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Savez-vous ce que vous faites vivre à vos clients ?
SYLVAIN SÉNÉCAL, Ph.D.Co-directeur
PIERRE-MAJORIQUE LÉGER, Ph.D.Co-directeur
#uxt3l @tech3lab_hec
Savez-vous ce que vivre vos clients ?
SYLVAIN SÉNÉCAL, Ph.D.Co-directeurProfesseur titulaireMarketing
PIERRE-MAJORIQUE LÉGER, Ph.D.Co-directeurProfesseur titulaireTechnologies de l’information
SECTION 1 UX TactileSECTION 2 UX MobilitéSECTION 3
UX ÉmotionSECTION 4
UX Jeux et simulation
FACILE À UTILISER ?
FACILE À UTILISER ?
FACILE À UTILISER ?
FACILE À UTILISER ?
UXGestion de l’expérience utlisateur
INTELLIGENCE D’AffAIRES
MARkETING ET COMMERCE ÉLECTRONIQUE
TEChNOLOGIES DE L’INfORMATION
INNOVATION 2013
Laboratoire d’expérience utilisateur en contexte d’affaires
Comité de direction
SYLVAIN SÉNÉCAL, Ph.D.Co-directeurProfesseur titulaireMarketing
fRANÇOIS COURTEMANChE, Ph.D.Responsable des opérationsTechnologies de l’information
MARC fREDETTE, Ph.D.Chercheur principalProfesseur agrégéMéthodes quantitatives
PIERRE-MAJORIQUE LÉGER, Ph.D.Co-directeurProfesseur titulaireTechnologies de l’information
ELISE LABONTÉ-LEMOYNE, Ph.D.Chercheure postoctoraleTechnologies de l’information
Chercheurs principaux Autres membresCaroline AUBÉ Management
Gilbert BABIN TI
* Ann-Frances CAMERON TI
Michel COSSETTE Gestion des ressources haimaines
Danilo C. DANTAS Marketing
* Marc FREDETTE Science de la décision
Camille GRANGE TI
Yany GRÉGOIRE Marketing
Réal LABELLE Sciences comptables
* Sandra LAPORTE Marketing
* Pierre-Majorique LÉGER TI
* Renaud LEGOUX Marketing
* Ana ORTIZ DE GUINEA TI
* Jacques ROBERT TI
* Sylvain SÉNÉCAL Marketing
Louis-Philippe SIROIS Sciences comptables
Stefan TAMS Marketing
* Ryad TITAH TI
* Membres de l’équipe FQRSC en fonctionnement
Henri BARKI TI HEC Montréal
Éric BRUNELLE Management HEC Montréal
Patrick CHARLAND Didactique UQAM
Aude DUFRESNE Communication U de Montréal
Alina Maria DULIPOVICI TI HEC Montréal
Jean-François GAJEWSKI Finance IAE Savoie
Abdelouahab MEKKI Marketing U. Sherbrooke
Julien MERCIER Didactique UQAM
René RIEDL TI Université Linz
Assistantes de recherche Chargés de projets Sabrina ALARIE-CARRIèRE Département de psychologie U de Montréal
Emma CAMPBELL Département de psychologie U de Montréal
Gabrielle CHÉNIER-LEDUC Département de psychologie U de Montréal
Régine GAGNON Département de psychologie U de Montréal
Cindy MADDALENA Département de psychologie U de Montréal
Beverly RESSEGUIER Département de psychologie U de Montréal
Marianne VADEZ Département de psychologie U de Montréal
Adélaïde VAUTIER Département de psychologie U de Montréal
Analystes Marie-Christine BASTARACHE ROBERGE, B.A.A.
Département TI HEC Montréal
Laurence DUMONT, zM.Sc. Département de psychologie U de Montréal
Félix LAROCHELLE-BRUNET Département de psychologie U de Montréal
David BRIEUGNE, B.A.A. Département TI HEC Montréal
Vanessa GEORGES, B.A.A. Département du marketing HEC Montréal
Shirley-Anne PAGÉ Département TI HEC Montréal
Partenaires
Financement
Tech3Lab 2015 : le plus important laboratoire UX en Amérique du Nord !
Microprogrammeen expérience utilisateur
▪ Microprogramme de niveau M.Sc.
▪ Clientèle : Professionnel voulant se spé-cialiser en gestion de l’expérience utilisateur
▪ Domaines d’application : Marketing interactif, Jeux, Ergonomie web et applicatif, Experience client, Intelligence d’affaires UX
▪ Première cohorte : Début du programme - Hiver 2016
▪ Cinq cours spécialisés gestion de l’expérience utilisateur
▪ Nombre de place limité à 25 étudiants
▪ horaire : Fin d’après-midi.
Sous réserve de l’approbation de l’UdeM.
