Játszani tudni kell - A gamification szabályai az interneten

Preview:

DESCRIPTION

Mi a gamification, hol lehet használni, best practice-ek és a gamification alapvető szabályai

Citation preview

Játszani tudni kell - A gamification szabályai az interneten

Balatoni Emese

a gamification az interneten

NEM egyszerűen videójátékban elhelyezett hirdetés

csupán hűség program csak marketing eszköz alkalmazható átgondolatlanul képes bármire gyors megoldás problémákra csak játéktervezés csak pszichológia

Internet

Mérhető felhasználói viselkedés

webanalitikai eszközök

adserverek

online panelek

közösségi média figyelés

Játék

Mérhető tevékenység

ranglista pontok badge-ek jutalmak virtuális javak szintek folyamatjelző sáv

Szórakoztató tevékenység

Y generáció

Élmény fogyasztók

Tudatosak

Internettel nőttek fel

Kevésbé kötődnek, gyorsan váltanak

Just want to have FUN

Minden lehet „FUN”?

Chromaroma: Tömegközlekedési játék, London

2000 2005 2009 Q1 2011

Google megveszi a

-t

Dennis Crowley

Alapító:dodgeballfoursquare

Különbség: Játék

Adverticum AdServer NG

Eredmény: 458%-kal nőtt a Facebook News Feed látogatásainak száma

Minden lehet „FUN”?

Az elmélyülésen (engagement) múlik.

Gamification-szerű példák: Khan Academy – tanulásRypple – munkahely RunKeeper, Nike+ – futásVW Fun Theory – szelektív szemétgyűjtés

Szabályok 3 alapvető szabálycsoport

1 Fokozatos nehezítés, bevezető szintek

Ok: Az interneten könnyű odébbállni.

Unalom – ha túl könnyűFrusztráció – ha túl nehézMegoldás – arany középút (Flow Channel, Csíkszentmihályi)

Alacsony kezdési „költség”

Több hosszú és rövid távú cél

Folyamatjelző sáv

1 út, triggerek

2 Motiváció

Ok: motiváció nélkül nincs engagement/elmélyülés

Külső Belső

3 Mérőszámok

Ok: engagement/elmélyülés mérése hype cycle

Gyakoriság

Időtartam

Meghívás/megosztás

Értékelés

Folyamatos ellenőrzés kell.

Köszönöm a figyelmet!ebalatoni@adverticum.com