e sugere um jogo que pode ajudar nesse processo de lembrar de escovar os
dentes. Caso a criança já tenha a capacidade de leitura ela fará a leitura de maneira
bem descontraída. Caso contrário, o pai poderá fazer isso, o que estimula o
93
aprendizado e afetividade.
Ao final da estória a criança é convidada a participar do jogo, onde inicia
com a customização de um personagem (sexo e nome). O objetivo é passar por
cada uma das quatro fases ao cumprir com os requisitos correspondentes a cada
uma, obedecendo a um crescente grau de dificuldade. Para tanto, a criança precisa
cumprir com os requisitos como, por exemplo, seguir a sequência indicada e a
quantidade de escovação/dia. Essa proposta visa o desenvolvimento da autonomia
no autocuidado em saúde, a adoção de bons hábitos de higiene bucal para
desempenhar suas funções sociais e cognitivas, bem como desenvolver autoestima
e senso de responsabilidade.
A validação de cada fase se dará por intervenção exclusiva do
pai/cuidador/responsável através de uma área exclusiva para este, acessada
somente por meio de login. O critério para validação (checklist) está explicado na
seção CAIXA DE VALIDAÇÕES. As seções exclusivas para os responsáveis são:
Tutorial (Boas vindas, Orientações, Como Fazer), CAIXA DE VALIDAÇÕES
(Checklist, Dicas para transição de fases) e o SAIBA MAIS que contém material
educativo versando sobre os seguintes temas: Cárie dentária, Dentição Mista,
Alimentação saudável e Regra dos doces.
Na seção SOBRE o responsável é apresentado ao jogo: o que é o Oral
Health e Para que serve. Na seção TUTORIAL têm-se acesso a explicações com os
seguintes objetivos: orientar quanto à importância de relacionamentos saudáveis
entre pais e filhos, cidadania e sociabilidade, explicar como fazer a escovação dental
e como se conduzir em cada fase do jogo com o objetivo de alcançar a pontuação
necessária para o progresso de fase, e expor os critérios que precisam ser
respondidos para se avançar de fase.
94
Na seção SAIBA MAIS, têm-se acesso a informações de interesse dos
pais com relação à saúde bucal, tais como: o que é a cárie dental, as etapas
envolvidas na dentição mista (transição da dentição decídua para permanentes),
alimentação saudável e regra dos doces. O acesso ao SAIBA MAIS é na medida em
que há progresso de fase. Para cada fase em que a criança progride, o pai recebe
um SAIBA MAIS.
Com o intuito de saber quais temáticas mais interessavam aos usuários
do aplicativo e ao mesmo tempo por apoiar-se no método do Design Participativo, foi
elaborado um questionário com 10 itens contendo temas relevantes da odontologia:
cárie dental, doenças gengivais, aparelhos ortodônticos, mau hálito, tratamento
estético, clareamento dental, alimentação saudável, troca de dentes de leite para os
permanentes, tratamento de canal e prevenção de cáries dentárias.
Este questionário foi aplicado a pacientes (pais ou mães) da Unidade
Básica de Saúde (UBS – CIDI) Centro Integrado de Desenvolvimento Infantil, no
município de Caucaia, que buscaram atendimento odontológico entre abril e maio do
corrente ano. Esta unidade possui uma equipe de saúde bucal, médico especialista
em Saúde da Família, enfermeira, equipe técnica de saúde bucal e enfermagem e
atualmente com 09 agentes comunitários de saúde.
Os pacientes foram abordados com a seguinte pergunta disparadora:
“Quais dos assuntos abaixo relacionados, o senhor (a) gostaria de obter mais
informações? ” Os dados coletados foram analisados estatisticamente com base nas
frequências das respostas registradas e apresentados a seguir.
Responderam ao questionário 40 pacientes adultos, com predominância
do gênero feminino (65%). Os seis itens que apareceram com mais frequência, das
opções dadas foram: cárie dentária (60%), clareamento dental e câncer de boca
95
(55%), alimentação saudável (52,5%), mau hálito (50%), aparelhos ortodônticos
(47,5%), gengivite e tratamento estético (37,5%), seguido bem próximo do item
dentes de leite/dentes permanentes (35%).
A utilização da estratégia de educação e saúde nas temáticas de
alimentação saudável e estilo de vida ativo têm como objetivo disponibilizar
informação e conhecimento sobre hábitos saudáveis, pois estudos retratam que a
compreensão destes assuntos, pelo público infantil, favorece a adoção de bons
hábitos.23,24
A disponibilidade de uma ferramenta como o Oral Health Kids poderá
proporcionar a aquisição de tais conhecimentos, aliando a tecnologia e a ludicidade
para a motivá-los a adotarem comportamentos saudáveis de forma atrativa.25
Segundo Munguba26 (2010), os jogos sérios, por meio dos jogos digitais
eletrônicos, podem ser uma adequada ferramenta para a educação em saúde
quando devidamente contextualizados, possuindo aplicabilidade comprovada se
forem desenvolvidos para determinados grupos.
A adoção de bons hábitos de higiene bucal é o propósito do Oral Health
Kids, pois é por meio dele que as crianças desenvolverão habilidade manual,
responsabilidade, senso de rotina diária e desenvolvimento de autoestima.
O registro da escovação dental se dará de acordo com a fase do jogo.
Cada registro (escovação) gerará pontos. O dispositivo sinaliza a execução da
atividade, orienta os setores bucais, chamados de quadrantes, que precisam ser
higienizados e o tempo de escovação exigido.
A técnica de escovação escolhida foi a circular tendo em vista a idade das
crianças, a possibilidade de execução e o grau de dificuldade gradual exigido no
decorrer do jogo. Optou-se por dividir a cavidade bucal em quadrantes. A escovação
96
da língua integra a higienização bucal sendo esta inserida apenas na última fase do
jogo devido ao grau de dificuldade e da falta de conhecimento prévio da necessidade
de escovar a língua.
A quantidade de escovação dos dentes acompanha a evolução das fases.
Inicia-se por duas escovações ao dia (fases 1 e 2), seguida de 3 escovações na fase
Master (2 vezes ao dia e antes de dormir) e por fim, 3 escovações (2 vezes ao dia e
antes de dormir) e escovação da língua na fase Warriors Stars. Associam-se as
escovações às principais refeições no decorrer do dia. Sendo assim, quando se
indica, para as fases 1 e 2, duas escovações/dia, associa-se às refeições do café da
manhã e almoço. Quando se indica na fase Master, 3 escovações/dia associa-se ao
café da manhã, almoço e antes de dormir. Na fase Warriors Stars, indica-se 3
escovações/dia, associadas ao café da manhã, almoço e antes de dormir, incluindo
a escovação da língua.
O tempo de escovação também acompanha a evolução das fases. Para
fases 1 e 2, optou-se por um tempo de 20 segundos, decorrente da adaptação da
criança ao jogo e aproximação ao game. Para a fases Master o tempo de escovação
é de quarenta segundos e Warriors Stars, o tempo será aumentado em 5 segundos
para escovação da língua. Espera-se como todo esse processo elevar o grau de
dificuldade, jogabilidade, a sensação de desafio por parte da criança.
À medida que a criança executa as escovações, conforme proposto para
cada fase, como forma de motivação intrínseca a criança ganha bônus (moedas). As
moedas adquiridas pela criança permitem a aquisição de templates (acessórios e
suplementos) para o personagem ao progredir de fase.
97
No cenário de interação proposto pelo jogo, as escovações podem ser
executadas pela criança sem a presença de um profissional ou adulto que os valide.
Nesse contexto identificaram-se dois possíveis cenários negativos para o objetivo
metodológico do jogo: 1) a criança tenta burlar o jogo apenas simulando a prática da
escovação para atingir os objetivos sem muito esforço, ou 2) a criança de fato
executa as escovações, mas de forma incorreta ou sem a devida habilidade manual.
Tendo em vista esses cenários, o progresso de fase só se dá mediante a validação
do pai/cuidador/responsável, que no momento que for notificado da transição de
fase, deverá acompanhar a escovação da criança, conforme o proposto para aquela
fase e só então entrar na sua área restrita, responder os itens de validação e ao
clicar no botão <VALIDAR FASE> abrirá a próxima fase para uso da criança.
Constatamos a necessidade de criar, em versões futuras, estratégias de
monitoramento automático da execução da escovação, verificando a qualidade e
destreza manual.
98
Figura 3: Fluxograma do Oral Health Kids
Fonte: elaborado pelo autor, 2017
99
Figura 4: Diagrama de caso de uso
Fonte: elaborado pelo autor, 2017
100
DISCUSSÃO
Há evidências que demonstram um crescente interesse por pesquisas
envolvendo a utilização dos dispositivos móveis como meio para educar em saúde.
Aljafari et al.27 realizaram um ensaio clínico randomizado com crianças com alto
risco de cárie. A pesquisa das autoras incluiu, de semelhante modo ao jogo aqui
apresentado, a participação dos responsáveis. A conclusão que chegaram foi que
educação em saúde bucal pode ter nos jogos de computador um efetivo meio de
promoção da saúde.
A concepção, planejamento, desenvolvimento e testes de protótipos de
jogos sérios, baseados no DP,11 requer uma ação interdisciplinar e colaborativa dos
atores envolvidos. Um ilustrador para criação dos avatares, logomarca, ícone de tela
e imagens do material educativo. Um programador que seja hábil para trabalhar com
jogos, pois toda estrutura, arquitetura e implementação dos elementos de um jogo
sério, são diferentes dos usados em aplicativos ou em construção de sites.
Os participantes (usuários) precisam estar cientes de sua importância na
construção do artefato. A ciência disso traz contribuições essenciais para se
alcançar o objetivo proposto. Quanto maior a participação, maiores as contribuições.
E quanto mais contribuições maiores serão as implementações e melhor será o
produto final.
Outros dois fatores precisam ser levados em conta: o tempo e o
orçamento. Limitações orçamentárias comprometem o desenvolvimento de uma
ferramenta tecnológica. O tempo mostrou-se ser um fator determinante, pois no
transcorrer de todo processo, etapas como levantamento dos requisitos, pesquisa de
opinião, sugestões, desenvolvimento do software, teste de protótipo, feedbacks,
avaliação do material educativo, correções e implementações sinalizaram que uma
101
demanda de tempo maior seria necessária com vista a apresentação de um produto
final melhor acabado e mais adequado e adaptado às necessidades e realidade dos
usuários.
Outro importante aspecto do aplicativo é a conscientização dos pais
quanto a responsabilidade da educação doméstica, laços emocionais saudáveis e
desenvolvimento do autocuidado e autoestima das crianças sob sua guarda. Através
de interações com os responsáveis, é possível manter uma vigilância dos alimentos,
por exemplo, que devem ser evitados, bem como dos alimentos que precisam fazer
parte do cardápio da criança.
O Oral health Kids é um jogo sério, que traz como proposta ser uma
ferramenta, onde a consolidação de todo o aprendizado construído, será aplicada no
cotidiano, tendo como proposta, ser um instrumento educativo em higiene bucal
voltado para o público infantil com participação ativa de seus responsáveis. Através
desta ferramenta, o usuário terá um auxílio a mais que o ajudará a manter a
regularidade, qualidade necessárias para acompanhar a saúde bucal (escovação)
das crianças.
Há evidências que o desenvolvimento de um jogo sério voltado para
higiene bucal infantil demanda muito mais do que entretenimento, sinaliza áreas de
trabalho e pesquisas futuras e uma seara de produção acadêmica.
102
REFERÊNCIAS
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103
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104
24 Bertin RL, Malkowski J, Zutter LCI, Ulbrich AZ. Estado nutricional, hábitos alimentares e conhecimentos de nutrição em escolares. Rev Paul Pediatr. Sep., 2010; 28(3): 303-308. 25 Juzwiak CR. Era uma vez... Um olhar sobre o uso dos contos de fada como ferramenta de educação alimentar e nutricional. Interface – Comunicação, Saúde, Educação, Abr./Jun., 2013; 17(45): 473-484. 26 Munguba, MCS. Educação na saúde – sobreposição de saberes ou interface? RBPS. Out./Dez., 2010; 23(4):295-296. 27 Aljafari A; Gallagher JE.; Hosey MT. Can oral health education be delivered to
high‐caries‐risk children and their parents using a computer game?–A randomised controlled trial. International journal of paediatric dentistry, 2017. DOI: 10.1111/ipd.12286
105
5.3 AVALIAÇÃO DO JOGO E DO CONTEÚDO
JOGO SÉRIO VOLTADO PARA HIGIENE BUCAL INFANTIL: VALIDAÇÃO INTERNA
DE CONTEÚDO E DE APARÊNCIA E AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
Resumo
A popularização de materiais educativos através da internet e dos dispositivos móveis
possibilitou o acesso ao conhecimento, pois romperam com as dimensões de espaço e de
tempo. Objetivo: Avaliar conteúdo, aparência e usabilidade de um jogo sério de educação em
higiene bucal infantil. Método: Foi realizada uma avaliação com juízes e usuários. Foi
aplicado um questionário associado à escala tipo Likert em dois momentos. O primeiro a fim
de avaliar a usabilidade junto a 10 participantes da pesquisa que usaram o aplicativo. O
segundo a fim de validar o conteúdo e aparência da tecnologia com 6 profissionais, sendo 4
dentistas e 2 com atuação em informática. Todos com experiência em educação em saúde.
Resultado: Na avaliação de usabilidade atingiu-se IVC de 0,97. Na avaliação de conteúdo e
aparência realizada a tecnologia alcançou IVC de 0,79. Este resultado evidencia espaço para
ampla discussão e evoluções. Conclusão: O aplicativo apresentou satisfatório grau de
usabilidade. Os materiais educativos estão adequados para o público alvo e as imagens
favoreceram o processo ensino-aprendizagem. Reconheçe-se que a veiculação de materiais
educativos por meio de dispositivos móveis é um cenário em evidente expansão, que estes
precisam estar alinhados com as necessidades, interesses e especificidades de cada grupo
endereçado.
Palavras-chave: Jogo sério. Validação. Higiene Bucal.
SERIOUS GAMES APPLIED TO CHILDREN'S ORAL HYGIENE: INTERNAL
VALIDATION OF CONTENT AND APPEARANCE AND USABILITY TEST.
Abstract
The popularization of educational materials through the Internet and mobile devices made it
possible to access knowledge because they broke away from space and time. Objective: To
evaluate the content, appearance and usability of a serious oral hygiene education game.
Method: An evaluation was performed with judges and users. A questionnaire associated to
the Likert-type scale was applied in two moments. The first to evaluate usability with 10
survey participants who used the application. The second to validate the content and
appearance of the technology with 6 professionals, 4 dentists and 2 with computer operations.
Everyone with experience in health education. Result: In the usability evaluation we reached
IVC = 0.97. In the assessment of content and appearance performed the technology reached
IVC = 0.79. This result evidences space for wide discussion and evolutions. Conclusion: The
application presented a satisfactory degree of usability. The educational materials are suitable
for the target audience and the images have favored the teaching-learning process. It is
acknowledged that the delivery of educational materials through mobile devices is a scenario
in evident expansion, that these need to be aligned with the needs, interests and specificities of
each addressed group.
106
Key-words: Serious games. Validation. Oral hygiene.
INTRODUÇÃO
Os jogos sérios são ferramentas digitais cujo propósito vai além do simples
entretenimento. Tem como objetivo principal deixar uma mensagem, ensinar um conteúdo ou
prática. O entretenimento e a diversão deixam de ser a finalidade primária neste tipo de jogo,
pois há um sentido e um objetivo prático, inserido no âmbito das necessidades das pessoas1.
Na perspectiva de Alvarez, no propósito dos jogos sérios são combinados os
seguintes aspectos: tutoria, ensino, formação, comunicação e informação, em associação ao
elemento recreativo2. Pode-se afirmar que três elementos estão presentes em um jogo sério:
mídia interativa, algum elemento de jogo e o objetivo de aprendizagem.
Foi desenvolvido um jogo sério voltado para educação em higiene bucal infantil,
o Oral Health Kids. Esta tecnologia traz a proposta de educar, estimular a adoção de hábitos
saudáveis de higiene bucal e incentivar a integração entre crianças e seus respectivos
responsáveis. Considera-se que a avaliação deste constructo seja necessária com os mais
diversos fins, entre eles destacam-se: discussão dos processos metodológicos adotados e
futuras evoluções da ferramenta.
A validação verifica se o instrumento mede exatamente o que se propõe a medir3.
Isto é, avalia a capacidade de um instrumento medir com precisão o fenômeno a ser
estudado4. Pode-se considerar um instrumento válido quando ele consegue avaliar realmente
seu objetivo. Pode ser avaliada por meio dos seguintes métodos: validade de conteúdo,
validade relacionada a um critério e validade do constructo5.
Segundo Machado6
(2011), um teste de validação por especialistas de um material
educativo por intermédio de dispositivos móveis (m-learning) é imprescindível, para que
possa ser usado como ferramenta na promoção da saúde. É ponderável, pois, que haja uma
prévia avaliação do planejamento pedagógico, disposição do material educativo, a saber,
107
conteúdo e imagens, dos temas abordados, para que esses recursos potencializem o processo
ensino-aprendizagem.
Teste de usabilidade é uma técnica bem elaborada, que envolve uma simulação de
situações de uso do sistema, e a facilidade ou dificuldade para a realização deste teste
dependerá do nível de exigência requerido para os resultados, da generalidade do produto e a
disponibilidade de recursos e de usuários. A usabilidade é a qualidade que caracteriza a
facilidade de um sistema interativo. Ela se refere à relação que se estabelece entre usuário,
tarefa, interface, equipamento e demais aspectos do ambiente no qual o usuário utiliza o
sistema7,8
.
A incipiência da temática apresentada na literatura apesar da sua importância
evidencia a relevância do presente artigo que traz como objetivo apresentar a avaliação de
usabilidade e a validação interna de conteúdo e aparência de um jogo sério voltado para
educação em higiene bucal infantil.
MÉTODO
Trata-se de um estudo transversal e metodológico. Foi desenvolvido um
aplicativo, o Oral Health Kids, no período de novembro de 2016 a junho de 2017. No mês
subsequente, foi aplicado um instrumento avaliativo associado à escala tipo Likert em dois
momentos.
O primeiro foi para avaliação da usabilidade com questionário associado a escala
Likert como meio de mensurar resultados, em ambiente controlado, junto a 10 participantes
da pesquisa depois de terem usado o protótipo funcional durante vinte dias. O segundo, o teste
de validação de conteúdo e aparência com juízes, aplicado de forma remota. Este foi aplicado
a 6 profissionais, sendo 4 dentistas e 2 com atuação em informática. Todos com experiência
em educação em saúde. Foram enviados para os respectivos e-mails, a carta convite,
instruções para avaliação dos especialistas explicando o objetivo e o interesse pelo estudo e
108
importância da validação do jogo sério, um questionário de caracterização dos juízes, o Termo
de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) e o instrumento de avaliação.
O instrumento utilizado para realizar a validação de conteúdo foi um instrumento
já validado por Sousa9 (2011), com base na escala de Likert, no qual foram realizadas
pequenas adaptações dos itens para enfocar aspectos pedagógicos voltados para higiene bucal
infantil. O instrumento consistiu em um questionário estruturado contendo 6 blocos de
questões com as seguintes categorias: Objetivos (3 questões), Organização (7 questões), Estilo
de escrita (6 questões), Aparência (4 questões), Motivação (6 questões) e uma questão aberta
objetivando colher possíveis sugestões e opiniões que não tivessem sido contempladas nas
questões anteriores.
Na validação de aparência, os especialistas analisaram o instrumento pelas
características das figuras em aspectos relacionados às cores, formas, relevância pedagógica
para aprendizado, quantidade e tamanho das imagens, e a relação com o texto.
A aparência está relacionada ao que se evidencia como identificação com as
imagens e texto. A validação de aparência resgata que está não na superficialidade do objeto,
mas na essência do que se pretende mensurar dele, como as características das figuras que
devem relacionar-se ao conteúdo das informações10
.
Neste estudo os itens avaliados apresentaram-se em 5 graus de valoração na
avaliação de usabilidade aplicada a professoras da Educação Infantil: Não ajudou em nada
(valor 1); Não ajudou (valor 2); Nem ajudou nem fez desaprender (valor 3); Ajudou a
aprender (valor 4) e Ajudou muito (valor 5). No teste aplicado aos juízes os graus de
valoração foram: Discordo totalmente (valor 1); Discordo parcialmente (valor 2); Nem
discordo nem concordo (valor 3); Concordo parcialmente (Valor 4) e Concordo totalmente
(valor 5).
109
Utilizou-se o Índice de Validade de Conteúdo (IVC), que, segundo Alexandre e
Coluci5 (2011), mede a proporção de juízes em concordância sobre determinados aspectos do
instrumento e de seus itens. Permite analisar cada item separadamente e depois o instrumento
como um todo.
IVC = Número de respostas ―4‖ ou ―5‖/ Número total de respostas.
Os itens que tiveram pontuação inferior a 0,78 foram considerados como itens que
precisam receber especial atenção, pois evidenciam limitações, fragilidades e que precisam
ser revisitados e melhorados. O restante dos itens acima de 0,78 permaneceram, por serem
considerados com boa validade de conteúdo11
.
O estudo foi desenvolvido dentro dos padrões éticos e científicos estabelecidos
pela Resolução nº 466/2012, Conselho Nacional de Saúde/Ministério da Saúde, em pesquisa
envolvendo seres humanos, tendo sido aprovado pelo Comitê de Ética da Universidade
Estadual do Ceará, sob Parecer nº. CAAE: 64492417.2.0000.5534
RESULTADOS E DISCUSSÃO
AVALIAÇÃO DE USABILIDADE POR USUÁRIOS
Os jogos sempre fizeram parte do comportamento humano. Sejam individuais ou
coletivos evidenciam em algumas circunstâncias traços culturais. Com as mais diversas
finalidades os jogos assumem um papel de destaque quando destinados a fins educativos nas
mais variadas faixas etárias. Com o surgimento e avanço das Tecnologias de Informação e
Comunicação (TIC) os jogos ganharam uma nova abordagem quando inseridos na educação
em saúde.
As TICs quando associadas aos dispositivos móveis configuram como
importantes estratégias no enfrentamento de doenças, por possibilitar o compartilhamento de
informações para grande parte da população12
. Nesta pesquisa objetivou-se não o
enfrentamento de doenças, mas a prevenção destas por meio da educação em saúde. Para isso,
110
optou-se por recursos computacionais pelas suas características de armazenamento de um
grande volume de informações, são passíveis de portabilidade, adaptação e ampla
abrangência13
.
Diante de tal realidade, importa que os materiais educativos disponibilizados por
dispositivos móveis, por exemplo, passem por um processo de avaliação. Segundo Pressman14
(2011), a qualidade de um software, de maneira geral, pode ser definida conforme os
requisitos funcionais e de desempenho, padrões de desenvolvimento e as características
esperadas, de modo a criar um produto que forneça valor mensurável tanto para quem produz
quanto para quem usa e entre os critérios de avaliação está a usabilidade.
Ainda segundo mesmo autor, entre os quesitos que devem ser considerados para
avaliação da qualidade de software, destacam-se: funcionalidade, usabilidade, confiabilidade,
eficiência, manutenibilidade e portabilidade14
(2011). Avaliar um produto tecnológico é um
ato de respeito e responsabilidade para com a sociedade.
As sugestões dos avaliadores e outros atores quanto ao uso de aplicativos voltados
para saúde, segundo Souza et al15
(2015) é importante, pois viabiliza que o software criado
passe por testes antes de sua disponibilização nas lojas de aplicativos, tornando possível
melhorias, aperfeiçoamentos e até otimizações no desempenho antes de chegar no público
final.
A seguir, são apresentados os resultados da avaliação de usabilidade com os
participantes da pesquisa sobre o jogo sério voltado para higiene bucal infantil.
Foi aplicado um questionário com fim de caracterização sociodemográfica. Os
itens ―Vínculo empregatício‖, ―Escolaridade‖, ―Renda mensal individual‖ e ―Participação na
vida econômica familiar‖ apresentaram respostas homogêneas. Participaram da avaliação do
aplicativo 10 professoras da educação infantil de uma escola pública no município de Caucaia
(CE), servidoras públicas concursadas, lotadas no Centro Integrado de Desenvolvimento
111
Infantil (CIDI), todas com pós-graduação voltada para Educação Infantil, renda mensal entre
2 e 4 salários mínimos, trabalham e dividem as responsabilidades financeiras pelo sustento da
família. A média de idade de 29 anos não pode ser considerada representativa uma vez que 3
participantes não preencheram a lacuna correspondente. Suas identidades foram devidamente
preservadas e para cada professora foi designada a letra P seguida de um número. Adotamos
esse procedimento para facilitar a coleta e análise dos dados.
Usaram o aplicativo por um período de 20 dias, sendo 5 para cada fase do jogo.
Optou-se pelo Design de Interação Participativo Centrado no Usuário (DP) de Preece et al.16
(2013) como fundamento teórico para implementação do software. Segundo as autoras a
usabilidade é dividida nas seguintes metas: eficácia, eficiência, segurança, utilidade,
Learnability (fácil de aprender) e Memorability (fácil de lembrar).
O DP traz como grande vantagem o fato de levar em consideração as necessidades
dos usuários e pelo envolvimento deste no desenvolvimento do programa. Neste aplicativo, as
participantes emitiram suas sugestões em várias e sucessivas etapas durante os vinte dias.
Ressalte-se também, o levantamento de dúvidas quando em uso aponta uma necessidade de
usabilidade que precisa ser revisitada e melhorada, uma vez que a usabilidade pode ser
medida pelo grau de facilidade em navegar pelo software sem auxílio de manuais, tutoriais e
apoio técnico nos primeiros momentos de uso.
