La fiaba

Preview:

Citation preview

Le fiabe: un

patrimonio

fantastico

inesauribile

© Cecilia brugnoli

Laboratorio n. 1/a:

Quali sono le

nostre fiabe

preferite e perché?

Laboratorio n. 1/b:

CHE COSA SONO LE FIABE?

Dopo aver letto un numero sufficiente di fiabe (e almeno una favola), proviamo a rispondere a queste domande.

♣  Fiabe e favole sono la stessa cosa?

♣  Chi sono gli autori delle fiabe? Chi le ha inventate?

♣  In quale tempo e luogo sono ambientate?

♣  Chi sono i personaggi?

♣  Che tipo di linguaggio usano?

Laboratorio n. 1/c:

I PERSONAGGI

In base alle azioni che compiono, proviamo a individuare, nelle fiabe che abbiamo letto finora:

♣  Protagonista (o eroe): Cenerentola, Cappuccetto Rosso…

♣  Antagonista: strega, matrigna, orco…

♣  Donatore: fata, animale magico…

♣  Aiutante: animali magici (topi, cavalli, gatti), servi, sconosciuti…

♣  Mezzo magico (non è proprio un “personaggio”, una persona: è, infatti, un oggetto…): bacchetta, pozione, zucca, anello…

LABORATORIO N. 2:

gli insegnamenti misteriosi

delle fiabe

Su ciò che le fiabe ci insegnano, si possono formulare molte ipotesi.

Per esempio, perché Rosaspina si addormenta proprio a quindici anni e non a otto o a trenta? Perché i protagonisti delle fiabe sono spesso ragazzini, né bambini né adulti? Perché Cappuccetto Rosso non ascolta i consigli della madre? Perché i protagonisti delle fiabe devono superare delle prove? Come fanno gli eroi delle fiabe a ottenere l’aiuto di animali prodigiosi, di oggetti fatati o di altri personaggi? Perché, alla fine delle fiabe, c’è spesso un matrimonio? Eccetera.

♣  Prendiamo le fiabe che abbiamo letto finora. Dopo aver costruito una tabella, proviamo a indicarne: PROTAGONISTA, ANTAGONISTA, DONATORE, AIUTANTE, MEZZO MAGICO. Poi, dopo aver discusso insieme, proviamo a indicarne i PROBABILI INSEGNAMENTI (tipo di prove, comportamenti dei personaggi ecc.).

Laboratorio n. 3/a:

LE FUNZIONI

DI PROPP

Lo studioso russo Vladimir Propp (1895-1970) ha scoperto che nelle fiabe le azioni dei personaggi (“funzioni”) si ripetono quasi sempre uguali.

Egli ne ha individuate 31.

Noi ne vedremo alcune: le più frequenti.

Prima di cominciare…

1.  A casa, procurati un foglio di carta o, meglio, di CARTONCINO (formato A4, cioè normale, da disegno) e taglialo a METÀ.

2.  Rappresenta, quindi, su una delle due metà del foglio, la FUNZIONE DI PROPP che ti corrisponde in base all’ordine del registro di classe (se sei il n. 5, sul registro, la tua funzione sarà la n. 5).

3.  Come devi farlo? È presto detto: con la tecnica del GRAFFITO, usando i PASTELLI A CERA.

4.  Devi prima stendere un colore di sfondo e poi ricoprirlo completamente con il nero. Infine, con una punta (spillone, stuzzicadenti…), devi “graffiare” il NUMERO, il TITOLO e la DESCRIZIONE della tua funzione. Quindi, disegna un’IMMAGINE che la illustri.

5.  Se hai un numero da 1 a 5 farai uno sfondo sulle sfumature del ROSSO; da 6 a 9 sulle sfumature del VERDE; da 10 a 12 sulle sfumature del GIALLO; da 13 a 18 sulle sfumature del BLU; da 19 a 21 sulle sfumature del VIOLA.

Devi prima stendere un colore di sfondo (rosso, o verde, o giallo, o blu, o viola) e poi ricoprirlo completamente con il nero.

Infine, con una punta (spillone, stuzzicadenti…), devi “graffiare” il NUMERO, il TITOLO e la DESCRIZIONE della tua funzione.

Quindi, disegna un’IMMAGINE che la illustri.

0. Situazione

iniziale

Non è una funzione vera e propria.

Corrisponde all’incipit (inizio): “C’era una volta ecc.”

1. Allontanamento

Il protagonista si allontana o viene allontanato da casa, oppure uno dei genitori si allontana lasciando i figli, oppure uno dei genitori muore.