SECTION 1 UX Tactile
▪ L’effet du toucher sur l’impact publicitaire
▪ LaPresse+
SYLVAIN SÉNÉCAL, Ph.D.Co-directeurProfesseur titulaireMarketing
Méthode traditionnelle Méthode Tech3Lab
Est-ce que le type d’appareil utilisé influence la mémorisation des marques vues?
42% 56%
DE LA POPULATIONa une tablette au Canada en 2015*
DE LA POPULATIONa un téléphone intelligent au Canada en 2015**Emarketer 2015
L’effet du toucher sur l’impact publicitaire
BESOIN DE TOUCHER + ECRAN TACT ILE =
JUSQU’À 2X PLUS DE CHANCE DE MEMORISAT ION
L’effet du toucherTOUCHER « VIRTUELLEMENT » UN PRODUIT A UN EFFET IMPORTANT SUR LA MÉMORI-SATION DU PRODUIT ET DE LA MARqUE.
LE RÔLE DE LA RECHERCHE MARKETING DANS LE LANCEMENT DE LA PRESSE+
Pierre Arthur Directeur principal, recherche marketing
Dominique Bonin Directrice recherche marketing 22 janvier 2015 Tech3Lab
LA PRESSE+, UN PROJET D’AVENIR… LE PRODUIT FINAL
■ Application native
■ Expérience immersive
■ Navigation engageante
■ Impact publicitaire – aucune mesure dans le monde
LP+ accompagne le consommateur dans toutes les phases du parcours d’achat
3
Storytelling Groupes de discussion
Entrevues individuelles
Études quantitatives
Sondages Web et téléphoniques Veille
stratégique Études secondaires Publications spécialisées
Réseaux sociaux
Tests UX Entrevues individuelles
Oculométrie Reconnaissance faciale
Groupes de discussion Entrevues individuelles
Sondages Web Forums de discussion en ligne
Communauté de lecteurs
Analytique Localytics Google Analytics
LA RECHERCHE MARKETING À LA PRESSE UNE PANOPLIE DE MÉTHODOLOGIES
Ethnographie Sondage Web
Entrevues individuelles Journal de bord
Collages
TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ OBJECTIF
■ Démontrer (mesurer) l’efficacité de la publicité en fonction des différents formats publicitaires et de l’interactivité au niveau de : La notation (publicité vue, temps passé à regarder la publicité, délai
avant de regarder la publicité)
La notoriété (publicité reconnue)
L’engagement (indices d’interactivité)
L’appréciation Partenaires
TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ Démarche évolutive
■ Prétest avec plusieurs méthodes, au Bell Lab, William, juillet 2011
o 11 participants o Oculométrie permettrait de mieux mesurer
■ Premier test d’envergure novembre 2011 LORIT o 22 participants « qualifiés » o Édition prototype 36 écrans rédaction et pub o Démonstration rigoureuse de la performance publicitaire
TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ Métho
• Tech3Lab Novembre 2012, 6 mois avant le lancement pour les pitchs annonceurs
31 Participants qualifiés, en vertu des contraintes fonctionnelles
Édition complète, 4 sections (Actualité, Arts, Voyage, Maison)
Entrevues individuelles, parcours dans l’édition
Partenaires
TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ RÉSULTATS
Oculométrie (eye-tracking) Reconnaissance faciale
TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ FORMATS TESTÉS
Plein écran
1/8 écran 1/4 écran
1/2 écran
TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ TYPES D’INTERACTIVITÉ TESTÉS
Pub participative Audio/vidéo
Lien Web Aucune interactivité
TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ RÉSULTATS
1/4 ET 1/8 D’ÉCRAN 1/2 ÉCRAN PLEIN ÉCRAN
Taux de reconnaissance en fonction du format (basé sur un indice de 100)
PLUS LE FORMAT EST GRAND, PLUS LE TAUX DE RECONNAISSANCE EST ÉLEVÉ
EXEMPLE : TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ RÉSULTATS
AUCUNE INTERACTIVITÉ
LIEN WEB AUDIO/VIDÉO PUBLICITÉ PARTICIPATIVE
Temps moyen passé sur une publicité en fonction du niveau d’interactivité (secondes)
L'INTERACTIVITÉ A UN IMPACT SIGNIFICATIF SUR LE TEMPS PASSÉ À REGARDER LA PUBLICITÉ
MERCI!
SECTION 2 UX Mobilité
▪ Bureau actif
▪ Les risques de texter en marchant
ELISE LABONTÉ-LEMOYNE, Ph.D.Chercheure postdoctoraleTechnologies de l’information
Le risque de la sédentarité
Bureau actif ▪ Amélioration de la mémoire et
de la performance au travail
▪ Amélioration de la satisfaction au travail
Les risques de texter en marchant
Comment mesurer l’activité cognitive en contexte mobile ?
