презентация к конкурсу рефератов стрелков

Preview:

DESCRIPTION

 

Citation preview

Создание приложений

в среде Scratch

АВТОР: СТРЕЛКОВ БОГДАН, УЧЕНИК 5А КЛАССА, МБОУ «СОШ№1»РУКОВОДИТЕЛЬ: КРАПИВИНА Е.А.,УЧИТЕЛЬ ИНФОРМАТИКИ МБОУ «СОШ№1»

рассматриваемый в данной работе, касается некоторых возможностей среды разработки объектно-ориентированного программирования – а именно применения его для создания приложений.

ВОПРОС

Гипотеза - использование современного визуально - ориентированного программирования в среде Scratch привлечёт учащихся к изучению естественно-математических наук, а также возродит интерес к программированию.

В России уже

проводят Скретч -

Олимпиады для

школьников

Основной целью было знакомство со средой программирования Scratch, в которой можно манипулировать медиаобъектами: спрайтами, сценами, звуками; «оживлять» картинки, создавать различные сюжеты и целые истории.

Структура работы-составлены этапы выполнения приложений

-составлена краткая теория о языке Scratch

Создатели Scratch

Этапы выполнения приложений:

Алгоритмизация

Программирование

Демонстрация проекта

Алгоритмизация Программирование

1. Вводим переменные а - ширина прямоугольника, b – высота прямоугольника, S – площадь прямоугольника, P – периметр прямоугольника.

2. Вывести фразу «Я умею вычислять периметр и площадь прямоугольника», которая будет отображаться в окошечке.

3. Вывести фразу-вопрос «Вы хотите, чтобы я выполнил вычисления?», на которую пользователь должен ввести ответ (да/нет) в специальное окошечко.

Алгоритмизация Программирование

4. Зададим условие, если ответ «Да», то будут выполняться следующие команды.

5. Вывести фразу «Введите значение ширины прямоугольника», т.е. значение переменной а, ответ на которую пользователь вводит в специальное окошечко.

6. Вывести фразу «Введите значение высоты прямоугольника», т.е. значение переменной b, ответ на которую пользователь вводит в специальное окошечко.

Алгоритмизация Программирование

7. Переменной S присваивается значение, вычисляемое по формуле a*b (площадь прямоугольника).

8. Переменной P присваивается значение, вычисляемое по формуле 2*(a+b) (периметр прямоугольника).

9. Выводим в окошечке ответ, присвоив его переменной S.10. Выводим в окошечке ответ, присвоив его переменной P.

11. Зададим условие, если ответ на фразу-вопрос «Нет», то в окошечке выводится фраза «До свидания!».

Программирование

Демонстрация проекта

Результаты работы

Результатом исследовательской работы по изучению новой среды

программирования являются

мультимедийные проекты

В ходе работы я познакомился с

возможностями среды программирования

Scratch

Научился сам планировать

развитие событий и создавать для них алгоритмы

Научился работать в

музыкальном редакторе Audacity

Получил навыки работы в

графическом редакторе PhotoShop

Освоил основные алгоритмические

структуры в программировани

и

Проект «Брейк Данс»

Проект «Игра на реакцию»

Проект «Игра с рыбкой»

Проект «Как

человек размышляет»

Проект «Цвет и кисть»

Recommended