Por tratar-se de um jogo sério com uma abordagem educativa, uma atenção
especial deve ser dada ao planejamento pedagógico17
, principalmente em se tratando de um
público infantil. A experiência de ensino com crianças, aliada às vivências, rotinas e padrões
familiares, advogam a relevância das percepções das participantes ao usar o aplicativo, seja no
cotidiano doméstico ou profissional, bem como possíveis sugestões de melhoria do aplicativo.
Por tratar-se de um jogo sério, o objetivo central deve ser o aprendizado. Tendo
esta característica em vista, o instrumento de usabilidade usado apresentou 5 graus de
112
valoração: Não ajudou em nada (valor 1); Não ajudou (valor 2); Nem ajudou nem fez
desaprender (valor 3); Ajudou a aprender (valor 4) e Ajudou muito (valor 5) e foi dividido em
5 seções: objetivos, organização, estilo da escrita, aparência e motivação.
Quanto aos Objetivos todas as professoras concluíram que os itens abordados,
Atende aos objetivos dos pais; Ajuda na aquisição e troca de conhecimentos entre dentistas e
pais e Está adequado para ser usado por qualquer dentista, ajudaram a aprender ou ajudaram
muito. Destaque-se que o item 1.3, ―Está adequado para ser usado por qualquer dentista‖,
pode ter uma redação mais clara. O termo ―qualquer‖ abre espaço para uma interpretação que
pode escapar ao propósito da validação e do jogo.
Quanto à Organização, os itens ―A tela está atraente, indica o conteúdo do
material‖; ―O tamanho do título e subtítulos estão adequados‖; ―Os tópicos (fases e saiba
mais) seguem uma ordem‖; ―Há coerência entre as informações da tela, fases e área do pai‖;
―O material está adequado‖; ―O número de fases está adequado‖ e ―Os temas do Saiba Mais
refletem aspectos importantes‖ as professoras classificaram como ajudou muito. Sugeriram a
inclusão de imagens na seção do Saiba Mais referente à dentição mista, pois viabilizaria o
aprendizado por criar um ambiente lúdico e de fácil compreensibilidade pelos pais. Tal
sugestão foi passada para o ilustrador que junto ao dentista elaboraram uma tabela indicando a
idade aproximada da substituição dos dentes decíduos pelos permanentes (figura 1) e para o
desenvolvedor de software fazer a devida implementação.
Figura 1 – Imagem do Saiba Mais
Fonte: elaborado pelo autor, 2017
113
Tabela 1 – Avaliação de Usabilidade com professoras da Educação Infantil do jogo sério
Oral health Kids
Fonte: elaborado pelo autor, 2017
Quanto à seção Estilo de Escrita, os itens ―A escrita está compreensível‖; ―O texto
é interessante. O tom é amigável‖; ―O vocabulário está de fácil entendimento‖; ―Há
associação da fase com os textos educativos‖; ―O texto está claro‖ e ―O estilo da redação
corresponde ao nível de conhecimento do público-alvo‖ apresentou como resultado pela
avaliação das professoras como ajudou e ajudou muito. Ressalte-se que consideraram a
necessidade de explicações preliminares para os usuários, com um fluxo mais simples para
melhor compreensão daqueles classificados como baixo letramento e/ou pouca habilidade em
manusear as tecnologias móveis. Tal sugestão tem relevância por considerar a autonomização
dos usuários e a minimização de desinstalação do aplicativo por o considerarem ―complicado
de usar‖.
Itens IVC
1. Objetivos
1.1 Atende aos objetivos dos pais 1
1.2 Ajuda na aquisição e na troca de conhecimentos entre o dentista e os pais 1
1.3 Está adequado para ser usado por qualquer dentista 1
2. Organização
2.1 A tela está atraente, indica o conteúdo do material 1
2.2 O tamanho do título e subtítulos estão adequados 1
2.3 Os tópicos (fases e saiba mais) seguem uma ordem 1
2.4 Há coerência entre as informações da tela, fases e área do pai 1
2.5 O material está adequado 1
2.6 O número de fases está adequado 1
2.7 Os temas do SAIBA MAIS refletem aspectos importantes 1
3. Estilo da escrita
3.1 A escrita está compreensível 1
3.2 O texto é interessante. O tom é amigável 1
3.3 O vocabulário é acessível 1
3.4 Há associação das fases com os textos educativos 0,9
3.5 O texto está claro 1
3.6 O estilo da redação corresponde ao nível de conhecimento do público-alvo 0,9
4. Aparência
4.1 As seções parecem organizadas 1
4.2 As imagens são simples 1
4.3 As imagens servem para complementar o texto 1
4.4 As imagens são compreensíveis e suficientes 0,9
5. Motivação
5.1 O material está apropriado para idade, gênero e cultura dos usuários 1
5.2 O material apresenta lógica 1
5.3 O texto motiva interações e sugere tomada de ações 1
5.4 Aborda assuntos necessários aos pais 1
5.5 Promove mudança de comportamento e atitude 1
5.6 O material propõe aos pais o cuidado com a higiene bucal de suas crianças 1
114
Na seção Aparência os itens ―As seções parecem organizadas‖; ―As imagens são
simples‖; ―As imagens servem para complementar o texto‖ e ―As imagens são
compreensíveis e suficientes‖, apresentaram unanimidade quanto às respostas das professoras
que consideraram a seção de excelente qualidade em se tratando de um software que pretende
oferecer material educativo para os pais e estratégicas pedagógicas para as crianças com vistas
a treinar destreza manual, senso de rotina doméstica e autocuidado.
A seção Motivação contou com os seguintes itens: ―O material está apropriado
para idade, gênero e cultura‖; ―O material apresenta lógica‖; ―A interação é convidada pelo
texto e sugere tomada de ações‖; ―Aborda assuntos necessários aos pais‖; ―Promove mudança
de comportamento e atitude‖; ―O material propõe aos pais o cuidado com a higiene bucal de
suas crianças‖. O item concernente a mudança de comportamento e atitude foi o único que
suscitou nas professoras um pequeno questionamento, pois mudar um hábito pela adoção de
outro, requer tempo, disciplina, determinação e no caso das crianças, uma supervisão de perto
dos pais para que as mudanças sejam incorporadas. Creditar essa mudança exclusivamente ao
jogo seria imprudente. Levaram em conta a estratégia de co-participação dos pais no
transcorrer de todo jogo, como na validação de fases e os quesitos da seção checklist, foram
pontos fortes a favor de considerar o Oral Health Kids como ferramenta auxiliar, motivadora
e complementar nesse processo de mudança de hábito.
A estratégia de usar um software para smartphones utilizado para troca de
mensagens de texto instantaneamente, além de vídeos, fotos e áudios através de uma conexão
com a internet mostrou-se oportuna e válida, pois possibilitou a troca em tempo real de
opiniões, dúvidas, percepções de dificuldades no momento do download na Play Store,
travamentos do aplicativo e sugestões. Durante todo esse transcorrer o contato com o
programador foi necessário e determinante para os necessários ajustes e atualizações do
software.
115
Ajustes no aplicativo
As sugestões das participantes foram consideradas para ajustes, quando viável e
para possíveis implementações futuras. Na fase 1, por exemplo, o tempo de escovação dos
dentes é de 20 segundos, divididos em 4 quadrantes (superior direito, superior esquerdo,
inferior esquerdo e inferior direito). Em cada quadrante foram desenhadas sujidades com o
objetivo de criar um ambiente de simulação da realidade. Cada quadrante fica piscando por 5
segundos, e ao tocar constantemente na tela, as sujidades desaparecem e assim
respectivamente em cada quadrante. A sugestão dada pelas professoras centrou-se no fato de
em vez da criança ficar tocando na tela, ela fizesse movimentos circulares acompanhados de
imagens de espuma, uma vez que este tipo de movimento mais se assemelha ao movimento
real de escovação dos dentes e a espuma com o aspecto do creme dental ao se escovar os
dentes, como se observa na fala de P6: ―Em se tratando de crianças entre 4 a 7 anos, quanto
mais próxima for a simulação ou treinamento com a situação real, melhor será o
aprendizado.‖
A professora P4 lançou a sugestão da incorporação das premiações ao avatar
(figura 2). Segundo ela ―[...] ao invés da premiação estar em uma tela específica, seria
interessante que o personagem do jogo usasse a premiação. Doutor, no caso do boné, para a
fase seguinte o avatar já usava o boné. No caso do batom, o avatar estaria passando o batom
[...]‖. Reconhece-se a importância de tal sugestão, ao mesmo tempo que reconhece-se que esta
era a proposta inicial mas devido a limitações técnicas de desenvolvimento de software e
recursos de design gráfico essa sugestão ficou a ser considerada em versões futuras.
116
Figura 2 – Captura de imagem da tela de premiações.
Fonte: elaborado pelo autor, 2017
A metáfora de ―colocar o dente para dormir‖ (figura 3) a partir das 22h até às 06h
do dia seguinte, foi aprovado e considerado como válido em se tratando de um público
infantil, que tem acesso a tecnologias cada vez mais precocemente e sem critérios claros por
parte dos pais de horário de uso e da devida utilidade de um dispositivo móvel. Conforme
observa-se na fala de P9 ―Amei o dentinho dormindo. Minha garotinha ficou tocando na tela e
nada. Eu já sabia, por ter lido na seção Orientações, que o joguinho ficava assim, para que
tanto pais quanto crianças aprendam que existe um horário para dormir e que respeitar essa
rotina de sono é um fator importantíssimo para o desenvolvimento cognitivo e físico da
criança. [...]‖.
Figura 3 – Captura da imagem da tela do Dentinho dormindo.
Fonte: elaborado pelo autor, 2017
117
Para Preece et al16
(2013), por meio dessa avaliação que a usabilidade e
acessibilidade são definidas. Esta avaliação requer um alto grau de participação dos usuários,
que quando bem conduzido aumenta a probabilidade de entregar um produto completo e
atenda às expectativas e necessidades dos usuários. Todo esse processo avaliativo é a matriz
do método DP.
Portanto, tais ponderações conduziram a elaboração de uma versão mais
interativa, atrativa, educativa e compatível com as necessidades e expectativas dos usuários
(re-design) e com os objetivos inicialmente propostos. Abriu-se, então o caminho para a
Validação de Conteúdo e Aparência e Caracterização das imagens pelos juízes.
VALIDAÇÃO INTERNA DE CONTEÚDO E IMAGENS POR ESPECIALISTAS
Os critérios para escolha dos especialistas devem considerar a experiência e a
qualificação dos membros do comitê. Para seleção dos especialistas foi desenvolvida uma
adaptação do sistema de pontuação de Fehring18
(1994), utilizado para seleção de enfermeiros
para validação de diagnósticos de enfermagem. Todos os juízes-especialistas receberam
pontuação de no mínimo cinco pontos considerando o preconizado por Fehring18
(1994).
No instrumento usado nesta pesquisa o grau mínimo exigido foi de Mestre. Os
itens abordaram quesitos relacionados às produções acadêmicas dos juízes: artigos publicados
(4 pontos), pesquisas (3 pontos) ou dissertações/teses (3 pontos) sobre aplicativos voltados
para saúde/jogo sério, Odontologia e/ou Educação em Saúde e por último, prática clínica de
pelo menos um ano com higiene bucal infantil (3 pontos).
Foram 2 os juízes que pontuaram 6 pontos. Apenas um juiz atingiu a pontuação
máxima de 14 pontos. A grande maioria, 83, 33% já publicaram artigos em suas respectivas
áreas de domínio e que envolvesse a educação em saúde. Chama a atenção que dos três
118
dentistas, 2 juízes possuíam experiência clínica de pelo menos um ano com higiene bucal de
crianças. Sendo todos eles docentes do ensino superior, em áreas distintas (Periodontia, Saúde
Coletiva e Práticas clínicas) tal indicador nos permite entender que, até certo ponto, a
abordagem da teoria e prática relacionadas com higiene bucal infantil está recebendo, por
parte destes professores, a devida atenção. Ora, tal cenário era de se esperar de um professor
de Saúde Coletiva, pois cabe a este transmitir aos discentes as práticas envolvendo prevenção
e promoção da saúde.
Foram 26 itens da validação de conteúdo (tabela 2) apresentados aos juízes
especialistas distribuídos em cinco categorias: Objetivos, Organização, Estilo da escrita,
Aparência e Motivação. No teste aplicado aos juízes os graus de valoração foram: Discordo
totalmente (valor 1); Discordo parcialmente (valor 2); Nem discordo nem concordo (valor 3);
Concordo parcialmente (Valor 4) e Concordo totalmente (valor 5).O jogo sério Oral health
Kids recebeu validação em 20 com uma pontuação média de 0,91 pelos especialistas e
apresentou seis itens com validação de conteúdo abaixo do que preconiza a literatura, ou seja,
abaixo de 0,7819
.
Uma discussão emerge ao analisar a avaliação do periodontista. Levando-se em
conta que as doenças gengivais têm maior prevalência em adultos e que sua causa está
associada a maus hábitos de higiene bucal (dentre outros fatores) e que a atenção aos cuidados
preventivos de gengivite em crianças está aliada não apenas a uma boa educação e supervisão
da higiene bucal, mas também numa participação mais ativa dos responsáveis, o jogo encontra
aplicabilidade mas, é prudente salientar que um software, em si e por si mesmo, não conjuga
todos as variáveis e sujeitos necessários nesse processo.
O professor de Práticas Clínicas desempenha as atividades de escovação em
crianças não apenas em sua prática docente, mas também, por trabalhar na Atenção Primária.
Cabe aqui outro debate envolvendo aqueles cujas especializações são voltadas para atividades
119
de consultório, onde é considerada que boa parte dos procedimentos são invasivos e admite-se
que a orientação e escovação dental dos clientes pode assumir um outro valor menos
significativo. Isso é apenas uma sugestão para reflexão, e, portanto não se pretende esgotar o
assunto. Àqueles que se dedicam exclusivamente ao consultório, tendo por base os custos
relacionados ao exercício profissional e o tempo despendido nos procedimentos, estaria
recebendo a devida atenção a orientação e acompanhamento da higiene bucal?
O item que apresentou menor índice de validação foi ―As seções parecem
organizadas‖ (IVC = 0,33) conforme pode ser observado na tabela 2. Tal resultado chama a
atenção e requer um olhar metodológico mais aguçado, pois segundo os autores5,11
tal
resultado pode apontar para uma possível reformulação do item.
A realidade da sala de aula, na relação entre professor e aluno no mundo
moderno, é marcada por constantes e rápidas mudanças. Tais são impulsionadas pelo acesso à
internet e as novas tecnologias, pela pluralidade cultural, pelos novos comportamentos, pela
política, pela ética científica dentre outros fatores que não cabe aos objetivos lançado neste
artigo debruçarmos. Tudo isto leva a construção de um sujeito mais crítico na formação de um
aluno cada vez questionador que reconstrói caminhos sob a orientação do professor20
.
Saliente-se que este sujeito mais crítico na formação, e esse aluno mais questionador,
percorrem um caminho comum: o desenvolvimento de habilidades sociais e de inteligência
emocional.
A importância central da avaliação está em ser capaz de medir a prática educativa,
quaisquer que sejam os procedimentos utilizados pelo professor, pelo aluno e pela instituição,
para avaliar os processos de ensino e de aprendizagem. Estes processos podem ser norteados
pela grande necessidade humana de buscar conhecimento e pela grande coragem para
recomeçar sempre, mesmo que a avaliação não tenha-nos dado tantas certezas quanto
gostaríamos20
.
120
Avaliação e aprendizagens são termos que assumem múltiplas dimensões, isto
porque estão atreladas a diferentes concepções. Na complexidade da própria avaliação da
aprendizagem que deve-se levar em conta, igualmente, as múltiplas dimensões do ensino nas
diferentes áreas do conhecimento20
. Tal complexidade depara-se, no momento, com o uso
cada vez mais comum das tecnologias enquanto instrumentos educacionais. Esse panorama é
desafiador, grita por uma necessidade criteriológica e não deixa escapar à sociedade
atualmente batizada como ―Geração Z‖ transpassada pela sua geração antecessor que ainda
procura se adaptar com a velocidade de tais mudanças de paradigmas.
Por tratar-se de um jogo educativo que envolve a adoção de hábitos saudáveis de
higiene bucal e ao mesmo tempo busca favorecer o aumento dos vínculos entre crianças e
seus responsáveis, planejou-se um tempo de dois meses para que todas as fases fossem
completadas. Um tempo aproximado de quinze dias para cada fase. No entanto, para a
validação, tendo em vista que os juízes não teriam todo esse tempo disponível, o software foi
reconfigurado para um tempo de 25 minutos. É admissível que esse tempo reduzido associado
a agenda de compromissos tenha influenciado, mesmo que de forma pequena, na percepção
do planejamento e configuração originais propostos do jogo.
Para cada fase, seguem-se as Dicas, a Caixa de Validação, o Saiba Mais e o
CheckList correspondentes. Desta forma, no planejamento original do jogo, essas etapas
seriam disponibilizadas aos poucos, à proporção em que a criança progride de fases. Contudo,
para validação, todo esse percurso estava ―desbloqueado‖ permitindo que o avaliador
transitasse no jogo livremente. Tal liberdade pode ter afetado a percepção de organização ou
pôde jogar luz na elaboração de uma metodologia mais simples. Esta consideração é salutar,
tendo em vista a possível perda de interesse no jogo e desinstalação do aplicativo, tendo em
vista que a crítica é colaborativa partindo dos juízos de educadores que despertaram para um
aspecto antes não visto pelos desenvolvedores.
121
As figuras são importantes no material educativo, pois além de facilitar a
compreensão das informações, tornam o material mais lúdico e acessível à grande maioria das
pessoas, principalmente para aquelas com baixa escolaridade21
. Os recursos visuais por serem
mais persuasivos muitas vezes são o único recurso utilizável nas ações de educação em saúde
com pessoas com baixo nível de compreensão ou de escolaridade. Dessa forma, as mensagens
visualizadas por meio de figuras adequadas ao material são mais fáceis de memorizar pela
grande maioria das pessoas10
.
Os juízes preencheram o Formulário de Validação de Aparência, com dez itens
(tabela 3). Destes, apenas um apresentou IVC (0,66) abaixo do preconizado (0,78). A maioria
dos itens (6 itens) apresentou IVC de 0,83 enquanto que 3 apresentaram IVC = 1,0. O item
que recebeu menor pontuação foi o ―As figuras retratam a técnica de higiene bucal. ‖ A
técnica escolhida para este jogo foi a circular tendo em vista sua eficiência, o público alvo e o
objetivo pedagógico do constructo. Admite-se que durante o planejamento das imagens, esse
item foi vastamente explorado e diversas formas de como abordá-lo foram analisadas. A
conclusão que chegou-se foi que esse item seria melhor abordado com uso de recursos de
animação. Entretanto, tal recurso demanda um aporte financeiro, profissional e de tempo que
comprometeria o cronograma desta pesquisa. De posse de tal percepção, fica a proposta em
aberto para futuras implementações.
A poluição da figura com informações ou elementos demais prejudica a
visualização e compreensão o que pode dificultar a função primordial de um recurso
tecnológico com finalidade educativa. Optou-se por usar imagens menos poluídas.
122
Tabela 2 – Índice de Validação de Conteúdo segundo avaliação dos juízes especialistas
Fonte: elaborado pelo autor, 2017
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O teste de usabilidade é um processo crítico em se tratando de jogos sérios, pois
precisa-se levar em conta aspectos como jogabilidade e processos de aprendizagem, sejam
estes por meio de treinamento (simulações) ou como ferramentas de aprendizagem. Os
métodos típicos de teste de usabilidade se concentram em medidas que nem sempre se
adequam à realidade dos jogos, como por exemplo, focando na produtividade, baixa
variabilidade, número de erros. Já os jogos contemplam reflexão, exploração, variedade e
planejamento prévio das possíveis formas de burlamento por parte do jogador e atividades de
erro.
Nesta linha de pensamento, é possível admitir a necessidade de adaptar métodos
tradicionais já validados aos jogos, e que categorias como eficiência e efetividade do
Itens IVC
1. Objetivos
1.1 Atende aos objetivos de educar em higiene bucal 0,83
1.2 Ajuda na aquisição e na troca de conhecimentos entre o dentista e os usuários 0,83 1.3 Está adequado para ser usado por qualquer profissional que trabalhe com educação em higiene bucal 0,50
2. Organização
2.1 A tela está atraente, indica o conteúdo do material 0,66
2.2 O tamanho do título e subtítulos estão adequados 0,66 2.3 Os tópicos (fases e saiba mais) seguem uma ordem 1,0
2.4 Há coerência entre as informações da tela, fases e área do pai 0,50 2.5 O material está adequado 0,66
2.6 O número de fases está adequado 0,83
2.7 Os temas do SAIBA MAIS refletem aspectos importantes 1,0
3. Estilo da escrita
3.1 A escrita está compreensível 1,0 3.2 O texto é interessante. O tom é amigável 1,0
3.3 O vocabulário é acessível 1,0 3.4 Há associação das fases com os textos educativos 0,83
3.5 O texto está claro 1,0 3.6 O estilo da redação corresponde ao nível de conhecimento do público-alvo 1,0
4. Aparência 4.1 As seções parecem organizadas 0,33
4.2 As imagens são simples 1,0
4.3 As imagens servem para complementar o texto 0,83
4.4 As imagens são compreensíveis e suficientes 0,83
5. Motivação 5.1 O material está apropriado para idade, gênero e cultura dos usuários 0,83
5.2 O material apresenta lógica 0,83
5.3 O texto motiva interações e sugere tomada de ações 0,83
5.4 Aborda assuntos necessários aos pais 1,0
5.5 Promove mudança de comportamento e atitude 0,83
5.6 O material propõe aos pais o cuidado com a higiene bucal de suas crianças 1,0
123
aprendizado passem a fazer parte do escopo desses testes. Parece um desafio conceber novas
técnicas e instrumentos com uma amplitude cada vez maior e, ao mesmo tempo, com tamanha
precisão que possa-se garantir o grau de aprendizado.
Instrumentos como SeGUE e RETAIN sugerem que tal pensamento, quanto aos
teste de usabilidade de jogos sérios, trilham um caminho bem específico e inovador.
Sugere-se uma futura comparação deste teste aqui apresentado, avaliação de
usabilidade associado a uma escala tipo Likert, com outros métodos específicos de teste de
usabilidade.
A validação interna de conteúdo e de aparência por meio de uma escala Likert
adaptada aos fins propostos mostrou-se válida enquanto instrumento avaliativo. Tal escala foi
prática de ser usada, abrangente quanto aos principais objetos de avaliação e evidenciou
claramente aspectos precisam ajustados e melhor trabalhados do ponto de vista pedagógico.
As imagens mostraram-se de grande valor agregador no processo ensino-aprendizagem e
sinalizou a possibilidade de fazer uso da animação para simulação da técnica de escovação
dental.
Em um jogo sério, a simulação faz parte do ambiente imersivo e o domínio dos
recursos tecnológicos disponibilizados pode fazer a diferença na construção de uma
ferramenta com potencial pedagógico melhor explorado. Embora o fim seja sério nada impede
que o percurso seja divertido.
AGRADECIMENTOS
Os autores agradecem a participação do desenvolver de software Virgílio Rocha Ximenes e do
ilustrador Francisco Cristiano Lopes de Sousa pelas suas respectivas colaborações
profissionais que resultou na versão final submetida aos juízes.
124
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14 Pressman RS. Engenharia de Software. São Paulo: Pearson, 2011
125
15 de Souza JF, Gonçalves FB, de Queiroz VAR, de Queiroz RS. Avaliação de um aplicativo
para auxílio à tomada de decisão de mobilizar pacientes críticos. Rev. Saúde. Com. 2016 [
Acesso em 15 set. 2017]; 11(1): 59-68, 2016. Disponível em:
http://www.uesb.br/revista/rsc/ojs/index.php/rsc/article/viewFile/258/298.
16 Preece J, Rogers Y, Sharp H. Design de interação: além de interação homem-computador.
3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013.
17 Rosa J, Matos E. Considerando aspectos culturais no (re)design da interação de Ambientes
Virtuais de Aprendizagem. In: XXVI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação.
[Acesso em 07 jan. 2017]. Porto Alegre. Anais do XXVI Simpósio Brasileiro de Informática
na Educação (SBIE 2015). Porto Alegre: UFRS 2015. Disponível em: http://www.br-
ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/5376/3737
18 Fehring RJ. The Fehring Model. In: Carrol-Johnson, RM, Paquette M. (Eds.).
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Lippincott - North American Nursing Diagnosis Association, 1994. p. 55-62.
19 Polit DF, Beck CT. Delineamento de pesquisa em enfermagem. In: ______.
Fundamentos de pesquisa em enfermagem: avaliação de evidências para a prática da
enfermagem, 7. ed. Porto Alegre: Artmed, 2011. p. 247-287
20 da Silva ALuiz, da Silva PMaila. Práticas avaliativas e aprendizagens significativas em
diferentes áreas do currículo. Temática. 2014; 9(3).
21 Doak C, Doak L, Root J. Teaching patients with low literacy skills. Philadelphia, PA: J.B.
Lippincott, 1996. 212 p.
126
5.4 IMPRESSÃO DOS USUÁRIOS QUANTO A FUNCIONALIDADE:
REFLEXÕES E CONTRIBUIÇÕES DE UM GRUPO FOCAL APLICADO A
DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE EDUCATIVO INFANTIL: UM RELATO DE
CASO.
