View
2.520
Download
4
Category
Preview:
DESCRIPTION
Alumnos de La UTP , les ayudara al iniciarse con los controles basicos antes de realizar la conexion con BDD
Citation preview
UTP -1- Minicomputadoras
Ing. Alberto MOreno
INTRODUCCION VISUAL EAGE
Descripción de VisualAge RPG
VisualAge RPG es un componente del producto IBM WebSphere DevelopmentStudio Client para iSeries. Puede utilizarlo para crear aplicaciones que tenganInterfaces Gráficas de Usuario (GUI) que se procesan con una versiónmejorada del lenguaje RPG. Las aplicaciones que se crean pueden acceder a losdatos almacenados en servidores iSeries.
El Entorno de Desarrollo de Aplicaciones VARPG
El entorno de desarrollo de aplicaciones VisualAge RPG se basa en unorganizador de proyectos de tipo GUI (Interfaz Gráfica de Usuario). ElOrganizador de proyectos permite buscar los archivos de los proyectos ytrabajar con ellos.
En esta interfaz, la aplicación se organiza por proyectos. Un proyectorepresenta el conjunto completo de objetos (archivos de código fuente,objetos GUI, etc.) necesarios para construir un único programa de destino,como, por ejemplo, una biblioteca de enlace dinámico (DLL) o un archivoejecutable (EXE).
Cada proyecto tiene asociado un conjunto de acciones. En este entorno, unaacción es una descripción de una herramienta o de una función de unaherramienta que puede utilizarse para manipular un proyecto. Algunos ejemplosde acciones son editar, construir y depurar.
Puede organizar aplicaciones complejas por jerarquías de proyectos para teneruna perspectiva visual de cómo está organizada la aplicación. Puede ejecutaruna construcción desde cualquier punto de una jerarquía de proyectos, con loque tendrá más control sobre la forma en que se construyen las aplicaciones.
Las herramientas tales como un editor y un depurador están integradas en esteentorno para que pueda acceder a ellas de forma rápida y fácil como elprograma.
El Diseñador GUI
Utilice el Diseñador GUI para crear las aplicaciones VisualAge RPG. Consta de laventana de proyecto, la paleta de componentes y la ventana de diseño.
La Ventana de Proyecto
UTP -2- Minicomputadoras
Ing. Alberto MOreno
La ventana de proyecto es el entorno de desarrollo interactivo. La ventana deproyecto consta de lo siguiente:
Vista de Proyecto
La parte central de la ventana contiene una representación de los objetos GUIque hay en el proyecto.
Barra de Menús
Lista las acciones que puede solicitar utilizando opciones de menú.
Barra de Herramientas
Contiene pulsadores gráficos que puede utilizar para llamar a las acciones quese ejecutan con frecuencia.
Barra de Estado
Contiene texto descriptivo cuando coloca el cursor sobre determinadas áreasdel Diseñador GUI.
La Paleta de Componentes
La paleta de componentes contiene un conjunto personalizable de componentesque se utilizan para crear diseños de pantalla de aplicaciones VisualAge RPG.Emplee la paleta del mismo modo que un pintor utiliza su paleta de colores. Lapaleta es el lugar donde se hallan los componentes más adecuados para eldiseño en el que está trabajando actualmente. Cuando termine el diseño puedelimpiar la paleta y comenzar de nuevo con otros componentes del catálogo.Utilice la paleta si desea acceder a su propio conjunto personalizado decomponentes al diseñar una GUI.
Por omisión, la paleta de componentes no forma parte de la ventana deproyecto, sino que aparece en una ventana propia. Se puede configurar lapaleta de manera que forme parte de la ventana de proyecto.
El Catálogo de Componentes
El catálogo de componentes es una vista alternativa de la paleta. Para verlo,pulse con el ratón en el icono que se encuentra en el extremo izquierdo de laparte inferior de la paleta. Contiene todos los componentes que se utilizan paracrear el diseño de las pantallas de la aplicación VisualAge RPG. Puedeseleccionar componentes del catálogo y copiarlos a la paleta de componentes siva a utilizarlos frecuentemente. Utilice el catálogo del mismo modo que unpintor utiliza su maletín de pinturas. El catálogo es el lugar donde se hallantodos los componentes que ha ido acumulando. Utilice el catálogo si deseaacceder a todos los componentes al diseñar una GUI. Para volver a la vista de
UTP -3- Minicomputadoras
Ing. Alberto MOreno
paleta, pulse con el ratón en el icono que se encuentra en el extremo izquierdode la fila de iconos que hay en la parte inferior del catálogo.
