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PROGRAMMAZIONE AD OGGETTIGIUSEPPE CRAMAROSSAALTERNANZA SCUOLA-LAVORO @ LICEO SCIENTIFICO «G. GALILEI» BITONTO11 FEBBRAIO 2017
SOMMARIO
Tipi di dati Classi, proprietà e metodi Accesso a proprietà e metodi Esempio pratico di un oggetto di uso comune: la
penna Principi della programmazione ad oggetti Programmazione generica Eccezioni Esercizi
DATI E TIPI DI DATI
Durante l’esecuzione di un programma è necessario salvare o ottenere dati Variabili come contenitori di dati
Esistono vari tipi di dati Interi Reali Stringhe Booleani Definiti dal programmatore …
I tipi determinano le operazioni che si possono fare con i dati I dati sono identificati da un nome, che può essere scelto dal programmatore
CLASSI E OGGETTI La classe definisce un nuovo tipo di dato composto
Proprietà Contengono i dati della classe. Tutti i metodi della classe potranno accedere alle
proprietà Risponde alla domanda: cosa deve contenere l’oggetto?
Metodi Risponde alla domanda: cosa deve fare l’oggetto? E di cosa ha bisogno per farlo? Possono anche contenere dati, ma potranno essere utilizzati solamente nel metodo Possono restituire valori di tutti i tipi
Diventa oggetto quando viene usato come tipo di un dato per una variabile, una proprietà o un metodo L’oggetto è l’istanza di una classe
MODIFICATORI DI ACCESSO DELLE PROPRIETÀ E DEI METODI
Oltre a un tipo, una proprietà o un metodo può avere una visibilità
Alcuni linguaggi possono supportare più tipi di visibilità o non supportarle affatto
Alcuni tipi di visibilità sono Public (pubblica) Private (privata) Protected (protetta)
Visibilità DescrizionePrivata La proprietà o il metodo
è visibile solo all’interno della classe che lo
contienePubblica La proprietà o il metodo
è visibile all’interno e all’esterno della classe
che lo contieneProtetta Simile alla visibilità
privata, con la differenza che il metodo o la proprietà è visibile
anche alle classi derivate
ESEMPIO PRATICO DI UN OGGETTO DI USO COMUNE: LA PENNA Alcune proprietà
Lunghezza : numero Marca : stringa Tappo : può essere visto come un oggetto a sè stante
Ha le sue proprietà e i suoi metodi Alcuni metodi
Scrive un testo su un supporto Disegna una figura Scarica l’inchiostro
Metodo privato
PRINCIPI DELLA PROGRAMMAZIONE AD OGGETTI
Si basa su tre principi Ereditarietà
Una classe può ereditare proprietà e metodi da un’altra classe, purchè siano pubblici o protetti
Esempio: i cani sono mammiferi, che a loro volta sono animali Polimorfismo
Possono esistere più metodi che hanno lo stesso nome Si ha un esempio nella lingua italiana nella parola «principi»
Come faccio a capire se mi riferisco alla persona o agli ideali? Incapsulamento
La base dell’incapsulamento è la classe, che contiene i dati e il comportamento Ad esempio, il volante agisce sulle ruote, ma non sul motore
PROGRAMMAZIONE GENERICA
Chiamato anche polimorfismo parametrico I tipi di dati vengono passati come parametri Porta vari vantaggi
Scrittura di algoritmi generici Eliminazione del cast, e quindi una migliore leggibilità del
codice Maggiore sicurezza, perché i controlli vengono fatti durante
la compilazione e non durante l’esecuzione del programma Può essere utilizzato con le proprietà e con i metodi
ECCEZIONI
Gestire comportamenti anomali Un numero di telefono contiene anche dei caratteri Si vuole dividere un numero per zero
Blocco try/catch Nel try vengono inserite le istruzioni da fare normalmente Nel catch vengono invece inserite le istruzioni da eseguire in caso si
verifica l’eccezione Le eccezioni vengono definite in classi con postfisso «Exception»
Alcune sono già implementate (es. divisione per zero, file non trovato) Si possono creare anche eccezioni personalizzate
ESERCIZI
Definire le proprietà e i metodi dei seguenti oggetti Triangolo Bicicletta Serpente Termosifone Sole
Quali eccezioni potrebbero esserci nei seguenti scenari? Login con username e password Registrazione utenti Acquisto di un prodotto
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