37
InfoQ 2/1/2013 BÁO CÁO CHI TI T Nghiên cu thtrường game mobile Báo cáo vtình hình sdụng game mobile và đánh giá của khách hàng vdch vhin tại. Đánh giá tiềm năng thị trường game mobile. Tháng 2/ 2013

Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Đây là dự án nghiên cứu thị trường trực tuyến về tình hình thị trường game mobile tại Việt Nam được thực hiện và công bố bởi InfoQ Việt Nam. Kết quả nghiên cứu cho thấy Việt Nam hiện là một mảnh đất hết sức mầu mỡ và hấp dẫn để phát triển game mobile với hơn 165 triệu thuê bao điện thoại di động và mật độ sử dụng dịch vụ di động đều có con số rất khả quan.

Citation preview

Page 1: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

InfoQ

2/1/2013

BÁO CÁO CHI TIẾT

Nghiên cứu thị trường game mobile

Báo cáo về tình hình sử dụng game mobile và đánh giá của khách hàng về dịch

vụ hiện tại. Đánh giá tiềm năng thị trường game mobile. Tháng 2/ 2013

Page 2: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

1

BÁO CÁO CHI TIẾT

Nghiên cứu thị trường game mobile

Phần 1: Thông tin nghiên cứu

Phần 2: Tổng quan thị trường

Phần 3: Mục tiêu nghiên cứu

Phần 4: Báo cáo chi tiết

Phần 5: Ứng dụng dựa trên kết quả nghiên cứu

Page 3: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

2

THÔNG TIN NGHIÊN CỨU

Thời gian khảo sát: Tháng 1/2013

Tổng mẫu nghiên cứu : 495 mẫu

Giới tính: Nam và nữ

Độ tuổi: Trên 18 tuổi

Khu vực nghiên cứu: Việt Nam

Điều kiện nghiên cứu: Đáp viên là những người có sử

dụng game mobile trong vòng 3 tháng vừa qua.

Mục tiêu nghiên cứu: Đánh giá tình hình sử dụng game

mobile ở Việt Nam hiện nay.

Page 4: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

3

TỔNG QUAN THỊ TRƯỜNG

1. Bức tranh ngành công nghiệp Game Việt

Trong những năm gần đây, ngành công nghiệp Game và nội dung số đã

phát triển với tốc độ rất nhanh. Số lượng các doanh nghiệp phát hành

Game tại Việt Nam tuy chưa nhiều nhưng với doanh số lớn và tăng trưởng

nhanh đã góp phần quan trọng vào sự phát triển doanh thu của ngành công

nghiệp nội dung số: tăng trung bình khoảng 45%/năm, với doanh thu năm

2008 đạt 440 triệu USD (Theo Bộ Thông tin và truyền thông).

Tuy nhiên thị trường Game Việt Nam đã bước vào giai đoạn khó khăn.

Đó không chỉ là những khó khăn về mặt thị trường và nhân lực, mà còn là

sự thiếu nghiêm trọng những nghiên cứu, báo cáo khoa học chính xác của

các chuyên gia trong ngành. Đặc biệt là sự thiếu đầu tư trong việc nghiên

cứu, phát triển nội dung game mới.

Thực tế là gần như tất cả các game đang được phát hành tại Việt Nam đều

là các game nhập khẩu từ nước ngoài về, chủ yếu là từ Trung Quốc và

Hàn Quốc. Doanh thu của các nhà phát hành thu được đều phải chia sẻ với

đối tác nước ngoài. Trong khi đó về công tác hỗ trợ game, mỗi khi có lỗi

- Theo số liệu của FTA, trong tổng những người dùng mạng, có tới 66%

dùng mạng để chơi game.

- Vina Game nhận định, đến năm 2020 lượng người chơi game sẽ tăng gấp

5 lần so với hiện tại, đạt khoảng 75 triệu người.