El Editor
Utilice el editor integrado en el producto Application Development ToolSet paraeditar archivos fuente (por ejemplo, archivos fuente de programa y archivosfuente de ayuda) y para personalizar las plantillas de fuente de VisualAge RPG.También puede utilizar este editor al definir especificaciones de salida, definirsubrutinas de usuario y especificar datos de matriz.
Se trata de un editor programable que proporciona eficaces posibilidades deedición, tales como:
Solicitud
Facilita la escritura de código fuente orientado a columnas. Se proporciona paracódigo fuente y comentarios, línea única o inserciones continuas (solicitud coninserción).
Resaltado de símbolos
UTP -4- Minicomputadoras
Ing. Alberto MOreno
Mejora la legibilidad del código. Puede configurar el resaltado de diferenteselementos del lenguaje con diferentes colores o fonts para identificar lasestructuras del programa. Puede activar o desactivar el resaltado de símbolos.
Comprobación de Sintaxis
Verifica que la sintaxis de cada línea sea correcta mientras se edita el códigofuente. Con ello pueden evitarse errores de compilación. Esta opción puedeactivarse o desactivarse. Puede visualizarse sólo determinados tipos deespecificación, como especificaciones C, o una línea con una serie específica.
Anotaciones de Error
Realiza un seguimiento de los errores en las anotaciones de error. El editor lelleva al lugar del código fuente en el que se ha producido el error.
Ayuda Según Lenguaje
Proporciona ayuda para temas relacionados con RPG.
Con Este Editor También puede:
Utilizar mandatos en el área de prefijo o de número de secuencia.
Editar más de un archivo a la vez.
Abrir varias vistas de un archivo.
Cortar y pegar entre archivos o entre diferentes vistas de un solo archivo.
Deshacer cambios realizados en un archivo.
Guardar archivos en una estación de trabajo o sistema principal hasta que estépreparado para compilarlos.
UTP -5- Minicomputadoras
Ing. Alberto MOreno
El Compilador
El Compilador de VisualAge RPG se basa en el lenguaje RPG IV. Contiene lasmejoras necesarias para crear los programas RPG cliente/servidor coninterfaces gráficas de usuario. Se han añadido operaciones y funcionesincorporadas para aprovechar las ventajas del entorno GUI en la estación detrabajo. La aplicación (que consta del código fuente y de la interfaz gráfica deusuario) se crea y se compila en una estación de trabajo Windows.
Para Compilar una Aplicación seguir los siguientes pasos:
• Proyecto• Construir• Windows
UTP -6- Minicomputadoras
Ing. Alberto MOreno
El Depurador
El depurador le ayuda a detectar y diagnosticar errores en la aplicación. Puedeutilizar diferentes vistas para visualizar la imagen del programa que estádepurando. Puede ejecutar la aplicación, establecer puntos de interrupción ysupervisar variables, registros, la pila de llamadas y el almacenamiento
Gestión de Proyectos VisualAge RPG
El Organizador de proyectos de VisualAge RPG almacena y gestiona los archivosde un proyecto. Utiliza una carpeta de proyecto para organizar las aplicacionesy los componentes lógicos que ha creado.
Un proyecto VisualAge RPG es básicamente una "carpeta virtual". Contiene todala información que el Diseñador GUI precisa. Cada proyecto VisualAge RPGdebe especificarse como una aplicación o un componente lógico cuando secrea. Si se define como aplicación, se crea un archivo .DLL y un archivo .EXE. Sise define como componente lógico, sólo se crea una .DLL. Los componenteslógicos pueden crearse dentro de aplicaciones. Cada proyecto tiene un archivoprimario cuya extensión es .IVG. Todos los archivos fuente del proyecto seguardan en el directorio fuente que indique. Este grupo de archivos componenun proyecto VisualAge RPG.
