ローカリぜージョンサミットなど

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GDC報告会11で用いたスライドです。

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ローカリゼーションサミットなど

小野憲史

アジェンダ

• 自己紹介

• GDC11所感

• ①ローカリゼーションサミット

• ②ストリーミングゲーム

• ③ゲーミフィケーション

• まとめ

自己紹介

• 小野憲史(おの・けんじ)

• 元「ゲーム批評」編集長

• ゲームジャーナリスト

• SIG-Glocalization

• Internationalization Force

• Poor English Spirit

こうした活動は世を忍ぶ仮の姿その実態は・・・

主夫です

~2008年/3000円

~2009年/115円 2011年~/0円

~2004年/6000円

小野憲史さんに聞きました/ゲーム消費のデフレ現象

そんな話は、激しくどうでも良いんですが・・・

GDC11所感

• Game Developer’s Choice Awardの受賞作

(開発者の羨望)

• 今年は「レッド・デット・リデンプション」&「マインクラフト」の年

• 「AAAゲーム」と「インディーズ」

クリフB「中規模ゲームは死んだ!」

生き残りの条件

①超大作MMORPG WoW

②FPS(シングル+マルチ) Halo、GoW、CofD

③超大作アクションアドベンチャー RDR

④ソーシャルゲーム

一方で人は多彩なゲームを求める

JRPG、格闘ゲーム・・・そしてインディゲーム

EA

Activision

Take-Two

利益出てませんから!

①ローカリゼーションサミット

• AAAタイトルの絞り込み→ローカリゼーションの重要性がさらにUP

• 新デバイス、新市場(Kinect、中東)

• 日本人のスピーカーはゼロ

日本を飛び越えて中国→インド

• 分野のたこつぼ化

メインセッションでは激減

ローカライズとはビジネスである

• 下流工程ではなく、上流工程

• ビジネス→マーケティング→多言語開発

• ローカライズチームは伝道師になれ

バイオウェアのローカライズ3本柱ひたむきなローカライズチーム開発チームへの働きかけローカライズプロセスとツールの整備

ギルドウォーズのローカライズユーザーコミュニティベースのローカライズQ&A

キネクトのローカライズローカライズ→ゲームデザイン制約(自然文による言語入力)

中東市場潜在的な可能性、高い技術力新しい方法論(アドバゲーム)

Case study - MogobeMogobe - Virtual world for kids ages 7-12

Developed in Israel, and Israel was first launch country in July 09.By Jan 2010 was 2nd Most popular site among children in Israel, after facebook.

Localized around the world with languages, clothing,and location relevant themes.

Penetration: 30% of target audience in Israelopened accounts. 40K make transactions of $6.5 each.

Total revenue $280K just in Israel.

(注:イスラエルのPCゲーム市場は$400〜500k)

②ストリーミングゲーム

• Onlive、GAIKAI(スポンサーセッション)

• Onlive:日本からでもお試しプレイ可能

• 大作ゲームのサブウィンドウ

• インディゲーム(IGFスポンサー) 11本配信

• 動画ベースのオンラインコミュニティ機能

【GDC2011】クラウドゲームの世界が着々と・・・ゲーム機不要の「OnLive」最新アップデートhttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3250

“GAIKAI”が示した衝撃的なクラウドゲーミングの世界「Cloud Gaming: 10x the Audience for your PChttp://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110304_431183.html

フォーマットの拡散

【Onlive】

PC、Mac、STB→スマートフォン、タブレット

VIZIOのHDTVに内蔵(USA TODAY)

【GAIKAI】

Facebookとの統合(WoW)

リテーラーの通販サイトとの連結(バナー広告)

「クラウド」「ソーシャル」「クロスプラットフォーム」→クラウドベースのモバイル端末(WI-FI、4G)

③ゲーミフィケーション

• シリアスゲームの延長線上の概念

• やる気をいかに引き出し、持続させるか

• ゲームメカニクスのウェブサービスへの応用

• レベル、バッジ、称号、リワード概念の挿入、位置情報、ソーシャルグラフの活用・・・

• 第1回ゲーミフィケーションサミット(1/20~21)

• 市場規模は82億円(2010)→1300億円(2015)

ゲームニクスとの関係性

• サイトウ・アキヒロ教授(立命館大)

• ゲームUIが切り口

• 「わかりやすくて、やりこみたくなる」

→やる気をいかに引き出し、持続させるか

【エントリユーザーに対する配慮】

• 家電UI、教育コンテンツなどに展開

ゲームの世界から半歩外に出ると、さまざまな可能性が広がっている

Mindbloom

スムースナビNX710

得点力学習DS

まとめ

①グローバリゼーション

アジア→中南米、中東、アフリカ・・・

②プラットフォームの拡散

ストリーミングゲーム、アップル、Google…

③ゲーム概念の拡散

ゲーミフィケーション

唯一無二の正解はなく、各社ごとに異なる最適解仮説→実行→検証の反復

ありがとうございました。

kono3478@gmail.com

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