RESUMO
Objetivo: Chama a atenção o incremento significativo dos grupos focais como instrumento de
coleta de dados em pesquisas da Saúde Coletiva no Brasil. O objetivo deste artigo é relatar as
experiências das professoras que testaram o protótipo funcional de um jogo sério por meio das
reflexões surgidas durante este processo e possíveis contribuições desta tecnologia
pedagógica.
Método: O jogo sério foi anteriormente validado por educadoras da educação infantil e
especialistas da Odontologia com experiência docente no ensino superior e programadores da
área de engenharia da computação. O grupo focal foi realizado com 08 professoras que
utilizaram o aplicativo na intenção de aprofundar as vivências e experiências. Utilizou-se o
software NVivo 11 para análise do transcrito e o checklist COREQ para conduzir o estudo.
Resultados: Cinco categorias foram levantadas em decorrência da análise dos núcleos de
sentido. Estas categorias foram agrupadas em dois blocos: reflexões e contribuições. Um
apontou para sugestões e ajustes com o fim de potencializar o aprendizado enquanto o outro
explorou aspectos pedagógicos do aplicativo e sua contribuição na adoção de hábitos
saudáveis de higiene bucal.
Conclusões: O grupo focal mostrou-se como estratégia inovadora e válida para ser usada em
desenvolvimento de software educacional para o público infantil pela sua natureza qualitativa
e coletiva. O grupo focal permitiu investigar e aventar viabilidades pedagógicas do aplicativo,
necessidades de ajustes técnicos e favoreceu a reflexão crítica do uso desta técnica no Design
Participativo Centrado no Usuário.
Palavras-Chave: Grupos focais. Aplicativos móveis. Higiene Bucal. Educação em Saúde.
Jogos de vídeo.
127
INTRODUÇÃO
Grupo focal é uma técnica de pesquisa qualitativa derivada das entrevistas grupais,
que coleta informações por meio das interações entre os participantes1 para obter os dados
necessários à pesquisa e comunicação,2 a partir de um grupo de pessoas selecionadas em um
ambiente favorável à discussão, propiciando a manifestação de percepções e pontos de
vista.3,4
Por meio dessa interação, o pesquisador busca entender como os indivíduos criam um
esquema ou perspectiva sobre um problema.5 Ele busca colher informações que possam
proporcionar a compreensão de percepções, crenças, vivências e experiências sobre um tema,
produto ou serviços.6
Nas duas últimas décadas, constata-se um incremento significativo da utilização
de grupos focais como instrumento de coleta de dados em pesquisas no campo da Saúde
Coletiva no Brasil. Seja ocupando a função de técnica principal, ou como estratégia
complementar de tipo qualitativa, sua adoção atende invariavelmente ao objetivo de apreender
percepções, opiniões e sentimentos frente a um tema determinado num ambiente de
interação.7
Existem diversos métodos para desenvolvimento de softwares. Destaca-se o
Design de Interação Participativo Centrado no Usuário por contar com a participação contínua
e iterativa entre o desenvolvedor e o usuário em todas as fases concernentes ao
desenvolvimento do aplicativo. Essencialmente consiste em desenvolver produtos interativos
que sejam fáceis e eficazes – sempre na perspectiva do usuário8.
Foi desenvolvido um serious game aplicado a higiene bucal infantil baseado no
Design Participativo. Este constructo foi submetido a testes de validação por juízes
especialistas e avaliação de usabilidade associado a uma escala Likert com as participantes da
pesquisa, que são professoras da educação infantil.
Pelo fato de grupos focais serem espaços privilegiados de discussão e de trocas de
experiências cujo formato estimula o debate entre os participantes, permitindo que os temas
abordados sejam mais problematizados, constitui-se, portanto, em um ambiente propício para
ser utilizado no método do Design Participativo. Assim, esta técnica de custo relativamente
baixo associado a seu emprego e possibilidade de obtenção de dados válidos e confiáveis em
um tempo abreviado de coletar as experiências vivenciadas por um determinado grupo3,9,10
,
torna-se oportuna e inovadora neste momento. Tais registros fornecem informações que
128
substanciam a etapa do re-design do método sugerido por Preece, Rogers e Sharp8 e
consolidam uma etapa importante antes de dispor tal ferramenta ao uso público.
Desta forma, o objetivo deste artigo é relatar as experiências dessas professoras
que testaram o protótipo funcional do aplicativo com vistas trazer reflexões sobre a condução
de todo processo e das possíveis contribuições que podem ser levantadas com esta tecnologia.
MÉTODO
Trata-se de um estudo Qualitativo de caráter avaliativo de um software
desenvolvido para educação em higiene bucal infantil. Esta abordagem teve como finalidade
aprofundar as experiências e percepções a partir do olhar pedagógico das participantes
concernentes ao material educativo do aplicativo e percurso do jogo após terem respondido a
um questionário de validação de conteúdo e de aparência.
O convite foi feito às dez professoras que testaram e que depois validaram a
ferramenta tecnológica. Por motivos profissionais, duas precisaram se ausentar do grupo focal.
Foi realizado no dia 12 de setembro de 2017 com um grupo homogêneo de oito professoras da
educação infantil do Centro Integrado de Desenvolvimento Infantil, uma escola pública no
município de Caucaia, Ceará, onde também funciona uma Unidade Básica de Saúde da
Estratégia Saúde da Família, com uma esquipe multiprofissional composta por enfermeira,
médico, dentista, técnica de saúde bucal, técnica de enfermagem e nove agentes comunitários
de saúde.
A data foi previamente agendada e uma atmosfera foi preparada com a finalidade
de criar um clima favorável que possibilitasse a interação de umas com as outras, troca de
olhares, de ideias, vivências e experiências. O grupo preencheu um questionário
socioeconômico e o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido. A pesquisa foi
devidamente aprovada pelo Comitê de Ética da Universidade Estadual do Ceará sob o parecer
nº. 2.009.609
O grupo foi conduzido por uma das autoras deste artigo devido sua experiência na
aplicação desta técnica, onde desempenhou a função de mediadora. Também participaram
duas mestrandas, que exerceram papéis de observadoras: uma fez anotações dos
comportamentos e momentos do grupo, entre os quais, momentos de silêncio, expressões
faciais, risos e participações enquanto a outra manipulou o gravador de áudio. Ressalte-se que
esse registro é de grande valor nessa técnica.
129
A mediação com o grupo se deu a partir de um temário com seis temas propostos
previamente pautados no sentido de focar as discussões e investigar melhor possíveis lacunas
deixadas pelo teste de validação. É importante que o mediador esteja habilitado para conduzir
de maneira organizada e assim conseguir os resultados esperados; lidar com as emoções dos
participantes; extrair significados dos participantes em sua própria linguagem e alcançar um
nível de aprofundamento nas questões até se levantar dados relevantes ou atingir o ponto de
―saturação‖, para só então, passar para questão seguinte5.
Optou-se pelo uso de uma Diário de Análise por entendermos ser um instrumento
para validade e confiabilidade da análise. Tal procedimento permitiu acompanhar com
critérios o surgimento e discussões sobre as Unidade de Análise e posterior codificação. Após
a transcrição das gravações, foi feita a indexação dos dados a partir de temas ou padrões de
recorrência até o ponto de saturação de categorias. Este ponto é identificado quando os dados
se enquadram facilmente nas categorias já existentes, o que significa que dos dados tomam
um padrão repetitivo ou redundante.17,5
Para análise e interpretação dos dados usou-se o software NVivo 11, na sua versão
gratuita (14 dias) disponibilizada no endereço eletrônico
<https://www.qsrinternational.com/nvivo/trial-nvivo/pt-free-trial-download>. Isto permitiu a
construção de 5 categorias. A pesquisa foi conduzida dentro dos padrões do Consolidated
criteria for reporting qualitative research (COREQ) nos três domínios: equipe de
pesquisadores (entrevistadores), desenho do estudo e análises dos achados.
RESULTADOS
Perfil socioeconômico dos sujeitos
Foi aplicado um questionário com fim de caracterização sociodemográfica. Os
itens ―Vínculo empregatício‖, ―Escolaridade‖, ―Renda mensal individual‖ e ―Participação na
vida econômica familiar‖ apresentaram respostas homogêneas. Todas são servidoras públicas
concursadas, lotadas no Centro Integrado de Desenvolvimento Infantil (CIDI), todas com pós-
graduação voltada para Educação Infantil, renda mensal entre 2 e 4 salários mínimos,
trabalham e dividem as responsabilidades financeiras pelo sustento da família. A média de
idade de 29 anos não pode ser considerada representativa uma vez que 3 participantes não
preencheram a lacuna correspondente. Suas identidades foram devidamente preservadas e
130
para cada professora foi designada a letra P seguida de um número. Adotamos esse
procedimento para garantir o anonimato e facilitar a coleta e análise dos dados.
Estas participantes usaram o aplicativo por um período de vinte dias, sendo cinco
para cada fase do jogo. Optou-se pelo Design de Interação Participativo Centrado no Usuário
(DP) de Preece et al.16
(2013) como fundamento teórico para implementação do software por
levar em conta as sugestões e necessidades dos usuários em todas etapas do constructo.
Segundo as autoras a usabilidade é dividida nas seguintes metas: eficácia, eficiência,
segurança, utilidade, Learnability (fácil de aprender) e Memorability (fácil de lembrar). Estes
itens foram avaliados no teste de avaliação de usabilidade.
Uma sinopse deste quadro nos permite destacar alguns aspectos relevantes para
análise da presente pesquisa. Todas as professoras possuem pós-graduação voltada para
educação infantil e com experiência de mais de 10 anos em lecionar. Este dado evidencia o
primor teórico e prático advindo da pós-graduação e das vivências profissionais.
Nenhuma das participantes morava só. A maioria com filhos e cônjuges/parceiros.
Isso nos permite validar as contribuições extraídas das falas quanto à abordagem do quesito
―hábitos familiares‖, e como estes contribuem, ou não, para a formação de bons hábitos de
higiene bucal.
Pelo fato de serem todas servidoras públicas, com carga horária de 40 horas
semanais, conclui-se que o discernimento dos grupos sociais frequentadores da escola, pais e
alunos por parte das professoras, foi de grande valor, pois evidenciou um quadro comum em
ambos os turnos da escola. Esses dados serão discutidos mais adiante.
Categorização
O Memo Analítico documenta decisões e definições feitas no momento de
analisar os dados, a partir de quando surge uma categoria onde é possível estabelecer uma
regra de codificação. Para isso, é fundamental o uso de uma Diário de Análise que garante a
aplicação coerente das regras que orientam a criação de categorias e suas definições.5
As seguintes categorias foram levantadas: Pontos relevantes, Condução,
Avaliação, Hábitos e Aspectos Pedagógicos. Com o intuito de facilitar a visualização e
categorização, para cada categoria foi designada uma cor. Então, para a categoria Pontos
131
Relevantes a cor foi amarela; para Condução a cor foi verde; para Avaliação foi azul; para
Hábitos a cor foi rosa e finalmente, para Aspectos Pedagógicos, oliva.
No gráfico tipo radar depara-se com uma perspectiva melhor do impacto que essas
categorias apresentam ao se fazer o levantamento dos valores expressos extraídos na análise
temática.
Gráfico Radar das categorias levantadas
0
10
20
30AMARELO
VERDE
AZULROSA
OLIVA
Radar de categorias
Fonte: elaborado pelo próprio autor, 2017
O software NVivo 11 oferece muitos recursos válidos para frequência de palavras,
organização e armazenamento de palavras ou ideias por meio dos nós, reunir fontes que
compartilham características comuns, escolha de cores para categorização e a Nuvem de
Palavras para ficarmos apenas nestes. A figura 1 representa uma das nuvens de palavras do
nosso estudo.
132
Figura 1 – Nuvem de palavras
Grupo focal como estratégia imersiva no design participativo (DP)
Conforme o Dicionário Online de Português, refletir significa meditar, pensar ou
analisar detalhadamente sobre um assunto determinado; o cuidado que se tem em relação ao
próprio processo de entendimento; o atentar aos eventos da consciência e ao plano das ideias.
Diante tal conceito foi possível estabelecer um padrão uniforme que possibilitou consolidar as
cinco categorias em dois blocos. No primeiro agrupamos as categorias Hábitos, Pontos
Relevantes e Condução que recebeu o nome de Reflexões. No segundo estão as categorias
Avaliação e Aspectos pedagógicos. Este recebeu o nome de Contribuições.
Da análise destes dois blocos ficou evidente que o grupo focal oferece recursos
válidos para construção da tecnologia educativa aqui apresentada por gerar discussões, troca
de ideias, saberes e emoções comuns naqueles que participaram da avaliação.
O DP se destaca por levar em conta a participação e sugestão dos usuários em
todas etapas concernentes ao desenvolvimento de um software.16
Nesta pesquisa, após a
validação do jogo sério Oral Health Kids por professoras da educação infantil, professores de
Odontologia com expertise em educação em saúde e por profissionais da Tecnologia da
Informação (TI), optou-se por um grupo focal com as mesmas professoras da educação
infantil com o intuito de explorar melhor as possibilidades e viabilidades deste jogo sério
enquanto ferramenta educativa.
133
Nesta seção discutimos aspectos como o olhar pedagógico dessas profissionais a
respeito do aplicativo; a contribuição de um aplicativo de troca de mensagens instantâneas,
chamadas de voz, imagens e vídeos por meio de uma conexão com a internet; os ajustes
sugeridos a partir da avaliação das professoras e como estas etapas foram importantes no
processo de design participativos centrado no usuário. A seguir trazemos as discussões em
dois blocos: Reflexões e Contribuições.
DISCUSSÃO
Reflexões
Neste bloco, ao analisar as categorias Hábitos, Pontos Relevantes e Condução,
percebeu-se uma homogeneidade e confluências de ideias e experiências, o que permitiu
consolidá-las.
Há muito tempo que teóricos, dentre os quais, Wallon, Vygotsky e Piaget,
defendem as brincadeiras e os jogos como eficazes instrumentos pedagógicos.18
Para
Vygotsky, por exemplo, o desejo de brincar ajuda a desenvolver a linguagem e os significados
e sem ele a transição entre os significados seriam pouco atraentes. Para Antunes19
a criança
que brinca está desenvolvendo sua linguagem oral, seu pensamento associativo, suas
habilidades auditivas e sociais, construindo conceitos de relações espaciais e aptidões.
Diante de tamanho fundamento teórico e o uso cada vez mais intenso e efetivo das
tecnologias de informação de comunicação para os mais diversos fins, os jogos digitais
mostram-se propícios para a prática do ensino, pois reúnem algumas características positivas
para o aprendizado, entre elas, serem atraentes, conter desafios, e ter interatividade.20
Concernente aos Hábitos, segundo P7: ―Nossos filhos tendem a se comportar da
mesma forma que a gente se comporta. ‖ Ainda segundo a mesma participante: ―[...] quando
eu vou ver está fazendo igualzinho a mim. ‖ Crianças aprendem por repetição e imitação. Elas
repetem e imitam gestos, falas, comportamentos, tom de voz, estilos e gostos musicais,
ambiente social e familiar. São padrões de comportamento que se reproduzem.
Outro aspecto relevante apontado nesta categoria foi o processo de interação e
parceria na construção dos hábitos. Se levarmos em conta que os filhos aprendem por
repetição, hábitos são adquiridos da mesma forma. Foi apontado que a participação dos pais
junto às suas crianças precisa estar alinhada com o aprendizado adquirido em sala de aula, o
que as professoras chamaram de ―continuidade‖, conforme observa-se da fala de P4: ―[...] só
que em casa esse trabalho não é continuado. ‖ P5 acrescentou a essa fala: ―Há uma
134
necessidade dessa parceria em algumas crianças. ‖ Neste aspecto o aplicativo preenche uma
lacuna importante. Ele foi desenhado para que a interação entre pais e filhos se desenvolvesse
de maneira educativa, preventiva, afetiva e ao mesmo tempo, respeitando o tempo e limites de
tolerância do adulto. Isto ficou evidente da seguinte fala: ―O aplicativo é um incentivo do pai
jogar com filho, o pai vê e se sente mais incentivado, desperta a conscientização do pai que o
filho precisa ser incentivado. ‖ P2
A engenharia do software foi arquitetada neste alicerce em que as colunas da
educação com afetividade e responsabilidade familiar formam a base da estrutura social. Tal
aspecto foi percebido pelas participantes conforme constata-se a partir da fala de P5:
[...] então, se o pai tivesse o joguinho ele já não vai ficar angustiado, porque o
joguinho já explica isso [...] A vantagem do aplicativo é que por mais que a mãe não
tenha o costume, como é no Smartphone e que hoje em dia todo mundo tá querendo
ficar ligado, talvez seja até mais interessante para ela aprender através desse
joguinho.
No concernente à Condução destacou-se a utilização de um aplicativo de troca de
mensagens e vídeos via internet. Essa estratégia mostrou-se válida pois permitiu a interação
quase que instantânea das participantes com o pesquisador e deste com o desenvolvedor de
software. As dúvidas e sugestões levantadas e compartilhadas logo eram solucionadas e
mostraram situações até então não atentados pelo desenvolvedor. Essa perspectiva
possibilitou a imediata intervenção, conforme lê-se na fala de P1:
Eu gostei muito do fato de nós podermos fazer intervenções. Se eu notava que
alguma coisa podia ser melhorada, tipo, o fundo branco e a letra também branca a
gente comunicou, e ele de imediato fez a correção e atualização do aplicativo.
Na categoria Pontos Relevantes, a palavra-síntese foi disciplina. Foram unânimes
em afirmar que a questão de impor limites de uso é cabível nesta faixa etária. O jogo foi
planejado para um intervalo de escovação para outra de seis em seis horas nas fases um e dois
e de quatro em quatro horas nas fases Master e Warriors Stars e não permite jogar entre as 22
h e 06 h do dia seguinte.
Esta estratégia recebeu especial atenção e destaque das educadoras conforme
percebe-se nas falas: ―Principalmente o que me chamou atenção foi a questão dos horários
[...]‖ P1. Ou ainda, ―Deu aquele horário não conseguia mais jogar. Isso me chamou atenção
porque as crianças de hoje em dia têm a tendência muito grande de ficar até mais tarde
brincando e jogando nos telefones. Isso dá uma regrada nos horários. ‖ P2. Estes intervalos
foram pensados como uma forma educativa-disciplinar mas também, como uma forma de
evitar o burlamento do jogo apenas para ganhar a pontuação. Quanto ao limite de horário, este
135
foi previamente planejado para que a criança não tivesse sua rotina de sono alterada devido ao
uso do aplicativo.
A conjugação dessas categorias se deu com o propósito de avaliar todo o
processo e enredo que se dá o jogo. Por tratar-se de um jogo sério, o principal objetivo é
ensinar. O jogo é uma estratégia pedagógica, um meio pelo qual o aprendizado será
possibilitado. Essas características foram previamente elaboradas a partir do levantamento dos
requisitos funcionais do software e da elaboração do organograma de fluxo do software.
Como pode-se concluir a partir das falas de P4, tal proposta foi devidamente alcançada:
O que mais me chamou atenção na questão do tutorial é que vem explicando como
fazer e as gravuras. Porque aí o pai tem uma opção. Ele lê e vê a imagem. A questão
está sempre muito bem costurada do filho junto com a família, tudo muito bem
alinhavado. E a questão de mostrar no tutorial as fases da dentição porque às vezes,
a gente fica na dúvida.
Seguindo essa mesma linha de pensamento, a P3 assim relatou:
Para os pais, eu achei, assim, tutorial imprescindível. Por que traz a coisa numa
linguagem clara, bem explicado e [...] sobre as dúvidas que a gente tem, que não é a
gente: - vê assim as mães com criança de 5 anos trocando os dentes aí chegam
apavoradas perguntando para gente.
A aprendizagem baseada em Jogo (GBL – Game Based Learning) é
implementada para ser uma ferramenta eficaz para a aprendizagem que pode promover uma
maior eficácia na aprendizagem e motivação dos alunos.21
Assim, reconhece-se que o planejamento pedagógico é um aspecto que precisa ser
levado em conta em um jogo sério. Esse planejamento precisa estar agregado a um conjunto
de fatores que precisa estar de acordo com o público endereçado, os objetivos de
aprendizagem, os recursos tecnológicos e humanos disponíveis, atratividade e ambiente
desafiador natural dos jogos, mas principalmente, precisa passar por um permanente processo
avaliativo para se averiguar se os objetivos foram devidamente alcançados.
Para ilustrar este último aspecto, a seção seguinte aborda duas categorias:
Avaliação e Aspectos Pedagógicos que foram condensadas no Bloco Contribuições.
136
Contribuições
Admite-se que avaliar é um processo complexo que não pode ser resumido em
uma quantificação, embora esta seja necessária. Por ser um processo, vários fatores precisam
ser levados em conta na composição de um conceito ou nota que podem significar diferente
tanto para quem avalia quanto para quem é avaliado.
Os discursos teóricos sobre avaliação da aprendizagem têm originado abordagens
que vão no sentido tanto da precisão e eficiência social dos resultados quanto da descrição e
compreensão dos processos. Mesmo assim, e apesar de uma evolução teórica significativa a
análise da prática tem realçado a valorização da avaliação como um processo de determinar
até que ponto os objetivos educacionais são efetivamente alcançados.22
Em se tratando de um jogo sério e suas inúmeras aplicações nas mais diversas
áreas do conhecimento, é mister que o planejamento pedagógico esteja devidamente
acompanhado de um processo avaliativo. Esta seção não objetiva esgotar o debate e nem as
medidas de valor (notação) do presente aplicativo testado, mesmo porque essa medição ainda
é um assunto que requer mais pesquisas e debates em se tratando de jogos sérios. O que
tratamos é a avaliação do Oral Health Kids conforme a perspectiva de profissionais
especialistas em educação infantil. E uma vez avaliado, elencar os aspectos positivos e
aqueles que precisam ser melhorados.
Existem as seguintes razões para a definição da GBL como uma ferramenta eficaz
para a aprendizagem: faz uso da ação ao invés da explicação analógica; cria motivação e
satisfação pessoal; reúne vários estilos de aprendizagem; reforça o domínio de habilidades;
proporciona um contexto interativo e desenvolve no aluno a competência da tomada de
decisão,19
e os jogos sérios cumprem esses requisitos.
Segundo a avaliação das participantes, as telas, temas abordados, imagens e a
condução pedagógica apresentados no aplicativo estão adequados para o público alvo, que
neste caso, são crianças e seus respectivos pais. Conforme registra P5: ―A tela é bem
explicativa, é fácil de usar e dá para você entender. É bem simples. ‖ Acrescenta, ainda, P3:
―[...] a tela era bem clara, bem esclarecedora. ‖
Para P2, ―O joguinho chama atenção das crianças por conta da ludicidade do jogo
a facilidade que existe nele [...] quando chega o momento dela manusear o joguinho vai ser
muito bom porque tem um lembrete e a própria tela vai dizendo mostrando como é para
escovar. ‖ Esta opinião também foi compartilhada por P8 que apresentou outra nuance
conforme constata-se a seguir:
137
Seria então, eu vejo, unir o útil ao agradável: a questão do jogo porque hoje em dia,
quando estão em casa, ―né‖ quando meninos acordam a primeira coisa que pede à
mãe: me dá o celular. Aí menino chega: - Bença mãe. Mãe dá aqui o celular. Então
seria uma forma de estar educando e ao mesmo tempo brincar
O tutorial faz parte da abordagem pedagógica usada no jogo. Nele estão contidas
as seções COMO FAZER e ORIENTAÇÕES. No que diz respeito ao tutorial, as professoras
aprovaram conforme observa-se nas seguintes falas: ―Tem sim. Tem um passo a passo em um
tutorial, tem as orientações [...]‖ P4. A participante P1 assim relatou sua experiência: ―O que
mais me chamou atenção na questão do tutorial é que vem explicando como fazer e as
gravuras, porque aí o pai tem uma opção. Ele lê e vê a imagem. [...] E a questão de mostrar as
fases da troca de dentição porque às vezes, a gente fica na dúvida. ‖ No planejamento do jogo,
em obediência ao grau de dificuldade crescente, a gamificação e motivação intrínseca,
material educativo era disponibilizado para os pais na seção SAIBA MAIS. Foram quatro
temas: cárie dentária, dentição mista, alimentação saudável e a ―regra dos doces. ‖
É esperado em todo processo avaliativo que sugestões de melhorias sejam
apontadas. Com o aplicativo em questão não foi diferente. Os que mereceram especial
destaque estão descritos a seguir.
Na última fase do jogo, seguindo a linha de desafio crescentes de grau de
dificuldade, incluímos a escovação da língua após escovação dental. Embora esteja clarificado
nas seções DICAS de TRANSIÇÃO DE FASE e na ORIENTAÇÕES (que fazem parte da
área exclusiva dos pais acessível apenas mediante login) esta não aparece na área do filho no
momento da escovação dos dentes. Foi uma questão levantada para ser melhorada, conforme
entende-se da fala de P3: ―Eles não escovavam a língua. [...] No aplicativo passa essa
informação para os pais, para os adultos, para criança não. Nos quadrantes, a gente tem que
escovar, mas não aparece a opção da língua. É uma sugestão ―né‖ para fazer o ajuste: incluir
essa questão. ‖ Esta opinião foi acompanhada por todas.
Outro ponto relevante levantado foi quanto à motivação intrínseca. A fala de P4
deixa claro, senão vejamos:
Eu já falei [...] que quando você vai passando de fase, e se você vai ganhando
brindes. No meu caso, tenho um menino ―né‖ ele ganha boné, um skate. Mas não
tem uso. Aparece o brinde, fica lá, mas o bonequinho não usa. Assim ele ganhou
um bônus ―né‖ mas não tem como botar o boné na cabeça do menino. Ganhou o
skate mas não tem como o menino usar aquele skate. Eu até falei para ele que o ideal
era se tivesse como colocar aquele brinde o bonequinho usando aquele brinde,
articular ―né‖ para que o brinde fosse vivo. Porque a criança cria muita expectativa
―né‖ isso chamaria muito mais atenção.
