View
254
Download
3
Category
Preview:
Citation preview
Pemorgraman Mobile
TI024330
(Aplikasi Doa Sehari-hari)
Pengampu: I Putu Agus Eka Pratama, ST MT
Disusun Oleh:
Imam Setyo Santoso (1404505092)
Johan Tamin (1404505110)
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
2016
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi dan informasi semakin pesat, bermacam inovasi
terus dikembangkan untuk memberikan kemudahan dalam membantu segala aktifitas
manusia. Contoh perkembangan yang terus dilakukan adalah handphone yang
berfungsi sebagai alat komunikasi. Handphone saat ini tidak hanya sebagai alat
komunikasi saja, melainkan merupakan alat yang serba bisa yang didalamnya
terdapat banyak konten seperti informasi dan hiburan biasa disebut
denganSmartphone.
Doa merupakan sarana meminta dan memohon sesuatu dari Tuhan YME. Doa
sehari-hari merupakan salah satu cara kita sebagai umat beragama untuk
mendekatkan diri dengan Tuhan. Terdapat berbagai macam buku pembelajaran doa
sehari-hari namun isi dari buku tersebut tidak bersifat interaktif dan menarik sehingga
dapat menurunkan minat belajar terutama pada kalangan anak-anak. Untuk itu perlu
dikembangkan suatu metode pembelajaran doa sehari-hari untuk anak-anak maupun
orang dewasa yang dapat dipelajari dimanapun dan kapanpun tanpa harus repot
membawa buku tentang doa sehari-hari.
Oleh karena itu, melalui makalah ini kami sebagai pihak penulis termotivasi
untuk membuat aplikasi yang bisa mendukung perkembangan agama masyarakat
melalui teknologi informasi. Aplikasi doa sehari-hari dengan nama PrayTime ini
diharapkan bisa mengatasi kesulitan kaum Islam dan Kristen dalam doa sehari-hari
baik itu dalam segi kelalaian, kebingungan, dan lain-lain. Dengan media smartphone
android yang bersifat mobile, mereka bisa menggunakan aplikasi tersebut dimana
saja dan kapan saja.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah yang dapat diambil
adalah sebagai berikut.
1. Bagaimana cara meningkatkan semangat masyarakat dalam mempelajari doa
sehari-hari?
2. Bagaimana cara mengatasi kelalaian masyarakat terhadap sajak doa sehari-
hari?
1.3 Solusi yang Ditawarkan
Dewasa ini, aplikasi berbasis mobile sangat digemari masyarakat luas. Selain
penggunaannya yang mudah, aplikasi berbasis mobile mudah dibawa kemana-mana
jika dibandingkan buku dan sebagainya. Aplikasi doa sehari-hari PrayTime ini
berbasis mobile khususnya Android karena banyak masyarakat yang menggunakan
Android sebagai sistem operasi pada mobile mereka. Oleh karena itulah aplikasi doa
sehari-hari ini berbasis mobile khususnya Android agar memudahkan masyarakat
untuk mengakses contoh doa sehari-hari untuk kaum Islam dan Kristen.
Aplikasi sistem informasi ini sangat bermanfaat bagi masyarakat. Aplikasi ini
berisikan contoh-contoh doa yang umum dipanjatkan dalam kejadian sehari-hari
seperti sebelum berpergian, sebelum makan, sebelum tidur, dan lain-lain. Dengan
aplikasi ini, pengguna bisa melihat contoh doa yang bisa dipanjatkan sehari-hari atau
bisa mengingat kembali doa sehari-hari apabila pengguna lupa dengan sajak doa
tersebut.
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada sub bab ini, disajikan sejumlah landasan teori yang mendasari solusi
yang diajukan untuk permasalahan yang diangkat pada tugas laporan ini. Setiap teori
disajikan pada setiap sub bab berikut. Referensi yang digunakan tercantum pada
bagian Daftar Pustaka.
2.1 Pemograman Mobile
Pemrograman Mobile adalah pemrograman yang ditujukan untuk pembuatan
aplikasi diperangkat mobile. Banyak sekali platform mobile yang dapat kita coba,
diantaranya iOS, BB RIM, J2ME, QT Mobile, Symbian, dan Android. Salah satunya
yang sedang booming adalah Android Mobile. Android merupakan sistem operasi
berbasis linux yang bahasa pemrograman aplikasinya dapat kita buat menggunakan
java.
