Oficina de Animação - Scratch - 1º Encontro

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OFICINA DE ANIMAÇÃO – SCRATCHProfª Michele Felkl

Apresentação da ferramenta, instalação do programa, primeiros comandos.

Objetivos:Mover (horizontal e verticalmente)Trocar o traje (aparência do objeto)Importar e criar palco (cenário)

Apresentação disponível em:http://pt.slideshare.net/michy3003/apresentao-scratch-27270990

O programa pode ser baixando gratuitamente da Página Oficial do Scratch. (http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/)

Após o download, basta clicar no arquivo executável e seguir as instruções de instalação.

O movimento de um objeto basicamente utiliza os elementos de linguagem dos seguintes comandos:

O movimento do objeto é indicado pelas coordenadas do Plano Cartesiano.

Quando o objeto estiver no centro sua posição será 0,0 (zero).

O comando MOVA movimenta o objeto no sentido HORIZONTALHORIZONTAL.

Para mover o objeto para DIREITA o número de passos deve ser POSITIVO.Para mover o objeto para ESQUERDA o número de passos deve ser

NEGATIVO.

O CONTROLE do movimento do objeto pode ser INTERATIVO (cada ação terá uma tecla de controle) ou AUTOMÁTICO (toda programação é controlada por um mesmo comando).

O movimento do objeto deve estar relacionado com a sua APARÊNCIA. Caso contrário, vai parecer que está andando em marcha ré. Para isso deve-se alterar o TRAJE do objeto.

Para INVERTER a posição dos TRAJES, basta copiar o traje desejado e, depois, editar o traje que foi criado.1

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Para definir a aparência do objeto na programação do movimento, basta inserir o comando MUDE PARA O TRAJE... antes do comando MOVA.

O movimento da caminhada também pode ser simulado com a alternância de 2 ou mais TRAJES de mesma direção (dir/esq), porém com detalhes diferentes.

A sequência de comando deve ser repetida para que entre um passo e outro se alterne a posição das pernas. Entre essa troca de passos e trajes deve haver um intervalo de tempointervalo de tempo, que irá depender da velocidade esperada. Quanto menor o número mais rápido o objeto irá se locomover.

O comando “MUDE Y POR” movimenta o objeto no sentido VERTICALVERTICAL.

Para mover o objeto para CIMA o número de passos deve ser POSITIVO.Para mover o objeto para BAIXO o número de passos deve ser NEGATIVO.

O CONTROLE do movimento do objeto também pode ser INTERATIVO ou AUTOMÁTICO.

No exemplo visto, não é necessário a mudança de trajes no movimento VERTICAL, pois a direção que o objeto irá ter ao subir ou descer será comandada pela programação HORIZONTAL.

Para escolher um cenário para a história, seleciona-se o palco como objeto.

Na guia Fundo de Tela, da zona de programação, clica-se no botão IMPORTAR. É possível escolher cenários prontos, organizados por categorias.

Também é possível criar o cenário. Na guia Fundo de Tela, da zona de programação, clica-se no botão PINTAR.

Depois basta escolher entre um dos cenários.

Para este exemplo, a programação do objeto ficou da seguinte forma:

Colocando em prática!

Atividade: Criar uma aplicação em que o objeto SCRATCH tenha movimento interativo (horizontal e vertical), troca de trajes e passeie por um cenário criado por você!!!

Salvar como: Atividade 1 – Nome do Aluno

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