138
Ter essas considerações em pauta oportuniza novas versões do aplicativo. É
exatamente esta a proposta do DP. O grupo focal mostrou-se como excelente estratégia para
extrair com mais acuidade tais leituras e percepções de quem usou o aplicativo. Comungar os
resultados do grupo focal com a validação anteriormente aplicada culmina na implementação
de uma tecnologia educacional mais adequada aos fins que propõe e mais alinhada com as
necessidades de quem realmente as vai usar.
É admissível considerar que as atividades humanas perpassam três conjuntos com
extensas áreas de intercessão: físico, cognitivo e psíquico. A harmonização adequada desses
conjuntos viabiliza um ambiente mais propício para o processo ensino-aprendizagem. A
construção dessa harmonia caminha ao lado de um rigor metodológico, responsabilidade
social e o uso mais responsável e controlado das tecnologias móveis disponíveis para um
público, que, cada vez mais precocemente, tem acesso.
O jogo sério Oral health Kids foi avaliado por dez educadoras especializadas em
educação infantil através de uma avaliação de usabilidade adaptada a uma escala tipo Likert.
Destas, oito participaram do grupo focal cuja avaliação do aplicativo foi em afirmar que será
oportuno o uso de um jogo sério tanto no aprendizado quanto na adoção de hábitos saudáveis
de higiene bucal, mas que o uso isolado da tecnologia não garante esses resultados.
Ressaltaram também, que a proposta de incluir a participação dos pais no transcorrer das
quatro fases do jogo, foi pertinente por possibilitar um estreitamento dos vínculos afetivos
familiares e o despertamento da responsabilidade dos pais no acompanhamento dos cuidados
em saúde de seus filhos.
Como sugestão para futuras pesquisas, recomendamos um novo teste com o
aplicativo já atualizado com as correções implementadas, a validação externa, tento como
público os pais e crianças da mesma escola em que o aplicativo foi inicialmente testado e por
fim, aprimorar as pesquisas no que tange a métodos avaliativos da evolução do aprendizado
em um jogo sério.
139
CONCLUSÕES
A técnica do grupo focal com o objetivo de extrair e aprofundar as experiências e
vivências de um grupo de professoras da educação infantil em usar um aplicativo voltado para
higiene bucal infantil permitiu a construção de dois blocos: reflexões e contribuições. Tais
blocos foram essenciais para trazer luz de quais ajustes seriam necessários e das
potencialidades pedagógicas e sociais desta tecnologia.
O grupo focal mostrou-se como estratégia inovadora e válida para ser usada em
desenvolvimento de software educacional pela sua natureza qualitativa e coletiva. Permitiu
também investigar e aventar viabilidades pedagógicas do aplicativo, necessidades de ajustes
técnicos e favoreceu uma nova perspectiva crítica do uso desta técnica no Design
Participativo Centrado no Usuário.
140
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6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Após o estudo desenvolvido, foi possível identificar que o uso de tecnologias com
fins educacionais vem ocupando posição de destaque e recebido cada vez mais atenção tanto
de quem as elabora e desenvolve quanto de quem as utiliza.
O desenvolvimento de jogos sérios para diversas áreas do conhecimento exige
uma equipe multidisciplinar profissional altamente preparada e condizente com um público
eclético e rigoroso, associado a um ambiente de trabalho com alto grau de competitividade
onde velocidade e inovação são elementos essenciais.
Nas Ciências da Saúde tais tecnologias têm demonstrado diversos fins. Por
exemplo, no mundo acadêmico, são usadas por permitirem simulações e tomada de decisão
em situações de risco sem, no entanto, expor os acadêmicos. Outro fim é como forma de
educar em saúde, onde diversos temas já foram abordados: obesidade infantil, avulsão
dentária dentre outros.
O Design Participativo enquanto proposta metodológica da Interação Humano
Computador, por fundamentar-se na concepção de programas baseados nas necessidades dos
usuários, a fim de propor soluções e uma melhor qualidade de vida, mostrou-se funcional e
adequado aos objetivos e metodologia propostos.
Não se trata, neste momento, de apresentar um produto acabado. Não foi esse o
objetivo. Mas testar a hipótese da possibilidade de um jogo sério ser instrumento educativo
aplicada na adoção de hábitos saudáveis de higiene bucal infantil. Tendo em vista a
problemática e hipótese levantadas, pode-se afirmar, baseado nas avaliações dos juízes e nas
impressões dos usuários, que há indícios que o uso de um jogo sério pode contribuir na
adoção de hábitos saudáveis de higiene bucal infantil e ser um meio de educar em saúde. A
maioria dos jogos voltados para o público infantil aborda temas de higiene bucal, visitas ao
dentista e dietas, deixando de lado assuntos de interesse dos responsáveis, como por exemplo,
a substituição dos dentes de leite pelos permanentes.
Outro destaque a ser pontuado é que criar um ambiente tecnológico com o fim de
incluir crianças e seus respectivos responsáveis no processo de higiene bucal requer muitas
estratégias além de uma tecnologia e que a motivação extrínseca precisa ser considerada de
grande valor quando associada à motivação intrínseca. Melhores resultados são alcançados
quando ambas caminham em paralelo.
Durante todo processo de planejamento, execução, elaboração do protótipo, pré-
testes, publicação da versão alfa, teste com usuários (professoras) e ajustes, percebeu-se de
143
modo muito claro alguns fatores limitantes. O primeiro está relacionado com o material
humano especializado que é essencial em virtude da complexidade. Para o desenvolvimento
de um jogo sério, é exigido muito dos recursos gráficos e de animação concomitante um
profissional que tenha afinidade com esse tipo de programação, que pelo que o pesquisador
observou, é bastante distinta, desafiadora, exigente e complexa quando comparadas a outros
softwares.
O segundo fator a ser considerado é o tempo, pois deste os primeiros lampejos e
traços do fluxograma até os testes de usabilidade e de validação, percebeu-se que não se
tratava simplesmente de cumprir um cronograma. É bem mais complexo, pois uma tecnologia
nunca estará totalmente concluída. Sempre haverá uma atualização, uma inovação, um novo
olhar, uma percepção de que algo não saiu conforme planejado ou, até mesmo, uma outra
perspectiva. Uma avaliação imparcial deste artefato permitiu concluir que há muitas
melhorias a serem implementadas e processos de usabilidade que precisam de uma melhor
abordagem. Quanto mais tecnologia empregada mais tempo e maiores são os custos
dispendidos para os devidos testes e ajustes.
Estes, orçamento e tempo, constituem-se em fatores limitantes não somente em
pesquisas envolvendo tecnologias de informação e comunicação, reconhecemos que toda
pesquisa, em algum momento, depara-se com essas limitações. Conclui-se, então, que tanto
instituições quanto agências de fomento se sensibilizem a este quadro para que a pesquisa
científica seja cada vez mais incentivada e produzida com qualidade.
Quando o assunto em pauta é crianças e saúde, jogos sempre serão bem-vindos
por abordarem temáticas importantes de maneira lúdica, leve, atraente e desafiadora. Desta
forma, acredita-se que tal estratégia possa contribuir na promoção e adoção de hábitos
saudáveis de higiene bucal; aumento dos vínculos familiares e aquisição de conhecimentos
necessários concernentes a saúde bucal infantil; a inclusão digital e o senso de autogestão da
saúde.
Ressalte-se a necessidade de mais estudos, implementações e avaliações a fim de
validar a proposta do jogo Oral Health Kids e verificar a sua real utilização no contexto de
educação em higiene bucal de crianças por seus respectivos responsáveis e adoção de hábitos
saudáveis.
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152
APÊNDICES
153
APÊNDICE A - Termo de consentimento livre e esclarecido
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO
CEARÁ
TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO
TÍTULO DA PESQUISA: JOGO SÉRIO COMO INSTRUMENTO EDUCATIVO
APLICADO A HIGIENE BUCAL DE CRIANÇAS
NOME DO PESQUISADOR: EMANUEL RODRIGUES MORAIS
ENDEREÇO: RUA CUSTÓDIO DE MELO, 30 – A. MESSEJANA
TELEFONE: (85) 9 86089729
Prezado(a) Participante,
Você está sendo convidado(a) a participar desta pesquisa e também está sendo
convidado(a) a autorizar o seu filho menor a participar, desenvolvida por Emanuel
Rodrigues Morais, aluno do Mestrado Acadêmico do Programa de Pós-Graduação em
Saúde Coletiva da Universidade Estadual do Ceará, que desenvolverá um aplicativo para
celular, o Oral Health Kids, como instrumento educativo voltado para higiene bucal de
crianças pelos pais, cuidadores e responsáveis. Nós estamos desenvolvendo esta pesquisa
porque queremos saber se o uso de tal ferramenta pode ser usado a fim de educar em saúde,
incentivar adoção de hábitos saudáveis e estimular os laços afetivos na família.
1. POR QUE VOCÊ ESTÁ SENDO CONVIDADO A PARTICIPAR?
O convite para a sua participação se deve a seu filho(a) está devidamente matriculado no
Centro Integrado de Desenvolvimento Infantil e ter sido indicado(a) pelas professoras e
coordenadora levando-se em conta sua responsabilidade, cuidado e interesse na educação
do seu filho.
______________________
Rubrica do pesquisador__________________
Rubrica do participante _________________
154
2. COMO SERÁ A SUA PARTICIPAÇÃO?
Ao participar desta pesquisa, você acompanhará a escovação dental de sua criança
obedecendo ao tempo mostrado no seu celular e os quadrantes que devem ser escovados.
Você participará de duas palestras: uma de capacitação onde serão explicadas todas as
fases do jogo e outra de instalação do aplicativo no seu aparelho seguido das explicações
e tira-dúvidas. Você também validará a fase quando a pontuação exigida for alcançada.
Neste momento, ficará disponível para você o SAIBA MAIS que consta de material
educativo com os temas: cárie dental, alimentação saudável, regra dos doces e a troca dos
dentes de leite para os dentes permanentes. Todos esses assuntos foram pensados em
trazer informação porque são temas de interesse dos pais. Ao final dos dois meses de uso
do aplicativo, você responderá um questionário, cujo objetivo é colher sua opinião e
sugestão quanto ao joguinho. Lembramos que a sua participação é voluntária, isto é, ela
não é obrigatória, e você tem plena autonomia e liberdade para decidir se quer ou não
participar. Você pode desistir da sua participação a qualquer momento, mesmo após ter
iniciado o joguinho sem nenhum prejuízo para você. Não haverá nenhuma penalização caso
você decida não consentir a sua participação, ou desistir dela. Contudo, sua participação é
muito valiosa para o sucesso da pesquisa. A qualquer momento, durante a pesquisa ou
posteriormente, você poderá solicitar do pesquisador informações sobre sua participação
e/ou sobre a pesquisa, o que poderá ser feito através dos meios de contato explicitados neste
Termo.
3. QUEM SABERÁ SE VOCÊ DECIDIR PARTICIPAR?
Somente o pesquisador responsável saberá que você está participando desta pesquisa.
Ninguém mais saberá da sua participação. Entretanto, caso você deseje que o seu nome /
seu rosto / sua voz ou o nome da sua instituição conste do trabalho final, nós respeitaremos
sua decisão. Basta que você marque ao final deste termo a sua opção.
4. GARANTIA DA CONFIDENCIALIDADE E PRIVACIDADE.
Todos os dados e informações que você nos fornecer serão guardados de forma sigilosa.
Garantimos a confidencialidade e a privacidade dos seus dados e das suas informações.
Tudo que o(a) Sr.(a) nos fornecer ou que sejam conseguidas durante as fases do jogo e
pelo questionário serão utilizadas(os) somente para esta pesquisa.
______________________
Rubrica do pesquisador ______________
Rubrica do participante ______________
155
O material da pesquisa, com os seus dados e informações, será armazenado em local seguro
e guardado em arquivo por pelo menos 5 anos após o término da pesquisa. Qualquer dado
que possa identificá-lo será omitido na divulgação dos resultados da pesquisa. Caso você
autorize que sua voz seja publicada, teremos o cuidado de anonimizá-la, ou seja, sua voz
ficará diferente e ninguém saberá que é sua. Caso você autorize que sua imagem seja
publicada, teremos o cuidado de anonimizá-la, ou seja, seu rosto ficará desfocado e/ou
colocaremos uma tarja preta na imagem dos seus olhos e ninguém saberá que é você.
5. EXISTE ALGUM RISCO SE EU PARTICIPAR?
O(s) procedimento(s) utilizado(s) na pesquisa: jogar, validar, ter acesso ao material
educativo e questionário apresentam um risco mínimo de dispor do seu tempo de rotina
doméstica diária para acompanhar a higiene bucal, de dispor de tempo para leitura do
material educativo e dispor de tempo e possível cansaço físico e mental por ocasião da
participação na palestra de capacitação, instalação do aplicativo e resposta ao questionário.
Ressalta-se que toda pesquisa com ou em seres humanos envolve risco. NÃO EXISTE
PESQUISA SEM RISCOS. ALGUNS EXEMPLOS DE RISCO: risco de constrangimento
durante uma palestra, constrangimento pela instalação e manuseio inicial do aplicativo,
desconforto devido o ambiente da sala de aula disponibilizada para palestras e aplicação
do questionário, tais como iluminação, ventilação, tipo de assentos, que serão reduzidos
pelo pesquisador procurando realizar as palestras no menor tempo possível, salas de aula
arejadas, um lanchinho após as palestras, incentivo constante aos pais para que
acompanhem devidamente a escovação dos dentes de seus filhos, pois o maior beneficiado
com isso é em primeiro lugar a criança, por desenvolver auto-estima, auto-cuidado,
responsabilidade e disciplina e em segundo lugar os pais, que terão a sensação de trabalho
bem feito e os frutos de uma boa saúde bucal.
6. EXISTE ALGUM BENEFÍCIO SE EU PARTICIPAR?
Os benefícios esperados com a pesquisa são no sentido de educar em saúde bucal,
incentivar a adoção de hábitos saudáveis em higiene bucal, prevenção de cáries dentárias e
de dores de dente, perda precoce dos dentes devido a infecções dentárias, a auto-estima e
socialização de seus filhos, menos falta às aulas devido a fatores relacionados a cavidade
bucal, pais que terão o conforto de saber que fizeram o melhor para proporcionar aos seus
filhos condições para desenvolverem auto-cuidado, responsabilidade e disciplina, e de ter
participado, através das respostas ao questionário, da elaboração e desenvolvimento das
futuras versões do aplicativo.
______________________
Rubrica do pesquisador _______________
Rubrica do participante _______________
156
7. FORMAS DE ASSISTÊNCIA E RESSARCIMENTO DAS DESPESAS.
Se você necessitar de esclarecimento, orientação como resultado encontrado nesta pesquisa,
você será encaminhado(a) pelas professoras de seu filho(a) e/ou coordenadora do CIDI para
o dentista Emanuel Rodrigues Morais, do Posto de Saúde anexo à instituição, localizado à
rua Nova Alvorada, 490, ou entrará em contato pelo telefone (85)9 86089729. Caso o(a)
Sr.(a) aceite participar da pesquisa, não receberá nenhuma compensação financeira. No
caso de algum gasto resultante da sua participação na pesquisa e dela decorrentes, você será
ressarcido, ou seja, o pesquisador responsável cobrirá todas as suas despesas e de seus
acompanhantes, quando for o caso, para a sua vinda até o centro de pesquisa.
8. ESCLARECIMENTOS
Se você tiver alguma dúvida a respeito da pesquisa e/ou dos métodos utilizados nela, pode
procurar a qualquer momento o pesquisador responsável.
Nome do pesquisador responsável: Emanuel Rodrigues Morais
Endereço: Rua Nova Alvorada, 490. Jurema. Caucaia - Ceará
Telefone para contato: (85) 9 86089729
Horário de atendimento: Segunda a sexta das 08:00 às 12:00 e 13:00 às 16:00
E-mail: laila1alessia2@hotmail.com
Se você desejar obter informações sobre os seus direitos e os aspectos éticos envolvidos na
pesquisa, poderá consultar o Comitê de Ética da Universidade Estadual do Ceará. O
Comitê de Ética tem como finalidade defender os interesses dos participantes da pesquisa
em sua integridade e dignidade, e tem o papel de avaliar e monitorar o andamento do
projeto, de modo que a pesquisa respeite os princípios éticos de proteção aos direitos
humanos, da dignidade, da autonomia, da não maleficência, da confidencialidade e da
privacidade.
______________________
Rubrica do pesquisador _______________
Rubrica do participante _______________
157
CEP - Comitê de Ética em Pesquisa - UECE
Pró-Reitoria de Pesquisa / Campus do Itaperi - UECE
Endereço: Avenida Dr. Silas Muguba, 1700 - Campus do Itaperi, CE, 60740-000
Fortaleza - Ceará
Fone: 31019890 / E-mail: cep@uece.br
Horário de Funcionamento: 09:00hs às 12:00hs e 13:00hs às 16:00hs.
9. CONCORDÂNCIA NA PARTICIPAÇÃO
Se o(a) Sr.(a) estiver de acordo em participar da pesquisa, deve preencher e assinar este
documento, que será elaborado em duas vias: uma via deste Termo ficará com o(a)
Senhor(a) e a outra ficará com o pesquisador.
O participante de pesquisa ou seu representante legal, quando for o caso, deve rubricar
todas as folhas do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido – TCLE, apondo a sua
assinatura na última página do referido Termo.
O pesquisador responsável deve da mesma forma, rubricar todas as folhas do Termo de
Consentimento Livre e Esclarecido – TCLE, apondo sua assinatura na última página do
referido Termo.
10. USO DE VOZ E/OU IMAGEM
Caso o(a) Senhor(a) deseje que seu nome, seu rosto, sua voz ou o nome da sua
instituição apareça nos resultados da pesquisa, sem serem anonimizados, marque um X
nos itens abaixo:
Eu desejo que o meu nome conste do trabalho final.
Eu desejo que o meu rosto/face conste do trabalho final.
Eu desejo que a minha voz conste do trabalho final.
Eu desejo que o nome da minha instituição conste do trabalho final.
______________________
Rubrica do pesquisador _______________
Rubrica do participante _______________
158
11. CONSENTIMENTO
Pelo presente instrumento que atende às exigências legais, o Sr. (a)
___________________________________________, portador(a) da cédula
de identidade , declara que, após leitura minuciosa do
TCLE, teve oportunidade de fazer perguntas e esclarecer dúvidas que foram devidamente
explicadas pelos pesquisadores. Ciente dos serviços e procedimentos aos quais será
submetido, e não restando quaisquer dúvidas a respeito do lido e explicado, firma seu
CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO em participar voluntariamente desta
pesquisa.
E, por estar de acordo, assina o presente termo.
Fortaleza, de de 2017.
Assinatura do participante ou representante legal
Assinatura do pesquisador
Impressão dactiloscópica
159
APÊNDICE B – Termo de assentimento
Termo de Assentimento
Título da pesquisa: Joguinho para brincar de escovar os dentes.
Instrumento da pesquisa: Celular dos pais.
Nome do Pesquisador: Emanuel Rodrigues Morais
Número de telefone do pesquisador: (85) 9 86089729.
E-mail: laila1alessia2@hotmail.com
1.Como será a pesquisa?
Você está sendo convidado para participar desta pesquisa para ajudar crianças a aprenderem
escovar seus dentes melhor. Seus pais permitiram sua participação. Você não precisa
participar da pesquisa se não quiser, é um direito seu. Não terá nenhum problema se desistir.
As crianças que irão participar dessa pesquisa têm de 4 a 6anos de idade. Uma pesquisa é
uma forma de entender como jogos divertidos de celular podem ajudar na educação em
saúde bucal. Queremos saber se foi divertido brincar com o joguinho, se ajudou a escovar os
dentes e se melhorou a sua relação com seus pais ou responsáveis.
___________________________
Emanuel Rodrigues Morais
Rubrica do pesquisador ______________________
NOME DO RESPONSÁVEL legal__________________________________
Rubrica do responsável legal ________________
160
2. A pesquisa poderá ajudar você?
A escovar melhor os dentes.
Criar o hábito de regularmente escovar os dentes após cada refeição e antes de
dormir.
Melhorar os vínculos familiares
Brincar com outros jogos educativos
Se você estiver preocupado com qualquer coisa relacionada à pesquisa, pergunte
ao dentista da pesquisa que ele tentará responder suas perguntas da melhor
maneira possível.
_____________________________
Emanuel Rodrigues Morais
Rubrica do pesquisador ______________________
NOME DO RESPONSÁVEL legal__________________________________
Rubrica do responsável legal ________________
161
3. O que acontecerá se você participar da pesquisa?
Caso você aceite participar, será utilizado o celular de seus pais para você brincar de
escovar os dentes. O uso deste equipamento é considerado seguro, mas é possível ocorrer
pouco interesse de seus pais devido o fato deles estarem presentes durante a escovação, mas
para minimizar isso, pensamos em jogos disponibilizados para downloads e material
educativo de interesse de seus pais, para que assim, eles tenham interesse de participar e
brincar. Caso aconteça algo errado, você pode nos procurar pelo telefone (85) 9 86089729
do seu dentista EMANUEL RODRIGUES MORAIS. Mas há coisas boas que podem
acontecer como muita diversão, muito aprendizado, melhorar o relacionamento familiar,
brincar com outros joguinhos.
Você também pode mudar de ideia e deixar a pesquisa mais tarde, mesmo que você já tenha
começado a participar.
4. Você tem que participar dessa pesquisa?
• Converse com sua mãe, com o seu pai ou com a pessoa que toma conta de você
sobre como você se sente.
• Se você não quiser participar da pesquisa, ninguém ficará chateado com você.
_________________________
Emanuel Rodrigues Morais
Rubrica do pesquisador ______________________
NOME DO RESPONSÁVEL legal__________________________________
Rubrica do responsável legal ________________
162
5. Alguém saberá se você participar dessa pesquisa?
Ninguém saberá que você está participando da pesquisa, não falaremos a outras
pessoas, nem daremos a estranhos as informações que você nos der.
O dentista da pesquisa precisa saber algumas coisas sobre você como sua a idade e
seu nome.
Quando terminarmos a pesquisa, dentro de 2 meses, você saberá dos resultados.
Daremos os resultados para você e a seus pais ou responsáveis.
Se você tiver alguma dúvida, você pode me perguntar. Eu escrevi os telefones na
parte de cima desse texto.
Sempre que você tiver dúvidas, faça quantas perguntas quiser.
Marcarei minha decisão abaixo, e gravarei minha decisão, indicando se eu quero ou
não participar deste estudo. Posso mudar de idéia e parar o estudo a qualquer
momento.
Sim, eu quero participar. Não, eu não quero participar.
6. Comitê de Ética que analisou a
pesquisa.
O Comitê de Ética serve para defender as pessoas que participam de alguma pesquisa e para
verificar se ela está sendo feita da forma correta. Qualquer dúvida que você tenha sobre a
sua participação na pesquisa você avisa seu pai, sua mãe ou a pessoa que cuida de você para
que entre em contato conosco. Nós tiraremos todas as suas dúvidas sobre a sua participação
na pesquisa. Abaixo você encontra o endereço onde nós funcionamos e horário que poderá
nos procurar.
______________________
Emanuel Rodrigues Morais
Rubrica do pesquisador ______________________
NOME DO RESPONSÁVEL legal__________________________________
Rubrica do responsável legal ________________
163
CEP- Comitê de Ética em Pesquisa - UECE
Pró-Reitoria de Pesquisa / Campus do Itaperi - UECE
Endereço: Avenida Dr. Silas Muguba, 1700 - Campus do Itaperi, CE, 60740-000
Fortaleza – Ceará. Fone: 31019890 / E-mail: cep@uece.br
Horário de Funcionamento: 09:00hs às 12:00hs e 13:00hs às 16:00hs.
Pesquisador Responsável: Emanuel Rodrigues Morais
Endereço: Rua Custódio de Melo, 30 – A. Messejana
Fortaleza (CE) - CEP: 60842 - 210
Fone: (85) 986089729 / E-mail: laila1alessia2@hotmail.com
7. Declaração de assentimento.
Li, ou alguém leu para mim, este termo e tive tempo para pensar sobre ele.
Minha mãe, meu pai ou a pessoa que toma conta de mim sabe sobre este estudo e quer que
eu participe.
A pesquisa e os procedimentos relacionados foram explicados para mim de uma maneira
que eu pudesse entender.
Meus pais e eu podemos fazer qualquer pergunta para o dentista a qualquer momento. Eu
receberei uma via original assinada deste termo.
Nome da criança (impresso/em letras de forma)
Data / / 2017
Assinatura da criança
A ser datado pelo participante ou por seu representante/testemunha se o participante não puder ler.
Nome do representante legal/testemunha, se aplicável (impresso/em letras de forma)*
Assinatura Data / / 2017
164
*É necessária uma testemunha se o participante não puder ler (por exemplo, se for
cego ou analfabeto) ou se for indicado pelo plano da pesquisa. A testemunha deverá
participar de toda a discussão do consentimento do participante. Ao assinar este termo de
consentimento, a testemunha garante que as informações apresentadas neste termo foram
explicadas ao participante, que ele parece ter entendido o que foi explicado e que ele
forneceu seu consentimento por vontade própria. A ser datado pela pessoa que assinou.