Avec la permission de ICI Radio-Canada
Avec la permission de ICI Radio-Canada
Texter en marchant :LE RISqUE DE COLLISION AUGMENTE DE
32,7%
SECTION 3 UX Émotion
▪ Sobeys
▪ Comment mesurer l’émotion en lien avec l’attention visuelle ?
SYLVAIN SÉNÉCAL, Ph.D.Co-directeurProfesseur titulaireMarketing
Sobeys Québec – Tech3Lab 22 janvier 2015
2
Sobeys Inc
3
Une stratégie axée sur le client Créateur inégalé d’expérience donnant
le goût au Québécois de « Mieux manger »
4
Taux de satisfaction
45%
40%
33%
30%
25%
28%
n=385
n=222
n=61
n=45
n=247
n=158
BANNIÈRE
50%
45%
40%
31%
37%
39%
n=382
n=218
n=61
n=44
n=247
n=156
RECOMMANDATION (% 9, 10) SATISFACTION GLOBALE (% 9, 10)
MAGASIN RÉGULIER : Q4F11 – CONSOMMATEURS RÉGULIERS
28%
40%
45%
50%
39%
37%
31%
33%
40%
45%
25%
30%
5
L’univers numérique
6
Épicerie en ligne •Lancement 1996 •Version 2 1997 •Version 3 1999 •Version 4 2002 •Version 5 2008 •Version 6 ---
Ventes en ligne
96 99 02 05 08 11 14Année
8
Sobeys Québec et Tech3Lab Partenariat • Meilleure connaissance du client • Source d’informations crédibles • Partage de connaissances
FACILE À UTILISER ?
Projet Photobooth
SECTION 4 UX Jeux et simulation
▪ Oculométrie en contexte dynamique
▪ Flow et engagement en contexte de jeux
PIERRE-MAJORIQUE LÉGER, Ph.D.Co-directeurProfesseur titulaireTechnologies de l’information
Automated administrative tasks
Simulated market
Simulated passing of time
Business analytics
Business decisions
VIRTUAL SYSTEM PARTICIPANTSERP SYSTEM
1 12 23
ERPsim TeamResearch teamProf. Pierre-Majorique LÉGER, Ph.D., Director ERPsim Lab (HEC Montréal)Prof. Gilbert BABIN, Ph.D. (HEC Montréal)Prof. Jacques ROBERT, Ph.D. (HEC Montréal)Prof. Robert PELLERIN, Ph.D.(École Polytechnique de Montréal)Prof. Bret WAGNER, Ph.D. (Western Michigan University)
Operations and development teamJean-François MICHON, M.Sc., Operations ManagerFélix GAUDET-LAFONTAINE, B.Comm., Analyst and Test LeadSamuel PLASSE, B.Comm, AnalystHikmath-Yemissi EYITAYO, Analyst
ERPsim Mission : Conduct research, development and transfer in the field of serious games in information technology.
Statistics on ERPsim in the academic world
Since 2009, more than
11000 simulations in 190 universities around the world.
20 000 students used ERPsim in 2013
900 facultytrained on ERPsim worldwide
ACADEMIC COMMERCIAL
RESEARCH
Many large organizations such as SAP, GE, Boeing and GM are using ERPsim to train their end-users on ERP systems.
Several researchers have started using ERPsim to run experimental protocol in IS. Visit http://erpsim.hec.ca/en/cite
ERPsim on SAP HANA
Flow et engagement
Léger, P. M., Davis, F. D., Cronan, T. P., & Perret, J. (2014). Neurophysiological correlates of cognitive absorption in an enactive training context. Computers in Human Behavior, 34, 273-283.
FLOW = DIFF ICULT É ET COMPÉT ENCE+
ÉTAT PHYS IOLOGIQUE DU JOUEUR
Prédiction de l’état de flow
16%
18%
Contagion émotionnelle
FLOW du JOUEUR (A) = DIFF ICULT É ET COMPÉT ENCE+JOUEUR (A)+JOUEUR (B)
Léger, P. M., Davis, F. D., Cronan, T. P., & Perret, J. (2014). Neurophysiological correlates of cognitive absorption in an enactive training context. Computers in Human Behavior, 34, 273-283.
Bastarache et al (Non publié)
Prédiction de l’état de flow EN CONTEXTE MULTIJOUEUR
66%
FaceReader et prédiction des actions de joueursLES ÉMOTIONS fACIALES ÉLECTRONIQUES PERMETTENT DE PRÉDIRE JUSQU’à 30 SECONDES à L’AVANCE LES INTENTIONS DE MODULER LA VITESSE D’UN JEU.
Léger et al (Non publié)
Conclusion
SECTION 1 UX TactileSECTION 2 UX MobilitéSECTION 3
UX ÉmotionSECTION 4
UX Jeux et simulation
Exemple de financement de la recherche industrielle
Merci !