Il risveglio dei sensi: dal joystick ai motion controller

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Talk tenuto al GameCamp 2011 di Mestre. Parlo dell'importanza delle interfacce nella creazione del piacere videoludico. Se qualcuno volesse approfondire puà leggere il mio libro: "Il risveglio dei sensi verso un'esperienza di gioco corprorea" (Unicopli, 2011)

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Il risveglio dei sensi Dalla paddle ai motion controller

Agata Meneghelli

L’interfaccia non è un accessorio

  il gameplay non è riducibile all’interazione tra giocatore e regole del gioco

  l’interfaccia non è un mero strumento di input-output

 non basta che l’interfaccia sia usabile

  l’interfaccia non deve essere vissuta come un limite dal game designer

Nuova vita alle interfacce di gioco

  il gameplay è un’esperienza multidimensionale, che coinvolge il pensare, l’agire e il sentire

  l’interfaccia di gioco è un operatore di traduzione

  l’interfaccia contribuisce a creare il piacere ludico

  l’interfaccia può diventare una potenzialità per il game designer

GameCamp 2011 - Agata Meneghelli

Interfaccia grafica

  il modo in cui il giocatore ha accesso al mondo del gioco influisce sul gameplay

  l’accesso fenomenolgico al mondo del gioco coinvolge diversi canali sensoriali (multimodalità):

  visivo

 uditivo

  tattile

 cinetico

GameCamp 2011 - Agata Meneghelli

Punti di visione e inquadrature

  la scelta del punto di visione (prospettiva e inquadrature) influisce sull’esperienza vissuta dal giocatore

 effetti di presenza/distanza tra il giocatore e il mondo del gioco

  la prospettiva introduce il soggetto della visione dentro lo spazio rappresentato: il soggetto è lì

  l’inquadratura costruisce la relazione tra soggetto che vede e oggetto visto

GameCamp 2011 - Agata Meneghelli

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GameCamp 2011 - Agata Meneghelli

Interfaccia fisica  operatore di traduzione: traduce i movimenti

corporei realizzati dal giocatore in movimenti visibili sull’interfaccia grafica

 questa traduzione può essere arbitraria o motivata

 è motivata (iconica) quando i movimenti corporei e quelli simulati dentro lo schermo hanno in comune alcune proprietà formali

 quanto più aumenta la motivazione della traduzione, tanto più aumenta l’effetto di immersione

GameCamp 2011 - Agata Meneghelli

Potenziale immersivo  Potenzialità di un controller di contribuire a

costruire il senso di presenza del giocatore dentro al mondo del gioco

  I diversi controller prevedono diverse possibilità di traduzione dei movimenti corporei, cioè rendono traducibili diversi tratti del movimento corporeo

  In base alle modalità di tale traduzione (che può essere motivata o arbitraria) e alla numerosità dei tratti coinvolti, aumenta il potenziale immersivo del controller

GameCamp 2011 - Agata Meneghelli

Paddle

 manopola che può essere ruotata in senso orario o antiorario con diversi gradi di rotazione (inferiori a 360°)

 tratti del movimento che possono essere tradotti: verso e ampiezza del movimento (traduzione motivata ma pochi tratti)

GameCamp 2011 - Agata Meneghelli

Joystick

 composto da una leva di controllo che può essere mossa in 4 o 8 direzioni (movimento avatar) e da uno o più bottoni (azioni avatar)

 Tratti che possono essere tradotti: direzione (leva) e istantaneità/durata (bottoni) (traduzione parzialmente motivata, pochi tratti)

GameCamp 2011 - Agata Meneghelli

Joypad

 dispositivo dotato di numerosi pulsanti posti in diverse posizioni: 4 pulsanti compongono la croce direzionale, e altri tasti possono essere premuti o singolarmente o in combinazione

 posizione del bottone-direzione del movimento (croce direzionale), istantaneità/durata (bottoni) (traduzione altamente convenzionale e arbitraria)

GameCamp 2011 - Agata Meneghelli

Mouse

 dotato di due bottoni principali e di un dispositivo che è in grado di tradurre i movimenti sul piano orizzontale in un numero di impulsi elettrici proporzionale allo spostamento nelle due direzioni (longitudinale e trasversale)

 Tratti traducibili: direzione e velocità, istantaneità/durata (bottoni) (traduzione parzialmente motivata, ma trasparenza)