- 5 năm tới ngành công nghiệp game sẽ mở rộng cả về phát hành lẫn phát

triển

- Nghề phát triển game có một môi trường làm việc tốt, tự do và thu nhập

cao.

Page 5: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

4

của các đối tác này doanh nghiệp Việt Nam phải chịu thêm nhiều khoản

chi phí cho việc khắc phục sự cố. Thêm vào đó, các cấp quản lý, các nhà

phát hành và đặt biệt là người chơi đều rất khó chịu vì các game thủ phải

làm quen, nhập vai các nhân vật nước ngoài, tìm hiểu những lịch sử văn

hóa của các nước xuất khẩu game trong khi những truyền thống văn hóa

tốt đẹp, những anh hùng dân tộc, và lịch sử vẻ vang của dân tộc Việt Nam

không được truyền tải tới người chơi…

Hiện tại, đã có một vài doanh nghiệp Game đang đầu tư có quy mô cho

phát triển game Việt với tham vọng sẽ là người đầu tiên phát triển thành

công game Online Việt Nam, một số doanh nghiệp khác cũng đang có

định hướng này cho sự phát triển trong tương lai của doanh nghiệp mình.

Tuy nhiên, các doanh nghiệp cũng chưa cởi mở thông tin về ý tưởng phát

triển game Việt, có thể vì muốn giữ bí mật ý tưởng kinh doanh hoặc chưa

thực sự tự tin vào khả năng thành công.

2. Sự phát triển của ứng dụng di động và công

nghiệp game mobile

_ Việt Nam hiện đang có khoảng 165 triệu thuê bao di động, mỗi người

dân sở hữu hơn 1,5 thuê bao, tỷ lệ tăng trưởng lên đến 183%.

_ Với số lượng người sử dụng điện thoại di động còn nhiều hơn cả số

lượng người sử dụng internet, cộng thêm việc dân số trẻ, thì thị trường

các nội dung số dành cho thiết bị di động là một thị trường cực kỳ tiềm

năng.

Page 6: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

5

Tháng 7/2008, Apple đã cho ra mắt kho ứng dụng di động trực tuyến đầu

tiên (App Store) mở đầu cho cuộc cách mạng smartphone. Đến nay, App

Store của Apple đã chạm mốc 10 tỷ lượt download với hơn 4 triệu ứng

dụng mở ra cánh cửa chinh phục người tiêu dùng trong lĩnh vực kinh

doanh ứng dụng mobile.

Sau thành công của Apple, hàng loạt các hãng di động khác liên tiếp tung

ra kho ứng dụng của riêng mình, tiêu biểu như Android Market của

Google, Ovi Store của Nokia, hay App World của Blackberry… Xuất

hiện yếu tố cạnh tranh, thị trường ứng dụng mobile càng ngày càng được

mở rộng, đa màu sắc, nhiều hình thái.

Với hơn 165 triệu thuê bao điện thoại di động, doanh thu bình quân trên

mỗi thuê bao và mật độ sử dụng dịch vụ di động đều có con số khả quan,

Việt Nam được đánh giá là một thị trường tiềm năng, hấp dẫn và còn

nhiều đất trống cho các doanh nghiệp kinh doanh ứng dụng mobile. Bên

cạnh đó, tâm lý của người Việt rất hiếu kỳ, thích chạy theo trào lưu và

thích sở hữu những thứ mới lạ, do đó, nhiều chuyên gia còn thật sự ngỡ

ngàng trước việc thế hệ điện thoại thông minh (smartphone) vừa thâm

nhập thị trường đã được ủng hộ nhiệt liệt và dần thay thế điện thoại phổ

thông. Hơn nữa, nền tảng 3G đang được các nhà mạng triển khai rộng

khắp với các gói cước rẻ hơn, nhắm vào đa số người sử dụng ở độ tuổi

15-24… Việt Nam hội tụ đủ điều kiện và thời điểm thích hợp để phát

triển ngành công nghiệp ứng dụng mobile.

