Upload
digitaal-erfgoedconferentie
View
277
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Samen jonger wordenJongeren, cultureel erfgoed en digitale media
Olga Van Oost – Hildegarde Van Genechten – DEN Conferentie – 8 december 2010
Centrale vragen
• Jongeren, cultureel erfgoed en digitale media in de vrije tijd
• Context: belang jongerenparticipatie groeit in Nl en Vl (beleid, organisaties)
• Maar: geslaagde voorbeelden van vrijetijdsaanbod voor jongeren schaars: Waarom? Waar ligt dit aan?
• Kunnen digitale media hierbij een rol spelen?
2
Structuur workshop
• Context + discussiepunten
beleid in Vlaanderen en Nederland
in cultureel erfgoed organisaties
• Praktijk jongeren (16-26 jaar) & cultureel erfgoed (musea e.a.)
• Rol van digitale media & praktijkvoorbeelden
• Discussie
3
4
Jongeren in een beleidscontext
Nederland en Vlaanderen• Vanaf jaren 1990: toenemende aandacht voor
participatie en doelgroepen• NL: programma’s Actieplan Cultuurbereik,
Cultuur en School, CKV, Programmafonds Cultuurparticipatie
• VL: cultureel erfgoedbeleid, 1 euro-maatregel • Impact van plannen en acties?
5
Impact van het beleid?
• Wat begrijpen we onder ‘impact’? • In termen van publiekscijfers: programma’s
teleurstellend• Maar, beleid creëert draagvlak/sensibiliseert• En, cultureel erfgoedbeleid is baanbrekend
(andere manier van denken; bottom-up) • In richting van jongeren: ° spanning school vs.
cultuur en erfgoed
6
7
Spanning school – cultuur/erfgoed
• Negatieve associatie museum – school• Spanning formele context vs. informele
context
• Spanning ‘kennisbegrip’ en leerdoelen: wat is de boodschap; hoe zijn de rollen verdeeld; waar gaat het uiteindelijk over?
8
Schema jongeren en ‘leren’
9
1. zelfstudie 3. vrije tijd – actief/passief
2. (verplichte) schooltijd
4. vrije tijd - actief/passief
individueel leren
leren in groep
informeel lerengestructureerd
10
Aanbevelingen - discussiepunten
Als een cultureel erfgoedinstelling een aantrekkelijke plaats wil zijn voor jongeren, moet:
• het informele leren in de vrije tijd centraal staan (bottom-up, peergroup)
• de nadruk liggen op kennis-uitwisseling i.p.v. kennis-overdracht en op verschillende vormen van kennis
• er plaats zijn voor de jongeren in de organisatie (inspraak, verantwoordelijkheid) 11
12
Jongeren in de NL en Vl museumpraktijk: algemeen
• Mind the Gap – studie: 300 musea in Vl + Nl
• Algemeen: vrijetijdswerking voor jongeren beperkt/onbestaand
• ‘Moeilijke’ doelgroep; scholen- en kinderwerking levert meer op
• Ook: onzekerheid en angst bij cultureel erfgoedmedewerkers (connectie maken, vaardigheden)
13
Jongeren in de NL en Vl museumpraktijk: in de diepte
• Wens om met jongeren in een vrijetijdscontext te werken is aanwezig
• Problemen:
geen budget
geen tijd,
geen vaardigheden,
praktisch moeilijk haalbaar
jongerenwerking is steeds ‘tijdelijk’: korte termijn
projectbasis
14
Geslaagde voorbeelden hebben gemeen:
• Enthousiaste coördinator; 9 to 5 schuw
• Traject voor jongeren op langere termijn met een doel voor ogen (gespecialiseerd leertraject, werkervaring, certificaat)
• Jongeren hebben echt inspraak en voelen zich betrokken (persoonlijke ontwikkeling, talentontwikkeling)
• Connectie maken met jongerenorganisaties en lokale netwerken: drempels worden weggenomen
15
•
16BLIKOPENERS Stedelijk Museum Amsterdam
17
BLING BLING project, Diamantmuseum Antwerpen en Piazza dell’Arte
18
AMUSEEVOUS, het Marcel Broodthaers project en de Kotroute
19Museum aan de Stroom Antwerpen (MAS): in jonge handen
Kunnen digitale media een rol spelen?
