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Präsentation im Rahmen der Projekttage "Medienkompetenz" an der Eliteschule des Sports, Alter Teichweg, in Hamburg. Ein vom DOSB gefördertes Kooperationsprojekt des Campus Hamburg der Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation und dem Olympiastützpunkt Hamburg/Schleswig-Holstein.
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Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten im Sport... | Projekttage Medienkompetenz, August 2012 | 1
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Ihre Aufgabe für die kommenden drei Tage:
Die Virtualisierung von Sport –
Konzeption und Umsetzung einer virtuellen 3D-Turnhalle
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Andreas Hebbel-Seeger, Projekttage Medienkompetenz
Virtuelle Welten im Sport Einführung
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MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Virtuelle Welten im Sport
Das ist ein weites Feld...
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MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
In virtuellen Welten...
...werden Sport und Sportevents adaptiert.
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MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Bewegunssensitive Steuerung
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Sportarten
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Sportveranstaltungen
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Sportstätten
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In virtuellen Welten ...
...werden reale Sportevents verlängert.
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Rallye Dakar 2012
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Boats in race: 208886
Players Online: 10723 (25.05.2012; 18:40 MEZ)
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Volvo Ocean Race Game 2011 – 2012
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34th America‘s Cup
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Mit virtuellen Welten...
...werden neue Kommunikations- und Partizipationskanäle erschlossen.
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Olympic Youth Games 2010
Offizielle virtuelle Welt zu den 2010 erstmals ausgetragenen Olympic Youth Games in Singapur.
http://www.singapore2010odyssey.sg/
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Vattenfall Cyclassics 2012
Ca. 15.000 mal geladen Von ca. 5.500 Teilnehmerinnen und Teilnehmern genutzt
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In virtuellen Welten...
...werden neue (Sport-)Events geschaffen.
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eSport
z.B. ESL (Electronic Sports League)
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Drei virtuelle „Bootsklassen“ starten zum 4. Mal im offiziellen Rahmen der Kieler Woche (www.vskfun.com)
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Virtuelle Kieler Woche 2012
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In virtuellen Welten...
...werden Brücken zur Realität gebaut.
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Serious Games
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Virtual Reality
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Mixed Reality
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In und mit virtuellen Welten...
...werden (auch) werbliche Inhalte kommuniziert.
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eGame Advertising
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Testimonial
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Testimonial
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Marketing von Events
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Eventmarketing
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Eventsponsoring
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Das Beispiel...
...Second Life
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Second Life Nutzung
l Entwickler und Betreiber: Linden Lab l Online verfügbar seit Juli 2003 l Plattformübergreifende Client-basierte 3D-Welt, die zentral vom
Betreiber gehostet wird. l Kostenfreier Basisaccount l Monetarisierung über virtuelle Ländereien, Güter und
Dienstleistungen l http://www.secondlife.com
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Second Life ist kein Spiel
… sondern ein vollständig von seinen Nutzern gestaltete virtuelle Welt.
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Second Life Technologie
l 3D-Visualisierung in Echtzeit l Realitätsnahes Physikmodell (Licht, Umwelt usw.) l Integrierte Script Sprache l Audio- und Videostreaming
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Second Life Variablen
l Metrisches Längensystem l Ortsbestimmung über 3-Achsen Koordinatensystem l Zeitzone ist „Pacific Time“ l Tag-/Nacht-Erscheinung kann individuell angepasst
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Account & Avatar
l In Second Life navigiert Ihr mit einem virtuellen Stellvertreter, einem sog. „Avatar“
l Ein Account ist stets an einen Avatar gebunden.
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