Ngoài ra tại thị trường Việt Nam, game online mobile hiện là một mảnh

đất cực kỳ màu mỡ, hứa hẹn có thể qua mặt hoàn toàn thị trường

webgame đang có xu hướng bão hòa. Lý do rất đơn giản, chỉ với kết nối

3G hoặc WiFi, người sử dụng di động hoàn toàn có thể có những trải

nghiệm online MMO đúng nghĩa đen. Nhờ vào việc hỗ trợ nhiều dòng

máy, các nhà phát hành game mobile MMO đã và đang dần có được cảm

tình của cộng đồng người chơi.

Page 7: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

6

MỤC TIÊU NGHIÊN CỨU

Nắm được tình hình sử dụng game mobile hiện tại

của người dùng.

Nhu cầu sử dụng của khách hàng cũng như đánh giá

của người sử dụng về dịch vụ Game mobile.

Đánh giá mức độ ảnh hưởng của các yếu tố đến việc

sử dụng Game mobile.

Đánh giá tiềm năng của thị trường

Page 8: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

7

BÁO CÁO CHI TIẾT

1. Tình hình sử dụng Game mobile

2. Đánh giá của người sử dụng về dịch vụ Game

mobile

3. Đánh giá mức độ ảnh hưởng của các yếu tố đến

việc sử dụng Game mobile

Page 9: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

8

Tình hình sử dụng game mobile

1. Độ tuổi

Phần lớn người chơi game mobile là những người trẻ, trong độ

tuổi từ 18 đến 35: Trong đó có 70% người chơi thuộc độ tuổi

từ 18 đến 25 và 27% người chơi thuộc độ tuổi từ 26 đến 35.

69%

27%

3% 1%

Tu 18 den 25

Tu 26 den 35

Tu 36 den 45

Tren 45

Page 10: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

9

2. Thời gian chơi game trung bình/ngày

Thời gian chơi game trung bình phổ biến nhất là dưới 1h/ngày:

47.5%. Tuy nhiên lượng người chơi từ 1h đến 2h/ngày và từ 2h

đến 3h/ngày cũng khá lớn, chiếm 47.3 %.

47.5 %

35.6 %

11.7 %

5.3 %

0

5

10

15

20

25

30

35

40

45

50

Dưới 1h Từ 1h đến 2h Từ 2h đến 3h Trên 3h

Page 11: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

10

3. Dòng điện thoại sử dụng

Trong số 495 người được hỏi, số người dùng điện thoại

Smartphone lên tới 53.1%. Đây là tỷ lệ rất cao và tiềm năng

cho việc phát triển game mobile.

53% 41%

6%

Smartphone Điện thoại thường Khác

Page 12: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

11

4. Hệ điều hành

Hệ điệu hành Android chiếm đa số với: 44.8%. Trong khi đó

11.7% đáp viên dùng IOs và 10.7% dùng Symbian.

0 50 100 150 200 250

Androi

Ios

Symbian

Không chạy hệ điều hành

Khác

Androi Ios SymbianKhông chạy hệ

điều hành Khác

Column1 221 67 62 134 16

Column1

Page 13: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

12

5. Mục đích chơi game

Mục đích chơi game mobile chủ yếu của người dùng là thư

giãn: chiếm 87%, những mục đích khác là rất ít.

85%

5%

8% 2%

Mục đích chơi game

Thư giãn

Thi đấu

Giết thời gian

Khác

Page 14: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

13

6. Thể loại game

Thể loại game được chơi nhiều nhất là game chiến thuật với

25.5%. Sau đó là đến game giải đố, giáo dục (24.1%).