Pesquisador:
Expliquei o estudo de forma completa e cuidadosa à criança e aos pais/tutor legal. Foi dada
a eles uma oportunidade de fazer perguntas sobre a natureza, os riscos e os benefícios da
participação da criança nesta pesquisa.
EMANUEL RODRIGUES MORAIS
/ /2017
165
APÊNDICE C – Carta de anuência
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO
CEARÁ
CENTRO DE CIÊNCIAS DA
SAÚDE
PROGRAMA DE PÓS-
GRADUAÇÃO EM SAÚDE
COLETIVA
MESTRADO ACADÊMICO EM
SAÚDE COLETIVA
CARTA DE ANUÊNCIA PARA REALIZAÇÃO DE PESQUISA
Ilma Sra. Profa. Maria Hermicélia Coelho de Oliveira
Gestora do Centro Integrado de Desenvolvimento Infantil (CIDI)
Solicitamos autorização institucional para a realização da pesquisa intitulada jogo sério como
instrumento educativo aplicado a higiene bucal de crianças, a ser realizada no CIDI pelo pesquisador
Emanuel Rodrigues Morais (Mestrando do Programa de Pós-Graduação em Saúde Coletiva), sob a orientação
da professora Drª. Clarice Maria Araújo Chagas Vergara, que tem como objetivo principal desenvolver um
jogo sério, o Oral Health Kids, como instrumento educativo auxiliar voltado para higiene bucal de crianças
pelos pais, cuidadores e responsáveis.
A pesquisa utilizará para a propositura investigativa a metodologia de uma pesquisa tecnológica
com proposta metodológica apoiada na interface da promoção da saúde, tecnologia da informação e
comunicação por meio do desenvolvimento de um jogo sério, denominado Oral Health Kids, necessitando,
portanto, ter acesso aos pais/cuidadores/responsáveis e suas respectivas crianças, que usarão do aplicativo no
período de março a abril de 2017, bem como as dependências (sala de aula) do CIDI onde serão realizadas as
capacitações para uso da ferramenta e de alguns equipamentos como caixa amplificadora, microfone e datashow.
Ao mesmo tempo, solicitamos a autorização para que o nome desta instituição possa constar no
relatório final, bem como em publicações futuras, sob a forma de artigo científico. Asseguramos que os dados
coletados nesta instituição serão utilizados tão somente para a realização deste estudo e mantidos em sigilo
absoluto, conforme determina o item III.2 ―i‖ da Resolução do Conselho Nacional de Saúde (CNS/MS) nº
466, de 12 de dezembro de 2012.
Na certeza de contarmos com a colaboração e empenho da gestora, diretora, coordenadora e
professoras, agradecemos antecipadamente a atenção, ficando à disposição para quaisquer esclarecimentos que
se fizerem necessários.
( ) Concordo com a solicitação ( ) Não concordo com a solicitação
Fortaleza, de de 2017.
________________________________________
Emanuel Rodrigues Morais
(Mestrando em Saúde Coletiva)
166
TERMO DE ANUÊNCIA
Eu, Maria Hermicélia Coelho de Oliveira, gestora do Centro Integrado de
Desenvolvimento Infantil (CIDI), autorizo a realização da pesquisa ―Jogo sério como
instrumento educativo aplicado a higiene bucal de crianças” a ser realizada por Emanuel
Rodrigues Morais, iniciada após devida aprovação do Comitê de Ética em Pesquisa com
Seres Humanos da UECE.
Autorizo os pesquisadores a utilizarem o espaço do CIDI para a realização dos
Momento 1 e Momento APP bem como em outras oportunidades, desde que necessárias, para
boa condução da pesquisa. Afirmo que não haverá qualquer implicação negativa aos pais,
alunos, professores e profissionais que não queiram ou desistam de participar da pesquisa.
Fortaleza,____de________________de 2017
_______________________________________________
Maria Hermicélia Coelho de Oliveira
Gestora do Centro Integrado de Desenvolvimento Infantil
167
APÊNDICE D – Termo de consentimento livre e esclarecido para os juízes especialistas
Prezado(a) Senhor(a)
Sou estudante do Programa de Pós-graduação em Saúde Coletiva da Universidade Estadual
do Ceará (UECE). Estou desenvolvendo uma pesquisa de mestrado intitulada “jogo sério
como instrumento educativo aplicado a higiene bucal de crianças‖, sob a orientação da
professora Dra. Clarice Maria Araújo Chagas Vergara. Inicialmente, agradecemos a sua
concordância em participar do nosso estudo. Sua participação é fundamental em virtude da
dificuldade de encontrar experts nessa temática. Sua colaboração envolverá a validação de
conteúdo e aparência de recurso digital (jogo sério) sobre educação em saúde e higiene bucal
fazendo a leitura crítica do material educativo e preenchendo a avaliação que será enviada
juntamente com o material.
O Oral Health Kids se propõe a permitir entretenimento, educação em saúde e estreitamento
de vínculos afetivos familiares por meio um jogo sério que traz como tema central a higiene
bucal, atuando como ferramenta que ofereça subsídio para adoção de novos hábitos de vida e
saúde. A pesquisa não causará danos físicos aos sujeitos. No entanto, os riscos presentes
estarão relacionados a aspectos cognitivos, que podem acarretar constrangimentos ou
condições desfavoráveis na dimensão emocional. Como benefícios, as pessoas participarão
das sessões de educação em saúde e discutirão novas estratégias para aumentar a adesão ao
tratamento e melhorar a qualidade de vida.
Para contato que se façam necessários, informamos-lhe meu nome, números de telefone e
endereço eletrônico. É importante ressaltar que o projeto foi encaminhado ao Comitê de Ética
da Universidade Estadual do Ceará e somente foi iniciada a validação da tecnologia e coleta
de dados após sua aprovação conforme Resolução Nº 466 de 2012 do Conselho Nacional de
Saúde.
Nome do pesquisador: Emanuel Rodrigues Morais
Telefones: (85)986089729- E-mail: laila1alessia2@hotmail.com
Atenção: Para informar qualquer questionamento durante a sua participação no estudo,
dirija-se ao: Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Estadual do Ceará. Avenida
Silas Manguba, 1700, Itaperi. Telefone (85) 31019890. E-mail: cep@uece.br
CONSENTIMENTO PÓS-ESCLARECIDO Declaro que após esclarecido(a) pela
pesquisadora e tendo entendido o que me foi explicado concordo em participar da Pesquisa.
Fortaleza, ______, ______________, ______
_________________________________________
Assinatura do Especialista
_____________________________________________
Assinatura do pesquisador
____________________________________________
Assinatura da Orientadora
168
APÊNDICE E – Caracterização dos juízes especialistas
1. Sexo: M ( ) F ( )
2. Idade (em anos):_____________
3. Cidade em que trabalha:__________________________
4. Área de Formação:_____________________________
5. Tempo de Formação (em anos):___________
6. Maior Titulação:
Mestrado ( ) Doutorado ( ) Pós-doutorado ( )
7. Critérios adaptados do modelo Fehring. Na listagem abaixo escolha sim ou não
- Mestre (critério obrigatório) Sim( ) Não( )
- Mestre com dissertação sobre aplicativos
voltados para saúde/jogo sério e/ou educação Sim( ) Não( )
em saúde
-Pesquisa (com publicação) sobre aplicativos
voltados para saúde e/ou educação em saúde
em saúde Sim( ) Não( )
-Artigo publicado na área de aplicativos voltados
para saúde/jogo sério e/ou educação em saúde Sim( ) Não( )
-Doutor com Tese em Educação, Odontologia,
Saúde Coletiva e/ou Ciências da Computação Sim( ) Não( )
-Prática clínica de pelo menos um ano Sim( ) Não( )
com higiene bucal de crianças
-Certificado de especialização na área de
Saúde Coletiva, Odontologia, Saúde da Família,
Educação, Ciências da Computação. Sim ( ) Não ( )
169
APÊNDICE F - Carta convite para juízes especialistas
Fortaleza,______de__________________de 2017
Caro(a) Senhor(a)
Estou desenvolvendo uma pesquisa, na condição de aluno do Curso de Mestrado em Saúde
Coletiva do Programa de Pós-Graduação em Saúde Coletiva da Universidade Estadual do
Ceará, onde pretendo Construir e validar um jogo sério voltado para educação em saúde da
higiene bucal de crianças e adoção de hábitos saudáveis. Por reconhecimento de sua
experiência como pesquisador(a)/docente/especialista no manejo da elaboração e validação de
instrumentos e/ou prática assistencial, você foi escolhido para emitir seu julgamento sobre o
aplicativo Oral Health Kids, segundo check-list em anexo.
As atividades que solicito ao(à) senhor(a) referem-se ao(à):
1) Preenchimento do instrumento de coleta de dados-caracterização dos especialistas;
2) Assinatura do termo de consentimento livre e esclarecido (TCLE) (02 vias);
3) Validação de Conteúdo pela apreciação dos objetivos, organização, estilo de escrita,
aparência e motivação e Validação de Aparência pela apreciação das características das
figuras do aplicativo proposto, segundo check-list ou instrumento de validação em anexo;
4) Comentários e sugestões sobre os itens contidos no aplicativo. Assim, caso ache pertinente,
vossa senhoria pode sugerir modificações de qualquer item.
PARA CUMPRIR O CRONOGRAMA DESTA PESQUISA, SOLICITO SE POSSÍVEL,
QUE O(A) SENHOR(A) DEVOLVA OS QUESTIONÁRIOS DENTRO DO PRAZO DE
30 DIAS. Desde já, agradecemos sua disponibilidade em compartilhar seu tempo com nossa pesquisa
certo de que sua valorosa contribuição em muito ampliará as possibilidades deste estudo.
Solicito o seu endereço para correspondência.
Emanuel Rodrigues Morais (Pesquisador) Telefones para contato: (85) 9 86089729
E-mail: laila1alessia2@hotmail.com
170
APÊNDICE G – Instruções para avaliação dos juízes especialistas
1 Descrição dos objetivos do estudo O objetivo desta pesquisa é avaliar uma tecnologia educacional que subsidie o
pai/cuidador/responsável para acompanhar a rotina de higiene bucal de suas crianças e adoção de
hábitos saudáveis. O interesse pelo tema partiu da vivência profissional do pesquisador, que como
servidor público do Programa Saúde da Família, trabalha com ações voltadas para educação em saúde
e atividades de promoção e prevenção em saúde bucal. A necessidade de desenvolver estratégias
eficientes no sentido de educar quanto à rotina e técnicas de escovação dos dentes possibilitou realizar
um estudo para construção e validação de aplicativo sobre higiene bucal e educação em saúde.
Tendo realizado revisão integrativa sobre as tecnologias educacionais desenvolvidas para promoção da
atenção à saúde bucal em crianças, observei que ainda são incipientes as tecnologias educacionais
utilizadas para educação em saúde e ensinar higiene bucal para crianças.
Ante o exposto, pergunta-se: o desenvolvimento e a validação de tecnologia educacional (jogo sério)
como subsídio para educação em saúde de crianças e seus respectivos pais/cuidadores/responsáveis
contribui para melhorar a escovação dental, adoção de hábitos saudáveis e melhorar os
relacionamentos familiares?
Responder a essa questão pode trazer reflexões sobre o papel das tecnologias educacionais utilizadas
na prevenção e controle da cárie dentária e gengivite em crianças. A construção e utilização de novas
tecnologias pelos profissionais de saúde, em particular pelo dentista, pode fazer parte do cotidiano
desses profissionais e serem aplicadas como estratégias adequadas para proporcionar novos
paradigmas de abordagens na educação em saúde, promovendo cuidados embasados na troca de
conhecimentos e experiências entre o dentista e a população.
2 Explanação dos principais conceitos utilizados no estudo e explicações sobre o preenchimento Para o preenchimento adequado do formulário de validação da tecnologia, faremos uma explanação
sobre os principais conceitos utilizados na pesquisa. Sobre a tecnologia educacional vários autores a
conceituam, no entanto utilizaremos o conceito de Litwin (1997) que o define como um corpo de
conhecimentos baseado nas disciplinas científicas referidas às práticas de ensino que incorpora o
conhecimento de outras disciplinas científicas como as teorias da comunicação e da aprendizagem,
bem como de trabalhos eminentemente tecnológicos, enquanto se referem a meios para o ensino.
No entanto, é importante ressaltar que, atualmente, a tecnologia educacional como estratégia
inovadora não deve se preocupar somente com os efeitos dos equipamentos e das técnicas utilizadas
para transmissão de informações e conhecimentos, mas, principalmente, está voltada para eficácia
social, considerando sua relevância social na mudança da sociedade (MONTEIRO; VARGAS; CRUZ,
2007).
Dessa forma, é necessária a compreensão da relação entre educação em saúde, o empoderamento por
parte do educando e sua capacidade de autonomização e adoção de hábitos saudáveis concernentes a
higiene bucal.
Explicações sobre o preenchimento do instrumento de validação de conteúdo e de aparência Leia minuciosamente o material educativo. Em seguida, preencha o instrumento, marcando um X no
item que corresponde à sua resposta. Não existem respostas corretas, o resultado deste reflete sua
opinião. Por favor, responda todos os itens.
Concordância 1-Discordo totalmente
2-Discordo
3-Não Concordo e nem Discordo
4-Concordo
5-Concordo totalmente
171
APÊNDICE H – Teste de usabilidade do Oral Health Kids
O presente questionário, adaptado de SOUSA (2011), visa coletar sua opinião quanto ao uso do aplicativo Oral
Health Kids. Sua participação durante esses dois meses foi extremamente valiosa e registro a nossa gratidão pela
prontidão em usar este aplicativo. Nossa expectativa é que o aplicativo tenha alcançado os objetivos para os
quais foi desenvolvido. Para avaliarmos se esses objetivos foram devidamente alcançados, solicitamos que
responda às seguintes questões. Para cada questão, assinale um X para cada item que corresponda a sua resposta
(opinião). Lembre disto: não existem respostas certas e nem erradas. O resultado reflete sua opinião.
Depois de ter usado o aplicativo e ter acesso ao o material educativo, preencha o presente instrumento, marcando
um X no item que corresponde à sua resposta. Não existem respostas corretas, o resultado apenas reflete sua
opinião. Por favor, responda todos os itens.
1 =
Nã
o a
jud
ou
em n
ad
a
2 =
Nã
o a
jud
ou
3 =
Nem
aju
do
u
e n
em f
ez
des
ap
ren
der
4 =
Aju
do
u a
ap
ren
der
5 =
Aju
do
u
mu
ito
1. Objetivos
1.1 Atende aos objetivos dos pais
1.2 Ajudam na aquisição e na troca de conhecimentos entre o
dentista e os pais
1.3 Está adequado para ser usado por qualquer dentista
2. Organização
2.1 A tela está atraente, indica o conteúdo do material
2.2 O tamanho do título e subtítulos estão adequados
2.3 Os tópicos (fases e saiba mais) seguem uma ordem
2.4 Há coerência entre as informações da tela, fases e área do pai
2.5 O material está adequado
2.6 O número de fases está adequado
2.7 Os temas do saiba mais refletem aspectos importantes
3. Estilo da escrita
3.1 A escrita está compreensível
3.2 O texto é interessante. O tom é amigável
3.3 O vocabulário está de fácil entendimento
3.4 Há associação da fase com os textos educativos
3.5 O texto está claro
3.6 O estilo da redação corresponde ao nível de conhecimento do
público-alvo
4. Aparência
4.1 As seções parecem organizadas
4.2 As imagens são simples
4.3 As imagens servem para complementar o texto
4.4 As imagens são compreensíveis e suficientes
5. Motivação
5.1 O material está apropriado para idade, gênero e cultura
5.2 O material apresenta lógica
5.3 A interação é convidada pelo texto e sugere tomada de ações
5.4 Aborda assuntos necessários aos pais
5.5 Promove mudança de comportamento e atitude
5.6 O material propõe aos pais o cuidado com a higiene bucal de
suas crianças
Caso o texto não lhe pareça claro e compreensivo, por favor, acrescente suas sugestões abaixo:
172
APÊNDICE I – Instrumento de validação de conteúdo e de aparência por juízes especialistas
Explicações sobre o preenchimento do instrumento de validação de conteúdo e de aparência Leia minuciosamente o material educativo. Em seguida, preencha o instrumento, marcando um X no item que
corresponde à sua resposta. Não existem respostas corretas, o resultado deste reflete sua opinião. Por favor,
responda todos os itens.
Concordância 1-Discordo totalmente
2-Discordo
3-Não Concordo e nem Discordo
4-Concordo
5-Concordo totalmente
1 =
Dis
cord
o
To
talm
ente
2 =
Dis
cord
o
3 =
Nã
o
con
cord
o
Nem
dis
cord
o
4 =
Co
nco
rdo
5 =
Co
nco
rdo
To
talm
ente
6. Objetivos
1.1 Atende aos objetivos de educar em higiene bucal
1.2 Ajuda na aquisição e na troca de conhecimentos entre o
dentista e os usuários
1.3 Está adequado para ser usado por qualquer profissional que
trabalhe com educação em higiene bucal
7. Organização
2.1 A tela está atraente, indica o conteúdo do material
2.2 O tamanho do título e subtítulos estão adequados
2.3 Os tópicos (fases e saiba mais) seguem uma ordem
2.4 Há coerência entre as informações da tela, fases e área do pai
2.5 O material está adequado
2.6 O número de fases está adequado
2.7 Os temas do SAIBA MAIS refletem aspectos importantes
8. Estilo da escrita
3.1 A escrita está compreensível
3.2 O texto é interessante. O tom é amigável
3.3 O vocabulário é acessível
3.4 Há associação das fases com os textos educativos
3.5 O texto está claro
3.6 O estilo da redação corresponde ao nível de conhecimento do
público-alvo
9. Aparência
4.1 As seções parecem organizadas
4.2 As imagens são simples
4.3 As imagens servem para complementar o texto
4.4 As imagens são compreensíveis e suficientes
10. Motivação
5.1 O material está apropriado para idade, gênero e cultura dos
usuários
5.2 O material apresenta lógica
5.3 O texto motiva interações e sugere tomada de ações
5.4 Aborda assuntos necessários aos pais
5.5 Promove mudança de comportamento e atitude
5.6 O material propõe aos pais o cuidado com a higiene bucal de
suas crianças
Caso o texto não lhe pareça claro e compreensivo, por favor, acrescente suas sugestões abaixo:
173
APÊNDICE J – Formulário para validação de aparência por juizes especialistas
1 =
Dis
cord
o
To
talm
ente
2 =
Dis
cord
o
3 =
Nã
o
con
cord
o
Nem
dis
cord
o
4 =
Co
nco
rdo
5 =
Co
nco
rdo
To
talm
ente
Características das figuras
As figuras são apropriadas ao público-alvo
As figuras são claras e transmitem facilidade de
compreensão
As figuras estão em quantidade e tamanhos
adequados no aplicativo
As figuras utilizadas estão relacionadas com o
texto do aplicativo e elucidam o conteúdo
As cores e formas das figuras estão adequadas
para o tipo de tecnologia
As figuras retratam a técnica de higiene bucal
A disposição das figuras está em harmonia com
o texto
As figuras ajudam na exposição da temática e
estão em uma seqüência lógica
As figuras ajudam na mudança de
comportamentos e atitudes do público-alvo
As figuras são relevantes para compreensão do
conteúdo pelo público-alvo
Caso o texto não lhe pareça claro e compreensivo, por favor, acrescente suas sugestões
abaixo:
174
APÊNDICE K – Fluxograma
175
APÊNDICE L – Diagrama de caso de uso
176
APÊNDICE M – Textos/material educativo
SOBRE
Oral health Kids é jogo sério (serious game) voltado para educação em saúde bucal. Envolve
a participação e interação de crianças e pais através de atividades interativas. Traz como
propósito ser um instrumento de apoio para construção do hábito e da técnica de escovação. O jogo promove também adoção de hábitos alimentares saudáveis, dicas das trocas da
dentição decídua para permanente, lembretes de troca de escova e de visita ao dentista
ambientado em um contexto lúdico, desafiador e imersivo.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
TUTORIAL
BOAS VINDAS
Olá! Seja bem vindo ao Oral Health. Este é um aplicativo com um propósito educativo. É
muito comum as pessoas saberem o que fazer. Não é verdade? A questão é a prática, ou seja,
sabemos o que precisamos fazer, entretanto não fazemos. Com a higiene bucal ocorre isso
também. Sabemos que precisamos escovar os dentes após as refeições. Mas muitas vezes não
fazemos. Foi pensando nisso que esse aplicativo foi desenvolvido. Faça bom proveito.
Divirta-se. Cuidar bem é uma demonstração de amor. E amar é o melhor caminho para educar.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
INSTRUÇÕES GERAIS
Prezado pai/cuidador/responsável, para que este aplicativo atinja seu maior propósito,
que é EDUCAR, é importante sua participação e solicitamos sua atenção às seguintes
instruções:
1) Didaticamente, a boca pode ser dividida em 4 partes, chamadas quadrantes:
quadrante superior direito, quadrante superior esquerdo, quadrante inferior direito
e quadrante inferior esquerdo (Ver figura). Todos os quadrantes precisam ser
escovados. A área que estiver colorida e piscando é o quadrante que precisa ser
escovado. Apenas siga a sequência.
2) Didaticamente, os dentes possuem as seguintes faces: no caso dos dentes anteriores,
encontramos a da frente e a de trás. No caso dos dentes posteriores, temos a face
177
mastigatória (de cima) e a face da bochecha e a da língua. Todas as faces precisam
ser escovadas. Lembre sempre disto: todos os lados dos dentes precisam ser
escovados.
3) O tempo de escovação varia de acordo com a fase em que a sua criança se encontra.
Ao iniciar a escovação, um quadrante fica piscando. Esse lado que fica piscando
indica o lugar da boca que precisa ser escovado. Um sinal sonoro é emitido quando
o tempo estiver encerrado. O tempo precisa ser cumprido.
COMO FAZER¹
1. Com a escova ao lado da gengiva deslize para a ponta dos dentes em movimentos
circulares. Lembre de escovar o lado de dentro dos dentes (ilustrações 1 e 2). Escove
os dentes de trás com movimentos de vai e vem (trenzinho). Veja a ilustração 3.
Ilustração 1
Ilustração 2
Ilustração 3
178
2. Nas Fases 1 e 2, o tempo é de 5 segundos em cada quadrante. Faça movimentos
circulares em cada quadrante. Nas Fase Master e Warriors Stars o tempo é de 10
segundos para cada quadrante.
3. Na fase Warriors Stars passe a escova na língua, de trás para frente (movimento de
vassoura), pois ali ficam bactérias capazes de causar mau hálito. Veja ilustração 4.
Ilustração 4
Adaptado de: Marcelo Bonecker, odontopediatra presidente da Aliança para um Futuro Livre da Cárie no Brasil;
Dóris Rocha Ruiz, odontopediatra da USP¹
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
ORIENTAÇÕES
Sua participação, incentivo e exemplo são essenciais para que a sua criança crie hábitos
saudáveis de higiene bucal. Lembre que a autoestima de sua criança está em processo de
formação, por isso, sua colaboração é importante. Ter dentes saudáveis e bonitos faz a sua
criança ter autoestima, crescer segura e estabelecer relações sociais saudáveis.
A criança precisa ser educada em disciplina, apropriada à idade, para seguir regras e condutas
de convívio familiar e social. Essa disciplina é importante para formação do caráter e da
cidadania. Ajude sua criança nesse processo.
Lembre-se sempre: o maior exemplo para sua criança é você. Crianças observam os pais e
aprendem com seus comportamentos, gestos, palavras, tom de voz. Seja o melhor exemplo de
―GENTE DO BEM‖ que sua criança pode ter! Lembre sempre disto: cuidar é uma forma de
amar, e amar é a melhor forma de educar.
____________________
¹ REVISTA CRESCER. São Paulo: Editora Globo. 2014. Disponível em
<http://revistacrescer.globo.com/Criancas/Saude/noticia/2013/07/como-escovar-corretamente-os-dentes-das-
criancas.html> Acesso em 24 maio 2017 ISSN 0104-3986
179
Acreditamos no seu compromisso com a criação de sua criança. Acreditamos na sua
sinceridade em querer o que é de melhor para sua criança. Queremos servir de apoio e
motivação para que esse fim. Acreditamos na sua capacidade e por isso, colocamo-nos à
disposição para diálogos, quando necessários. Email: laila1alessia2@hotmail.com
DICAS DAS FASES
FASE 1
Fique clicando nos quadrantes que piscam até as sujeirinhas sumirem. Acompanhe os
quadrantes que piscam. Lembre: sempre clicando no quadrante que pisca. Divirta-se.
FASE 2
Nesta fase a criança realizará os mesmos movimentos de escovação que na FASE 1.
Entretanto, na FASE 1 ela fez o movimento no celular, clicando nos quadrantes. Na FASE 2 o
movimento será nos dentes da criança. O tempo também é o mesmo.
O Diagrama de Cores indica os quadrantes que precisam ser escovados. É só seguir a
sequência que está em destaque. Boa sorte! Divirta-se!
FASE 3
Nesta fase o tempo de escovação é de 40 segundos. Escove os dentes antes de dormir. O
aplicativo emitirá um sinal sonoro quando for o tempo de terminar. Esteja atento ao Diagrama
de Cores.
FASE 4
Nesta fase o tempo de escovação é de 45 segundos. Esteja atento ao Diagrama de Cores. Ao
final escove a língua em movimento de vassoura, de trás para frente. Aparecerá na sua tela o
comando ESCOVE A LINGUA, que ficará piscando durante 5 segundos. O aplicativo emitirá
um sinal sonoro quando for o tempo de terminar.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
CHECK LIST PARA VALIDAÇÃO – FASE 1.
