Como os games nos tornam mais inteligente

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Local: PUC-SP Curso: Tecnologia e Mídias Digitais Disciplina: Seminários Aplicados a Design Digital Professor: Sergio Nesteriuk Turma: NA8 Apresentação realizada no dia 16/09/13

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Como os games nos tornam mais inteligente

Gerson Victor - Tecnologia e mídias digitais - NA8PUCSP - 2013

SOBRE ESTA APRESENTAÇÃO

Esta apresentação se baseia no capítulo Games do livro “Tudo que é ruim é bom para você: como os games e a TV nos tornam mais inteligentes”.

Um livro de Steven Johnson publicado em 2005(EUA).

UM POPULAR PONTO DE VISTA

“Não há nada mais convencional do que a noção convencional de que seria melhor se a garotada de hoje passasse mais tempo lendo livros e menos tempo se distraindo com videogames” (JOHNSON, p 23)

UM POPULAR PONTO DE VISTA

É apresentado um artigo da revista Dr. Spock que demonstra bem esse ponto de vista. Na publicação podemos ver seu autor basicamente declarar sobre os games:

❖ O melhor que os games podem oferecer é o estimulo da coordenação visual-motora;

❖ Torna as crianças violentas;❖ É uma grande perda de tempo.

Por outro lado o mesmo autor estimula a leitura de livros desde cedo.

UM POPULAR PONTO DE VISTA

Um pouco mais adiante no livro, o autor afirma “Dizer que jogos ajudam apenas com a coordenação visual-motora, é o mesmo que dizer que grandes romances ajudam apenas à melhorar a capacidade de soletrar” (JOHNSON, p 28)

UM POPULAR PONTO DE VISTA

Em 2004 o National Endowment for the Arts publicou que a leitura por prazer havia decaído.

UM POPULAR PONTO DE VISTA

O escritor Andrew Solomon analisou a respeito:

COMPARATIVO ENTRE LEITORES E NÃO LEITORES

Atividade Frequência

Museus e show N X +

Trabalho voluntário 3 X +

Eventos esportivos 2 X +

UM POPULAR PONTO DE VISTA

Segundo McLuham, o problema de julgar novos sistemas culturais com base em seus próprios termos é que é impossível evitar que a presença do passado recente afete nossa opinião sobre as novas formas, destacando falhas e imperfeições.

MUNDO PARALELO

Mas e se os videogames tivesse surgido antes dos livros? O autor apresenta como seriam os argumentos conservadores. O pontos defendidos seriam:

❖ Leitura de livros desestimula cronicamente os sentidos;❖ Livros são alienantes (jogos envolvem uma rede social);❖ Livros isolam as crianças;❖ Excluem disléxicos (problema insignificante até o

surgimento dos livros);❖ São lineares. As pessoas ficam passivas lendo.

REALIDADE

“Em suma, os benefícios cognitivos da leitura envolvem as seguintes habilidades: esforço, concentração, atenção, capacidade de dar sentido às palavras, de seguir fios narrativos, de esculpir mundos imaginários a partir de simples frases em uma página” (Johnson, p 26)

REALIDADE

Comparações são desnecessárias.

Games têm sua importância, qualidades e defeitos, da mesma forma como os Livros têm seus méritos, qualidades e defeitos.

Ambos são importantes e podem conviver perfeitamente bem.

O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES

O torna os jogos tão atrativos?

Um dos segredos dos games é o fato de serem terrivelmente difíceis. Fazem com que mesmo que o jogador pare de jogar por não achar uma solução, ainda passe parte de seu tempo fora dos games pensando numa solução para o problema no mundo digital.

O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES

O crítico de tecnologia Julian Dibbell conta a história de Troy Stolle, um operário, e sua sofrida aventura para seu avatar - Nils Hansen - construir uma nova casa no mundo de Ultima Online (MMO).

O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES

Para atingir seu objetivo Stolle teve que repetir um processo repetitivas vezes para adquirir a função de ferreiro, para poder assim vender os equipamentos e assim acumular dinheiro suficiente para adquirir a nova casa.

O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES

Stolle trabalha cansativamente o dia inteiro e quando chega em casa se dedica ao oficio de jogar e trabalhar no jogo.

Quando questionado por isso, Stolle respondeu “Bem, se você gosta, não é trabalho”

O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES

Um jogo começa fácil e divertido, mas na medida em que o jogador avança, passa a ficar mais e mais difícil e complexo.

O que leva o jogador a ir até o fim é sua dedicação com o jogo.

O que inicialmente é uma forma de prazer instantânea, se torna prazer a longo prazo.