26%

12%

16% 3%

12%

24%

6%

1%

Chiến thuật Đối kháng Nhập vai Kinh dị

Thể thao Giải đố Âm nhạc Khác

Page 15: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

14

7. Dung lượng game download

Theo như số liệu thu thập được, đáp viên sẵn sàng tải những

game dung lượng nhỏ hơn những game dung lượng lớn. Có

hơn 80% đáp viên đồng ý tải game dưới 100Kb trong khi chỉ

có khoảng 40% đồng ý với game trên 20Mb. Tuy nhiên với

những game có dung lượng trung bình từ 100Kb đến 1Mb tỷ lệ

người dùng sẵn sàng tải cũng khá cao.

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Dưới 100Kb Từ 100Kb đến

1Mb

Từ 1Mb đến 20Mb Trên 20Mb

203

109 68 56

194

208

156

90

28

101

126

123

19 22

82 135

11 9 25

16 45 51 43

Rất đồng ý Đồng ý Băn khoăn Không đồng ý Không bao giờ Không quan tâm

Page 16: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

15

8. Tiêu chí lựa chọn game

Trong danh sách được liệt kê, các tiêu chí như đồ họa đẹp, dễ

thao tác, nội dung hấp dẫn được đánh giá cao nhất. Và trong đó

nội dung hấp dẫn là tiêu chí ưu tiên hàng đầu với 26%.

24%

23%

17%

26%

7% 3%

Đồ họa đẹp

Dễ chơi, dễ thao tác

Có nhiều level

Nội dung hấp dẫn

Bạn bè giới thiệu và

nhiều người chơi

Lý do khác

Page 17: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

16

9. Khả năng cập nhật game mới

10. Số lượng game phải đăng ký tài khoản trong

số các game đã chơi

Trong khảo sát này, người chơi thường có xu hướng chọn

những game không phải đăng ký tài khoản. Có 300 người trả

lời rằng số lượng game phải đăng ký của họ là dưới 25%.

71%

Không

29%

Khả năng sẽ cập nhật game mới

0

50

100

150

200

250

300

350

< 25% 25% - 50% 50% - 75% 75% -100%

Page 18: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

17

11. Nguồn cập nhật game

Theo kết quả điều tra, phần lớn đáp viên cập nhật game mới từ

các forum, website (32%) và App Store (27%). Ngoài ra bạn

bè cũng là một nguồn tham khảo có ảnh hưởng lớn.

25%

5%

4%

32%

27%

1%

6% Bạn bè

Đồng nghiệp

Người thân

Forum, website

App store

Tờ rơi, băng rôn

Nguồn khác

Page 19: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

18

12. Game trực tuyến và game tính phí

Tỷ lệ người chơi game trực tuyến và không trực tuyến

không có nhiều chênh lệch.

Hình thức chơi Game Tỉ lệ

Trực tuyến 50.9%

Không trực tuyến 49.1%

Số lượng người chơi game tính phí còn khá hạn chế, chỉ

bằng 1 nửa so với người chơi game không tính phí.

Hình thức Game

Tỉ lệ

Tính phí 33.3%

Không tính phí 66.7%

Page 20: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

19

Đánh giá của người sử dụng dịch vụ game

mobile

1. Khó khăn khi chơi game

Lỗi lớn nhất mà người dùng gặp phải khi chơi game là kết nối

chậm (45% người trả lời), những khó khăn khác do mạng hoặc

nội dung game cũng khá phổ biến.

