Keikendo: WPF Jutsu!

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¿Qué es Keikendo?

Generación de tecnología y conocimiento

Arquitectura de proyectos digitales

Diseño de Interacción

けいけんど

¿Cómo lo hacemos?

Usuario

Metodologías Ágiles

(Lean, Scrum, XP)

Últimas Tecnologías

(WPF)

Diseño de Interacción

(Ux, Ix)

¿Qué hay al final del túnel?

Keikendo.com

Autoevaluación Checklist Código

EXPERIENCIA

¿Cómo organizamos esto?

• Aceite• Agua• Cacerola• Carne• Cuchillo• Huevos

• Pan• Papas• Plato• Sartén• Tenedor

¿Pastel de carne?

¿Milanesas con papas fritas?

¿Carne ensobrada sobre huevo agitado y astillas de pan?

Del producto a la experiencia

¿Entonces…?

• No hay una sola respuesta• No hay una única solución• Depende del contexto• Pasamos de ingredientes a producto,

servicio y por último experiencia

EXPERIENCIAS DISEÑADAS

El caso McDonalds

• Modelo de negocios de comida rápida:bajo costo, alta rotación–Optimización de procesos–Oferta limitada

Restaurante tradicional

Restaurante de comida rápida

El usuario en rol activo

• Modelo de negocios de comida rápida:bajo costo, alta rotación–Optimización de procesos–Oferta limitada–Usuarios como parte del sistema• Autoservicio•No sobremesa

Sillas anti-sobremesa

“El comportamiento es función de la persona y su entorno” (Lewin, 1936)Diseñando el entorno, influenciamos el comportamiento

17

Experiencias en software

Diseño Centrado en el Usuario: un enfoque opuesto a..

- Diseño autoreferencial- Diseño centrado en la tecnología- Diseño centrado en sponsors- Diseño centrado en la competencia

WPF Workflow

Diseño de interacción

Define el modelo de operación de los productos y sistemas con los que interactúa el usuario

• Considera y modela:– Comportamiento del usuario–Respuesta del sistema

• ...para lograr mejores experiencias para la mayor cantidad de usuarios

Diseño con bases racionales

GOMSModelo para predecir tiempos de operaciónde una interfaz de usuario

0,2 seg. Tecla / mouse click & release

0,4 seg. Paso mouse teclado

1,1 seg. Apuntar con el mouse

1,35 seg. Preparación mental nueva tarea

? Respuesta del sistema

CASO EJEMPLO

Caso de ejemplo

Entorno:• El CEO quiere introducir un nuevo producto

para el mercado de los restaurants.• El equipo es encargado de desarrollarlo.• Se utilizará una metodología agile basada

en scrum.• El equipo dispone de un diseñador de

interacción.• El producto debe destacarse en el mercado

de los restaurants de alta rotación.

RPF. RESTO PRESENTATION FOUNDATION

Ejemplo

Primeros Pasos

Plantear hipótesis sobre los casos típicos – Identificar partes críticas.– Identificar relaciones y dependencias

de funciones.• El encargado de la caja solo cobra• El mozo solo describe lo que entrega

–Buscar un restaurant que tenga las características buscadas para evaluar.

Definimos alcance

• Administración de Mesas–Abrir mesa.–Cargar pedido.–Cerrar mesa.

• Reservas–Reservar para el mismo día.–Reservar para un día en el futuro.

Evaluar modelo

• Evaluación competitiva• Evaluación cualitativa y funcional–Features que no consideramos–Features que son innecesarios o

perjudiciales–Features que no entendemos su

valorEvitar un producto “Feature Rich, Quality Starved”

VALIDACIÓN DEL MODELO CON USUARIOS

Ejemplo

¿Que operaciones se registran?

¿Se registra cuando se abre una mesa?• No, se registra con el primer

pedido.

¿Se registra el cierre de una mesa?• Si, porque hay que cobrar.