Seperti namanya Mobile Programing adalah pemrogaman yang diterapkan di
mobile/Handphone atau Laptop. Macam-macam alat mobile yaitu antara lain :
1. Telepon Wireless
2. Tablet PC
3. Smartphone
4. Laptop
5. Handphone
6. dll
2.2 Android
Android (sistem operasi) – OS Android – Merupakan sebuah sistem operasi
yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya,
Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak
untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset
Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan
telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan
Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama
Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada
perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kodeAndroid di bawah lisensi
Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama
yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan
kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google
atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
2.3 Android Studio
Android Studio adalah sebuah IDE untuk Android Development yang
diperkenalkan google pada acara Google I/O 2013. Android Studio merupakan
pengembangkan dari Eclipse IDE, dan dibuat berdasarkan IDE Java populer, yaitu
IntelliJ IDEA. Android Studio merupakan IDE resmi untuk pengembangan aplikasi
Android.
Sebagai pengembangan dari Eclipse, Android Studio mempunyai banyak
fitur-fitur baru dibandingkan dengan Eclipse IDE. Berbeda dengan Eclipse yang
menggunakan Ant, Android Studio menggunakan Gradle sebagai build environment.
Fitur-fitur lainnya adalah sebagai berikut:
1. Menggunakan Gradle-based build system yang fleksibel.
2. Bisa mem-build multiple APK.
3. Template support untuk Google Services dan berbagai macam tipe perangkat.
4. Layout editor yang lebih bagus.
5. Built-in support untuk Google Cloud Platform, sehingga mudah untuk
integrasi dengan Google Cloud Messaging dan App Engine.
6. Import library langsung dari Maven repository
7. dan masih banyak lagi lainnya
2.4 Intent
Intent adalah pesan asynchronous yang memungkinkan komponen aplikasi
untuk meminta fungsi dari komponen Android lainnya. Intent memungkinkan
pengguna untuk berinteraksi dengan komponen dari aplikasi yang sama maupun
dengan komponen disumbangkan (Shared Intent) oleh aplikasi lain. Intent adalah
obyek dari tipe android.content.Intent. Kode Anda dapat mengirim mereka ke sistem
android mendefinisikan komponen yang ditargetkan. Misalnya, melalui
metode startActivity() pengguna dapat menentukan bahwa maksud harus digunakan
untuk memulai suatu kegiatan. Maksud dapat berisi data melalui Bundle. Data ini
dapat digunakan oleh komponen penerima. Secara singkat,
pengertian intent merupakan media untuk menjalin sebuah komunikasi antar Activity
pada program android.
2.5 UML (Unified Modeling Language)
Unified Modeling Language (UML) digunakan untuk melakukan pemodelan
sistem/perangkat lunak dengan menggunakan tools yang ada. Dengan pemodelan
menggunakan UML, rekayasa dan pengembangan perangkat dapat dilakukan dengan
fokus pengembangan dan desain perangkat lunak terhadap:
1. Tinjauan umum bagaimana arsitektur sistem secara keseluruhan.
2. Penelaah bagaimana objek-objek dalam sistem saling mengirimkan pesan
(message) dan saling bekerjasama satu sama lain.
3. Menguji apakah sistem/perangkat lunak sudah berfungsi seperti yang
seharusnya.
4. Dokumentasi sistem/perangkat lunak untuk keperluan-keperluan tertentu di
masa yang akan dating.
Setiap sistem yang komplek seharusnya bisa dipandang dari sudut pandang
yang berbeda-beda sehingga bisa dilakukan pemahaman secara menyeluruh. Dalam
upaya-nya tersebut, UML menyediakan sembilan jenis diagram yang dapat
dikelompokkan berdasarkan sifatnya yang statis ataupun dinamis. Kesembilan jenis
diagram untuk UML adalah:
1. Use-Case Diagram bersifat statis, memperlihatkan himpunan use-case dan
aktor-aktor. Diagram ini sangat penting terutama untuk memodelkan ataupun
mengorganisasikan perilaku dari sistem yang dibutuhkan pengguna.
2. Class Diagram bersifat statis tetapi sering pula memuat kelas-kelas aktif dan
memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-
kolaborasi, serta relasi-relasi.
3. Statechart Diagram bersifat dinamis yang memperlihatkanstate – state dari
sistem, memuat state, transisi, event, serta aktivitas. Penting untuk
memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka (interface), kelas, kolaborasi,
terutama penting pada pemodelan system-sistem yang reaktif.
4. Activity Diagram bersifat dinamis. Merupakan tipe khusus dari diagram state
yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam
suatu system.