22%

20%

45%

13%

Lỗi mạng Lỗi game Kết nối chậm Nội dung game rắc rối Khác

Page 21: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

20

2. Vấn đề với download và nộp phí cho game

Chi phí dịch vụ đắt 117 26.00%

Lỗi mạng: nghẽn mạng , tốc độ chậm 31 6.89%

Dung lượng lớn, download lâu 57 12.67%

Chất lượng game kém 21 4.67%

Nội dung chưa hấp dẫn, chưa phù hợp 9 2.00%

Phần giới thiệu game chưa cụ thể 17 3.78%

Rắc rối phức tạp trong thanh toán, có nhiều trung gian 105 23.33%

Không tương thích với máy 5 1.11%

Chưa tin tưởng vào chế độ bảo mật, dễ dính virus 11 2.44%

Quá nhiều quảng cáo 5 1.11%

Không có khuyến mại 2 0.44%

Không biết/ Không quan tâm 27 6.00%

Không có vấn đề gì 43 9.56%

Tổng cộng 450 100%

Thông qua khảo sát ý kiến người dùng cho thấy, những vấn đề

người chơi game mobile thường gặp nhất bao gồm: chi phí

dịch vụ quá đắt, thanh toán phức tạp và dung lượng download

quá lớn khiến người dùng gặp khó khăn trong quá trình

download.

Page 22: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

21

26%

6%

10%

7% 13%

5%

2%

4%

23%

1% 2%

1%

0%

Chi phí dịch vụ đắt

Không biết/ Không quan tâm

Không có vấn đề gì

Lỗi mạng: nghẽn mạng , tốc độ

chậm

Dung lượng lớn, download lâu

Chất lượng game kém

Nội dung chưa hấp dẫn, chưa phù

hợp

Phần giới thiệu game chưa cụ thể

Rắc rối phức tạp trong thanh toán,

có nhiều trung gian

Không tương thích với máy

Chưa tin tưởng vào chế độ bảo

mật, dễ dính virus

Quá nhiều quảng cáo

Không có khuyến mại

Page 23: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

22

Đánh giá mức độ ảnh hưởng của các yếu

tố đến việc sử dụng Game mobile

1. Độ tuổi và thời gian chơi game

Qua biểu đồ có thể thấy nhóm người dùng từ 18 đến 25 tuổi

vẫn là nhóm có thời gian chơi game mobile ở tất cả các

mức cao nhất.

Tuy nhiên kết quả kiểm định Chi- Square cho P-value=0.424>0.05

nên kết quả so sánh chéo này chỉ có giá trị tham khảo chứ chưa

khẳng định được hoàn toàn mức độ tương quan.

0

20

40

60

80

100

120

140

160

180

Từ 18 đến 25 tuổi Từ 26 đến 35 tuổi Từ 36 đến 45 tuổi Trên 45 tuổi

163

60

10 2

115

56

4 1

46

12

0 0

20

6 0

Dưới 1h Từ 1h đến 2h Từ 2h đến 3h Trên 3h

Page 24: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

23

2. Độ tuổi và thể loại game

Trong nhóm tuổi 18 đến 25 và 26 đến 35, người dùng lựa

chọn thể loại game khá đa dạng và không có chênh lệch quá

lớn. Với nhóm từ 36 đến 45, game chiến thuật và game giải

đố, giáo dục chiến ưu thế.

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Từ 18 đến 25

Từ 26 đến 35

Từ 36 đến 45

Trên 45

Từ 18 đến 25 Từ 26 đến 35 Từ 36 đến 45 Trên 45

Game chiến thuật 181 60 5 2

Game đối kháng 94 26 0 0

Game nhập vai 129 27 1 1

Game kinh dị 20 9 0 0

Game thể thao 90 25 0 0

Game giải đố, giáo dục 163 64 8 0

Game âm nhạc 35 18 0 0

Game khác 10 0 0 0

Page 25: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

24

3. Độ tuổi và tiêu chí khi lựa chọn game

Nhìn chung giữa các nhóm tuổi không có nhiều sự khác

biệt về tiêu chí khi lựa chọn game, đồ họa đẹp và nội dung

hấp dẫn vẫn là những tiêu chí quan trọng nhất.

233

82

7 2

211

81

8 2

150

63

7 1

242

89

9 2

65

21

2 1 3 1 0 0

50

100

150

200

250

300

Từ 18 đến 25 Từ 26 đến 35 Từ 36 đến 45 Trên 45

Đồ họa đẹp Dễ chơi, dễ thao tác

Có nhiều level Nội dung hấp dẫn

Bạn bè giới thiệu và nhiều người chơi Lý do khác

Page 26: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

25

4. Độ tuổi và nguồn cập nhật game

Có thể thấy ở những nhóm tuổi khác nhau, mức độ ảnh

hưởng của các kênh truyền thông cũng có những khác biệt.