¿Es útil o necesaria la presentación

espacial de las mesas?Cuando llegan varios comensales• Los comensales o el mozo juntan

las mesas.• El mozo avisa por control.• De ahí en adelante, se refiere al

conjunto usando el número de una de las mesas.

Se manejan "slots“.• A la noche, x ejemplo, hay un "cena temprano" (8pm a 11 pm) y "cena tarde" (11pm a 1am).•De esta manera se resuelve de forma práctica cuando ir "echando gente".

Desde luego, importa registrar como texto

el horario y nombre de la reserva.

¿Con qué precisión manejan las reservas?

IMPLEMENTACIÓN DEL MODELO

Ejemplo

Prototipos

Metáforas para Reservas

Slots de reservas

Juntar y SeleccionarVersión basada en links

Juntar y SeleccionarVersión basada en drag&drop

Redefinimos el alcance

Características del Sprint 0Se obtuvo un modelo global de operaciónSe generaron artefactos para los desarrolladores.No se definió la estética, si wireframes

Duración: 3 días – 2 1/2 personas

Características del Sprint 1Se refinará el modelo de operacionesEl desarrollador implementará la aplicación, sin estilos gráficos.Se comenzará a trabajar la estética.

Duración: 5 días – 2 1/2 personas

Card SortingAgrupar funcionalidades sobre modelo mental del usuario

Juntar/Seleccionar mesas GOMS

Agregar pedido GOMS

Prototipo Final

WINDOWS PRESENTATION FOUNDATION

¿Cómo podemos impementar el prototipo con WinForms?

Diseñador + Developer

Mayor adopción en los diseñadores gráficos

Integración con el código

De diseño a código

De diseño a código

De diseño a código

De diseño a código

De WinForms a WPF

XAML Templates

Estilos

AnimacionesWPF

De WinForms a WPF

Pasamos de limitarnos por lo técnico, a limitarnos a las necesidades del

usuario

Nos da la oportunidad de cambiar el paradigma

Migrar no es recompilar

XAML, XAML, XAML

Ya implementamos el prototipo¿Cómo podemos hacer este

trabajo repetible?

IXD EN EL PROCESO DE DESARROLLO

¿Quién

desarrolla software?

¿Quién incorpora

diseño de interacció

n?

“Hay diseños intencionales y otros que se cometen.”

Santiago Bustelo. Filósofo Contemporáneo.

“Hay un punto en el que sólo se puede mover la complejidad de un lugar a otro.”Larry Tesler.

Pionero de IxD.

Ya están diseñando la experiencia del

usuario.

Sólo resta que elijan cómo quieren

hacerlo.

Modelo de Madurez

Nivel 1

•Sin Intención

Nivel 2

•Diseño Autoreferencial

Nivel 3

•Diseño Experto

Nivel 4

•Diseño Centralizado

Nivel 5

•Diseño Distribuido

Nivel 1

Sin Intención

La experiencia no se diseña explícitamen

te.

Nivel 2

Auto referencial

Se diseña como si el

usuario fuese uno mismo.

Nivel 3

Experto

Experiencia de una

persona. No hay método.

Nivel 4

Centralizado

Hay un encargado

del diseño de la

experiencia. Hay método.

Nivel 5

Distribuido

Todos los equipos son conscientes

del diseño de una

experiencia. Hay método.

Nivel 1

Sin Intención

Nivel 2

Auto referencial

Nivel 3

Experto

Nivel 4

Centralizado

Nivel 5

Distribuido

Influencia de la Suerte.

Replicabilidad de los Resultados.

Diseñador de Interacción

Equipo de Desarrollo

Solución Solución

Paradoja

Metodologías Agiles

Una La

Niveles 4 y 5

Repasando AgileManifesto

Agiles “Estructuradas”

Documentación Comprensiva

Procesos y Herramientas

Negociación Contractual

Aferrarse a un plan

Responder al Cambio

Colaboración con el Cliente

Trabajar el Software

Las Personas y La Interacción

Repasando Agile

SprintsProduc

t Owner

Scrum Master

Team Memb

ers

En Scrum…

¿Qué es un Diseñador de Interacción?