5. Sequence Diagram bersifat dinamis yang menekankan pada pengiriman pesan
(message) dalam suatu waktu tertentu.
6. Collaboration Diagram bersifat dinamis yang menekankan organisasi
struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan (message).
7. Component Diagram bersifat statis.diagram ini berhubungan dengan digram
kelas dimana komponen secara tipical dipetakan ke dalam satu atau lebih
kelas-kelas, antarmuka (interface) ataupun kolaborasi
8. Diagram Objek bersifat statis, memperlihatkan objek-objek serta serta relasi-
relasi antar-objek. Selain itu juga memperlihatkan instansiasi statis dari segala
sesuatu yang dijumpai pada diagram kelas.
9. Depeloyment Diagram bersifat statis, diagram memperlihatkan konfigurasi
saat aplikasi dijalankan (run-time). Digram ini sangat berguna saat aplikasi
kita berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin (distributed
computing).
2.5 Java
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer
termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih
bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis
tahun1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++
namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin
aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke
dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java
(JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik
(general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi
implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan
aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java
dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java
merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas
dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun
aplikasi.
2.6 Doa
Kata doa atau prārthanā (dalam bahasa Sansekerta) berasal dari dua kata ‘prā
dan ‘artha’ yang artinya memohon dengan sungguh-sungguh. Dengan kata lain,
meminta sesuatu hal kepada Tuhan YME dengan kerinduan yang intensif. Doa
mencakup rasa hormat, cinta, permohonan dan iman/ keyakinan. Melalui sebuah doa,
seorang pengabdi/ bhakta mengungkapkan ketidakberdayaan nya dan menyerahkan
sikap pelaksanaan dari suatu pekerjaan kepada Tuhan YME. Menyerahkan sikap
pelaksana kepada Tuhan YME berarti kita mengakui bahwa Tuhan membantu kita
dan Ia yang menyelesaikan pekerjaan itu. Doa adalah suatu alat penting dalam praktik
spiritual secara umum di jalan spiritual devosi/ pengabdian.
2.7 Agama
Agama adalah sebuah koleksi terorganisir dari kepercayaan, sistem budaya,
dan pandangan dunia yang menghubungkan manusia dengan tatanan/perintah dari
kehidupan. Banyak agama memiliki narasi, simbol, dan sejarah suci yang
dimaksudkan untuk menjelaskan makna hidup dan / atau menjelaskan asal usul
kehidupan atau alam semesta. Dari keyakinan mereka tentang kosmos dan sifat
manusia, orang memperoleh moralitas, etika, hukum agama atau gaya hidup yang
disukai. Menurut beberapa perkiraan, ada sekitar 4.200 agama di dunia.
Banyak agama yang mungkin telah mengorganisir perilaku, kependetaan,
definisi tentang apa yang merupakan kepatuhan atau keanggotaan, tempat-tempat
suci, dan kitab suci. Praktik agama juga dapat mencakup ritual, khotbah, peringatan
atau pemujaan tuhan, dewa atau dewi, pengorbanan, festival, pesta, trance, inisiasi,
jasa penguburan, layanan pernikahan, meditasi, doa, musik, seni, tari, masyarakat
layanan atau aspek lain dari budaya manusia. Agama juga mungkin mengandung
mitologi.
BAB III
ANALISA DAN KESIMPULAN
3.1 Desain
3.1.1 Use Case Diagram
Diagram Use Case aplikasi Doa PrayTime berbasis mobile dapat digambarkan
sebagai berikut.
Gambar 3.1 Use Case Aplikasi PrayTime
Gambar 3.1 merupakan bisnis proses dari aplikasi PrayTime digambarkan
dengan Use Case diagram. Di sini terdapat 1 user yang dapat menggunakan aplikasi,
yaitu. User dapat melakukan aktivitas di aplikasi, yaitu memilih agama yang
diinginkan. Setelah user memilih agama yang diinginkan user akan diminta untuk
memilih doa yang diinginkan dari agama yang telah dipilih. Setelah itu user akan
mendapatkan hasil berupa dalil dari doa yang dipilih.
3.1.2 Sequence Diagram
Diagram Sequence Diagram aplikasi Doa PrayTime berbasis mobile dapat
digambarkan sebagai berikut.
Gambar 3.2 Sequence Diagram Menu Doa Islam
Gambar 3.2 merupakan aktivitas yang dilakukan user ketika memilih menu
doa Islam. Setelah user memilih menu doa Islam, sistem akan menampilkan halaman
doa Islam untuk mengetahui dalil dari doa yang dipilih.
