View
331
Download
0
Category
Preview:
DESCRIPTION
Aula 07 de Comunicação Digital: Design de interação, personas e cenários. Links: - Paradoxo da Escolha, Barry Schwartz: http://www.ted.com/talks/barry_schwartz_on_the_paradox_of_choice?language=en
Citation preview
COMUNICAÇÃO DIGITAL E ENSINO
À DISTÂNCIA.
CRP-5215
!
!
!
!
!
Aula 07: Experiência do usuário.
COMUNICAÇÃO DIGITAL.
CRP-0420:
!
!
!
Aula 07: Experiência do usuário.
PROGRAMA:1. Contexto
2. Emergência e redes
3. A coisa
4. Ideologias e
Tendências
5. Inteligência
Artificial
6. Educação
7. Experiênciado usuário
8. Designde interação
9. Design thinking
10.Interfaces
11. Código
12. Games
13. Planejamento
estratégico
DESIGN E INTERAÇÃO.
IMPORTANTE?Por que design ficou tão
!
Até a década de oitentaele não era considerado
tão essencial.
FUNÇÃO.A forma seguia a
!
Hoje segue o contexto.
POR INTEIRO,As coisas são percebidas
!
não em partes.
!
Todos os componentes interagem entre si.
A COMUNICAÇÃO SE TORNOU FEMININA.
CONVERSA.A mensagem se transformou em
!
A PÓS-TV NÃO É 4K NEM SMART
Conteúdo é rei: TVs mandam no entretenimento passivo.
É tão difícil entender?
PÓS-TV:Social + Kinect + Siri + Reconhecimento biométrico +
Bases de dados + Facebook (timeline e graph search)
+ Previsões + Likes, dislikes = Nova experiência.
EXPERIÊNCIAS?• Pesquisas de neurociência e psicologia
mostram que a felicidade está nas
experiências vividas a cada momento. Nada
material tem valor intrínseco além da
promessa de felicidade que carrega.
• Experiências proporcionam uma felicidade
mais duradoura. Parte dela é a antecipação.
• Quando não se pode “viver o momento”, é
melhor viver na expectativa da experiência.
EXPERIÊNCIAS?• Parece ilógico: experiências se vão, coisas
permanecem. Na verdade a maioria das
pessoas tem uma capacidade muito grande
para a tolerância, paramos de apreciar as
coisas a que estamos expostos.
• Experiências são menos comparadas do que
objetos e valores. Viagens são menos
comparadas do que casas ou salários.
• Experiências estão associadas à identidade,
conexão e comportamento social.
EXPERIÊNCIAS?• Objetos se deterioram e se tornam
obsoletos. A fugacidade das experiências
prende as pessoas a elas. Mesmo uma má
experiência se torna uma boa história.
• Todos querem ouvir a respeito das
experiências dos outros. O mesmo não
acontece com as posses.
VISCERALProcesso cognitivo: nível
!
É percebido imediatamente.
A resposta psicológica é poderosa.
Ligada à auto-estima e eficiência.
=
COMPORTAMENTALProcesso cognitivo: nível
!
Usabilidade, objetivos e tarefas.
ASPIRACIONALProcesso cognitivo: nível
!
busca relacionamentos de longo prazo.
Representa aspirações pessoais.
Quem os tem busca “ser” algo.
OUTROS CONFLITOS:• Impulsos, modismos, influência externa e
desinformação.
• Inovação e o paradoxo da escolha.
• Comportamento de grupo, conflitos e
liderança.
• Reflexo social: o que “pega bem” dizer.
PROJETO
Forma: design gráfico,
fotografia
Experiência: design
de interação
Conteúdo: Texto, som animação,
mídia
COMUNICA MAL. O problema do “mau design”:
!
Como a má música ou a má cozinha.
!
Os usuários estão cada vez mais exigentes.
Decepcioná-los não é opção.
Design orientado a
OBJETIVOS:• Faz os usuários encontrem o que precisam
de forma simples.
• Facilita a realização de tarefas.
• Gera satisfação, eficiência e proatividade.
• Cria diferencial em um ambiente intangível e uniforme.
Problemas de muitos produtos e serviços:
DIGITAIS:• Mais focados em avanços tecnológicos do
que em desejos e necessidades do usuário.
• Espartanos, rudes e mal-criados.