Aquel que facilita lo que una

persona quiere lograr con otra a

través de dispositivos y

servicios.

” Dan Saffer. Gurú de IxD.

Etapas del proceso deDiseño de Interacción

1.Objetivos y análisis inicial2.Decisiones de diseño

iteraciones

3.Mantenimiento y validación

77

Craig Villamor. Gurú de IxD.

5 Fases de adopción de Metodologías Agiles para

Diseñadores

Negación

IraNegociaciónDepresión

Aceptación

7 Razones por las Cuales Recomendamos Metodologías Agiles

Ciclos Cortos de Desarrollo.

Comunicación Abierta,

Necesaria y Diaria con el

cliente/usuario.

El progreso del desarrollo es

medido.

Todos los miembros del

equipo pueden influenciar el

resultado final.

El proceso se adapta

constantemente al equipo.

Todos los impedimentos son visibles.

El diseñador de Interacción

tiene acceso directo a los

desarrolladores.

El Diseñador de Interacción en la

Organización

IxD

Proyecto A

Proyecto B

Proyecto C

Centralizada

El Diseñador de Interacción en la

Organización

Proyecto A

IxD

Developer 1

Developer 2

Functional Analyst

Proyecto B

IxD

Developer

Functional Analyst

Proyecto C

IxD

Developer

Architect

Distribuida

Sprint 0

Sprint 1

Sprint 2

Sprint n

Desarrollo y IxD

Tiempo

Estrategia de Integración al Sprint: Dentro del Desarrollo

Desarrollo

IxD

Diseño

Investigación

Tiempo

Estrategia de Integración al Sprint: Fuera del Desarrollo

Sprint 1

Sprint 2

Sprint n

Sprint 0

Sprint 1

Sprint 2

Sprint n

Qué opción elegir?

Centr

aliz

ada

Dis

trib

uid

a

Fuera del DesarrolloDentro del Desarrollo

Depende

Por algún lugar hay que empezar.

Consejos para Mañana a la mañana.

Por algún lugar hay que empezar. Consejos para Mañana a la mañana.

Sincerar el Diseño

Involucrar al Usuario (No sólo al Cliente)

Por algún lugar hay que empezar. Consejos para Mañana a la mañana.

Salesforce.com planea 1 año de pruebas antes de saber qué se

va a probar.

Empezá por planear 1 hora.

Diferenciar Claramente

Lo que el Usuario

Pide

Lo que el Usuario

Quiere

Lo que el Usuario

Necesita

Por algún lugar hay que empezar. Consejos para Mañana a la mañana.

Scrum Master

Product Owner

Functional Analyst

Developer

Graphic Designer

Architect

Usuario Final

Tester

Objetivo del Proyecto X               Objetivo del Sistema de Información

X              

Objetivo del Negocio   X             Objetivo del Producto   X             Diseño de la Información     X   X X     Pruebas con Usuarios     X     X   XEntendimiento del Proceso involucrado en el Producto

  A C       C  

Definición de Requerimientos   A C       C  

Definición de Contenido   X X           A = ApruebaC = Confecciona

Por algún lugar hay que empezar. Consejos para Mañana a la mañana.

La tecnología no es el fin. Es un medio.

Por algún lugar hay que empezar. Consejos para Mañana a la mañana.

No cambiar es más costoso.

Funcionalidad

Defectuosa

Funcionalidad

Rechazada

Cambios de Alcance

Software sin Uso

La competenc

ia crece

No son males inevitables.

Por algún lugar hay que empezar. Consejos para Mañana a la mañana.

¿De qué se queja más tu usuario?

Ya tenés por dónde empezar…

Por algún lugar hay que empezar. Consejos para Mañana a la mañana.

¡Sean originales!

(Excusas para no empezar hay millones, si encuentran una nueva no es ser original. Es

trampa )

Por algún lugar hay que empezar. Consejos para Mañana a la mañana.

www.keikendo.com

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