Crear un Proyecto Nuevo
• Para crear un proyecto seguir los siguientes pasos:• Proyecto
UTP -7- Minicomputadoras
Ing. Alberto MOreno
• Nuevo• Proyecto GUI
Para Grabar una Aplicación
• Para grabar una Aplicación seguir los siguientes pasos:• Crear una carpeta llamada Ejemplo en la Unidad C• Seleccionar Proyecto, Guardar Como… y saldrá la siguiente pantalla
donde se llenara lo siguiente:o Nombre de la Aplicación: como se llamara su aplicacióno Proyecto o Carpeta de Destino: aquí se pondrá la carpeta donde
queramos guardar nuestra aplicación:
Ejemplo: C:\Ejemplo
• Archivo Fuente: Saldrá al momento de darle un nombre a su Aplicación• Directorio Fuente: Aquí se pondrá la Carpeta donde se va a guardar los
archivos compilados, etc.
Ejemplo: C:\Ejemplo\Practica
Luego ACEPTAR
UTP -8- Minicomputadoras
Ing. Alberto MOreno
Construcción de una Aplicación
Una vez creada la GUI y grabada toda la lógica y otra información, puedeconstruir (COMPILAR) el proyecto.
Nota:
Para que VisualAge RPG encuentre todos los archivos utilizados en la aplicacióny sus componentes lógicos, se aconseja trasladarlos al subdirectorio RT_WIN32o RT_JAVA antes de ejecutar la construcción.
Estos son algunos de los tipos de archivo que puede estar utilizando:
Archivos de iconos
Archivos de bitmap
Archivos de sonido
Archivos .DLL
Archivos .EXE
Para construir el Proyecto actual, vaya al tema de EL COMPILADOR
Durante el proceso de construcción, el Diseñador GUI genera archivos utilizadosdurante la ejecución. Los archivos se almacenan en el subdirectorio RT_WIN32(para construcciones Windows) o RT_JAVA (para construcciones Java).Asimismo, todos los archivos de estos subdirectorios (incluyendo los que sehayan colocado aquí) se copian al \directorio raíz de instalación\TEST.
UTP -9- Minicomputadoras
Ing. Alberto MOreno
Se crean los siguientes archivos:
archivo.odx
Contiene la versión de ejecución del ODF. No edite este archivo.
archivo.dll
Si el proyecto que se construye es un componente lógico, se crea este archivo.No edite este archivo.
archivo.hlp
Contiene el archivo de ayuda. No edite este archivo.
archivo.exe
Si el proyecto que se construye es una aplicación, se crea este archivo. No editeeste archivo.
archivo.txm
Contiene el archivo de mensajes. No edite este archivo.
Otros archivos creados como parte del proceso de construcción son:
archivo.lst
Contiene el listado de la compilación.
archivo.rc
Contiene un archivo de recurso.
Nota:
En función de las opciones de compilador especificadas, puede obtener más omenos archivos que los listados más arriba.
Ahora puede ejecutar o depurar la aplicación.
Para interrumpir el proceso de construcción antes de que termine, seleccione elbotón Parar en el diálogo Construir.
Si desea información acerca del cuaderno de propiedades Opciones deconstrucción y de todas las opciones disponibles, consulte la ayuda en línea.
Ejecución de una aplicación
UTP -10- Minicomputadoras
Ing. Alberto MOreno
La función de ejecución del Diseñador GUI permite ejecutar una aplicacióndespués de construirla. Utilícela para probar todos los aspectos relativos a laejecución de un proyecto antes de empaquetar.
El directorio \TEST es el lugar donde se colocan todos los archivos que seconstruyen para efectuar pruebas. Los archivos permanecen en este directoriohasta que se graba encima de ellos en construcciones posteriores o hasta quese suprimen explícitamente. Es aconsejable eliminar archivos de este directorioperiódicamente para ahorrar espacio en disco.
Compruebe que no hay ningún nombre de archivo duplicado en los proyectosque está probando. Si hay nombres duplicados, el archivo con el nombreduplicado perteneciente a la última construcción se graba encima de los demásarchivos que tengan el mismo nombre.
Para ejecutar una aplicación:
Mediante la ventana de proyecto del Diseñador GUI:
1.- Asegúrese de que todos los archivos utilizados por el proyecto y todos suscomponentes lógicos se hallan en el directorio RT_WIN32 o RT_JAVA.
2.- Abra el proyecto de la aplicación en el Diseñador GUI.
3.- Seleccione Ejecutar en el menú Proyecto.
Depuración de una aplicación
La función de depuración del Diseñador GUI permite depurar una aplicación,una vez que se ha construido.