• Demandam que os usuários pensem como computadores.
• Esperam que seus usuários façam tarefas
repetitivas e inúteis.
Por que são tão
RUINS?• Ignorância sobre o real perfil de seus
usuários, seus hábitos e preferências.
• Demandas de terceiros e conflitos de
interesses entre produção e mercado.
• Falta de processo que envolva o usuário:
• Analítico
• Replicável
• Previsível
Os objetivos do
USUÁRIO nunca são levados em conta:
• Isso faz com que se sintam estúpidos.
• Maus processos os fazem cometer erros.
• Demandam muito esforço para serem
utilizados com eficiência.
• Não proporcionam uma experiência
envolvente ou mesmo agradável.
Características de
INTERFACES elegantes e prestativas:
• Dão importância à pessoa com que conversam,
se interessam pelo que dizem e fazem.
• Usam o bom senso, evitam sempre que possível
fazer perguntas estúpidas.
• Se antecipam às necessidades e desejos daqueles
com quem convivem.
• Têm uma perspectiva maior do que sua tarefa
braçal/operacional e imediata.
Características de
INTERFACES elegantes e prestativas:
• Não aporrinham seus usuários com seus
problemas particulares.
• Compreendem os motivos dos outros,não
insistem no que faz sentido para elas.
• Não fazem muitas perguntas e sabem quando é
preciso quebrar regras.
• São autoconfiantes e assumem a
responsabilidade por seus atos.
OBJETIVOS DO USUÁRIO
VS. OBJETIVOS DO
NEGÓCIO
O processo de design de
INTERAÇÃO e suas etapas:
1. Pesquisar usuários e seu ambiente;
2. Modelar interações e seu contexto;
3. Definir objetivos e demandas de todos;
4. Determinar estrutura e fluxo de interação;
5. Refinar comportamentos, formatos e conteúdos;
6. Dar suporte a demandas e necessidades.
1. Pesquisar os
USUÁRIOS e seu ambiente:
• Pesquisas tradicionais
• Comparações entre produtos e serviços
• Análise de interações populares
• Entrevistas
• Especialistas
• Mídias sociais
1. Pesquisar os
USUÁRIOS e seu ambiente:
• Definir escopo: objetivos, cronograma, restrições,
processos, indicativos;
• Rever e auditar projeto: plano de negócios,
marca, mercado, portfólio, concorrência e
tecnologias relevantes;
• Definir visão: oportunidades e riscos; e
• Determinar usuários potenciais: seus
comportamentos, desafios e motivações.
2. Modelar
INTERAÇÕES e seu contexto:
Arquétipos representam agrupamentos de
comportamentos, atitudes, objetivos, motivações
e desejos.
Agrupar usuários de acordo com arquétipos de
interação é mais eficiente do que agrupá-los por
idade, profissão, gênero ou métricas genéricas.
3. Definir
OBJETIVOS e demandas de todos os envolvidos no processo:
Quais são os objetivos do usuário?
Quais são os objetivos do negócio?
Como administrar e equilibrar diferentes
demandas?
4. Determinar
ESTRUTURA e e fluxo de interação:
Qual é o conceito geral do produto?
Quais são os princípios de interação presentes na
maioria das etapas e manifestações?
Em outras palavras, qual é o idioma “falado” pelo produto?
4. Determinar
ESTRUTURA e e fluxo de interação:
• Determinar manifestações: fluxo de informação,
funções, mecanismos, ações e modelos.
• Definir relações entre elementos: princípios,
padrões, sequências de navegação, storyboards.
• Criar sequência ideal de comportamentos. Como ela se adapta à realidade?
5. Refinar
COMPORTAMENTOS, formatos e conteúdo:
• Especificar formatos, comportamentos,
usabilidade e acessibilidade.
• Validar cenários e objetivos do usuário.
• Verificar caminhos percorridos pelo usuário na
realização de tarefas.
6. Suporte, demandas e
NECESSIDADES:• Buscar a integridade conceitual sob constantes
mudanças e demandas;
• Acomodar as necessidades e desejos à
• Realidade técnica;
• Orçamento;
• Expectativas;
• Prazos.
Definição do produto e objetivos dos
USUÁRIOS:• Quem são eles? Qual é seu perfil?
• O que eles buscam no serviço oferecido?