Prezado pai/cuidador/responsável,
O(A) senhor(a) recebeu a notificação sobre a transição de fase do jogo. PARABÉNS!
Sua criança está cumprindo satisfatoriamente com as exigências para essa fase. Com
certeza sua participação e incentivo são importantes para esse SUCESSO. Para que sua
criança avance de fase, por favor, queira responder as duas perguntas abaixo:
( ) O Tempo de escovação foi de acordo com o indicado (20 segundos).
( ) Todos os quadrantes foram adequadamente escovados
180
SUCESSO TOTAL!!!! O portal para transição de fase será aperto após apertar o botão
abaixo:
<VALIDAR FASE>
CHECK LIST PARA VALIDAÇÃO – FASE 2.
Prezado pai/cuidador/responsável,
O(A) senhor(a) recebeu a notificação sobre a transição de fase do jogo. PARABÉNS!
Sua criança está cumprindo satisfatoriamente com as exigências para essa fase. Com
certeza sua participação e incentivo são importantes para esse SUCESSO. Para que sua
criança avance de fase, por favor, queira responder as duas perguntas abaixo:
( ) O Tempo de escovação foi de acordo com o indicado (20 segundos).
( ) Todos os quadrantes foram adequadamente escovados
SUCESSO TOTAL!!!! O portal para transição de fase será aperto após apertar o botão
abaixo:
<VALIDAR FASE>
CHECK LIST PARA VALIDAÇÃO – FASE MASTER.
Prezado pai/cuidador/responsável,
O(A) senhor(a) recebeu a notificação sobre a transição de fase do jogo. PARABÉNS!
Sua criança está cumprindo satisfatoriamente com as exigências para essa fase. Com
certeza sua participação e incentivo são importantes para esse SUCESSO. Para que sua
criança avance de fase, por favor, queira responder as perguntas abaixo:
( ) O Tempo de escovação foi de acordo com o indicado (40 segundos).
( ) Todos os quadrantes foram adequadamente escovados
( ) A escovação antes de dormir foi cumprida
SUCESSO TOTAL!!!! O portal para transição de fase será aperto após apertar o botão
abaixo:
<VALIDAR FASE>
CHECK LIST PARA VALIDAÇÃO – FASE WARRIORS STARS.
Prezado pai/cuidador/responsável,
O(A) senhor(a) recebeu a notificação sobre a transição de fase do jogo. PARABÉNS!
Sua criança está cumprindo satisfatoriamente com as exigências para essa fase. Com
certeza sua participação e incentivo são importantes para esse SUCESSO. Para que sua
criança avance de fase, por favor, queira responder as perguntas a seguir:
181
( ) O Tempo de escovação foi de acordo com o indicado (40 segundos)
( ) Todos os quadrantes foram adequadamente escovados
( ) A escovação antes de dormir foi cumprida
( ) A escovação da língua foi cumprida
SUCESSO TOTAL!!!! O portal para transição de fase será aperto após apertar o botão
abaixo:
<VALIDAR FASE>
______________________________________________________________________
SAIBA MAIS
(01/04) CÁRIE DENTÁRIA
É uma doença transmissível. Vários fatores podem causar a cárie dentária. Entre eles:
fatores hereditários, higiene inadequada, excesso de consumo de alimentos doces.
A cárie dentária pode ser prevenida. Para isso, visite o dentista regularmente,
mantenha uma boa higiene bucal e evite excesso de alimentos açucarados.
(02/04) DENTIÇÃO MISTA (troca dos dentes – dentes de leite e dentes permanentes)
Os dentes de leite são substituídos pelos dentes permanentes. Geralmente essa
mudança ocorre aos 6 anos. Mas podemos ter um variação de 6 meses aproximadamente.
Então a queda dos dentes de leite pode iniciar aos 5 anos e meio ou pode iniciar aos 6 anos e
meio. Os dentes de leite são substituídos aos poucos. Nessa fase, a criança está com dentes de
leite e dentes permanentes. É por isso que essa fase é chamada de DENTIÇÃO MISTA. Na
imagem a seguir, você saberá a idade aproximada da queda dos dentes de leite.
182
(03/04) ALIMENTAÇÃO SAUDÁVEL
Procure consumir mais frutas, verduras e legumes. Eles ajudam a manter os dentes
limpos por serem alimentos ricos em fibras. Ajudam também no crescimento e fortalecimento
de ossos e dentes. Evite alimentos industrializados. Geralmente eles possuem excesso de
açúcares e gorduras. Comer é muito bom, não é mesmo!? E sabemos que, em tudo na vida, o
equilíbrio é importante. Todo excesso pode ser prejudicial. Por isso, seja equilibrado quando o
assunto é alimentação.
(04/04) REGRA DOS DOCES.
Você já sabe que, em tudo na vida, o equilíbrio é importante e que todo excesso pode
ser prejudicial. Na infância, um dos alimentos que mais são consumidos pelas crianças são os
doces. Nas suas mais diversas apresentações: recheados, sorvetes, bombons, chicletes e por aí
vai. Você também já sabe que esses alimentos são prejudiciais para os dentes. Foi pensando
nisso, que sugerimos a REGRA DOS DOCES. É assim: procure consumir doces e guloseimas
somente nas festas ou em datas comemorativas. Exemplos: aniversário de coleguinhas,
familiares, Páscoa, Dia das Crianças, festividades na Escola, Natal. Siga essa regra. Você verá
os resultados maravilhosos na saúde bucal de sua criança. Lembre sempre disto: cuidar é uma
forma de amar, e amar é a melhor forma de educar.
183
APÊNDICE N – Benchmarking
BENCHMARKING (O que já existe?) Palavra-chave: Aplicativo Escovação
dental
Higiene
bucal
ToothBrusshing Timer Serious
game
Jogo
Sério
Local de
pesquisa:
Play store Applle
Store
NOME DO
APLICATIVO
:
Quickbrush
toothbrush
Timer
Happy
Teeth
Kids
Crazy
Fun Kid
Dentist
Gatinha
Ângela/Tom
Grush Disney
Magic
Timer
Tooth
Brush
Timer
CARACETRÍSTICAS DO APLICATIVO
Opções de escovação Sim Não Não Não Sim Não Não
Temporizador (1 a 2 minutos) Sim Não Não Não Não Sim Sim
Blutooth Não Não Não Não Sim Não Não
Câmera do aplicativo Não Não Não Não Não Sim Não
Indica fases do dente Sim Não Não Sim Sim Não Não
Escovar a língua Sim Não Não Não Sim Não Não
Língua dividida em 3 partes Sim Não Não Não Não Não Não
Fio dental Sim Não Não Não Não Não Não
Figuras de como usar o fio dental Sim Não Não Não Não Não Não
Indica o uso de pasta fluoretada Sim Não Não Não Não Não Não
Avatar Não Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Personagens Marvel/Disney Não Não Não Não Não Sim Não
Lojinha Não Sim Não Sim Não Sim Sim
Escovação Touch Não Sim Não Sim Não Sim Sim
Jogos diversos Não Sim Não Sim Não Não Sim
Música Não Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Fada do dente Não Sim Não Não Não Não Não
Consultório** Não Não Sim Não Não Não Não
Escolha de personagem Não Não Sim Não Não Sim Não
184
APÊNDICE O - Capturas de telas
185
186
APÊNDICE P – História em quadrinhos
187
APÊNDICE Q – Protocolo revisão sistemática sobre jogos sérios como recurso educacional
em higiene bucal
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ
CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO SAÚDE COLETIVA
MESTRADO ACADÊMICO EM SAÚDE COLETIVA
PROTOCOLO JOGOS SÉRIOS COMO RECURSO EDUCACIONAL EM HIGIENE BUCAL: uma revisão
sistemática
Emanuel Rodrigues Morais
Filipe Oliveira de Brito
Clarice Maria Araújo Chagas Vergara
Fortaleza, 2017
188
1 INTRODUÇÃO
Fazer promoção em saúde não é responsabilidade exclusiva do setor saúde,
envolve escolas, lares, locais de trabalho e demais espaços comunitários. Necessita ser
desenvolvida por organizações educacionais, profissionais, comerciais e voluntárias e
instituições governamentais, com o objetivo de fortalecer o poder das comunidades, além de
desenvolver as habilidades pessoais por meio da educação para a saúde, de maneira que as
populações tenham maior autonomia no gerenciamento de sua saúde (BRASIL, 2002).
A escola, neste aspecto, apresenta-se como um dos ambientes que impulsionam o
desenvolvimento de atividades de promoção da saúde, porque é um espaço que favorece a
participação e a integração da comunidade na sua circunscrição (BOTTAN et al, 2008;
BRASIL, 2009; DIAZ-VALENCIA, 2012; MACIEL et al, 2010 ;SILVA et al, 2011).
Assim, as práticas sociais de educação e saúde no contexto escolar devem
observar: o reforço do sujeito social para capacitá-lo a cuidar de si e agir em grupo e em
defesa da promoção da saúde; a valorização da subjetividade e intersubjetividade no processo
de conhecimento da realidade, privilegiando o diálogo como expressão da comunicação; o
estímulo à participação como algo inerente ao viver coletivo; a utilização de estratégias que
permitam a coexistência da interface de várias áreas do conhecimento; o reconhecimento da
dimensão afetiva no processo de transformação e tomada de decisão, e o incentivo e fomento
de parcerias por meio de redes sociais de apoio (CATRIB et al, 2003). Esses princípios
advogam a adoção de práticas educativas no espaço escolar, criando um clima prazeroso para
aprendizagem e vivência de valores humanos (GONÇALES et al., 2008).
Atualmente, já são aplicadas tecnologias da informação e comunicação no
cuidado à saúde de indivíduos e populações - um conceito conhecido como e-saúde, ou
eHealth. Um dos componentes da e-saúde é a "saúde móvel", ou mobile health (mHealth):
trata-se da medicina ou saúde pública praticada tendo por suporte dispositivos móveis, como
telefones celulares, aparelhos de monitoramento de pacientes, assistentes pessoais digitais e
outros dispositivos sem fio (WHO, 2011).
Aplicativos móveis, softwares desenvolvidos para smartphones e tablets utilizados
para as mais diversas finalidades (jogos, comunicação, entretenimento etc), tornaram-se
importantes ferramentas da mHealth a medida que permitem suporte remoto a pacientes ou
auto-promoção de cuidados em saúde. Sua principal aplicação tem sido auxiliar políticas
públicas de combate a doenças, além de estimular o usuário a manter ou iniciar práticas
benéficas à sua saúde e bem-estar (HANDEL, 2011).
189
Exposta esta realidade, criar estratégias tecnológicas, como por exemplo, um jogo
sério, pode abrir caminhos para que a promoção da saúde encontre nos espaço escolar e social
um amplo espaço para concretização de seus conceitos, propiciando assim, resultados
melhores para prevenção e promoção da saúde bucal em crianças.
2 PROTOCOLO DE ESTUDO BASEADO EM REVISÃO SISTEMÁTICA
2.1 Contexto
A necessidade de conhecer e aprofundar a temática sobre a relação existente entre
jogo sério e recurso educacionais em higiene bucal em crianças e o impacto deste no cotidiano
das famílias, levou os autores a realizar de um estudo de revisão sistemática a partir de
estudos primários que estabelecem essa relação.
Sabe-se que o uso de tecnologia da informação e comunicação em saúde bucal é
um campo em plena expansão e se constitui em um área que merece investimento em
pesquisas.
As crianças, assim como seus pais/cuidadores/responsáveis, sabem da importância
de escovar os dentes diariamente após cada refeição. Por outro lado, a prática encontra-se
deficitária, levando a várias consequências entre as quais, a alta incidência de cáries dentárias,
perda precoce de dentição decídua e faltas à escola ocasionadas por motivos relacionados à
doenças na cavidade bucal das crianças
Considerando a complexidade desses constructos a partir da multicausalidade da
cárie dentária, ainda é afirmar que a prevenção aliada a um padrão de higiene bucal regular e
consistente, se constitui num dos caminhos mais viáveis para prevenção da cárie dentária.Ter
um recurso tecnológico, lúdico atraente, educacional à disposição dos usuários, pode ser uma
excelente forma de prover condições para que essa regularidade e padrão de escovação
possam ser praticados na rotina doméstica.
Desse modo, considerando que a revisão sistemática com metanálise é o topo da
hierarquia de evidência, que possui grande importância para clínica e pesquisa e por ser um
tipo de investigação que disponibiliza um resumo das evidências relacionadas a uma
estratégia de intervenção específica mediante a aplicação de métodos sistematizados, justifica-
se o referente estudo (SAMPAIO, MANCINI, 2007).
190
2.2 Objetivo
Verificar a associação entre jogo sério como recurso educacional em higiene bucal de crianças.
QUESTÃO DE PESQUISA: Quais serious games voltados para educação em higiene
bucal de crianças?”
P: Crianças, pais/cuidadores/responsáveis
V: Jogos sérios
O: Educação em higiene bucal
3 ESCOPO DA PESQUISA
O escopo da pesquisa designa os mecanismos metodológicos, tecnológicos, instrumentais e de
pessoal para a realização da revisão sistemática.
Critérios adotados para a seleção das fontes.
Bases de dados adotadas:
LILACS
SCIENCE DIRECT
SCIELO
PUBMED
GOOGLE ACADÊMICO
Tipo de estudos
Estudos Descritivos e interventivos desde que cabível.
Tipo de participantes
Crianças, pais/cuidadores/responsáveis, professores da rede pública e dentistas da Estratégia
Saúde da Família.
Idiomas
Português;
Inglês;
191
4 ESTRATÉGIA DE BUSCA
Foi realizada uma busca pareada nas bases de dados LILACS, SCIENCE DIRECT,
SciELO, PUBMED e GOOGLE ACADÊMICO com delimitação inicial de tempo dos últimos
5 anos (desde 2012) das publicações. Como representante da literatura cinza optou-se por uma
busca no Play Store e Applle Store e sítios eletrônicos sobre aplicativos voltados para higiene
bucal, pequenos jornais e revistas, pesquisas não publicadas, conversas com especialistas e o
preenchimento de um Benchmark com o propósito de comparar as semelhanças e diferenças
entre os aplicativos já disponíveis e em que o Oral Health kids apresenta como singular e
buscas manuais nas referências dos estudos selecionados.
a. Descritores
Os principais termos identificados foram: higiene bucal, jogos de vídeo ou vídeo
games, aplicativos, educação em saúde e jogos sérios (serious games). Após a identificação,
buscou-se no Desc-MeSH os descritores adequados para cada termo da questão de pesquisa.
Os descritores foram utilizados conforme listados a seguir: higiene bucal, jogos de vídeo,
educação em saúde bucal, oral hygiene, vídeo game, Health education, dental e Health
promotion.
A partir das estruturas das questões de investigação (População, Variável de
Intervenção e Desfecho) definidas anteriormente, os principais descritores identificados foram:
higiene bucal, jogos de vídeo ou vídeo games, aplicativos, educação em saúde e jogos sérios
(serious games). Esses descritores foram identificados a partir de uma busca no Desc-MeSH.
Os descritores foram utilizados conforme listados a seguir: higiene bucal, jogos de vídeo,
educação em saúde bucal, oral hygiene, vídeo game, Health education, dental e Health
promotion. Optamos pela utilização do idioma inglês por ser a língua utilizada nas bases de
dados eletrônicas que serão pesquisadas.
b. Expressão geral de busca
A expressão geral de busca utilizada foi (((((((video games [MeSH Terms]) OR
oral hygiene [MeSH Terms]) AND health education [MeSH Terms]) OR health promotion
[MeSH Terms]). Em outra busca optou-se por substituir o descriptor video games pela
palavra-chave serious game e jogo sério. Essa substituição foi proposital com o objetivo de
aumentar o lastro de busca.
192
c. Busca manual
Serão examinadas as referências dos estudos primários em busca de artigos que se
enquadrem nos critérios de inclusão. De posse dos títulos de interesse, serão recuperados os
resumos para análise preliminar e posterior aquisição do texto completo se este for de
interesse para a pesquisa.
5 PROCEDIMENTOS DE SELEÇÃO E CRITÉRIOS
Os estudos que podem fazer parte dessa pesquisa são: artigos científicos,
relatórios de pesquisa, dissertações e teses.
d. Critérios de inclusão
A inclusão de um trabalho é determinada pela relevância em relação às questões
de investigação e analisada a partir do title, descriptores, abstract e conclusion. Os seguintes
critérios de inclusão foram definidos:
a) Delineamentos: Descritivos
b) População: crianças entre 4 a 6 anos, pais/cuidadores/responsáveis, professores da rede
pública e dentistas da Estratégia Saúde da Família;
c) Desenvolvimento e/ou uso de jogos sérios ou aplicativos voltados para higiene bucal;
d) Idiomas: português, inglês.
e. Critérios de exclusão a) Artigos de revisão de literatura e editorial;
b) Envolvendo jogos sérios ou aplicativos com outra finalidade;
c) Protocolos e diretrizes;
d) Estudos sobre doenças crônicas, recursos educacionais que não envolvam as tecnologias de
informação e comunicação.
f. Processo de seleção
Será utilizado o Protocolo PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic
Reviews and Meta-Analyses) para a condução da seleção dos estudos. Esse protocolo possui
instrumentos para melhorar a acurácia de revisões sistemáticas. Dentre esses instrumentos,
destacam-se: o diagrama PRISMA (ANEXO 1) que será aplicado para a seleção dos estudos e
o check-list PRISMA (ANEXO 2) para a condução desta revisão.
193
i) Seleção e catalogação preliminar das publicações
Inicialmente, dois pesquisadores independentes realizarão as buscas para
identificar os potenciais estudos primários. A partir da leitura dos títulos dos trabalhos
mobilizados na busca, serão excluídos estudos que claramente são irrelevantes para as
questões investigadas.
ii) Primeiro filtro: seleção das publicações relevantes
O rastreamento inicial dos artigos deverá ser baseado na revisão do título e
resumo, para determinar o preenchimento dos critérios de elegibilidade. Essa etapa visa,
inicialmente, descartar os que não são relevantes. Cada pesquisador chegará a uma lista de
potenciais estudos primários. As duas listas serão comparadas e os pesquisadores chegarão a
uma única lista de potenciais candidatos. Se houver qualquer discordância na inclusão ou
exclusão de um estudo, ele deve ser incluído.
Os estudos incluídos serão documentados no Formulário A. E todos os trabalhos
excluídos e o critério que definiu sua exclusão serão documentados no Formulário B.
iii) Segundo filtro: seleção das publicações a partir dos critérios de qualidade
Tendo em vista a possível variação da avaliação do conteúdo e da qualidade dos
estudos, considerando que os estudos individuais foram executados segundo diferentes
protocolos, com nível de rigor variado e sendo os resultados descritos de múltiplas maneiras,
pode-se haver discrepâncias de resultados que não venham a contemplar nossas expectativas.
Portanto, a etapa de detecção de risco de vieses e qualidade do estudo é fundamental e a
análise crítica dos estudos é etapa indispensável para interpretar o efeito da heterogeneidade
dos resultados.
iv) Terceiro filtro: seleção dos dados relevantes
Para cada trabalho aprovado pelo processo de seleção, os pesquisadores utilizarão
um formulário para extraírem as informações necessárias. Nessa etapa, também será feita a
extração dos dados por dois pesquisadores de forma independente utilizando os três
formulários de coleta de dados (Apêndice A, B) no final desse protocolo.
Serão coletadas as informações: Título, Autores, Pesquisadores que farão a
avaliação, Tipo de Estudo, Data de Avaliação, Fonte, Local de Publicação, Data da
194
Publicação, Critério de Inclusão, Amostra, Resposta a uma ou mais das perguntas de
investigação, Avaliação da Qualidade dos Estudos, Resumo, Análise e Observações.
195
REFERÊNCIAS
BERWANGER O, SUZUMURA EA, BUEHLER AM, OLIVEIRA JB. Como avaliar
criticamente revisões sistemáticas e metanálises?. Revista Brasileira de Terapia Intensiva.
v.19, n.4, p.475-480, Out-dez, 2007.
DINIZ, D. P. Qualidade de vida relacionada à saúde e ao trabalho. In: ______. Guia de
qualidade de vida: saúde e trabalho. 2. ed. Barueri, SP: Manole, 2013. cap. 1, p. 1-10.
FUCHS, S. C.; PAIM, B. S. Revisão sistemática de estudos observacionais com metanálise.
Rev. HCPA, v. 3, n. 30, p. 294-301, 2010. 149
GUSMÃO, J. L. A qualidade de vida da pessoa com hipertensão arterial. In: PIERIN, A. M.
G. (Org.). Hipertensão arterial: uma proposta para o cuidar. Barueri, SP: Manole, 2004. p.
263-274.
NUNES, M. I. The relationship between quality of life and adherence to treatment. Curr.
Hyprtens. Rep., v. 3, n. 6, p. 462-465, 2001.
RIBEIRO, A. G.; COTTA, R. M. M.; RIBEIRO, S. M. R. A promoção da saúde e a
prevenção integrada dos fatores de risco para doenças cardiovasculares. Ciência & Saúde
Coletiva, v. 17, n. 1, p. 7-17, 2012.
RODRIGUES, C. L.; ZIEGELMANN, P. K. Metanálise: um guia prático. Rev. HCPA, v. 30,
n. 4, p. 437-47, 2010.
SAMPAIO, R. F.; MANCINI, M. C. Estudos de revisão sistemática: um guia para síntese
criteriosa da evidência científica. Rev. Bras. Fisioter., v. 11, n. 1, p. 83-89, 2007.
196
Formulário A
Trabalhos incluídos
ID Fonte Título Autor Local de
Publicação
Tipo Ano
Formulário B
Trabalhos excluídos
ID Fonte Título Autor Local de
Publicação
Tipo Ano
197
ANEXOS
198
ANEX0 A – PRISMA 2009 Flow Diagram
IDE
NT
IFIC
AÇ
ÃO
T
RIA
GE
M
EL
EG
IBIL
IDA
DE
IN
CL
US
ÃO
Nº de estudos
identificados
nas Bases de
dados
Nº de estudos
identificados em
outras fontes
Nº de estudo após eliminação dos
duplicados
Nº de estudos Nº de estudos
excluídos
Nº de artigos lidos
na íntegra para
elegibilidade
Nº de artigos
excluídos com
justificativa
Nº de estudos
incluídos na
síntese qualitativa
Nº de estudos
incluídos na síntese
quantitativa
(metanálise)
199
ANEXO B – PArecer do comitê de ética em pesquisas com seres humanos
200
201
202
ANEXO C – Normas da revista ciência & saúde coletiva
ISSN 1413-8123 versão impressa
ISSN 1678-4561 versão online
Recomendações para a submissão de artigos
Recomenda-se que os artigos submetidos não tratem apenas de questões de interesse local, ou
se situe apenas no plano descritivo. As discussões devem apresentar uma análise ampliada
que situe a especificidade dos achados de pesquisa ou revisão no cenário da literatura nacional
e internacional acerca do assunto, deixando claro o caráter inédito da contribuição que o
artigo traz.
A revista C&SC adota as ―Normas para apresentação de artigos propostos para publicação em
revistas médicas‖, da Comissão Internacional de Editores de Revistas Médicas, cuja versão
para o português encontra-se publicada na Rev Port Clin Geral 1997; 14:159-174. O
documento está disponível em vários sítios na World Wide Web, como por exemplo,
www.icmje.org ou www.apmcg.pt/document/71479/450062.pdf. Recomenda-se aos autores a
sua leitura atenta.
Seções da publicação
Editorial: de responsabilidade dos editores chefes ou dos editores convidados, deve ter no
máximo 4.000 caracteres com espaço.
Artigos Temáticos: devem trazer resultados de pesquisas de natureza empírica, experimental,
conceitual e de revisões sobre o assunto em pauta. Os textos de pesquisa não deverão
ultrapassar os 40.000 caracteres.
Artigos de Temas Livres: devem ser de interesse para a saúde coletiva por livre apresentação
dos autores através da página da revista. Devem ter as mesmas características dos artigos
temáticos: máximo de 40.000 caracteres com espaço, resultarem de pesquisa e apresentarem
análises e avaliações de tendências teórico-metodológicas e conceituais da área.
Artigos de Revisão: Devem ser textos baseados exclusivamente em fontes secundárias,
submetidas a métodos de análises já teoricamente consagrados, temáticos ou de livre
demanda, podendo alcançar até o máximo de 45.000 caracteres com espaço.
Opinião: texto que expresse posição qualificada de um ou vários autores ou entrevistas
realizadas com especialistas no assunto em debate na revista; deve ter, no máximo, 20.000
caracteres com espaço.
Resenhas: análise crítica de livros relacionados ao campo temático da saúde coletiva,
publicados nos últimos dois anos, cujo texto não deve ultrapassar 10.000 caracteres com
espaço. Os autores da resenha devem incluir no início do texto a referência completa do livro.
As referências citadas ao longo do texto devem seguir as mesmas regras dos artigos. No
momento da submissão da resenha os autores devem inserir em anexo no sistema uma
reprodução, em alta definição da capa do livro em formato jpeg.
203
Cartas: com apreciações e sugestões a respeito do que é publicado em números anteriores da
revista (máximo de 4.000 caracteres com espaço).
Observação: O limite máximo de caracteres leva em conta os espaços e inclui texto e
bibliografia. O resumo/abstract e as ilustrações (figuras e quadros) são considerados à parte.
Apresentação de manuscritos
1. Os originais podem ser escritos em português, espanhol, francês e inglês. Os textos em
português e espanhol devem ter título, resumo e palavras-chave na língua original e em inglês.
Os textos em francês e inglês devem ter título, resumo e palavras-chave na língua original e
em português. Não serão aceitas notas de pé-de-página ou no final dos artigos.