UTP -11- Minicomputadoras
Ing. Alberto MOreno
Para depurar una aplicación:
Mediante la ventana de proyecto del Diseñador GUI:
1.- Abra el proyecto en el Diseñador GUI.
2.- Asegúrese de que el proyecto se ha construido.
3.- Seleccione Depurar en el menú Proyecto.
Mediante el menú emergente del icono del proyecto:
1.- Asegúrese de que todos los archivos utilizados por el proyecto y todos suscomponentes lógicos se hallan en el directorio RT_WIN32 o RT_JAVA.
2.- Asegúrese de que el proyecto se ha construido.
3.- Visualice el menú emergente del icono del proyecto.
4.- Seleccione Depurar.
Creación de interfaces gráficas de usuario
En este apartado se describe el proceso que debe seguir para crear una interfazgráfica de usuario para una aplicación de VisualAge RPG.
Creación de una ventana
Para añadir una ventana a la aplicación:
Mediante el ratón:
1.- Pulse el botón del ratón sobre un componente ventana en el catálogo decomponentes o en un componente VENTANA DE LIENZO en la paleta.
2.- Pulse el botón del ratón en la vista de proyecto del diseñador GUI.
Mediante un menú emergente:
1.- Visualice el menú emergente del componente ventana en el catálogo o delcomponente ventana con lienzo en la paleta.
2.- Seleccione Crear instancia.
Modificación de las Propiedades de un Componente
Para cambiar las propiedades de un componente:
1.- Abra el diálogo de propiedades del componente:
UTP -12- Minicomputadoras
Ing. Alberto MOreno
Mediante el ratón:
Pulse dos veces el botón en el componente en la vista de árbol o en la ventanade diseño para abrir el cuaderno de propiedades del mismo.
Nota:
Esta acción no es válida para un componente ventana. Utilice el menúemergente.
Mediante el teclado:
Seleccione el componente.
Pulse Intro.
Mediante un menú emergente:
Seleccione el componente. Puede seleccionar el componente en la ventana dediseño o en la vista de árbol de la ventana de proyecto.
Visualice el menú emergente del componente.
Seleccione Propiedades.
Seleccione las propiedades que desea.
Cierre el cuaderno pulsando el botón Aceptar (en Windows) o pulsando dosveces en el icono del menú del sistema.
Nota:
En algunos casos, es necesario cerrar el cuaderno de propiedades o ir a otrapágina del cuaderno para que los cambios efectuados entren en vigor. Siguarda el proyecto mientras el cuaderno de propiedades está abierto, loscambios efectuados desde que se abrió el cuaderno por última vez no seguardan.
Edición de componentes
El producto VisualAge RPG proporciona un conjunto completo de funciones deedición. Los componentes se pueden editar individualmente o por grupos. Esnecesario seleccionar un componente para poder efectuar una función deedición con él.
Personalización de tabuladores y marcadores de grupo de unaventana
UTP -13- Minicomputadoras
Ing. Alberto MOreno
Un tope de tabulador es una posición en la ventana a la que un usuario finalpuede desplazarse utilizando la tecla de tabulador.
Un marcador de grupo es el primer elemento de un conjunto de componentesagrupados. Un grupo de componentes es el conjunto formado por todos loscomponentes que están entre dos marcadores de grupo.
Un componente puede ser un tabulador, un marcador de grupo, ambos oninguno.
Los componentes restantes que se hallan en el área de cliente o en el lienzo dela ventana de diseño no pueden especificarse como topes de tabulador omarcadores de grupo. Sin embargo, aparecen en la lista de componentes de laventana Personalizar tabuladores y grupos. Los componentes que no se hallanen el área de cliente o lienzo no aparecen en la lista de componentes de laventana Personalizar tabuladores y grupos. Estos componentes son ventana,barra de menús, opción de menú, menú emergente, submenú y subarchivo demensajes.
Todos los componentes que pueden especificarse como topes de tabulador seestablecen inicialmente como topes de tabulador.
Referencia a campos de base de datos
Para hacer referencia a un campo de base de datos:
1.- Abra el cuaderno de propiedades de un recuadro de combinación, de uncampo de entrada
o de un campo de entrada de subarchivo. Dando Doble Clic
UTP -14- Minicomputadoras
Ing. Alberto MOreno
2.- Seleccione la pestaña Referencia.
