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Universidade de Aveiro | Mestrado de Comunicação Multimédia - MI | Narrativas e Jogos Interactivos | 05-2010 Projecto Final

Celso Soares | Celso Lopes | Joana Mineiro | José Costa | Miguel Ribeiro

Universidade de Aveiro | Mestrado de Comunicação Multimédia - MI | Narrativas e Jogos Interactivos | 05-2010

Barreiras

Palavras-chave

Sensorium

Estímulos

Sentidos

Emoções

Sensações

ReacçãoReacção

Acção

Efeito

Fluxos

Experiências

Opção

Universidade de Aveiro | Mestrado de Comunicação Multimédia - MI | Narrativas e Jogos Interactivos | 05-2010 Conceito

estimulo reacção opção acção

Entendemos como barreiras sensoriais

• os instantes sensoriais, que nos imobilizam para reflectir

• estímulos sensoriais que provocam emoções

• desencadeiam uma acção no ser humano

Barreiras sensoriais provocam reacções emocionais, que levam a uma escolha ou opção.

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Procurou-se experimentar o efeito de sinestesia

• fenómeno que consiste no cruzamento de percepções sensoriais.

Para além da experiência sensorial, esta instalação incorpora um jogo em si, que serve de

ponte entre a experiência e a diversão.

Conceito

Universidade de Aveiro | Mestrado de Comunicação Multimédia - MI | Narrativas e Jogos Interactivos | 05-2010 Design

i = indivíduo | sense = sentidos

Universidade de Aveiro | Mestrado de Comunicação Multimédia - MI | Narrativas e Jogos Interactivos | 05-2010 Design

Neutro

Visão Audição Olfacto Tacto Paladar

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http://www.alma-azul.pt/isense/

SiteUniversidade de Aveiro | Mestrado de Comunicação Multimédia - MI | Narrativas e Jogos Interactivos | 05-2010

Início do jogo.

NarrativaUniversidade de Aveiro | Mestrado de Comunicação Multimédia - MI | Narrativas e Jogos Interactivos | 05-2010

O jogador coloca-se no ponto de partida da instalação, despoleta o genérico inicial do jogo.

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É despoletado o genérico inicial do jogo.

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Durante os primeiros 5 passos poderá ambientar-se na aplicação.

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Ao sexto movimento inicia-se o jogo.

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O jogador poderá ter seguido aquela direcção casualmente, entretanto vão aparecendo “as indicações” aleatoriamente e terão de ser sempre seguidas.

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O jogador seguiu as indicações e o jogo continua.

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Aparece uma indicação e o jogador não foi capaz de a entender.

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Aparece o genérico final do jogo e a sua pontuação.

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O jogador poderá recomeçar o jogo ou abandonar o jogo. Os pontos são medidos quer por tempo quer pelo número de vezes que o jogador acertou nas direcções.

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FluxogramaUniversidade de Aveiro | Mestrado de Comunicação Multimédia - MI | Narrativas e Jogos Interactivos | 05-2010

• Sistema de tracking (câmara)

Detecção do ponto de luz para saber a localização do jogador. Sistema detecta o ponto de

luz criando um polígono em redor da área iluminada. O ponto exacto é calculado através de

um algoritmo que identifica a coordenada X e Y do ponto médio do polígono.

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• Organização dos conteúdos a serem executados

Criação de directorias para distinção dos vídeos por categoria, e criação de class em

Processing para indexação dos detalhes de cada vídeo. A class contém como campos

principais o título do vídeo, descrição do vídeo, direcção para o qual o vídeo manda seguir e

localização do vídeo e localização do audio no sistema de armazenamento não-volátil.

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• Lógica do jogo

Implementação de um sistema inteligente para saber se o jogador segue a indicação

embutida no vídeo/imagem/som, despoletado no projector.

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• Pontuação

Efectuação de duas variáveis globais que irão influenciar na pontuação final. Pontuação por

tempo, e pontuação por número de vídeos despoletados durante o percurso. O jogo termina

após quinze minutos de o jogo ter iniciado, ou quando o jogador não segue a indicação

transmitida pelo conteúdo corrido no projector.

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• Detecção do ponto de luz

A forma de como saber a localização do ponto de luz detectado pela câmara depende do

ambiente envolvente e da própria luz transmitida pelo led. Como grande parte dos testes

foram efectuados em ambientes que não o final, nunca ouve a percepção de que o sistema

iria funcionar conforme o pretendido.

Dificuldade Universidade de Aveiro | Mestrado de Comunicação Multimédia - MI | Narrativas e Jogos Interactivos | 05-2010

• Processing

Adaptação a uma nova linguagem de programação para os membros de equipa, e as suas

limitações foram das principais causas que originaram a um atraso da conclusão da

implementação do projecto. Processing apenas consegue ler vídeos do tipo .avi e .mp4, o que

originou a um aumento substancial de trabalho na conversão dos vídeos com outros formatos

para os que são suportados.

Dificuldade Universidade de Aveiro | Mestrado de Comunicação Multimédia - MI | Narrativas e Jogos Interactivos | 05-2010

• Espaço com isenção de luz

• Pé direito com 9 metros

• Chão não pode reflectir luz

• Dimensão mínima de 8x8 metros

Pré-requisitos Universidade de Aveiro | Mestrado de Comunicação Multimédia - MI | Narrativas e Jogos Interactivos | 05-2010

VídeoUniversidade de Aveiro | Mestrado de Comunicação Multimédia - MI | Narrativas e Jogos Interactivos | 05-2010

ReferênciasUniversidade de Aveiro | Mestrado de Comunicação Multimédia - MI | Narrativas e Jogos Interactivos | 05-2010

MJUVIum projecto estudantil desenvolvido em 2010, h-da onde a música e imagem são geradas/controladas pelo movimento das pessoas. O utilizador pode escolher entre diferentes funções (batimento = anel vermelho, melodias = anel azul, efeito = anel verde ou mudar instrumento = anel laranja). Juntos, eles controlam um programa de música através de sinais midi.http://vimeo.com/9839759

Quasarmjuviaudiovisual arte criada para o quarto número da revista WEAVE (weave.de).É uma composição audiovisual, que é baseado num único conjunto de notas MIDI. Essas notas influência música e gráficos ao mesmo tempo. http://vimeo.com/9176628

AUDITORIUMJogo com lógica interactiva e com linhas visuais inspiradoras.http://www.playauditorium.com/

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