• Digitale cultuur: deel van de laat-moderne samenleving
• Immersief, alomtegenwoordig: beïnvloedt dagdagelijkse leven en cultureel erfgoedinstellingen in vele aspecten (collectiebeheer, communicatie, organisatie …)
• Actuele tendens digitale media:
SHIFT naar MOBIEL
ONLINE conversatie i.p.v. top down broadcast
20
Digitale media: een methode om een doel te bereiken
• Overbrengen van een boodschap: digital storytelling, multitouch, games, mobiele gidsen, websites
• Van een formele naar een informele (bottom-up) aanpak: peer groups, sociale netwerken
• Inspraak bevorderen (online conversatie): sociale netwerken zoals Facebook, Twitter, Flickr, Youtube, Foursquare, Gowalla (mobile gaming)
21
The Geffrye Museum
22
The Geffrye Museum
• London, Hackney area
• Stories of the World + Hear by Right: programma van het National Youth Agency
• Jongeren deel van de organisatie (betrokken bij al het museumwerk)
• Film projects, intergenerational projects, digital storytelling
23
24STAM Gent, nieuw stadsmuseum met nieuwe technologieën
Games, mobiele gidsen
• Gallo-Romeins Museum Tongeren:
- ‘serious gaming’: spelement + sociale aspect kennisoverdracht
- probleem: ICT-gewende jongeren
• Science Museum London: http://www.sciencemuseum.org.uk/launchpad/launchball/
• Mobiel toestel en 2D barcode. Probleem RFID: geen toestel dat het kan lezen en meerwaarde 2D barcode t.o.v. audioguide momenteel?
25
26Gallo-Romeins Museum, Tongeren, serious game
Science Museum London
27
28
29
30
www.faronet.be/e-documenten/nuttige-links-ivm-jongeren-vrije-tijd-en-erfgoed
jongeren
(inter)actieve participatie
inspraak
X digitale media
= het ideale voorbeeld?
31
www.flux-fomu.be
32http://www.youtube.com/watch?v=sZKZK1GGE-E
33
AMUSEEVOUS, het Marcel Broodthaers project en de Kotroute
34
digital storytelling
35http://www.kifkif.be/page?&ssn=&orl1&ssn=&lng=1&pge=7
www.onvoltooidverleden.be
36
www.zonderondertitels.be
37http://zonderondertitels.blogspot.com/
Aanbevelingen - discussiepunten
Als een cultureel erfgoedinstelling een aantrekkelijke plaats wil zijn voor jongeren, moet:
• het informele leren in de vrije tijd centraal staan (bottom-up, peergroup)
• de nadruk liggen op kennis-uitwisseling i.p.v. kennis-overdracht en op verschillende vormen van kennis
• er plaats zijn voor de jongeren in de organisatie (inspraak, verantwoordelijkheid) 38
Aanbevelingen - discussiepunten
Als een cultureel erfgoedinstelling een aantrekkelijke plaats wil zijn voor jongeren, moet:
• je mortel en stenen aanreiken, maar mag je ‘huis’ nog niet helemaal af zijn (m.a.w. het eindresultaat van je samenwerking met jongeren zal onbekend zijn)
• je bereid zijn om aan te sluiten bij de doelstellingen van anderen en je eigen ‘collectie’ achterwege kunnen laten
39
Aanbevelingen - discussiepunten
• De reflectie over jongeren, cultureel erfgoed en digitale media is uiteindelijk een reflectie over de relevantie van cultureel erfgoed
• Musea die niet online actief zijn, zullen op termijn het contact met jonger en ook ander publiek verliezen.
• De verhouding in de omgang met een ‘online’ en ‘offline’ publiek moet op termijn worden omgekeerd.
• Stel de behoeftes van jongeren centraal, niet het (digitaal) medium of de vorm.
40
Referenties
Olga Van Oost (2009) Mind the Gap The Sequel. Een onderzoek naar het vrijetijdsaanbod voor jongeren in Vlaamse en Nederlandse musea. Leuven: AmuseeVous. (http://amuseevous.be)
Bestellen: [email protected]
Ladda (2009) A La Karte. Gent: Ladda. (http://ladda.be)
Bestellen: [email protected]
FARO, Vlaams Steunpunt voor het Cultureel Erfgoed: www.faronet.be/e-documenten/nuttige-links-ivm-jongeren-vrije-tijd-en-erfgoed 41