VI CONGRESSO ICLOC PRÁTICAS NA SALA DE AULA 31/05/2014

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VI CONGRESSO ICLOCPRÁTICAS NA SALA DE AULA

31/05/2014

O desenvolvimento do raciocínio lógico matemático através da produção de histórias lógicas

Maristela Aparecida Iope de Alcântara

O QUE É LÓGICA?

É LÓGICO!

Lógica é a ciência das leis do pensamento/raciocínio.

Premissas

Argumentação

Conclusão

Exemplo:“É lógico que Pedro será aprovado nos exames, pois ele é inteligente e estuda muito e todos os alunos inteligentes e estudiosos são aprovados.”

HISTÓRIAS LÓGICASHistórias que estimulam o desenvolvimento do

raciocínio lógico.

A história lógica tem um propósito desafiador para o leitor. Sempre propõe uma pergunta cuja resposta é obtida organizando as informações e elementos que

fazem parte da história.

EXEMPLO

Pedro tem um gato.Quem anda de metrô tem um galo.Débora anda de avião.

Quem anda de navio?Qual o bicho de Elisa?Quem tem um cão?

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Hoje é mais importante aprender uma maneira de classificar, analisar e avaliar informações, de estabelecer prioridades, de tomar decisões e de solucionar problemas do que aprender somente fatos. Certas faculdades de reflexão são comuns a todas as profissões. (Mello, 2007, p. 40)

Procópio Mello (matemático)

JOGOS BOOLE

JOGOS BOOLEA lógica desses jogos é baseada na álgebra de George Boole (1815 – 1864), apoiada em material concreto, figurinhas. As histórias apresentadas nos Jogos Boole têm como solução verdadeiras matrizes, no sentido matemático do termo, isto é, quadros de fileiras e colunas conexas, representadas pelas cartas, utilizadas como representação concreta. As colunas correspondem aos critérios característicos da estrutura predeterminada, e as linhas, aos objetos de mesmas categorias (ou significações). (Mello, 2007, p. 5)

http://www.jogosboole.com.br/

Como organizar?Organizar os

elementos em uma tabela

LinhasObjetos que apresentam

as mesmas características

ColunasCorrelação entre os

elementos da história

PEDRO ELISADÉBORA

Pedro tem um gato.Quem anda de metrô tem um galo.Débora anda de avião.

Quem anda de navio?Qual o bicho de Elisa?Quem tem um cão?

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

A importância no jogo no contexto escolar

Por sua dimensão lúdica, o jogar pode ser visto como uma das bases sobre a qual se desenvolve o espírito construtivo, a imaginação, a capacidade de sistematiza e abstrair e a capacidade de interagir socialmente. Entendemos que a dimensão lúdica envolve desafio, surpresa, possibilidade de fazer de novo, de querer superar os obstáculos iniciais e o incômodo por não controlar todos os resultados. Esse aspecto lúdico faz do jogo um contexto natural para o surgimento de situações-problema cuja superação exige do jogador alguma aprendizagem e um certo esforço na busca por sua solução. (SMOLE, 2007, p. 12)

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

A produção e as tecnologias digitais

De acordo com Seymour Papert (1993), os computadores deveriam servir às crianças como instrumentos com os quais trabalhar e pensar, como meios para realizar projetos, como fonte de conceitos para pensar novas ideias.

A PRODUÇÃO incentiva o autor, motiva, eleva a autoestima, desenvolve criatividade, raciocínio e a COMUNICAÇÃO faz com que cada um cresça com a experiência do outro, aprenda a respeitar os diferentes pontos de vista, incentiva o indivíduo a opinar sempre, desenvolvendo habilidades importantes na relação com o mundo.

PROPOSTA DA OFICINA

Vamos criar novas histórias lógicas?

PROPOSTA DA OFICINA

Vamos criar novas histórias lógicas?

Vamos produzir um Jogo Boole?

OFICINA EXTRACURRICULAR

Público alvo: crianças de 6 a 10 anos

Duração: 10 horas – 4 encontros de 2 horas e 30 minutos

Conceituar uma história lógica. Analisar diferentes histórias lógicas de forma a

compreender seu objetivo. Construir coletivamente uma tabela de dados com

informações coletadas em uma roda de conversa. Analisar os dados coletados. Decidir quais elementos serão utilizados para a

construção de uma nova história lógica. Construir uma nova história lógica. Utilizar-se dos recursos tecnológicos para a produção de

todos os elementos que compõem uma história lógica: imagens e produção textual.

Resolver as histórias lógicas produzidas pelo grupo, contribuindo com o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático.

OBJETIVOS

INÍCIO....• Vivencie uma história lógica

• Identifique os personagens da sua história.

• Crie relações entre esses personagens e diferentes objetos, características, adjetivos....

• Defina qual o desafio a ser proposto para o leitor?

RODA DE CONVERSA

PRODUÇÃO DA HISTÓRIA E SEUS ELEMENTOS

PRODUÇÃO DO JOGO – RECURSOS TECNOLÓGICOS

FotografiaManipulação de arquivos JPGEditor de textos para a produção da históriaProdução do jogo – Lousa Interativa

PRODUTO FINALOS PRIMOSQUATRO PRIMOS ESTAVAM CONVERSANDO ENTÃO EDU FALOU:

EU GOSTO DE LICHIA! E JOÃO DISSE:

EU GOSTO DE MAÇÃ!PEDRO GOSTA DE MANGA. E RAFAEL RETRUCOU: EU GOSTO DE BANANA! RAFAEL É UM ANO MAIS NOVO QUE JOÃO QUE TEM 8 ANOS. EDUARDO É UM ANO MAIS VELHO QUE PEDRO QUE TEM 10 ANOS. RAFAEL GOSTA DE ANDAR DE BARCO. PEDRO NUNCA ANDOU DE CARRO. JOÃO NUNCA ANDOU DE AVIÃO. EDUARDO ANDA DE TRÊM.QUANTOS ANOS TEM RAFAEL? QUANTOS ANOS TEM EDUARDO?

PRODUTO FINAL

PRODUTO FINAL

CONCLUSÃO

Tecnologia, arte e criatividade podem e devem caminhar sempre juntas em prol do desenvolvimento de novos conhecimentos tornando cada um dos participantes agentes ativos na construção do seu saber.

Desta forma contribuímos com o saber matemático desenvolvido de uma forma lúdica, prazerosa e colaborativa.

REFERÊNCIASBRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: matemática/ Secretaria de Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1997.KENSKI, Vani Moreira. Tecnologias e ensino presencial e a distância. Campinas: Papirus, 2010.MACHADO, Nílson José. Lógica? é lógico!. Coleção Vivendo a matemática. São Paulo: Scipione, 1989MELLO, Procópio Mendonça; MELLO Anita. JOGOS BOOLE A maneira divertida de ficar inteligente – Enigmas do Futuro. Porto Alegre, 2011MORAN, José Manuel. A Educação que desejamos: novos desafios e como chegar lá. Campinas, SP: Papirus, 2007.PAPERT, Seymor, tradução Sandra Costa. A Máquina das Crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artmed, 2008.SMOLE, Kátia Stocco. Jogos de matemática de 1º. Ao 5º. Ano. Porto Alegre: Artmed, 2007

Muito obrigada pela presença

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