O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES

Isso demonstra o engajamento do jogador.

Muito comuns na década de 90, as revistas de games contendo detonados dos jogos, mostram como os games se tornaram complexos e sofisticados. Anos antes em Pac-Man, uma revista assim não seria necessária.

As pessoas pagam para concluir um jogo.

SISTEMA DE RECOMPENSA

Mas como algo tão difícil e “torturante” pode atrair crianças e até mesmo ensiná-las?

Segundo estudos neurociêntificos, “O sistema de dopamina é uma espécie de contador: registra as recompensas esperadas e envia alertas - sob forma de níveis mais baixos de dopamina - quando elas não acontecem como prometido. ” (JOHNSON, p 35)

SISTEMA DE RECOMPENSA

Exemplo disso: “Quando um fumante habitual se abstém de seu cigarro matutino;[...]”.

“[...]o desapontamento e a ânsia sentidos por essas pessoas são ativados por uma redução nos níveis de dopamina.” (JOHNSON, p 35)

SISTEMA DE RECOMPENSA

Na vida real as recompensas costumam estar distantes da rotina, com exceção feita às recompensas primárias como alimentação e sexo (que viciam mais do que games).

Já no mundo dos games, as recompensas estão por toda parte. Uma série de objetos que lhe oferecem recompensas claras.

SISTEMA DE RECOMPENSA

“De certa maneira, a neurociência previu algo que os games confirmam de muito bom grado. Quando se cria um sistema no qual as recompensas são definidas claramente e obtidas à medida que se explora determinado ambiente, ele acaba atraindo o cérebro humano, mesmo que seja constituído de personagens virtuais e calçadas simuladas.” (JOHNSON, p 37)

SISTEMA DE RECOMPENSA

“O aprendizado colateral, ou seja, a formação de atitudes duradouras, de preferências e aversões, podem ser, e muitas vezes é, muito mais importante do que a lição de ortografia, geografia[...] Porque, fundamentalmente, no futuro são essas atitudes que contam.” (JOHNSON, p 39)

SISTEMA DE RECOMPENSA

“[...] os games obrigam o jogador a tomar decisões.”

“Todos os benefícios intelectuais do game derivam dessa virtude fundamental, porque aprender a pensar é, em última análise, aprender a tomar as decisões corretas: comparar indícios, analisar situações, consultar objetivos de longo prazo e então decidir.” (JOHNSON, p 39)

SISTEMA DE RECOMPENSA

“Essas decisões baseiam-se em dois modos de trabalho intelectual que são a chave para o aprendizado colateral nos videogames. Chamo-os de sondagem e telescopia.” (JOHNSON, p 40)

SISTEMA DE RECOMPENSA

Nos jogos tradicionais (gamão, xadrez e pôquer) o jogador recebe todas as regras e com isso cria uma estratégia. Já nos games digitais, o jogador recebe instruções de comandos e mecânicas básicas, e precisa aprender jogando como concluir fases mais complexas.

“Aprender jogando”

SISTEMA DE RECOMPENSA

Sondar é entender uma regra/ambiente e tentar atingir uma meta através desse entendimento.

James Paul Gee divide a sondagem em “sondar, criar hipóteses, sondar de novo e repensar”

SISTEMA DE RECOMPENSA

Telescopia é a habilidade de administrar uma série de metas e objetivos.

O nome foi dado pela forma como os objetivos se encaixam, tal qual um telescópio recolhido.

Veja o exemplo de Zelda.

SISTEMA DE RECOMPENSA

1. O objetivo final é resgatar sua irmã.2. Para isso, é preciso derrotar o vilão Ganon.

3. Para isso, é preciso obter armas lendárias.4. Para localizar as armas, precisa-se da pérola de Din.

5. Para conseguir a pérola de Din, é preciso atravessar o oceano.

6. Para atravessar o oceano, precisa-se de um barco

7. Para fazer tudo isso acima, é preciso permanecer vivo e saudável.

8. Para fazer tudo isso acima, é preciso mover o controle.

SISTEMA DE RECOMPENSA

“Telescopia não deve ser confundida com multitarefa.[...] Telescopia tem a ver com a ordem, não com caos; significa construir a hierarquia adequada de tarefas e percorrê-las na sequência correta. É perceber relações e determinar prioridades” (JOHNSON, p 48)

SISTEMA DE RECOMPENSA

“A questão não é tolerar ou estetizar o caos; é encontrar ordem e significado no mundo e tomar decisões que ajudem a criar essas ordem.” (JOHNSON, p 53)