Oficina de Animação - Scratch - 2º Encontro

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OFICINA DE ANIMAÇÃO – SCRATCHProfª Michele Felkl

Expandindo o comando CONTROLE e MOVIMENTO, editando trajes, inserindo comandos de SOM e FALA.

Objetivos:Inserir um novo objeto (SPRITE)Determinar o número de repetições de um eventoDefinir o ponto inicial de um objetoCriar trajesInserir somInserir fala

Abrir atividade realizada no encontro anterior “Atividade 1 – Nome do Aluno” e salvar como “Atividade 2 – Nome do Aluno”.

Para inserir um novo objeto, clica-se no botão e seleciona-se um dos sprites disponíveis por categoria. Para este exemplo, selecionar o morcego (categoria animal).

Importar os 2 trajes disponíveis para este objeto.

O detalhe deste objeto é o movimento das asas, que é independente do movimento de deslocamento do objeto (dir/esq – cima/baixo).

Esse efeito se consegue somente através da troca de trajes.

Para a programação do MOVIMENTO deste objeto, não é necessário inserir a troca de trajes, pois esta foi feita separadamente.

Note que as setas de direções não podem mais ser usadas, pois controlam

os movimentos de outro objeto (Scratch).

Quando a programação de uma aplicação começa a crescer, fica difícil deixar que todos os comandos sejam interativos. Portanto, se define uma tecla padrão para iniciar vários eventos, que poderão ocorrer ao mesmo tempo ou não.

O que irá definir quando um comando deve acontecer pode ser determinado por um tempo de espera.

Quando um evento se repete várias vezes consecutivas, pode-se determinar o número de repetições através de teclas de CONTROLE.

No caso deste exemplo, a troca de traje para o movimento das asas acontece durante toda a aplicação, portanto o comando SEMPRE é o mais indicado.

Quanto ao movimento horizontal, deseja-se, para esta aplicação, que o objeto entre em cena, movimentando-se da direita para esquerda e pare, mais ou menos no meio do cenário. Para isso, deverá REPETIR o comando de movimentação (dir-esq) o número de vezes suficiente para chegar ao ponto desejado.

Quando a aplicação é encerrada, os objetos ficam na posição em que pararam. Para que retornem ao ponto inicial, deve-se programar este evento.

O comando “VÁ PARA X:* Y:*” define as coordenadas no plano horizontal e vertical.

Nem todos os objetos disponíveis no programa possui mais de um traje. Portanto, os efeitos desejados podem ser conseguidos através da criatividade.

Para exemplo disto, inserir um novo objeto da mesma categoria (sapo).

O movimento vertical do sapo referente ao pulo, pode ser conseguido através da movimentação de cima para baixo, repetida o número de vezes desejadas.

Ou ainda, como o movimento das asas do morcego, neste caso será necessário criar o outro traje.

O procedimento para criar outro traje é o mesmo utilizado para inverter o Scratch (feito no 1º encontro): faz-se uma cópia do traje existente e depois edita-se. Porém, ao invés de inverter sua posição, deve-se modificar o desenho, em especial as pernas do sapo. Após, deve-se selecioná-lo e mudar sua posição para que fique mais acima.

O efeito do pulo, portanto, se consegue com a alternância dos trajes, repetida o número de vezes desejadas.

Pode-se, ainda, incrementar o efeito do pulo, com a criação de novos trajes.

Nesta programação, ao invés do sapo somente pular, ele dá uma parada e faz uma careta.

Para inserir um comando de SOMSOM na aplicação, basta escolher entre um dos modelos prontos ou optar por gravá-los, diretamente na aplicação.

Primeiro, seleciona-se o objeto que irá receber a programação do som. Neste caso, utilizar o próprio Scratch (gato). Após a seleção do som, inserir o comando na programação do objeto.

Como, neste caso, o objeto é interativo, basta selecionar uma tecla para controlar o comando do som.

Os comandos DIGA...DIGA... e PENSE...PENSE... inserem balões de fala para os objetos.

Observar que os comandos de fala devem permanecer na tela o tempo suficiente para serem lidos.

Neste exemplo, o objeto Scratch irá se apresentar assim que uma tecla de controle iniciar esse evento.

Colocando em prática!

Atividade: Teste os comandos aprendidos na aula de hoje.

Salvar como: Atividade 2 – Nome do Aluno

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