Trong khi ở 2 nhóm tuổi từ 18 đến 35, App store là nguồn

cập nhật game có tỷ lệ lớn thì ở nhóm tuổi trên 35 nguồn

này có tỷ lệ thấp hơn rất nhiều và nguồn từ bạn bè lại có tỷ

lệ cao hơn.

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

Từ 18 đến 25

Từ 26 đến 35

Từ 35 đến 45

Trên 45

Bạn bè Đồng nghiệp Người thân Forum.website App store Tờ rơi, băng rôn Khác

Page 27: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

26

5. Độ tuổi và việc chơi game trực tuyến

Kết quả Chi- Square cho kiểm định mối quan hệ giữa độ

tuổi và sự ưa thích game trực tuyến hay game không trực

tuyến cho p-value=0.5>0.05. Vậy kết quả so sánh chéo này

chỉ có giá trị tham khảo, ta chưa thể khẳng định mức độ

tương quan.

0

50

100

150

200

250

Từ 18 đến 25 Từ 26 đến 35 Từ 36 đến 45 Trên 45

Game trực tuyến

Game không trực tuyến

Page 28: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

27

6. Độ tuổi và việc chơi game tính phí

Kiểm định sự tương quan giữa độ tuổi và việc lựa chọn

game có phí hay không ta được p-value=0.241>0.05, vì vậy

ta chưa thể khẳng định mức độ phụ thuộc của việc chơi

game tính phí vào độ tuổi.

0

50

100

150

200

250

Từ 18 đến 25 Từ 26 đến 35 Từ 26 đến 45 Trên 45

Game tính phí

Game không tính phí

Page 29: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

28

7. Loại điện thoại sử dụng ảnh hưởng đến thời gian

chơi game

Kết quả kiểm định Chi- Square cho P-value=0.002 <0.05

(mức ý nghĩa) do đó ta có thể khẳng định sự phụ thuộc giữa

thời gian chơi game và loại điện thoại.

Qua biểu đồ dưới ta có thể nhận thấy, những người sử dụng

điện thoại Smartphone có thời gian chơi game nhiều hơn so

với những người dùng điện thoại thường. Trong khi người

dùng smartphone có thời gian chơi game ở mức từ 1h đến

2h và 2h đến 3h với tỷ lệ khá cao thì người dùng điện thoại

thường lại chủ yếu chơi game dưới 1h/ngày.

110

125

107

69

44

14 16 10

Smart phone Điện thoại thông thường

Dưới 1h Từ 1h đến 2h Từ 2h đến 3h Trên 3h

Page 30: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

29

8. Hệ điều hành – Thời gian chơi game

Kiểm định Chi- Square giữa thời gian chơi game và hệ điều

hành nhận được p-value= 0.000<0.005 nên có thể khẳng

định có mối tương quan giữa hệ điều hành và thời gian chơi

game trung bình mỗi ngày.

Cụ thể: Hệ điều hành Android và IOS là hai hệ điều hành

đứng đầu về thời gian chơi game trung bình mỗi ngày của

người dùng.

Android

IOS

Symbian

Khác

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Hệ

điề

u h

àn

h

Tỷ lệ

Dưới 1h

Từ 1h đến 2h

Từ 2h đến 3h

Trên 3h

Page 31: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

30

9. Thể loại game và thời gian chơi

Qua biểu đồ có thể thấy với những game thể loại: đối

kháng, nhập vai, kinh dị, thể thao người dùng có xu

hướng chơi với thời gian dài hơn.