3.- Seleccione Hacer referencia. Se visualiza la ventana Definir campos dereferencia.
UTP -15- Minicomputadoras
Ing. Alberto MOreno
4.- Seleccione Renovar siempre para recuperar la lista más actualizada dearchivos, registros y campos del servidor.
Personalización del Entorno de Trabajo
Utilización de servidores con una aplicación
Debe configurar las propiedades del protocolo TCP/IP o la configuración deClient Access si:
La aplicación hace referencia a campos de base de datos de OS/400 cuando laconstruye
Utiliza la función Importar archivo de pantalla
Efectúa una copia de seguridad y restaura la aplicación en un servidor iSeries.
Edición del código fuente
En este apartado se describe el proceso que debe seguirse para editar el códigofuente de la aplicación VisualAge RPG.
Edición de especificaciones
Un archivo fuente de un componente lógico de VisualAge RPG se compone devarias especificaciones: de programa, de salida y ** (datos de tabla y dematriz). Estas especificaciones son globales para el componente lógico. Un
UTP -16- Minicomputadoras
Ing. Alberto MOreno
componente lógico también tiene una especificación de cálculo. Las subrutinasde usuario y de acción se codifican en la especificación de cálculo. Lassubrutinas de acción son específicas de, o compartidas por, los componentes dela aplicación.
Si desea instrucciones más detalladas acerca de cómo se utiliza el editor,consulte el menú de ayuda del editor.
Trabajo con subrutinas de usuario
Una subrutina de usuario se define mediante los códigos de operación BEGSR yENDSR. Puede llamarse en cualquier lugar del componente lógico mediante elcódigo de operación EXSR.
Trabajo con subrutinas de acción
Una subrutina de acción es la lógica que se escribe para procesar un evento. Unevento se genera como resultado del cambio del estado de un componente. Porejemplo, al pulsar un botón se genera un evento PRESS.
Especificaciones VisualAge RPG
Las especificaciones de programa se componen de las especificacionessiguientes:
H
Las especificaciones de control (cabecera) proporcionan información sobre lageneración del programa y la ejecución del programa compilado.
F
Las especificaciones de descripción de archivo definen todos los archivos delprograma.
D
Las definiciones de definición se utilizan para definir los datos que se empleanen el programa.
I
En las especificaciones de entrada se describen los registros y los campos delos archivos de entrada, y se indica cómo utiliza el programa los registros y loscampos.
C
UTP -17- Minicomputadoras
Ing. Alberto MOreno
Las especificaciones de cálculo definen lógica de programa y listas deparámetros globales.
O
Las especificaciones de salida describen el registro y el formato de los camposde un archivo de salida descrito por programa e indican cuándo se ha de grabarel registro.
Códigos de Operación
Operaciones Aritméticas
ADD.- Suma
SUB.- Resta
MULT.- Multiplicación
DIV.- División
Funciones Incorporadas
%GETATR (Recuperar atributo)
Sintaxis:
Variable=%GETATR(nombre_ventana:nombre_componente:nombre_atributo)
%GETATR devuelve el valor de atributo de un componente de una ventana.
Notas:
La función incorporada %GETATR no afecta a los campos del programacorrespondientes a los componentes. Si desea que el campo de programacorrespondiente para el componente contenga el valor actual de un campo deentrada, conviértalo en el destino de %GETATR incorporada
Ejemplo de %GETATR
CSRN01Factor1++Opcode(E)+Extended-Factor2++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
C EVAL XCODIGO = %GETATR('FRM01':'XCODIGO':'TEXT')
%SETATR (Establecer atributo)
Sintaxis:
UTP -18- Minicomputadoras
Ing. Alberto MOreno
%SETATR(nombre_ventana:nombre_componente:nombre_atributo)=Variable
%SETATR establece el valor de atributo de un componente de una ventana.
Notas:
La función incorporada %SETATR no afecta a los campos del programacorrespondientes a los componentes. Para asegurar que el valor de atributo y elvalor del campo del programa sean iguales, utilice el campo del programa paradefinir el valor del atributo. Esto se aplica a los atributos que tienen campos deprograma correlacionados, como los campos de entrada con el atributo TEXT.