In ogni caso, la famiglia si disgrega.

2. Divieto

Al protagonista è imposto un divieto.

3. Infrazione

Il protagonista infrange il divieto.

4. Tranello

L’antagonista cerca di ingannare il protagonista.

5. Danneggiamento

L’antagonista arreca danno al protagonista

(rapimento, imprigionamento, ordine di uccidere, abbandono, furto di qualcosa, sottrazione del mezzo magico, ecc.).

6. Riconoscimento

del danno / Partenza

Il protagonista riconosce che gli è venuto a mancare qualcosa.

Decide quindi di partire.

7. Incontro

con il donatore

e/o il mezzo magico

L’eroe è messo alla prova o interrogato o aggredito da un DONATORE per ottenere alla fine, in dono, un MEZZO MAGICO.

A volte ottiene non solo un dono ma addirittura un AIUTANTE, che lo affiancherà nell’impresa.

8. Prove e

conseguimento

del mezzo magico

Il protagonista supera la prova o risponde correttamente o reagisce.

Ottiene quindi in dono il MEZZO MAGICO o l’AIUTANTE.

9. Trasferimento

o viaggio

Il protagonista si trasferisce o viene portato sul luogo in cui trova l’oggetto delle sue ricerche.

10. Incontro con

l’antagonista /

Lotta

L’antagonista arreca danno al protagonista

(rapimento, imprigionamento, ordine di uccidere, abbandono, furto di qualcosa, sottrazione del mezzo magico, ecc.).

11. Riparazione

della sciagura

La sciagura iniziale è rimossa:

ritrovamento dell'oggetto o della persona, liberazione.

12. Ritorno a casa

L'eroe ritorna a casa.

13. Persecuzione

L'eroe viene perseguitato dallo stesso nemico, risorto, o da altri nemici.

14. Arrivo

in incognito

L'eroe torna a casa o in un altro paese senza farsi riconoscere.

15. Pretese infondate

del falso eroe

Il falso eroe o altre persone affermano di essere stati loro gli artefici delle imprese compiute:

pretendono riconoscimenti.

16. Compito

difficile /

Lotta

All'eroe è imposta una prova di abilità, di coraggio, di intelligenza ecc.

17. Adempimento /

Vittoria

Il compito viene eseguito.

18. Smascheramento

Il falso eroe (o l'antagonista) è smascherato,

spesso a causa di un oggetto rivelatore che egli porta con sé.

19. Trasfigurazione

L'eroe assume un nuovo aspetto:

diventa più bello oppure indossa nuovi vestiti.

20. Punizione /

Salvezza

Il cattivo è punito.

21. Nozze,

lieto fine

L'eroe si sposa e/o sale al trono, ecc.

Laboratorio n. 3/b:

puzzle di fiabe

♣  Una volta creati i cartoncini con le funzioni di Propp, sorteggiate un cartoncino rosso + un cartoncino verde + un cartoncino giallo + un cartoncino blu + un cartoncino viola.

♣  Quindi, in gruppo, procedete con l’inventare una fiaba contenente tutt’e cinque le funzioni sorteggiate. I personaggi sono completamente “liberi”: inventateli voi!

♣  Ricordatevi di dare ampio spazio ai dialoghi come (usate i due punti, le virgolette “basse” e le maiuscole all’inizio della “battuta”). Prendete esempio da una fiaba già letta.

Laboratorio n. 4:

Fiabe

metropolitane

♣  Rileggi Cappuccetto Rosso o un’altra fiaba nota a tutti.

♣  Riscrivi la fiaba ambientandola non nel passato, ma nel presente o nel futuro. Comincia così: “C’era una volta, in una grande città del ventunesimo (o ventiduesimo, ventitreesimo ecc.) secolo, una bambina (o un bambino ecc.)”.

Laboratorio n. 5:

LA PAROLA

AL NEMICO!

♣  Rileggi Cappuccetto Rosso o un’altra fiaba in cui le azioni e i pensieri dell’antagonista siano ben noti.

♣  Immagina di essere proprio lui/lei. Riscrivi la fiaba in prima persona spiegando che cosa fai, perché lo fai, che cosa pensi, come ti senti ecc.

Laboratorio n. 6:

e dopo?

♣  Rileggi Cappuccetto Rosso o un’altra fiaba nota a tutti.

♣  Riscrivi la fiaba immaginando che cosa succede dopo il finale “ufficiale”. Per esempio, che cosa faranno Cappuccetto Rosso o Hansel, una volta diventati grandi? E Cenerentola o Biancaneve, come vivranno nella reggia del principe? Eccetera.

Recommended