Estratégias de monetização em aplicativos móveis e jogos

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Estratégias de Monetização em Aplicativos Móveis

Kleber de Oliveira Andrade

• Doutorando em Engenharia Mecânica (EESC/USP)

• Mestrado em Engenharia Mecânica (EESC/USP)

• Bacharel em Ciência da Computação (EEP)

• Mecânico de Usinagem (SENAI)

• Jogador desde os 3 anos de idade

Áreas de Interesses

• Projeto de Jogos

• Inteligência Artificial

• Reabilitação

• Robótica

Alguns Projetos

Mercado

http://static.fabricadeaplicativos.com.br/etc/docs/whitepaper_fabrica.pdf

Mercado

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Mercado

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O que significar monetizar?

• “Monetizar” significa transformar algo em dinheiro. Isso vale para qualquer coisa: objetos, lixo, folhas, cascas de coco, melâncias, etc.

Distribuição

• Downloads Orgânicos

• ASO – App Store Optimization • SEO (Search Engine

Optimization) para aplicatios móveis

https://blog.kissmetrics.com/app-store-optimization/

ASO – Principais Fatores

Títulos

Palavras-chave

Descrição

ASO – Fatores Secundários

Número Total de Downloads

Classificação e Análises

Tempo de resposta dos comentários

ASO – Boas Práticas

Ícones

Imagens (screenshots)

Vídeos

Tablets

Tecnologias Nativas

Não use Black Hat

Distribuição – Campanhas de Incentivo

Gratuito

Pago

Retenção

Estratégias de Retenção

Retenção - Analytics

Controle online de downloads

Propagandas

Crash reports

Comparativos entre apps de mesma categorias

Controle de utilização do app

Logs customizados

Modelos de Negócios

• Aplicativos pagos

• Aplicativos Freemuim (In-App Purchase)

• Aplicativos gratuitos com publicidade (AdSense)

• Paidmuim (pagos + in-app)

• Aplicativos patrocinados

• Lite/Demo

• Assinatura

• Multiplas estratégias

Pagos• Cobrança pelo desenvolvimento efetivo, envolvendo honorários

da equipe, lucro e toda despesas ocorridas durante o projeto

Prós• Bom para usuários tradicionais

• Fácil para calcular o preço a ser cobrado

Contras• Alta resistência inicial

• Geralmente com uma produção mais cara

• Requer muito envolvimento de marketing

Baseado em Juliana Chahoud

Freemium• Venda dentro do aplicativo (In-App Purchase)

• Formas de monetizar: Uso, Tempo, Funcionalidade e Experiência

Prós• Fácil caminho de entrada ao jogador

Permite ao usuário definir o quanto ele pode ou quer gastar

Contras• Receita não garantida

Pode causar uma visão negativa quando confundida com “pague para ganhar” ou “pague para continuar”

Baseado em Juliana Chahoud

Gratuitos com publicidade

• Use o aplicativo gratuitamente, porém com visualização de ads

• Prós• Bom para promoção entre seus próprios produtos• Aumento de rendimento de forma fácil• Pode se configurar a propaganda conforme necessário• Pode ser oferecida a opção para remover os “Ads” por dinheiro

• Contra• Pode quebrar o fluxo de interação• Nem sempre é o melhor momento para se fazer propaganda• Pode frustrar o usuário por ter que conviver com isso

Baseado em Juliana Chahoud

Ad Networks

• Conexão entre quem quer publicar e publicadores de ads/publicidade

Caracteristicas das Ad Networks

• Taxa de Clique (CTR) = (Cliques / Views) * 100

• Custo Por Clique (CPC) = valor pago a cada clique em anúncios

• Custo Por Mil Impressões (CPM)

• CPM Efetivo (eCPM) = (Rendimentos/Views)*1000

• Custo Por Ação (CPA) = Compra do produto

• Custo Por Lead (CPL) = Novo cadastro preenchido

• Custo Por Download (CPD) = Downloads efetuados

• Conversion Rate (CR) = (Vendas/Cliques)*100

• Retorno Sobre Investimento (ROI) = (Retorno – Investimento)/Investimento

http://marketingemedia.com.br/voce-sabe-o-que-e-cpc-cpm-ecpm-cpa-cpl/

Aplicativos Paidmium

• Fonte de renda de aplicativos paidmium

• Usuários ainda estavam dispostos a investir mais no app

Aplicativos patrocinados

• Desenvolvidos sob encomenda de uma empresa

• App usado como mídia

• Grande quantidade de usuários

• Precisa negociar um modelo de cobrança• Valor fechado• Por download• Por acesso• Por tempo de uso• Combinação• Estimar o valor e limitar

Baseado em Juliana Chahoud

Lite/Demo• Cobrança como receita recorrente. Visando retorno a médio longo prazo

Prós• O usuário pode testar e ter certeza do que está comprando

• Menor resistência inicial

• Maior chance de compra após testes do usuário

Contras• Dependendo do conteúdo demo/lite oferecido, o usuário pode ficar satisfeito somente com ele

• Pode caustar frustração dependendo do lugar onde o “compre para continuar” tenha sido colocado

Baseado em Juliana Chahoud

Assinaturas• Cobrança como receita recorrente. Visando retorno a médio longo prazo

Prós• Para mídias que liberam conteúdo frequente e relevante a quem assina,

mensalidade “garantiada” mesmo que o conteúdo divulgado não seja consumido

Contras• Depende da fidelidade do conteúdo

• Conteúdo deve ser bom e sua quantidade adequada para justificar a assinatura

• É preciso ter uma opção rápida e fácil de cancelar a assinatura

Baseado em Juliana Chahoud

Tendências de Mercado

RealidadeVirtua

RealidadeAumentada

ConexõesRápidas

USB-C

ComputaçãoCognitiva

GráficosMelhores

Dúvidas?Obrigado pela atenção!

Kleber de Oliveira Andrade

pdjkleber@gmail.com

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Referências

• Chad Mureta. Império dos Apps: Ganhe dinheiro, aproveite a vida e deixe a tecnologia trabalhar por você. Companhia Editora Nacional, 2013.

• Juliana Chahoud. Estratégias de monetização de aplicativos móveis [Palestra]. Disponível em < http://goo.gl/tNFpvK > Acesso em 5 de Abril de 2016.

• Ariel Shimoni. Monetização em Games e Aplicativos Mobile [Curso Online]. Disponível em < http://goo.gl/0OzS2Y >. Acesso em 2 de Abril de 2016.

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