Ejemplo de %SETATR
CSRN01Factor1+++++Opcode(E)+ExtendedFactor2++++++++++++++++++++++++++++
C EVAL %SETATR('FRM01':'XCODIGO':'TEXT') = XCODIGO
CLSWIN (Cerrar ventana)
La operación CLSWIN cierra una ventana y la elimina de la pantalla. Se generaun evento Destroy para la ventana. La ventana debe estar definida en laaplicación.
El factor 2 contiene el nombre de la ventana que se ha de cerrar.
Para manejar las excepciones de CHECKR puede especificarse el ampliador decódigo de operación 'E' o un indicador de error ER, pero no ambos.
Operación CLSWIN
*...1....+....2....+....3....+....4....+....5....+....6....+....7...
CSRN01Factor1+++++++Opcode(E)+Factor2+++++++Result++++++++Len++D+HiLoEq. C* Se cierra una ventana denominada FRM01.
C CLSWIN 'FRM01'
SHOWWIN (Visualizar ventana)
La operación SHOWWIN carga una ventana en la memoria. El atributo Visiblecontrola si se visualiza la ventana.
Nota:
UTP -19- Minicomputadoras
Ing. Alberto MOreno
No pueden establecerse ni pueden hacerse referencia a los atributos para unaventana antes de una operación SHOWWIN. Tampoco puede hacerse referenciaa los componentes de una ventana antes de una operación SHOWWIN.
El factor 2 contiene el nombre de la ventana que se ha de visualizar.
No utilice SHOWWIN y el atributo Abrir Inmediatamente. Si lo hace, el indicadorde resultado se activa. Esto significa que la ventana ya está cargada. Si esteindicador está activado, se puede establecer el atributo Visible para la ventana.
Utilice la operación SHOWWIN para visualizar ventanas que no se visualicencon frecuencia en lugar de establecer Abrir Inmediatamente para la ventana.Para las ventanas principales (la primera ventana que visualiza una aplicación),utilice el valor Abrir Inmediatamente para la ventana en lugar de SHOWWIN.
Operación SHOWWIN
*...1....+....2....+....3....+....4....+....5....+....6....+....7...
CSRN01Factor1+++++++Opcode(E)+Factor2+++++++Result++++++++Len++D+HiLoEq.
C* Se muestra una ventana denominada FRM01.
C SHOWWIN 'FRM01'
Componentes de VisualAge
Campo de entrada
Utilice el componente campo de entrada si desea que el usuario puedaespecificar valores que no se pueden predecir. Un campo de entrada es un áreaen la que el usuario puede escribir o colocar texto. Sus límites suelen estarindicados. El usuario puede desplazarse por el texto del campo de entrada sihay más información disponible de la que resulta visible.
Puede configurar el componente campo de entrada para que acepte datos detipo carácter, numéricos o de doble byte (DBCS).
También puede hacer que el campo de entrada sea de sólo lectura, para que elusuario no pueda modificar la información que contiene directamente.
Puede señalar y pulsar un componente campo de entrada en la paleta decomponentes y después pulsar el botón del ratón en el componente subarchivopara crear un campo de entrada de subarchivo.
UTP -20- Minicomputadoras
Ing. Alberto MOreno
Texto estático
Utilice el componente texto estático como etiqueta de otros componentes, porejemplo, como solicitud de un componente campo de entrada. Loscomponentes texto estático no aceptan la entrada de datos por parte delusuario. En las aplicaciones Java, el texto estático se visualiza únicamente enuna sola línea.
Pulsador
Utilice pulsadores para proporcionar acceso a las acciones más utilizadas.
Cada componente pulsador controla una acción determinada. Cuando el usuariolo pulsa, la acción se inicia inmediatamente. La etiqueta de texto del pulsadordescribe la acción que éste realiza.
Imagen
Utilice el componente imagen para visualizar dibujos
Pulsador gráfico
Utilice pulsadores gráficos para proporcionar un acceso fácil a las accionesutilizadas con frecuencia.
El pulsador gráfico proporciona la misma función que un pulsador. Indica unaacción que se iniciará cuando el usuario lo seleccione, pero en lugar devisualizar una etiqueta que describa su función, muestra una imagen
Lienzo
Utilice el componente lienzo con una ventana o una página de cuaderno sidesea incluir más de un componente en la ventana o en la página. Puedecolocar diversos componentes en el lienzo señalándolos y pulsando el botón delratón y cambiarlos de posición para crear una interfaz gráfica de usuario.