2. Os textos têm de ser digitados em espaço duplo, na fonte Times New Roman, no corpo 12,
margens de 2,5 cm, formato Word e encaminhados apenas pelo endereço eletrônico
(http://mc04.manuscriptcentral.com/csc-scielo) segundo as orientações do site.
3. Os artigos publicados serão de propriedade da revista C&SC, ficando proibida a reprodução
total ou parcial em qualquer meio de divulgação, impressa ou eletrônica, sem a prévia
autorização dos editores-chefes da Revista. A publicação secundária deve indicar a fonte da
publicação original.
4. Os artigos submetidos à C&SC não podem ser propostos simultaneamente para outros
periódicos.
5. As questões éticas referentes às publicações de pesquisa com seres humanos são de inteira
responsabilidade dos autores e devem estar em conformidade com os princípios contidos na
Declaração de Helsinque da Associação Médica Mundial (1964, reformulada em 1975,1983,
1989, 1989, 1996 e 2000).
6. Os artigos devem ser encaminhados com as autorizações para reproduzir material publicado
anteriormente, para usar ilustrações que possam identificar pessoas e para transferir direitos
de autor e outros documentos.
7. Os conceitos e opiniões expressos nos artigos, bem como a exatidão e a procedência das
citações são de exclusiva responsabilidade dos autores.
8. Os textos são em geral (mas não necessariamente) divididos em seções com os títulos
Introdução, Métodos, Resultados e Discussão, às vezes, sendo necessária a inclusão de
subtítulos em algumas seções. Os títulos e subtítulos das seções não devem estar organizados
com numeração progressiva, mas com recursos gráficos (caixa alta, recuo na margem etc.).
9. O título deve ter 120 caracteres com espaço e o resumo/abstract, com no máximo 1.400
caracteres com espaço (incluindo palavras-chave/key words), deve explicitar o objeto, os
objetivos, a metodologia, a abordagem teórica e os resultados do estudo ou investigação.
Logo abaixo do resumo os autores devem indicar até no máximo, cinco (5) palavras-chave.
palavras-chave/key words. Chamamos a atenção para a importância da clareza e objetividade
na redação do resumo, que certamente contribuirá no interesse do leitor pelo artigo, e das
palavras-chave, que auxiliarão a indexação múltipla do artigo. As palavras-chaves na língua
204
original e em inglês devem constar no DeCS/MeSH
(http://www.ncbi.nlm.nih.gov/mesh/e http://decs.bvs.br/).
Autoria
1. As pessoas designadas como autores devem ter participado na elaboração dos artigos de
modo que possam assumir publicamente a responsabilidade pelo seu conteúdo. A qualificação
como autor deve pressupor: a) a concepção e o delineamento ou a análise e interpretação dos
dados, b) redação do artigo ou a sua revisão crítica, e c) aprovação da versão a ser publicada.
As contribuições individuais de cada autor devem ser indicadas no final do texto, apenas pelas
iniciais (ex. LMF trabalhou na concepção e na redação final e CMG, na pesquisa e na
metodologia).
2. O limite de autores no início do artigo deve ser no máximo de oito. Os demais autores serão
incluídos no final do artigo.
Nomenclaturas
1. Devem ser observadas rigidamente as regras de nomenclatura de saúde pública/saúde
coletiva, assim como abreviaturas e convenções adotadas em disciplinas especializadas.
Devem ser evitadas abreviaturas no título e no resumo.
2. A designação completa à qual se refere uma abreviatura deve preceder a primeira
ocorrência desta no texto, a menos que se trate de uma unidade de medida padrão.
Ilustrações
1. O material ilustrativo da revista C&SC compreende tabela (elementos demonstrativos como
números, medidas, percentagens, etc.), quadro (elementos demonstrativos com informações
textuais), gráficos (demonstração esquemática de um fato e suas variações), figura
(demonstração esquemática de informações por meio de mapas, diagramas, fluxogramas,
como também por meio de desenhos ou fotografias). Vale lembrar que a revista é impressa
em apenas uma cor, o preto, e caso o material ilustrativo seja colorido, será convertido para
tons de cinza.
2. O número de material ilustrativo deve ser de, no máximo, cinco por artigo, salvo exceções
referentes a artigos de sistematização de áreas específicas do campo temático. Nesse caso os
autores devem negociar com os editores-chefes.
3. Todo o material ilustrativo deve ser numerado consecutivamente em algarismos arábicos,
com suas respectivas legendas e fontes, e a cada um deve ser atribuído um breve título. Todas
as ilustrações devem ser citadas no texto.
4. As tabelas e os quadros devem ser confeccionados no mesmo programa utilizado na
confecção do artigo (Word).
5. Os gráficos devem estar no programa Excel, e os dados numéricos devem ser enviados, em
separado no programa Word ou em outra planilha como texto, para facilitar o recurso de
copiar e colar. Os gráficos gerados em programa de imagem (Corel Draw ou Photoshop)
devem ser enviados em arquivo aberto com uma cópia em pdf.
205
6. Os arquivos das figuras (mapa, por ex.) devem ser salvos no (ou exportados para o) formato
Ilustrator ou Corel Draw com uma cópia em pdf. Estes formatos conservam a informação
vetorial, ou seja, conservam as linhas de desenho dos mapas. Se for impossível salvar nesses
formatos; os arquivos podem ser enviados nos formatos TIFF ou BMP, que são formatos de
imagem e não conservam sua informação vetorial, o que prejudica a qualidade do resultado.
Se usar o formato TIFF ou BMP, salvar na maior resolução (300 ou mais DPI) e maior
tamanho (lado maior = 18cm). O mesmo se aplica para o material que estiver em fotografia.
Caso não seja possível enviar as ilustrações no meio digital, o material original deve ser
mandado em boas condições para reprodução.
Agradecimentos
1. Quando existirem, devem ser colocados antes das referências bibliográficas.
2. Os autores são responsáveis pela obtenção de autorização escrita das pessoas nomeadas nos
agradecimentos, dado que os leitores podem inferir que tais pessoas subscrevem os dados e as
conclusões.
3. O agradecimento ao apoio técnico deve estar em parágrafo diferente dos outros tipos de
contribuição.
Referências
1. As referências devem ser numeradas de forma consecutiva de acordo com a ordem em que
forem sendo citadas no texto. No caso de as referências serem de mais de dois autores, no
corpo do texto deve ser citado apenas o nome do primeiro autor seguido da expressão et al.
2. Devem ser identificadas por números arábicos sobrescritos.
206
ANEXO D – Normas da revista de saúde pública
ISSN 0034-8910 versão impressa
ISSN 1518-8787 versão on-line
INSTRUÇÕES AOS AUTORES
O texto de manuscrito de pesquisa original deve seguir a estrutura conhecida como IMRD:
Introdução, Métodos, Resultados e Discussão (Estrutura do Texto). Manuscritos baseados em
pesquisa qualitativa podem ter outros formatos, admitindo-se Resultados e Discussão em uma
mesma seção e Considerações Finais/Conclusões. Outras categorias de manuscritos (revisões,
comentários, etc.) seguem os formatos de texto a elas apropriados.
Os estudos devem ser apresentados de forma que qualquer pesquisador interessado possa
reproduzir os resultados. Para isso estimulamos o uso das seguintes recomendações, de
acordo com a categoria do manuscrito submetido:
·CONSORT checklist e fluxograma para ensaios controlados e randomizados
·STARD checklist e fluxograma para estudos de acurácia diagnóstica
·MOOSE checklist e fluxograma para metanálises e revisões sistemáticas de estudos
observacionais
·PRISMA checklist e fluxograma para revisões sistemáticas e metanálises
·STROBE checklist para estudos observacionais em epidemiologia
·RATS checklist para estudos qualitativos
Pormenores sobre os itens exigidos para apresentação do manuscrito estão descritos de acordo
com a categoria de artigos
Categorias de artigos
a) Artigos Originais
Incluem estudos observacionais, estudos experimentais ou quase-experimentais, avaliação de
programas, análises de custo-efetividade, análises de decisão e estudos sobre avaliação de
desempenho de testes diagnósticos para triagem populacional. Cada artigo deve conter
objetivos e hipóteses claras, desenho e métodos utilizados, resultados, discussão e conclusões.
Incluem também ensaios teóricos (críticas e formulação de conhecimentos teóricos relevantes)
e artigos dedicados à apresentação e discussão de aspectos metodológicos e técnicas utilizadas
na pesquisa em saúde pública. Neste caso, o texto deve ser organizado em tópicos para guiar o
leitor quanto aos elementos essenciais do argumento desenvolvido.
Instrumentos de aferição em pesquisas populacionais Manuscritos abordando instrumentos de aferição podem incluir aspectos relativos ao
desenvolvimento, a avaliação e à adaptação transcultural para uso em estudos populacionais,
excluindo-se aqueles de aplicação clínica, que não se incluem no escopo da RSP.
Aos manuscritos de instrumentos de aferição, recomenda-se que seja apresentada uma
apreciação detalhada do construto a ser avaliado, incluindo seu possível gradiente de
intensidade e suas eventuais subdimensões. O desenvolvimento de novo instrumento deve
estar amparado em revisão de literatura, que identifique explicitamente a insuficiência de
207
propostas prévias e justifique a necessidade de novo instrumental.
Deve ser detalhada a proposição, a seleção e a confecção dos itens, bem como o emprego de
estratégias para adequá-los às definições do construto, incluindo o uso de técnicas qualitativas
de pesquisa (entrevistas em profundidade, grupos focais etc.), reuniões com painéis de
especialistas, entre outras. O trajeto percorrido na definição da forma de mensuração dos itens
e a realização de pré-testes com seus conjuntos preliminares necessitam ser descritos no texto.
A avaliação das validades de face, conteúdo, critério, construto e/ou dimensional deve ser
apresentada em detalhe.
Análises de confiabilidade do instrumento também devem ser apresentadas e discutidas,
incluindo-se medidas de consistência interna, confiabilidade teste-reteste e/ou concordância
inter-observador. Os autores devem expor o processo de seleção do instrumento final e situá-
lo em perspectiva crítica e comparativa com outros instrumentos destinados a avaliar o mesmo
construto ou construtos semelhantes.
Para os manuscritos sobre adaptação transcultural de instrumentos de aferição, além de
atender, de forma geral, às recomendações supracitadas, faz-se necessário explicitar o modelo
teórico norteador do processo. Os autores devem, igualmente, justificar a escolha de
determinado instrumento para adaptação a um contexto sociocultural específico, com base em
minuciosa revisão de literatura. Finalmente, devem indicar explicitamente quais e como foram
seguidas as etapas do modelo teórico de adaptação no trabalho submetido para publicação.
Obs: O instrumento de aferição deve ser incluído como anexo dos artigos submetidos.
No preparo do manuscrito, além das recomendações citadas, verifique as instruções de
formatação a seguir.
Formatação:
Devem conter até 3500 palavras (excluindo resumos, tabelas, figuras e referências).
Número de tabelas/figuras: até 5 no total.
Número de referências: até 30 no total.
Resumos no formato estruturado com até 300 palavras.
b) Comunicações breves – São relatos curtos de achados que apresentam interesse para a
saúde pública, mas que não comportam uma análise mais abrangente e uma discussão de
maior fôlego.
Formatação: Sua apresentação deve acompanhar as mesmas normas exigidas para artigos originais.
Devem conter até 1500 palavras (excluindo resumos tabelas, figuras e referências)
Número de tabelas/figuras: uma tabela ou figura.
Número de referências: até 5 no total.
Resumos no formato narrativo com até 100 palavras.
c) Artigos de revisão
Revisão sistemática e meta-análise - Por meio da síntese de resultados de estudos originais,
quantitativos ou qualitativos, objetiva responder à pergunta específica e de relevância para a
208
saúde pública. Descreve com pormenores o processo de busca dos estudos originais, os
critérios utilizados para seleção daqueles que foram incluídos na revisão e os procedimentos
empregados na síntese dos resultados obtidos pelos estudos revisados. Consulte:
MOOSE checklist e fluxograma para metanálises e revisões sistemáticas de estudos
observacionais
PRISMA checklist e fluxograma para revisões sistemáticas e metanálises
Revisão narrativa/crítica - A revisão narrativa ou revisão crítica apresenta caráter descritivo-
discursivo, dedicando-se à apresentação compreensiva e à discussão de temas de interesse
científico no campo da Saúde Pública. Deve apresentar formulação clara de um objeto
científico de interesse, argumentação lógica, crítica teórico-metodológica dos trabalhos
consultados e síntese conclusiva. Deve ser elaborada por pesquisadores com experiência no
campo em questão ou por especialistas de reconhecido saber.
Formatação:
Devem conter até 4000 palavras (excluindo resumos, tabelas, figuras e referências).
Número de tabelas/figuras: até 5 no total.
Número de referências: sem limites.
Resumos no formato estruturado com até 300 palavras, ou narrativo com até 150
palavras.
d) Comentários
Visam a estimular a discussão, introduzir o debate e "oxigenar" controvérsias sobre aspectos
relevantes da saúde pública. O texto deve ser organizado em tópicos ou subitens destacando
na Introdução o assunto e sua importância. As referências citadas devem dar sustentação aos
principais aspectos abordados no artigo.
Formatação:
Devem conter até 2000 palavras (excluindo resumos, tabelas, figuras e referências).
Número de referências: até 30 no total.
Número de tabelas/figuras: até 5 no total.
Resumos no formato narrativo com até 150 palavras.
Publicam-se também Cartas Ao Editor com até 600 palavras e até 5 referências.
Dados de Identificação do Manuscrito
Autoria
O conceito de autoria está baseado na contribuição substancial de cada uma das pessoas
listadas como autores, no que se refere sobretudo à concepção do projeto de pesquisa, análise
e interpretação dos dados, redação e revisão crítica. A contribuição de cada um dos autores
deve ser explicitada em declaração para esta finalidade. Não se justifica a inclusão de nome
de autores cuja contribuição não se enquadre nos critérios acima.
209
Dados de identificação dos autores (cadastro)
Nome e sobrenome: O autor deve seguir o formato pelo qual já é indexado nas bases de
dados.
Correspondência: Deve constar o nome e endereço do autor responsável para troca de
correspondência.
Instituição: Podem ser incluídas até três hierarquias institucionais de afiliação (por exemplo:
departamento, faculdade, universidade).
Coautores: Identificar os coautores do manuscrito pelo nome, sobrenome e instituição,
conforme a ordem de autoria.
Financiamento da pesquisa: Se a pesquisa foi subvencionada, indicar o tipo de auxílio, o
nome da agência financiadora e o respectivo número do processo.
Apresentação prévia: Tendo sido apresentado em reunião científica, indicar o nome do
evento, local e ano da realização.
Conflito de Interesses
Quando baseado em tese ou dissertação, indicar o nome do autor, título, ano, nome do
programa de pós-graduação e instituição onde foi apresentada.
A confiabilidade pública no processo de revisão por pares e a credibilidade de artigos
publicados dependem em parte de como os conflitos de interesses são administrados durante
a redação, revisão por pares e tomada de decisões pelos editores.
Conflitos de interesses podem surgir quando autores, revisores ou editores possuem
interesses que, aparentes ou não, podem influenciar a elaboração ou avaliação de
manuscritos. O conflito de interesses pode ser de natureza pessoal, comercial, política,
acadêmica ou financeira.
Quando os autores submetem um manuscrito, eles são responsáveis por reconhecer e revelar
conflitos financeiros ou de outra natureza que possam ter influenciado seu trabalho. Os
autores devem reconhecer no manuscrito todo o apoio financeiro para o trabalho e outras
conexões financeiras ou pessoais com relação à pesquisa. O relator deve revelar aos editores
quaisquer conflitos de interesse que poderiam influir em sua opinião sobre o manuscrito, e,
quando couber, deve declarar-se não qualificado para revisá-lo.
Se os autores não tiverem certos do que pode constituir um potencial conflito de interesses,
devem contatar a secretaria editorial da Revista.
Declaração de Documentos
Em conformidade com as diretrizes do International Committee of Medical Journal
Editors, são solicitados alguns documentos e declarações do (s) autor (es) para a avaliação
de seu manuscrito. Observe a relação dos documentos abaixo e, nos casos em que se aplique,
210
anexe o documento ao processo. O momento em que tais documentos serão solicitados é
variável:
Documento/declaração Quem assina Quando anexar
a. Carta de Apresentação Todos os autores Na submissão
b. Declaração de responsabilidade Todos os autores Na submissão
c. Responsabilidade pelos
Agradecimentos
Autor responsável Após a aprovação
d. Transferência de Direitos Autorais Todos os autores Após a aprovação
a) CARTA DE APRESENTAÇÃO
A carta deve ser assinada por todos os autores e deve conter:
Informações sobre os achados e conclusões mais importantes do manuscrito,
esclarecendo seu significado para a saúde pública.
Se os autores têm artigos publicados na linha de pesquisa do manuscrito, mencionar
até três.
Declaração de responsabilidade de cada autor: ter contribuído substancialmente para
a concepção e planejamento, ou análise e interpretação dos dados; ter contribuído
significativamente na elaboração do rascunho ou na revisão crítica do conteúdo; e ter
participado da aprovação da versão final do manuscrito. Para maiores informações
sobre critérios de autoria, consulte o site da RSP.
Declaração de potenciais conflitos de interesses dos autores.
Atestar a exclusividade da submissão do manuscrito à RSP.
Responder- Qual a novidade do seu estudo? Por que deve ser publicado nesta revista?
b. DECLARAÇÃO DE RESPONSABILIDADE Segundo o critério de autoria do International Committee of Medical Journal Editors,
autores devem contemplar todas as seguintes condições: (1) Contribuí substancialmente para
a concepção e planejamento, ou análise e interpretação dos dados; (2) Contribuí
significativamente na elaboração do rascunho ou na revisão crítica do conteúdo; e (3)
Participei da aprovação da versão final do manuscrito.
No caso de grupo grande ou multicêntrico ter desenvolvido o trabalho, o grupo deve
identificar os indivíduos que aceitam a responsabilidade direta pelo manuscrito. Esses
indivíduos devem contemplar totalmente os critérios para autoria definidos acima e os
editores solicitarão a eles as declarações exigidas na submissão de manuscritos. O autor
correspondente deve indicar claramente a forma de citação preferida para o nome do grupo e
identificar seus membros. Normalmente serão listados no final do texto do artigo.
Aquisição de financiamento, coleta de dados, ou supervisão geral de grupos de pesquisa,
somente, não justificam autoria.
Todas as pessoas relacionadas como autores devem assinar declaração de
responsabilidade.
211
Aquisição de financiamento, coleta de dados, ou supervisão geral de grupos de pesquisa,
somente, não justificam autoria.
Todas as pessoas relacionadas como autores devem assinar declaração de
responsabilidade.
c. AGRADECIMENTOS
Devem ser mencionados os nomes de pessoas que, embora não preencham os requisitos de
autoria, prestaram colaboração ao trabalho. Será preciso explicitar o motivo do
agradecimento, por exemplo, consultoria científica, revisão crítica do manuscrito, coleta de
dados, etc. Deve haver permissão expressa dos nomeados e o autor responsável deve anexar
a Declaração de Responsabilidade pelos Agradecimentos. Também pode constar desta parte
apoio logístico de instituições.
d. TRANSFERÊNCIA DE DIREITOS AUTORAIS
Todos os autores devem ler, assinar e enviar documento transferindo os direitos autorais. O
artigo só será liberado para publicação quando esse documento estiver de posse da RSP.
Preparo do Manuscrito
Título no idioma original do manuscrito e em inglês O título deve ser conciso e completo, contendo informações relevantes que possibilitem
recuperação do artigo nas bases de dados. O limite é de 90 caracteres, incluindo espaços. Se
o manuscrito for submetido em inglês, fornecer também o título em português.
Título resumido Deve conter até 45 caracteres.
Descritores Devem ser indicados entre 3 a 10, extraídos do vocabulário "Descritores em Ciências da
Saúde" (DeCS), nos idiomas português, espanhol e inglês, com base no Medical Subject
Headings (MeSH). Se não forem encontrados descritores adequados para a temática do
manuscrito, poderão ser indicados termos livres (ou key words) mesmo não existentes nos
vocabulários citados.
Figuras e Tabelas Todos os elementos gráficos ou tabulares apresentados serão identificados como figura ou
tabela, e numerados sequencialmente a partir de um, e não como quadros, gráficos,etc.
Resumo São publicados resumos em português, espanhol e inglês. Para fins de cadastro do
manuscrito, deve-se apresentar dois resumos, um na língua original do manuscrito e outro
em inglês (ou em português, em caso de manuscrito apresentado em inglês). As
especificações quanto ao tipo de resumo estão descritas em cada uma das categorias de
artigos. Como regra geral, o resumo deve incluir: objetivo do estudo, principais
212
procedimentos metodológicos (população em estudo, local e ano de realização, métodos
observacionais e analíticos), principais resultados e conclusões.
Estrutura do texto Introdução – Deve ser curta, relatando o contexto e a justificativa do estudo, apoiados em
referências pertinentes ao objetivo do manuscrito, que deve estar explícito no final desta
parte. Não devem ser mencionados resultados ou conclusões do estudo que está sendo
apresentado.
Métodos – Os procedimentos adotados devem ser descritos claramente; bem como as
variáveis analisadas, com a respectiva definição quando necessária e a hipótese a ser testada.
Devem ser descritas a população e a amostra, instrumentos de medida, com a apresentação,
se possível, de medidas de validade; e conter informações sobre a coleta e processamento de
dados. Deve ser incluída a devida referência para os métodos e técnicas empregados,
inclusive os métodos estatísticos; métodos novos ou substancialmente modificados devem
ser descritos, justificando as razões para seu uso e mencionando suas limitações. Os critérios
éticos da pesquisa devem ser respeitados. Os autores devem explicitar que a pesquisa foi
conduzida dentro dos padrões éticos e aprovada por comitê de ética.
Resultados – Devem ser apresentados em uma sequência lógica, iniciando-se com a
descrição dos dados mais importantes. Tabelas e figuras devem ser restritas àquelas
necessárias para argumentação e a descrição dos dados no texto deve ser restrita aos mais
importantes. Os gráficos devem ser utilizados para destacar os resultados mais relevantes e
resumir relações complexas. Dados em gráficos e tabelas não devem ser duplicados, nem
repetidos no texto. Os resultados numéricos devem especificar os métodos estatísticos
utilizados na análise. Material extra ou suplementar e detalhes técnicos podem ser
divulgados na versão eletrônica do artigo.
Discussão – A partir dos dados obtidos e resultados alcançados, os novos e importantes
aspectos observados devem ser interpretados à luz da literatura científica e das teorias
existentes no campo. Argumentos e provas baseadas em comunicação de caráter pessoal ou
divulgadas em documentos restritos não podem servir de apoio às argumentações do autor.
Tanto as limitações do trabalho quanto suas implicações para futuras pesquisas devem ser
esclarecidas. Incluir somente hipóteses e generalizações baseadas nos dados do trabalho. As
conclusões devem finalizar esta parte, retomando o objetivo do trabalho.
Referências Listagem: As referências devem ser normalizadas de acordo com o estilo Vancouver -
Uniform Requirements for Manuscripts Submitted to Biomedical Journals: Writing
and Editing for Biomedical Publication, ordenadas por ordem de citação. Os títulos de
periódicos devem ser referidos de forma abreviada, de acordo com o PubMed e grafados no
formato itálico. No caso de publicações com até seis autores, citam-se todos; acima de seis,
citam-se os seis primeiros, seguidos da expressão latina ―et al‖. Referências de um mesmo
autor devem ser organizadas em ordem cronológica crescente. Sempre que possível incluir o
DOI do documentado citado, de acordo com os exemplos a seguir.
213
Checklist para submissão 1. Nome e instituição de afiliação de cada autor, incluindo e-mail e telefone.
2. Título do manuscrito, em português e inglês, com até 90 caracteres, incluindo os espaços
entre as palavras.
3. Título resumido com 45 caracteres.
4. Texto apresentado em letras arial, corpo 12, em formato Word ou similar (doc, docx e rtf).
5. Resumos estruturados para trabalhos originais de pesquisa em dois idiomas, um deles
obrigatoriamente em inglês.
6. Resumos narrativos para manuscritos que não são de pesquisa em dois idiomas, um deles
obrigatoriamente em inglês.
7. Carta de Apresentação, constando a responsabilidade de autoria e conflito de interesses,
assinada por todos os autores.
8. Nome da agência financiadora e número (s) do (s) processo (s).
9. Referências normalizadas segundo estilo Vancouver, ordenadas por ordem de citação,
verificando se todas estão citadas no texto.
10. Tabelas numeradas sequencialmente, com título e notas, com no máximo 10 colunas.
11. Figura no formato vetorial ou em pdf, ou tif, ou jpeg ou bmp, com resolução mínima 300
dpi; em se tratando de gráficos, devem estar sem linhas de grade e sem volume.
12. Tabelas e figuras não devem exceder a cinco, no conjunto.
Taxa de Publicação
Embora as revistas recebam subvenções de instituições públicas, estas não são suficientes
para sua manutenção. Assim, a cobrança de taxa de publicação passou a ser alternativa para
garantir os recursos necessários para produção da RSP.
A USP garante os recursos básicos, mas não são suficientes. Assim, temos que contar com
recursos complementares, além das agências de fomento.
A RSP em 2016 completa 50 anos de publicação e somente em 2012 iniciou a cobrança de
taxa de artigos, fato este imperioso para garantir sua continuidade, sobretudo permitindo-lhe
evoluir com tecnologias mais avançadas, mas que exigem também maior qualidade e
recursos tecnológicos.
