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U E L T UNIDAD EDUCATIVA LEÒN TOLSTOI APLICACIONES GRAFICAS MAESTRA ROSALBA ANIMACION POR COMPUTADORA MINERVA PASTEN RAMOS 3er SEMESTRE MATUTINO 301

Animacion Ult

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U E L TUNIDAD EDUCATIVA

LEÒN TOLSTOI

APLICACIONES GRAFICAS

MAESTRA ROSALBA

ANIMACION POR COMPUTADORA

MINERVA PASTEN RAMOS

3er SEMESTRE

MATUTINO

301

Page 2: Animacion Ult

• PRESENTACIÒN …………………………………………………………………………………… 3

• ANIMACIÒN POR COMPUTADORA …………………………………………………… 4-12

• EJEMPLO …………………………………………………………………………………………13-18

• EXPLICACIÒN …………………………………………………………………………………. 19-21

• MÈTODOS PARA ANIMAR PERSONAJES VIRTUALES ……………………….. 22-26

• EJEMPLO ………………………………………………………………………………………. 27-29

• BIBLIOGRfIA ……………………………………………………………………………………… 30

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La animación por computadora es el arte de crear imágenes en movimiento

mediante el uso de computadoras. Cada vez más los gráficos creados son

en 3D aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando

ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que

necesitan rende rizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película.Los diseños son elaborados con la ayuda de programas de diseño, modelado y

por último renderizado.

ANIMACION POR COMPUTADORA:

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Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se

muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por

una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica

a la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.

Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la

computadora (modelado) y las figuras 3D se unen con un

esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se modela el

cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con controladores de

animación.

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Finalmente, se renderiza la animación.En la mayor parte de los métodos de

animación por computadora, un animador crea una representación simplificada de la anatomía de un

personaje, pues tiene menos dificultad para ser animada. En personajes

bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del esqueleto del personaje

corresponden a los huesos reales. La animación con huesos también se utiliza para animar otras muchas

cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro objeto que se

quiera dotar de movimiento.

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En contraste, otro tipo de animación más realista sería la captura del movimiento, que

requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores,

siendo sus movimientos capturados por una computadora y

posteriormente incorporados en el personaje.

Para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados

después de que el modelo es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es clave para el

resultado.

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Para grabaciones grabadas anticipadamente, los fotogramas son convertidos a un formato diferente o

a un medio como una película o video digital. Los fotogramas pueden

ser renderizados en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario final. Las animaciones para transmitir via Internet en anchos de

banda limitados (ejem. 2D Flash, X3D) utilizan programas en la computadora del usuario para renderizar en tiempo real la

animación como una alternativa para la transmisión y para animaciones pre-cargadas para enlaces de alta

velocidad.

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EJEMPLO:

Se elige un fondo de pantalla. En este caso, se dibuja un ave en la parte

derecha de la pantalla. El siguiente paso es volver a poner la pantalla y colocar el

ave en una posición ligeramente a la izquierda de la posición original. Este proceso se repite moviendo al ave un poco más a la izquierda cada vez. Si

este proceso es repetido lo suficientemente rápido, parecerá que el

ave se mueve suavemente hacia la izquierda. Este procedimiento básico es

utilizado para todas las animaciones creadas en películas y televisión.

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El ave en movimiento es un ejemplo de como modificar la

ubicación de un objeto. Transformaciones más complejas de las propiedades de un objeto como el tamaño, forma, efectos de luz o color, requieren cálculos

y renderizar por medio de la computadora en lugar de un

sencillo procedimiento de duplicar o re-dibujar imágenes.

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Para engañar al ojo y al cerebro para que alguien piense que esta viendo un objeto en movimiento, las imágenes

deben ser mostradas a alrededor de 12 frames por segundo o más rápido (un frame es una imagen completa). Con

velocidades superiores a los 70 frames/segundo, no se notará una

mejoría en el realismo o suavidad en el movimiento de la imagen debido a la

manera en que el ojo y cerebro procesan las imágenes

Explicación:

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A velocidades menores a 12 frames/segundo la mayoría de las

personas podrán detectar un parpadeo en el momento en que se muestre la secuencia de imágenes y

disminuirá la ilusión de un movimiento realista. Animaciones convencionales realizadas a mano,

normalmente utilizan 15 frames/segundo con el objetivo de

disminuir la cantidad de dibujo que se requiere, pero esto es normalmente aceptado debido a la naturaleza de los dibujos animados. Por esto, para

crear una animación por computadora realista, se requiere una cantidad

superior de frames/segundo.

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El motivo de que a altas velocidades no sea perceptible el parpadeo de la imagen, es por la “Persistencia de la visión.” De momento a momento, el

ojo y cerebro trabajando juntos almacenan cualquier cosa que se este

mirando por una fracción de segundos, y automáticamente realiza

"saltos" pequeños y suaves. Las películas que se exhiben en los cines, corren a 24 frames/segundo, que es suficiente para crear esta ilusión de

movimiento continuo.

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Métodos para animar personajes virtuales

En la mayor parte de los sistemas de animación 3D, un animador crea una

representación simplificada del cuerpo del personaje, análogo a un esqueleto o stick figure. La posición de cada segmento del

modelo del esqueleto es definida por "variables de la animación", o Avars

En personajes humanos y animales, muchas partes del modelo de esqueleto

corresponden a la ubicación real de los huesos, pero la animación del modelo de esqueleto skeletal animation es también utilizada para animar otras cosas, como

expresiones faciales (a pesar de que existen otros métodos de animación facial facial

animation .

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"Woody", el personaje de Toy Story por ejemplo, usa 700 Avars, incluyendo 100

Avars en la cara. La computadora no renderiza el modelo de esqueleto

directamente de forma habitual render el esqueleto es invisible, pero usa el modelo de esqueleto para calcular la posición exacta y la orientación del personaje, que es eventualmente

renderizado en una imagen. Cambiando los valores de los Avars sobre la linea de

tiempo, el animador crea movimiento realizando el personaje cuadro por

cuadro.

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Existen varios métodos para generar los valores de Avars para obtener un

movimiento realista. Tradicionalmente, los animadores manipulan los Avars

directamente. En lugar de crear Avars para cada cuadro, usualmente colocan los Avars en puntos estratégicos de los cuadros y permiten a la computadora realizar la transición entre ellos, este

proceso es llamado keyframing Keyframing pone el control en las

manos del animador, y esta basado en la animación manual traditional

animation

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contraste, un método nuevo llamado "captura de movimiento" (motion capture), utiliza acción

real (live action. Cuando la animación por computadora es realizada por esta técnica, un

actor real realiza la escena como si fuera el personaje a ser animado. Su movimiento es

grabado en una computadora utilizando cámaras de vídeo y marcadores, y ese

movimiento es aplicado al personaje animado.Cada método tiene sus ventajas, y hasta el 2007, juegos y películas utilizaban alguno o

ambos de ellos en sus producciones. La animación por cuadros puede producir

movimientos que serían imposibles de realizar para un actor, mientras que la "captura de

movimiento" puede reproducir las características de un actor e particular.

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Por ejemplo, en la película del 2006 Pirates of the Caribbean: Dead Man's

Chest el actor Bill Nighy realizó el personaje Davy Jones. Incluso aunque

él prácticamente no aparece en la película, la producción se benefició grabando las características de su

lenguaje corporal, posturas, expresiones faciales, etc. Esta "captura de movimientos" es

apropiada en situaciones en las que se requiere un comportamiento

realista, pero que las características de un personaje excede lo que se puede realizar con maquillaje y

vestuario convencional.

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BIBLIOGRAFIA

http://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n_por_computadora