• Como eles pensam sobre o que buscam?
• Que experiências consideram compensadoras?
• Como o produto deve se comportar?
• Que forma ele deve ter?
Definição do produto e objetivos dos
USUÁRIOS:• Como os usuários interagirão com ele?
• Como suas funções serão organizadas?
• Como ele se apresentará a quem o usa pela
primeira vez?
• Como pode ser interessante, compreensível e
controlável?
• Como lida com eventuais problemas?
Definição do produto e objetivos dos
USUÁRIOS:• Como ajudar usuários inexperientes ou leigos a
atingir seus objetivos?
• Como prover informação em profundidade
adequada a especialistas?
• Como administrar o uso freqüente de usuários de
nível intermediário?
MODELOS MENTAIS• Criamos atalhos para explicar o que acontece
em uma interação. Eles se relacionam com a
funcionalidade, não com a realidade.
• Quando correspondem à realidade, são precisos, completos e satisfatórios.
• Telefones celulares vs. freios ABS.
• Quanto mais próximos os modelos de
representação estiverem dos modelos mentais,
mais satisfatórios e compreendidos serão.
Modelos de
IMPLEMENTAÇÃO:• É mais fácil desenhar produtos e serviços que
refletem burocracias de processos e software.
• O usuário não quer saber de legislação, processos
contábeis, cartórios ou pastas.
• Ele não precisa de lógica booleana no dia-a-dia.
• Suas bases de dados naturais são complexas,
caóticas e inconscientes.
Novas tecnologias, novas
REPRESENTAÇÕES.• Cada representação tem vantagens e desvantagens
• Papel e discos de vinil
• Smartphones, videogames e GPS
• Combinar representações amplifica suas fraquezas,
não suas potencialidades.
PERSONASArquétipos de usuários:
!
A melhor forma de acomodar um grande
número de usuários é desenhar para tipos
definidos por atitudes e comportamentos.
PERSONAS são melhores do que segmentos de mercado
• Representam formas específicas de uso.
• Pesquisa vs. Estereótipos.
• Exploram variações de comportamento.
• Precisam de objetivos e motivações.
• Podem representar não-usuários.
PERSONAS: • Determinam o que o produto deve fazer.
• Comunicam suas necessidadespara todos os participantes.
• Atribuem consenso às funcionalidades.
• Mensuram a efetividade do design.
• Contribuem para divulgação e expansão.
Construção de
PERSONAS:• Identificar variáveis de uso;
• Avaliar importância de cada variável;
• Identificar padrões de comportamento;
• Sintetizar características e objetivos;
• Verificar relevância e redundância;
• Expandir descrição de comportamentos; e
• Desenhar tipos de personas.
VARIÁVEIS DE USO:• Atividades realizadas, frequência e volume.
• Atitudes: como pensa a respeito do produtoe da tecnologia envolvida.
• Aptidões: qual o conhecimento e
capacidade de aprender.
• Motivações: porque gosta/usa o produto.
TIPOS DE PERSONA• Primária: principal usuário do produto.
• Secundária: tem desejos e necessidades
adicionais, que podem ser acomodados.
• Suplementar: mescla das duas anteriores.
• Consumidor: toma decisões financeiras.
• Cliente: é diretamente afetado.
• Negativa: para quem o produto não serve.
CENÁRIOS: design por narrativas.
• Histórias que definem a sequência de interações
do usuário com o produto.
• Servem para definir necessidades, atitudes e curvas de aprendizado.
• O design é inspirado em suas histórias: toda ação acontece em um cenário.
CENÁRIOS: design por narrativas.
• Descrevem as tarefas realizadas.
• Seus componentes são o ambiente (telas,
elementos), atores (usuários) e ações.
• São narrativas concisas com uma ou mais
personas usando o produto para atingir o
objetivo desejado.
Três tipos de
CENÁRIOS:• Contextual: explora as melhores formas de
satisfazer as necessidades e desejos dos usuários.
• Funcional: analisa as possibilidades da relação
em cada interação relevante.
• Validação: testa uma solução em uma ampla
gama de situações.
SIMPLES. Vale lembrar: pessoas são
!
E você é uma delas.
FIM
PARA CASA:Imagine 5 personas e respectivos cenários
para um aplicativo ou serviço web popular.
Recommended