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U E L TUNIDAD EDUCATIVA
LEÒN TOLSTOI
APLICACIONES GRAFICAS
MAESTRA ROSALBA
ANIMACION POR COMPUTADORA
MINERVA PASTEN RAMOS
3er SEMESTRE
MATUTINO
301
• PRESENTACIÒN …………………………………………………………………………………… 3
• ANIMACIÒN POR COMPUTADORA …………………………………………………… 4-12
• EJEMPLO …………………………………………………………………………………………13-18
• EXPLICACIÒN …………………………………………………………………………………. 19-21
• MÈTODOS PARA ANIMAR PERSONAJES VIRTUALES ……………………….. 22-26
• EJEMPLO ………………………………………………………………………………………. 27-29
• BIBLIOGRfIA ……………………………………………………………………………………… 30
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La animación por computadora es el arte de crear imágenes en movimiento
mediante el uso de computadoras. Cada vez más los gráficos creados son
en 3D aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando
ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que
necesitan rende rizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película.Los diseños son elaborados con la ayuda de programas de diseño, modelado y
por último renderizado.
ANIMACION POR COMPUTADORA:
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Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se
muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por
una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica
a la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.
Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la
computadora (modelado) y las figuras 3D se unen con un
esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se modela el
cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con controladores de
animación.
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Finalmente, se renderiza la animación.En la mayor parte de los métodos de
animación por computadora, un animador crea una representación simplificada de la anatomía de un
personaje, pues tiene menos dificultad para ser animada. En personajes
bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del esqueleto del personaje
corresponden a los huesos reales. La animación con huesos también se utiliza para animar otras muchas
cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro objeto que se
quiera dotar de movimiento.
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En contraste, otro tipo de animación más realista sería la captura del movimiento, que
requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores,
siendo sus movimientos capturados por una computadora y
posteriormente incorporados en el personaje.
Para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados
después de que el modelo es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es clave para el
resultado.
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Para grabaciones grabadas anticipadamente, los fotogramas son convertidos a un formato diferente o
a un medio como una película o video digital. Los fotogramas pueden
ser renderizados en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario final. Las animaciones para transmitir via Internet en anchos de
banda limitados (ejem. 2D Flash, X3D) utilizan programas en la computadora del usuario para renderizar en tiempo real la
animación como una alternativa para la transmisión y para animaciones pre-cargadas para enlaces de alta
velocidad.
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EJEMPLO:
Se elige un fondo de pantalla. En este caso, se dibuja un ave en la parte
derecha de la pantalla. El siguiente paso es volver a poner la pantalla y colocar el
ave en una posición ligeramente a la izquierda de la posición original. Este proceso se repite moviendo al ave un poco más a la izquierda cada vez. Si
este proceso es repetido lo suficientemente rápido, parecerá que el
ave se mueve suavemente hacia la izquierda. Este procedimiento básico es
utilizado para todas las animaciones creadas en películas y televisión.
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El ave en movimiento es un ejemplo de como modificar la
ubicación de un objeto. Transformaciones más complejas de las propiedades de un objeto como el tamaño, forma, efectos de luz o color, requieren cálculos
y renderizar por medio de la computadora en lugar de un
sencillo procedimiento de duplicar o re-dibujar imágenes.
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Para engañar al ojo y al cerebro para que alguien piense que esta viendo un objeto en movimiento, las imágenes
deben ser mostradas a alrededor de 12 frames por segundo o más rápido (un frame es una imagen completa). Con
velocidades superiores a los 70 frames/segundo, no se notará una
mejoría en el realismo o suavidad en el movimiento de la imagen debido a la
manera en que el ojo y cerebro procesan las imágenes
Explicación:
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A velocidades menores a 12 frames/segundo la mayoría de las
personas podrán detectar un parpadeo en el momento en que se muestre la secuencia de imágenes y
disminuirá la ilusión de un movimiento realista. Animaciones convencionales realizadas a mano,
normalmente utilizan 15 frames/segundo con el objetivo de
disminuir la cantidad de dibujo que se requiere, pero esto es normalmente aceptado debido a la naturaleza de los dibujos animados. Por esto, para
crear una animación por computadora realista, se requiere una cantidad
superior de frames/segundo.
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El motivo de que a altas velocidades no sea perceptible el parpadeo de la imagen, es por la “Persistencia de la visión.” De momento a momento, el
ojo y cerebro trabajando juntos almacenan cualquier cosa que se este
mirando por una fracción de segundos, y automáticamente realiza
"saltos" pequeños y suaves. Las películas que se exhiben en los cines, corren a 24 frames/segundo, que es suficiente para crear esta ilusión de
movimiento continuo.
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Métodos para animar personajes virtuales
En la mayor parte de los sistemas de animación 3D, un animador crea una
representación simplificada del cuerpo del personaje, análogo a un esqueleto o stick figure. La posición de cada segmento del
modelo del esqueleto es definida por "variables de la animación", o Avars
En personajes humanos y animales, muchas partes del modelo de esqueleto
corresponden a la ubicación real de los huesos, pero la animación del modelo de esqueleto skeletal animation es también utilizada para animar otras cosas, como
expresiones faciales (a pesar de que existen otros métodos de animación facial facial
animation .
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"Woody", el personaje de Toy Story por ejemplo, usa 700 Avars, incluyendo 100
Avars en la cara. La computadora no renderiza el modelo de esqueleto
directamente de forma habitual render el esqueleto es invisible, pero usa el modelo de esqueleto para calcular la posición exacta y la orientación del personaje, que es eventualmente
renderizado en una imagen. Cambiando los valores de los Avars sobre la linea de
tiempo, el animador crea movimiento realizando el personaje cuadro por
cuadro.
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Existen varios métodos para generar los valores de Avars para obtener un
movimiento realista. Tradicionalmente, los animadores manipulan los Avars
directamente. En lugar de crear Avars para cada cuadro, usualmente colocan los Avars en puntos estratégicos de los cuadros y permiten a la computadora realizar la transición entre ellos, este
proceso es llamado keyframing Keyframing pone el control en las
manos del animador, y esta basado en la animación manual traditional
animation
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contraste, un método nuevo llamado "captura de movimiento" (motion capture), utiliza acción
real (live action. Cuando la animación por computadora es realizada por esta técnica, un
actor real realiza la escena como si fuera el personaje a ser animado. Su movimiento es
grabado en una computadora utilizando cámaras de vídeo y marcadores, y ese
movimiento es aplicado al personaje animado.Cada método tiene sus ventajas, y hasta el 2007, juegos y películas utilizaban alguno o
ambos de ellos en sus producciones. La animación por cuadros puede producir
movimientos que serían imposibles de realizar para un actor, mientras que la "captura de
movimiento" puede reproducir las características de un actor e particular.
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Por ejemplo, en la película del 2006 Pirates of the Caribbean: Dead Man's
Chest el actor Bill Nighy realizó el personaje Davy Jones. Incluso aunque
él prácticamente no aparece en la película, la producción se benefició grabando las características de su
lenguaje corporal, posturas, expresiones faciales, etc. Esta "captura de movimientos" es
apropiada en situaciones en las que se requiere un comportamiento
realista, pero que las características de un personaje excede lo que se puede realizar con maquillaje y
vestuario convencional.
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BIBLIOGRAFIA
http://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n_por_computadora