UTP -21- Minicomputadoras
Ing. Alberto MOreno
El componente lienzo ocupa el área de cliente de una ventana o de una páginade cuaderno. Si en la ventana o en la página de cuaderno no hay lienzo, sólopuede colocar un componente en el área de cliente, a menos que seanextensiones de la ventana, como barras de menús y subarchivos de mensajes.
A menudo creará ventanas y páginas de cuaderno que contendrán más de uncomponente. En este caso, deberá utilizar la página de cuaderno y la ventanacon el componente lienzo. De este modo se ahorrará un paso, ya que estoscomponentes ya contienen el lienzo.
Barra de menús
Utilice el componente barra de menús para proporcionar a los usuarios acceso alos menús desplegables. Puede añadir componentes submenú y opción demenú a la barra de menús.
Las barras de menús aparecen en la parte superior del marco de la ventana,debajo de la barra de título. Cuando el usuario selecciona un menú en ella,aparece un menú desplegable con todas sus opciones. Al seleccionar una deellas se inicia inmediatamente la acción que describe.
Subarchivo
Utilice el componente subarchivo para visualizar una lista de registros, cada unode los cuales consta de uno o más campos.
La función del componente subarchivo es similar a la de un subarchivo deiSeries (TM). El usuario puede desplazar el contenido de la lista en sentidohorizontal o vertical utilizando las barras de desplazamiento del subarchivo.
Para crear un campo de entrada de subarchivo, añada un campo de la ventanaDefinir campos de referencia o de la paleta de componentes en el componentesubarchivo. También puede añadir campos utilizando el cuaderno depropiedades.
Submenú
Utilice un submenú para:
UTP -22- Minicomputadoras
Ing. Alberto MOreno
Iniciar un menú en cascada nuevo a partir de una opción de menú de un menúya existente.
Iniciar un menú desplegable a partir de una opción de menú de la barra demenús.
Tras crear un submenú, puede añadirle opciones de menú colocandocomponentes opción de menú, pero solamente en la vista de árbol.
Eventos de Componentes
Change
Este evento se produce al cambiar el contenido o el valor de un componente.Para cada tipo de componente, este evento se produce cuando se realiza elsiguiente cambio:
Se aplica a los componentes
Campo de entrada
Subarchivo
Activate
Este evento se produce cuando una ventana se convierte en la ventana activa.Ello ocurre cuando el usuario pulsa en ella con el puntero del ratón o seleccionaun componente de la misma.
Se aplica a los componentes
Ventana
Click
Este evento se produce cuando el usuario coloca el puntero del ratón encimadel componente y pulsa y suelta uno de los botones del ratón.
Se aplica a los componentes
Lienzo
Campo de entrada
Texto estático
DblClick
UTP -23- Minicomputadoras
Ing. Alberto MOreno
Este evento se produce cuando el usuario pulsa y suelta el botón del ratón dosveces de forma rápida y sucesiva.
Se aplica a los componentes
Lienzo
Campo de entrada
Imagen
Texto estático
GotFocus
Este evento se produce cuando el componente recibe el foco de entrada. Estose produce cuando el usuario mueve el cursor a un componente habilitado o sise ha establecido el foco en este componente mediante el atributo Focus. Elcomponente debe estar habilitado para recibir este evento.
Se aplica a los componentes
Campo de entrada
Pulsador gráfico
Pulsador
Subarchivo
KeyPress
Este evento se produce cuando se pulsa una tecla y el componente tiene focode entrada. El componente debe estar habilitado para recibir este evento.
Nota:
El atributo ReadOnly no debe estar establecido.
Este evento sólo se produce para teclas de caracteres. Para manejar eventosgenerados mediante teclas que no sean de caracteres, como RePág y AvPág,consulte el evento VKeyPress.
Se aplica a los componentes
Campo de entrada
Subarchivo
UTP -24- Minicomputadoras
Ing. Alberto MOreno
%Character
Código de carácter generado por el evento.
Durante el evento VKeyPress, el atributo de evento %Character se devolverácomo un valor que representa la tecla no de carácter que se ha pulsado. Losvalores son los siguientes:
Eventos a los que puede aplicarse
Eventos a los que puede aplicarse
Keypress
VKeyPress
LostFocus
Este evento se produce cuando el componente deja de tener el foco deentrada.
Se aplica a los componentes
Campo de entrada
Pulsador gráfico
Pulsador
Subarchivo
Recommended