Gambar 3.3 Sequence Diagram Menu Doa Kristen
Gambar 3.3 merupakan aktivitas yang dilakukan user ketika memilih menu
doa Kristen. Setelah user memilih menu doa Kristen, sistem akan menampilkan
halaman doa Kristen untuk mengetahui dalil dari doa yang dipilih.
3.1.3 Class Diagram
Diagram Class Diagram aplikasi Doa PrayTime berbasis mobile dapat
digambarkan sebagai berikut.
Gambar 3.4 Class Diagram Aplikasi PrayTime
3.2 Implementasi Perancangan Interface
Perancangan interface dibutuhkan dalam pembuatan suatu aplikasi karena
untuk mempermudah pembuatan desain interface dari aplikasi tersebut sehingga
tampilan atau interface yang dihasilkan akan lebih terstruktur dan menarik. Pada
tahap ini akan dijelaskan perancangan tampilan atau interface dari aplikasi.
3.2.1 Tampilan Halaman Utama
Halaman utama pada perancangan aplikasi doa PrayTime seperti pada gambar
berikut.
Gambar 3.5 Tampilan Utama Aplikasi PrayTime
3.2.2 Tampilan Menu Doa
Tampilan Menu Doa pada perancangan aplikasi doa PrayTime seperti pada
gambar berikut.
Gambar 3.5 Tampilan Menu Doa Aplikasi PrayTime
3.2.3 Tampilan Menu Doa Islam
Tampilan Menu Doa Islam pada perancangan aplikasi doa PrayTime seperti
pada gambar berikut.
Gambar 3.5 Tampilan Menu Doa Islam Aplikasi PrayTime
3.2.4 Tampilan Menu Doa Kristen
Tampilan Menu Doa Kristen pada perancangan aplikasi doa PrayTime seperti
pada gambar berikut.
Gambar 3.5 Tampilan Menu Doa Kristen Aplikasi PrayTime
3.2.4 Tampilan Menu Dalil Islam
Tampilan Menu dalil Islam pada perancangan aplikasi doa PrayTime seperti
pada gambar berikut.
Gambar 3.5 Tampilan Menu Dalil Islam Aplikasi PrayTime
3.2.4 Tampilan Menu Sajak Kristen
Tampilan Menu Sajak Kristen pada perancangan aplikasi doa PrayTime
seperti pada gambar berikut.
Gambar 3.5 Tampilan Menu Sajak Aplikasi PrayTime
3.2.4 Tampilan Menu Tentang
Tampilan Menu Doa Kristen pada perancangan aplikasi doa PrayTime seperti
pada gambar berikut.
Gambar 3.5 Tampilan Menu Tentang Aplikasi PrayTime
BAB IV
KESIMPULAN
Pada penelitian ini diberikan rancangan aplikasi mobile kumbulan doa sehari-
hari Islam dan Kristen. Dalam rancangan aplikasi ini, dititikberatkan pada rancangan
aplikasi yang dapat menampilkan doa beserta kumpulan dalil-dalil pendukung.
Perancangan diberikan dalam bentuk UML seperti use case diagram, sequence
diagram, dan class diagram.
DAFTAR PUSTAKA
[1] PEMAHAMAN PEMOGRAMAN MOBILE. Diakses melalui:
ilmukomputer.org/category/pemrograman-mobile/ pada tanggal 13 Mei 2016
[2] FUNGSI DAN PENGERTIAN UML. Diakses melalui:
http://www.academia.edu/4887559/Fungsi_Dan_Pengertian_UML pada tanggal
13 Mei 2016.
[3] PEMBAHASAN, PENGERTIAN DAN FUNGSI JAVA. Diakses melalui:
www.termasmedia.com/.../java/118-pengertian-fungsi-dan-kegunaan-paket-package-
java pada tanggal 13 Mei 2016
[4] PENGERTIAN ANDROID. Diakses melalui:
www.berbagiinfo4u.com/android pada tanggal 13 Mei 2016
[5] MATERI ANDROID STUDIO. Diakses melalui:
https://ilmukomputer.org/Android_Studio pada tanggal 13 Mei 2016
[6] Dewi, L. P., & Sudianto, Y. (2012). Implementasi Use Case Driven Object
Modeling Pada Perancangan Sistem Informasi. Surabaya: Universitas Kristen Petra.
[7] Triandini, E., & Suardika, I. G. (2012). Step by Step Desain Proyek
Menggunakan UML. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Recommended