O valor cobrado é avaliado regularmente. Assim, para os artigos submetidos a partir de
janeiro de 2017, o valor da taxa será de 2.200,00 para artigo original, revisão e comentário, e
de 1.500,00 para comunicação breve.
A RSP fornecerá aos autores os documentos necessários para comprovar o pagamento da
taxa, perante instituições empregadoras, programas de pós-graduação ou órgãos de fomento à
pesquisa.
214
ANEXO E – Anexo da revista texto & contexto enfermagem
ISSN 0104- 0707 versão impressa
ISSN 1980- 265X versão online
INSTRUÇÕES AOS AUTORES
Normas e instruções para publicação dos manuscritos
Os manuscritos submetidos à revista devem atender à sua política editorial e às instruções
aos autores, que seguem os Uniform Requirements for
Manuscripts (https://www.nlm.nih.gov/bsd/uniform_requirements.html). A tradução desse
texto para o português: Requisitos uniformes para manuscritos submetidos a periódicos
biomédicos do Comitê Internacional de Editores de Periódicos Médicos está disponível
no sitehttp://scielo.iec.pa.gov.br/scielo.php?pid=S0104-
16731999000200002&script=sci_arttext.
Os manuscritos submetidos no sistema ScholarOne deverão seguir as normas editoriais
da Texto & Contexto Enfermagem, caso contrário, serão recusados.
Os autores dos manuscritos recusados em qualquer uma das etapas do processo de avaliação
e publicação serão informados imediatamente.
Os manuscritos apresentados em eventos (congressos, simpósios, seminários, dentre outros)
poderão ser aceitos, desde que não tenham sido publicados integralmente em anais e que
tenham autorização, por escrito, da entidade organizadora do evento. Poderá ser aceito
manuscrito já publicado em periódicos estrangeiros, desde que aprovado pelo Conselho
Diretor da Texto & Contexto Enfermagem e autorizado pelo periódico em que o
manuscrito foi originalmente publicado.
O manuscrito resultante de pesquisa que envolver seres humanos deverá indicar se os
procedimentos respeitaram o constante na Declaração de Helsinki (1964, reformulada em
1975, 1983, 1989, 1996 e 2000), além do atendimento a legislações específicas (quando
houver) do país no qual a pesquisa foi realizada. Para os artigos originais decorrentes de
pesquisa realizada no Brasil, respeitar os preceitos da Resolução N.° 466, de 12 de dezembro
de 2012, do Conselho Nacional de Saúde. Quando se tratar de resultados de pesquisa, os
autores deverão anexar uma cópia da aprovação emitida pelo Comitê de Ética em Pesquisa e
mencionar, no método, o número de aprovação do projeto pelo Comitê e, para manuscritos
brasileiros, o número do Certificado de Apresentação para Apreciação Ética (CAAE). Não é
necessário incluir a Resolução como referência bibliográfica do manuscrito.
Salientamos que plágio acadêmico, em qualquer nível, é crime. Fere a legislação brasileira
no artigo 184 do Código Penal, e no artigo 7.°, parágrafo terceiro, da Lei 9.610, de 19 de
fevereiro de 1998, que regulamenta o direito autoral, constituindo-se, assim, matéria cível e
penal. A conduta editorial para o caso de plágio detectado segue as orientações do Code of
Conduct and Best Practice Guidelines for Journal Editors do Committee on Publication
Ethics (COPE) (http://publicationethics.org/).
Lembramos, aos autores, a importância da aplicação correta das regras de ortografia e
215
gramática na redação. Os manuscritos serão rejeitados imediatamente após a submissão caso
não atendam a essas normas. Sugerimos que os manuscritos sejam encaminhados para
revisão de português a um profissional especializado antes mesmo da primeira submissão.
Opiniões e conceitos emitidos nos manuscritos, bem como a exatidão, adequação e
procedência das citações bibliográficas são de exclusiva responsabilidade dos autores, não
refletindo necessariamente a posição do Conselho Diretor.
Autoria
O conceito de autoria adotado pela Texto & Contexto Enfermagem se orienta pela
contribuição substancial de cada uma das pessoas listadas como autores, no que se refere,
sobretudo, à concepção e planejamento do projeto de pesquisa, à obtenção ou análise e
interpretação dos dados, à redação e revisão crítica. A quantidade de autores é limitada
a seis. Excepcionalmente para estudos multicêntricos será examinada a possibilidade de
inclusão de mais autores, considerando a pertinência das justificativas apresentadas. Não se
justifica a inclusão de nomes de autores cuja contribuição esteja em desacordo aos critérios
acima, podendo, nesse caso, figurar na seção Agradecimentos, no final do manuscrito
(consultar a seção Preparo dos manuscritos). Não será aceita a inclusão de novos autores
após o início do processo de submissão.
No envio do manuscrito para submissão, na Página de identificação devem ser
especificadas as contribuições individuais de cada autor em sua elaboração. Os critérios
devem corresponder às deliberações do ICMJE, em que o reconhecimento da autoria deve
estar baseado em contribuição substancial relacionada aos seguintes aspectos: 1. Concepção
e projeto ou análise e interpretação dos dados; 2. Redação do artigo ou revisão crítica
relevante do conteúdo intelectual; 3. Aprovação final da versão a ser publicada. Essas três
condições devem ser integralmente atendidas.
Categorias de artigos
Além dos artigos originais, os quais têm prioridade, são publicados relatos de experiência,
reflexão e revisão.
Artigo original: contribuição destinada a divulgar resultados de pesquisa científica
concluída. A criatividade e o estilo dos autores no formato do manuscrito serão respeitados,
no entanto o conteúdo deve ser apresentado de forma a contemplar a introdução, métodos,
resultados, e discussão e conclusão. A introdução deve ser breve, definir o problema
estudado e sua importância, além de destacar as lacunas do conhecimento – "estado da arte"
e os objetivos do estudo. Definir os métodos empregados (tipo de estudo), o
contexto/população estudada, as fontes de dados e os critérios de seleção amostral,
instrumento de medida (com informações sobre validade e precisão), a coleta de dados, os
processos de análise, entre outros. Devem ser descritos de forma compreensiva e completa.
Em pesquisas qualitativas, a descrição do processo de análise deve contemplar o
detalhamento dos passos específicos do estudo, não bastando indicar o tipo de análise
efetuada. Inserir o número do protocolo de aprovação do Comitê de Ética em Pesquisa e do
CAAE e informar que a pesquisa foi conduzida de acordo com os padrões éticos exigidos.
Os resultados devem ser descritos em uma sequência lógica. Quando forem apresentadas
ilustrações (tabelas, figuras e quadros), o texto deve ser complementar e não repetir o
conteúdo nelas contido. A discussão deve vir separada dos resultados e deve conter
comparação dos resultados com a literatura, a interpretação dos autores, as implicações dos
216
achados, as limitações e implicações para pesquisa futura. Enfatizar os aspectos novos e
importantes do estudo. As conclusões devem responder aos objetivos do estudo,
restringindo-se aos dados encontrados. Não citar referências bibliográficas. A extensão total
do artigo limita-se a 15 páginas, incluindo resumo, tabelas e figuras, e excluindo as
referências.
Relato de experiência: descrição de experiências acadêmicas, assistenciais e de extensão. O
conteúdo deve ser apresentado de forma a contemplar a introdução, métodos, resultados da
experiência e conclusão. Sua extensão limita-se a 10 páginas, incluindo resumo, tabelas e
figuras, e excluindo as referências.
Reflexão: matéria de caráter opinativo ou análise de questões que possam contribuir para o
aprofundamento de temas relacionados à área da saúde e de enfermagem. O conteúdo deve
ser apresentado de forma a contemplar a introdução, reflexão e conclusão. Sua extensão
limita-se a 12 páginas, incluindo resumo e excluindo as referências.
Revisão: A Texto & Contexto Enfermagem aceita três tipos de revisão (sistemática,
integrativa e narrativa). Sua extensão limita-se a 20 páginas incluindo resumo, tabelas,
quadros e referências.
Sistemática, com ou sem metanálise, que utiliza um processo de revisão de literatura
abrangente, imparcial e reprodutível; localiza, avalia e sintetiza o conjunto de evidências dos
estudos científicos para obter uma visão geral e confiável da estimativa do efeito da
intervenção (Higgins JPT, Green S, editors. Cochrane handbook for systematic reviews of
interventions. Version 5.0.2. The Cochrane Collaboration; 2009);
Integrativa, que é conduzida de modo a identificar, analisar e sintetizar resultados de
estudos independentes sobre o mesmo assunto. Combina também dados da literatura teórica
e empírica, além de incorporar um vasto leque de propósitos: definição de conceitos, revisão
de teorias e evidências, e análise de problemas metodológicos de um tópico particular
(Whittemore R, Knafl K. The integrative review: update methodology. J Adv Nurs. 2005;
52(5):546-53). Deve incluir uma seção que descreva os métodos utilizados para localizar,
selecionar, extrair e sintetizar os dados e as conclusões;
Narrativa, apresenta uma temática mais aberta; dificilmente parte de uma questão específica
bem definida, não exigindo um protocolo rígido para sua confecção; a busca das fontes não é
pré-determinada e específica, sendo frequentemente menos abrangente. A seleção dos artigos
é arbitrária, provendo o autor de informações sujeitas a viés de seleção, com grande
interferência da percepção subjetiva. (Cordeiro AM, Oliveira GM, Rentería JM, Guimarães
CA. Revisão sistemática: uma revisão narrativa. Rev Col Bras Cir [Internet]. 2007 Dez [cited
2016 Mar 21]; 34(6):428-31. Available from:
http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0100-
69912007000600012&lng=pt
Agradecimentos: possíveis menções em agradecimentos incluem instituições que, de
alguma forma, possibilitaram a realização da pesquisa, e/ou pessoas que colaboraram com o
estudo, mas que não preencheram os critérios para serem coautores. Serão incluídos ao final
do manuscrito, apenas após sua aprovação final e antes da tradução.
217
Preparo dos documentos: página de identificação e manuscrito
A página de identificação e o manuscrito (documento principal) devem ser elaborados e
enviados em arquivos independentes.
Página de identificação: deve conter a) título do manuscrito (conciso, mas informativo,
com no máximo 15 palavras) somente no idioma original; b) nome completo de cada autor,
com seu(s) título(s) acadêmico(s) mais elevado(s) e afiliação institucional; c) o(s) nome(s)
do(s) departamento(s) e da instituição(ões) a(os) qual(is) o trabalho deve ser atribuído; d)
nome, endereço completo, telefone/fax e endereço eletrônico do autor responsável pela
correspondência; e) Se houver agradecimentos, devem constar nesta página.
Na página de identificação devem, ainda, ser especificadas as contribuições individuais de
cada autor na elaboração do manuscrito nos seguintes itens: 1. Concepção e projeto ou
análise e interpretação dos dados; 2. Redação do artigo ou revisão crítica relevante do
conteúdo intelectual; 3. Aprovação final da versão a ser publicada. Essas três condições
devem ser integralmente atendidas.
Os manuscritos devem ser preparados de acordo com as normas editoriais da revista,
redigidos na ortografia oficial e digitados com espaço de 1,5 cm, configurados em papel A4
e com numeração nas páginas. A margem esquerda e superior será de 3 cm e a margem
direita e inferior de 2 cm. Letra Times New Roman tamanho 12, utilizando editor Word for
Windows 97-2003 ou editores compatíveis. As tabelas, quadros e figuras devem ter
espaçamento simples e letra Times New Roman 12.
Estrutura/seções - Título somente no idioma do manuscrito
- Resumo estruturado somente no idioma do manuscrito
- Descritores somente no idioma do manuscrito
- Introdução
- Métodos
- Resultados
- Discussão
- Conclusão
- Referências
Observação: O manuscrito deverá ser encaminhado no idioma original do primeiro autor.
Caso o manuscrito esteja versado na língua inglesa e os autores sejam brasileiros, o
manuscrito deve ser encaminhado também na versão em português para avaliação da
qualidade da tradução pelo corpo editorial da Texto & Contexto Enfermagem.
Resumo e Descritores: o resumo deve ser apresentado na primeira página, somente no
idioma do manuscrito, com limite máximo de 250 palavras. Deve ser estruturado com as
seguintes seções: objetivo(s) do estudo, método, principais resultados e conclusão. Abaixo
do resumo, incluir cinco a oito descritores no idioma original. Para determiná-los, consultar a
lista de Descritores em Ciências da Saúde (DeCS), elaborada pela BIREME e disponível na
internet no site: http://decs.bvs.br ou o Medical Subject Headings (MeSH) do Index Medicus.
Quando tiver enfoque interdisciplinar, usar descritores universalmente aceitos nas diferentes
áreas ou disciplinas envolvidas. Os ensaios clínicos devem apresentar o número do registro
de ensaio clínico ao final do resumo. Itens não permitidos no resumo: siglas, exceto as
reconhecidas internacionalmente, citações de autores, local do estudo e ano da coleta de
218
dados.
Apresentação das seções: o texto deve estar organizado sem numeração progressiva para
título e subtítulo, devendo ser diferenciado através de tamanho da fonte utilizada. Exemplos:
Título = OS CAMINHOS QUE LEVAM À CURA
Primeiro subtítulo = Caminhos percorridos
Segundo subtítulo = A cura pela prece
Exemplos:
Tabelas
As tabelas devem ser apresentadas conforme as Normas de Apresentação Tabular, da
Fundação Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), disponível
em: http://biblioteca.ibge.gov.br/visualizacao/livros/liv23907.pdf
título informativo, conciso e claro, contendo ―o que‖, ―de quem‖, cidade, sigla do
Estado, país, ano da coleta de dados, seguido de ponto, localizado acima da tabela.
Na sequência, informar o tamanho da amostra estudada entre parênteses precedido da
letra n.
exemplo: Tabela 1 - Distribuição das mulheres vítimas de violência doméstica,
segundo idade, cor, estado civil e escolaridade. Salvador, BA, Brasil, 2014.
(n=209);
os dados devem estar separados corretamente por linhas e colunas de forma que
esteja, cada dado, numa casela;
devem possuir traços internos somente abaixo e acima do cabeçalho e na parte
inferior. Devem ser abertas lateralmente.
mesma fonte do texto (Times New Roman, tamanho 12), com espaçamento simples
entre linhas, negrito apenas no cabeçalho, caixa alta apenas nas iniciais da variável e
nas abreviaturas e siglas padronizadas;
não são permitidos: quebras de linhas utilizando a tecla Enter, recuos utilizando a
tecla Tab, espaços para separar os dados, sublinhado, marcadores do Microsoft®
Office Word e cores nas células;
evitar tabelas extensas, com mais de uma página;
tabelas curtas devem ser convertidas em texto;
as legendas devem estar localizadas após a linha inferior da tabela, restritas ao
mínimo necessário, sem negrito, apresentando o termo em caixa alta separado da
descrição por dois pontos (ex.: VCM: volume corpuscular médio). Entre as legendas,
deve-se usar ponto e vírgula e fonte Times New Roman, tamanho 10.
o teste estatístico utilizado deve ser mencionado na legenda;
os resultados não devem ser colocados no corpo da tabela, mas sim no cabeçalho sob
a forma de %, n, média, mediana, p-valor, entre outros;
citar a fonte no rodapé da tabela, abaixo da legenda (se existir) ou abaixo da linha
inferior da tabela. Ex.: Fonte: DATASUS12
Quadros
Os quadros devem ser apresentados conforme abaixo:
título informativo, conciso e claro, expressando o conteúdo e localizado na parte
superior do quadro;
219
difere das tabelas principalmente por conter dados textuais, são fechados nas laterais
e contém linhas internas;
mesma fonte do texto (Times New Roman, tamanho 12), com espaçamento simples
entre linhas, negrito apenas no cabeçalho, caixa alta apenas nas iniciais da variável e
nas abreviaturas e siglas padronizadas;
evitar quadros extensos, com mais de uma página;
quando o quadro não for de autoria própria, deve ter a fonte citada em rodapé. A
legenda, se existir, segue o mesmo formato que o das tabelas e deve estar localizada
antes da fonte do quadro, em linha diferente.
Figuras
Não devem repetir os dados representados em textos ou tabelas.
título informativo, conciso e claro, expressando o conteúdo e localizado na parte
inferior;
devem estar totalmente legíveis, nítidas e autoexplicativas;
vários gráficos em uma só figura serão aceitos somente se a apresentação conjunta
for indispensável à interpretação da figura.
Fotos
devem possuir alta resolução (mínimo de 300 dpi) e estar plenamente legíveis e
nítidas;
podem estar em preto e branco ou coloridas;
fotos de pessoas devem ser tratadas para impedir a identificação;
se a foto tiver proteção de direitos autorais, deverá ser acompanhada de uma carta de
autorização para publicação.
A forma de menção é a mesma para as tabelas, e o título segue as mesmas orientações para
os quadros.
Citações no texto: as citações indiretas deverão conter o número da referência da qual
foram subtraídas, suprimindo o nome do autor, devendo ainda ter a pontuação (ponto,
vírgula ou ponto e vírgula) apresentada antes da numeração em sobrescrito, sem espaço entre
ponto final e número da citação. Exemplo: as trabalhadoras também se utilizam da
linguagem não verbal.7
Quando as citações oriundas de dois ou mais autores estiverem apresentadas de forma
sequencial na referência (por exemplo, 1, 2, 3, 4 e 5), deverão estar em sobrescrito,
separados por um hífen. Exemplo: estabeleceu os princípios da boa administração, sendo
dele a clássica visão das funções do administrador.1-5
Citações no texto para artigos na categoria Revisão. O número da citação pode ser
acompanhado ou não do(s) nome(s) do(s) autor(es) e ano de publicação. Se forem citados
dois autores, ambos são ligados pela conjunção "e"; se forem mais de dois, cita-se o primeiro
autor, seguido da expressão "et al.".
Citações diretas (transcrição textual) devem ser apresentadas no corpo do texto entre aspas,
indicando o número da referência e a página da citação, independentemente do número de
linhas. Exemplo: [...] ―o ocidente surgiu diante de nós como essa máquina infernal que
220
esmaga os homens e as culturas, para fins insensatos‖.1:30-31
As citações de pesquisa qualitativa (verbatins) serão colocadas em itálico, no corpo do texto,
identificando entre parênteses a autoria e respeitando o anonimato. A identificação da autoria
deve ser sem itálico. Exemplo: [...] envolvendo mais os acadêmicos e profissionais em
projetos sociais, conhecendo mais os problemas da comunidade (e7).
Notas de rodapé: o texto deverá conter, no máximo, três notas de rodapé, que serão
indicadas por: * primeira nota, ** segunda nota, *** terceira nota.
REFERÊNCIAS:
As referências devem estar numeradas consecutivamente na ordem que aparecem no texto
pela primeira vez e estar de acordo com os Requisitos Uniformes do Comitê Internacional de
Editores de Revistas Médicas (International Committee of Medical Journal Editors -
ICMJE). Os títulos de periódicos devem ser abreviados de acordo com List of Journals
Indexed in Index
Medicus (http://www2.bg.am.poznan.pl/czasopisma/medicus.php?lang=eng)eInternational
Nursing Index.
Não há limite para o número de referências nos manuscritos.
Atentar para: atualidade das referências (preferencialmente dos últimos cinco anos);
prioridade de referências de artigos publicados em periódicos científicos; citação em inglês
das referências que estejam disponíveis on-line nesse idioma; restringir o uso de referências
que não possam ser recuperadas no original pelo leitor e/ou que não possam ter o impacto
científico medido (teses, dissertações, trabalhos de conclusão de curso, apostilas, anais,
portarias e publicações oficiais) ou obras de reduzida expressão científica.
Não há necessidade de referenciar a Resolução 466/12 do Conselho Nacional de Saúde, que
trata das diretrizes e normas regulamentadoras de pesquisas envolvendo seres humanos.
Todas as referências devem ser apresentadas de modo correto e completo. A veracidade das
informações contidas na lista de referências é de responsabilidade do(s) autor(es).
No caso de usar algum software de gerenciamento de referências bibliográficas (p. ex.:
EndNote), os autores deverão converter as referências para texto.
ENSAIOS CLÍNICOS RANDOMIZADOS, REVISÕES SISTEMÁTICAS,
METANÁLISES, ESTUDOS OBSERVACIONAIS EM EPIDEMIOLOGIA E
ESTUDOS QUALITATIVOS
A Texto & Contexto Enfermagem apoia as políticas para registro de ensaios clínicos da
Organização Mundial da Saúde (OMS) e do International Committee of Medical Journal
Editors (ICMJE) reconhecendo a importância dessas iniciativas para o registro e divulgação
internacional de informação sobre estudos clínicos em acesso aberto. Sendo assim, somente
serão aceitos para publicação, os artigos de pesquisas clínicas que tenham recebido um
número de identificação em um dos Registros de Ensaios Clínicos, validados pelos critérios
estabelecidos pela OMS e ICMJE, cujos endereços estão disponíveis no site do ICMJE. O
número de identificação deverá ser registrado ao final do resumo.
221
Os manuscritos submetidos à revista devem atender à sua política editorial e às instruções aos
autores, que seguem a Rede EQUATOR e os Uniform Requirements for Manuscripts do
ICMJE (http://www.icmje.org).
As entidades que registram ensaios clínicos segundo os critérios do ICMJE são:
Australian New Zealand Clinical Trials Registry (ANZCTR)
ClinicalTrials.gov
International Standard Randomised Controlled Trial Number (ISRCTN)
Nederlands Trial Register (NTR)
UMIN Clinical Trials Registry (UMIN-CTR)
WHO International Clinical Trials Registry Platform (ICTRP)
Registro Brasileiro de Ensaios Clínicos (ReBEC)
A Texto & Contexto Enfermagem defende as iniciativas destinadas ao aperfeiçoamento da
apresentação dos resultados de estudos científicos, por meio do incentivo à utilização de guias
internacionais pelos autores, na preparação dos artigos de ensaios clínicos randomizados,
revisões sistemáticas, metanálises, estudos observacionais em epidemiologia e estudos
qualitativos. Os guias internacionais são compostos por checklists e fluxogramas publicados
nas declarações internacionais CONSORT (ensaios clínicos randomizados), PRISMA
(revisões sistemáticas e metanálises), STROBE (estudos observacionais em epidemiologia) e
COREQ (estudos qualitativos). Seu uso na preparação do manuscrito pode aumentar o
potencial de publicação e, uma vez publicado, aumentar a utilização da referência em
pesquisas posteriores.
Ensaio clínico randomizado - CONSORT (checklist e fluxograma).
Revisões sistemáticas e metanálises - PRISMA (checklist e fluxograma).
Estudos observacionais em epidemiologia - STROBE (checklist)
Estudos qualitativos - COREQ (checklist) publicado Int. Journal for Quality in Health
Care em 2007 em formato de tabela no estudo Consolidated criteria for reporting qualitative
research (COREQ): a 32-item checklist for interviews and focus groups.
Estudos de tradução e validação de instrumentos
Nas versões inglesa e espanhola, os estudos de tradução e validação de instrumentos devem
preservar os itens do instrumento em português, idioma em que o estudo foi realizado.
222
ANEXO F - Consolidated criteria for reporting qualitative studies (coreq): 32-item checklist
No Item Guide questions/description
Domain 1: Research team and reflexivity
Personal Characteristics
1. Interviewer/facilitator Which author/s conducted the interview
or focus group?
2. Credentials What were the researcher’s credentials?
E.g. PhD, MD
3. Occupation What was their occupation at the time of
the study?
4. Gender Was the researcher male or female?
5. Experience and training What experience or training did the
researcher have?
Relationship with participants
6. Relationship established Was a relationship established prior to
study commencement?
7. Participant knowledge of the
Interviewer
What did the participants know about the
researcher? e.g. personal goals, reasons
for doing the
research
8. Interviewer characteristics What characteristics were reported about
the interviewer/facilitator? e.g. Bias,
assumptions,
reasons and interests in the research topic
Domain 2: study design
Theoretical framework
9. Methodological orientation and theory What methodological orientation was
stated to underpin the study? e.g.
grounded theory,
discourse analysis, ethnography,
phenomenology, content analysis
Participant selection
10. Sampling How were participants selected? e.g.
purposive, convenience, consecutive,
snowball
11. Method of approach How were participants approached? e.g.
face-to-face, telephone, mail, email
12. Sample size How many participants were in the
study?
13. Non-participation How many people refused to participate
or dropped out? Reasons?
Setting
223
14. Setting of data collection Where was the data collected? e.g. home,
clinic, workplace
15. Presence of non-participants Was anyone else present besides the
participants and researchers?
16. Description of sample What are the important characteristics of
the sample? e.g. demographic data, date
Data collection
17. Interview guide Were questions, prompts, guides
provided by the authors? Was it pilot
tested?
Domain 3: analysis and findingsz
Data analysis
24. Number of data coders How many data coders coded the data?
25. Description of the coding tree Did authors provide a description of the
coding tree?
26. Derivation of themes
27. Software What software, if
applicable, was used to manage the data?
Were themes identified in advance or
derived from the data?
28. Participant checking Did participants provide feedback on the
findings?
Reporting
29. Quotations presented Were participant quotations presented to
illustrate the themes / findings? Was each
quotation identified? e.g. participant
number
30. Data and findings consistent Was there consistency between the data
presented and the findings?
31. Clarity of major themes Were major themes clearly presented in
the findings?
32. Clarity of minor themes Is there a description of diverse cases or
discussion of minor themes?
224
ANEXO G – Comprovante de submissão à Revista Ciência & Saúde Coletiva
225
ANEXO H – Comprovante de submissão à Revista de Saúde Pública
226
ANEXO I – Comprovante de submissão à Revista Ciência & Saúde Coletiva
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