GameCamp 2011 - Agata Meneghelli

Wiimote

 dotato di un accelerometro triassale, per rilevare il movimento (sull’asse orizzontale, verticale e in profondità) e la rotazione sull’asse orizzontale, e un sensore ottico che rileva il posizionamento rispetto allo schermo (sull’asse orizzontale e verticale)

 Tratti traducibili: velocità e forma complessiva (in lunghezza, in larghezza o in profondità) del movimento del braccio, rotazione del polso (rispetto all’asse orizzontale)

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Playstation Move

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 dotato di 3 accelerometri assiali, per rilevare il movimento sui tre assi, di 3 giroscopi, per rilevare l’inclinazione e la rotazione sui tre assi, e di un magnetometro, per calibrare l’orientazione del controller rispetto al campo magnetico terrestre

 tratti traducibili: ampiezza, velocità e forma del movimento (in lunghezza, in larghezza e in profondità), inclinazione del polso e posizione rispetto allo schermo

Kinect

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  il controller scompare e i movimenti vengono rilevati da una barra sensore dotata di una telecamera RGB ad alta definizione, un sensore di profondità a raggi infrarossi e un microchip che permettono di costruirsi un’immagine tridimensionale dell’ambiente e di rilevare i movimenti

  I tratti traducibili non riguardano più solamente la mano o il braccio, ma coinvolgono l’intera postura

Potenziale spettacolare  potenzialità del controller di generare movimenti

corporei spettacolari, cioè degni di essere guardati da uno spettatore non direttamente coinvolto nell’atto di gioco

 ognuno è portato a giocare con un proprio stile di gioco

GameCamp 2011 - Agata Meneghelli

GameCamp 2011 - Agata Meneghelli

Potenziale socializzante

 Ri-definizione delle modalità di interazione tra giocatore e gioco, tra giocatori tra loro, tra giocatori e non giocatori

 Si ampliano le possibilità sociali offerte dalla pratica di gioco

 La pratica ludica coinvolge un maggior numero di potenziali partecipanti

GameCamp 2011 - Agata Meneghelli

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Le passioni del corpo

 nei videogiochi corporei il piacere ludico passa soprattutto attraverso il corpo

 ilinx: piacere della vertigine, distruzione momentanea della stabilità della percezione, alterazione temporanea delle usuali modalità di percezione del mondo e del proprio corpo

  il giocatore prova piacere nello sperimentare e apprendere (incorporare) nuovi schemi senso-motori

GameCamp 2011 - Agata Meneghelli

Affetti vitali  Affetti vitali: qualità dinamiche, cinetiche della

sensazione che emergono dalle interazioni concrete (da un’esperienza vissuta)

 “sperimentiamo gli affetti vitali sotto forma di modificazioni dinamiche o schemi di cambiamento dentro di noi o negli altri” (Stern)

 gli affetti vitali si sperimentano anche nei processi di apprendimento o consolidamento di uno schema senso-motorio e, in generale, quando mettiamo in atto una traduzione transmodale

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Traduzione trans-modale

 Messa in corrispondenza reciproca di due forme di espressione, che hanno in comune delle proprietà trans-modali (cioè trasferibili da una modalità sensoriale a un’altra). Es: il ritmo, la durata, l’intensità, la forma

 La traduzione (più o meno motivata) dei movimenti corporei (percezione senso-motoria) in movimenti visibili sull’interfaccia grafica (percezione visiva) si appoggia sulla condivisione di tratti, proprietà trans-modali

GameCamp 2011 - Agata Meneghelli

 Forma: alcune proprietà visive (posizione e orientazione delle frecce) devono essere trasferite in proprietà cinetiche (destra/sinistra = destra/sinistra; alto/basso = avanti/dietro)

 Ritmo: da ritmo spaziale a ritmo temporale: la distanza spaziale tra icone fisse e icone in movimento deve essere tradotta in distanza temporale

GameCamp 2011 - Agata Meneghelli

Rhythm games

Alcune ricadute   Il motion controller lanciano una nuova sfida al

mondo del game design, che è chiamato a ridefinire i criteri di progettazione del gameplay

 Nascono e crescono nuove tipologie di utenti: il popolo dei videogiocatori si allarga e si differenzia al suo interno

 Cambia la percezione socio-culturale delle tecnologie: le nuove tecnologie entrano sempre più a far parte della nostra vita quotidiana non come entità estranee ma come “parte di noi”, dotate di una loro sensibilità

GameCamp 2011 - Agata Meneghelli

GameCamp 2011 - Agata Meneghelli

GameCamp 2011 - Agata Meneghelli

Grazie per l’attenzione!

agatamene@gmail.com

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