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Dưới 1h Từ 1h đến 2h Từ 2h đến 3h Trên 3h

Game khác 6 4 1

Game âm nhạc 25 20 5 3

Game giải đố, giáo dục 121 79 26 9

Game thể thao 40 54 15 10

Game kinh dị 7 11 7 4

Game nhập vai 51 64 25 18

Game đối kháng 38 54 19 9

Game chiến thuật 102 96 35 15

Page 32: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

31

10. Hình thức chơi và thời gian chơi

Kiểm định Chi- Square giữa thời gian chơi game và hình thức chơi

nhận được p-value= 0.000<0.005 nên có thể khẳng định có mối

tương quan giữa hình thức chơi và thời gian chơi game trung bình

mỗi ngày.

Qua biểu đồ ta thấy rằng với những người chơi game không

trực tuyến(offline) có thời gian chơi chủ yếu dưới 1h/ ngày,

còn những người chơi game trực tuyến(online) thì có thời

gian chơi game nhiều hơn.

Page 33: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

32

11. Dòng điện thoại và thể loại game

Nhìn chung không có sự khác biệt đáng kể về các thể loại

game được chơi giữa hai nhóm người dùng điện thoại

thường và smartphone. Game chiến thuật và game giải

đố, giáo dục vẫn là hai thể loại game được chơi nhiều

nhất ở cả hai dòng điện thoại.

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Smartphone

Thông thường

155

93

72

48

101

57

18

11

80

39

129

106

29

24

6

Game chiến thuật Game đối kháng Game nhập vai Game kinh dị

Game thể thao Game giải đố, giáo dục Game âm nhạc Game khác

Page 34: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

33

12. Hệ điều hành sử dụng và thể loại game

Có thể thấy hệ điều hành sử dụng không có ảnh hưởng

lớn đến thể loại game. Nhìn chung game chiến thuật và

game giải đố, giáo dục vẫn là hai thể loại được chơi nhiều

nhất.

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Android

IOS

Symbian

Khác

Tỷ lệ

Hệ

điề

u h

àn

h

Game chiến thuật

Game đối kháng

Game nhập vai

Game kinh dị

Game thể thao

Game giải đố, giáo dục

Game âm nhạc

Game khác

Page 35: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

34

Ứng dụng dựa trên kết quả nghiên cứu

Khách hàng tiềm năng

của game mobile ?

18 - 25 tuổi

26 - 35 tuổi

Chơi để thư giãn

Smartphone

Hệ điều hành:

Android

IOS

Cập nhật game từ:

Forum, website

App store

Bạn bè

Game: Chiến thuật

Giải đố, giáo dục

Không muốn đăng ký tài

khoản

Thích game: nội

dung hấp dẫn, đồ

họa đẹp, dễ thao

tác

Dung lượng

100Kb đến 1Mb

Page 36: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

35

Khó khăn, bất cập khi

sử dụng game

mobile

Lỗi mạng, download chậm

Game load về hay lỗi hoặc có

virut

Giới thiệu game không cụ thể, rõ

ràng

Thời gian cho dùng thử quá ngắn

Phí tải game và phí dịch vụ cao, không

rõ ràng

Thanh toán phức tạp, ít phương thức

để lựa chọn

Phải đăng ký tài khoản, phải thao tác

qua nhiều bước phức tạp

Nhiều trung gian

Page 37: Báo cáo nghiên cứu thị trường game mobile

2/1/2013

36

Về InfoQ • InfoQ VN là một trong những

website hàng đầu Việt Nam về khảo sát thị trường trực tuyến.

• Chúng tôi vinh dự được tiếp nhận năng lực quản lý và hệ thống kỹ thuật tiên tiến từ Tập đoàn GMO Internet, Nhật Bản đồng thời có những cải tiến vượt trội để phù hợp với thị trường Việt Nam.

Liên hệ • Địa chỉ: 118 Nguyễn Ngọc Nại,

Thanh Xuân, Hà Nội

• Điện thoại: (04) 3568164

• Email: [email protected]; [email protected]

• Website: http://infoq.vn/