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ケイ・オプティコム × 村田製作所 × GIT 合同アイデアセミナー 2017年1月27日 10:00〜18:30 The DECK(大阪・堺筋本町) ⽯井⼒重 Rikie Ishii アイデアプラント 代表 早稲田大学 非常勤講師 [email protected] ワーク中は、頻繁にグループで、 発想ワークを⾏います。 チームの中で声を掛け合って、 自己紹介したり、雑談しておいてください。 (学びの効率を上げられます。) 1

ケイ・オプティコム×村田製作所×GIT 合同アイデアソン(@大阪)

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ケイ・オプティコム × 村田製作所 × GIT

合同アイデアセミナー

2017年1月27日 10:00〜18:30The DECK(大阪・堺筋本町)

⽯井⼒重 Rikie Ishiiアイデアプラント 代表早稲田大学 非常勤講師[email protected]

ワーク中は、頻繁にグループで、発想ワークを⾏います。

チームの中で声を掛け合って、自己紹介したり、雑談しておいてください。

(学びの効率を上げられます。)

1

進行1000 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━0)各社挨拶(10)、導入(プロセス説明、テーマ紹介)(10) ← イマココ1)インプットセミナ(⻘⼭先⽣)(30)2)発想の特性〜三枚の絵(15)

<休憩10>3)ブレストの準備運動「Brainstorming Card」「FlashPivot」(25)1140 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━4)醸成「三人ブレスト」(全体で)(30)1210 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

<チームでお昼ご飯。各人の着想や面白かったアイデアを共有・発展させつつ 50>1300 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━5)発想「一人発想(+Plan3の説明)」(10+10)6)素描「アイデアスケッチ(+絵心教室)」(10+10)

<バッファ5+休憩15>1400 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━7)選定「AFマトリックス」(40)

<休憩10>1450 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━8)アイデアの発展「Creative Core&IDEA Pivot」(ミニレクチャ15+実施45)

<休憩10>1600 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━9)プレゼン作成(企画の最小骨格+市場規模(のフェルミ推定)(40︓休憩も含む)1640 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━9ʻ)プレゼン(トーナメント4×3、送り出しブラッシュアップ10、ファイナリスト登壇20)1730 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━10)ラップアップ・振り返り・メッセージ(30)+バッファ(30)1830 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

2

0本日の発想テーマ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

フレイル(frail︓脆い)(健康と病気の中間)の進⾏を抑制する製品・サービスのアイデア

あるいは、フレイル段階に近づいた高齢者が、その段階に進⾏してしまうのをできるだけ回避する製品・サービス

◎フレイルってなに︖その段階になると健康状態ってどうなるの︖回復はできないの︖

・・・これについては、この後のインプットで注目して聞いてください。

◎製品・サービスのアイデアはどんな範疇でもいいの︖

・・・2社の保有資源で実⾏可能なアイデアならば理想です。ですが、2社だけではできないアイデアでも発想してもらって結構です。

(※ 後半の【選定】では、魅⼒度と適合性の2軸で評価してゆきますが、発想し始めは可能性は広くとらえて発想してみてください。そうした中から、出来る領域へアイデアが展開できることも多いですから。)

すぐに開発・販売が可能なばかりでなく、3〜5年前後ぐらいの射程で実現できるぐらいのものであれば、結構です。

3

1

(インプット・パート)

4

2

頭が持っている発想の特性?

5

1.白い紙とペンを用意してください

2.私が言うものを大きく 絵で描いて下さい

(10秒間で)

「お題 ⇒ 描く」を3回やります。

6

95% 70%ホワイトボード

7

(アイデアを出そう︕)

8

初めに出る5〜6個↓

驚くほど、皆 同じ

9

初めに出る5〜6個↓

驚くほど、皆 同じ

“アイデアメーション”

10

でもじゃあ、どうすればいいの︖

11

凡案・駄案であるかは気にしないで出す、出し尽くす︕

12

凡案・駄案であるかは気にしないで出す、出し尽くす︕

で、ここから更に出していくと・・・

13

「あなたしか思いつかないアイデア」が出てくる

独自の発想

14

(これらを、図解しますと)

15

発想の特性

“アイデアメーション”

初めに出る5〜6個=驚くほど、

皆 、同じ

『スウェーデン式アイデア・ブック』フレドリック・ヘレーン

( Next Zone )

独創的なアイデアは、⼿前にある⾒つけやすいアイデア(当たり前のアイデア)の奥に。

まずは「⼿前にあるアイデアを

出し尽くす」必要がある。

『アイデア・スイッチ』⽯井⼒重

思いつくことは何でもバカげていてもつまらなくても

書かないことには他のアイディアの

通せんぼをする

“アイデアの通せんぼ”

『創造⼒を⽣かす』A. オズボーン

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出し尽くしたら、あと10個

(出すと苦し紛ればかりに思えますが、2〜3/10は、“☆” が)

もう少しで、独創の案に⼿が届きますよ、という“シグナル“

・出し尽くした・苦しい

を と、捉えて・・・

17

18

8

再開 11:15

Brainstorming Cardブレストの準備運動

3-1

Warming Up of Brainstorming

19

1 古タイヤの新しい使い道New uses for old tires

2 プチプチの面白い使い方Creative use of bubble wrap

3 楽しく勉強・仕事するには、どうすればいいか︖How to enjoy boring job / study?

4 ダイエットを始めて一定の期間で断念してしまう。あと100日間⻑く継続させるにはどうしたらいいか︖How to keep proper weight?

5 恋人・家族との会話がだんだんと減ってきた。どうすれば、今の倍の会話量になるだろうか︖How to increase the time with family or partner?

6 勉強・仕事が忙しくて、交友関係がだんだん狭まってきた。友達を増やすにはどうすればいいか︖

7 忘れ物を減らす工夫アイデア

まず、発想のお題を1つ選ぼう(90秒)

20

Brainstorming Card

この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。使っているうちに、自然とブレインストーミングの心理様式を学ぶことができます。

そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。

You can learn Brainstorming rules with playing card game.21

Brainstorming Card

この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。使っているうちに、自然とブレインストーミングの心理様式を学ぶことができます。

そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。

You can learn Brainstorming rules with playing card game.22

Brainstorming Card

この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。使っているうちに、自然とブレインストーミングの心理様式を学ぶことができます。

そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。

You can learn Brainstorming rules with playing card game.23

Brainstorming Card

この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。使っているうちに、自然とブレインストーミングの心理様式を学ぶことができます。

そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。

You can learn Brainstorming rules with playing card game.24

Brainstorming Card

この4色カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。使っているうちに、自然とブレインストーミングの心理様式を学ぶことができます。

そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。

You can learn Brainstorming rules with playing card game.25

やり方(グループ対抗のゲーム)How to play ( team competition )━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━0)4色(⾚/⻩/緑/⻘)のカードを各人が持つ。Every member have 4 cards of each color.

2)⼿札を早く使いきった人も、ブレストに参加し続けてください。面白いアイデアを次々出していくと、カードが残っている人は、流れに乗って⼿札を切りやすくなります。Enjoy your brainstorming fully 5min.

3)時間は「5分間」。最も多く場に出せたグループが優勝です。After 5min, count the number of discarded.Largest team is winner.

自分の⼿札の内容を実⾏できたら、捨てられます。You can discard your card. After when you complete your role on the card.

1)選んだ「お題」に対してブレスト開始。After choosing brainstorming theme, start to brainstorm.

26

日常のブレストでも、4つの心理様式をぜひ、意図的に実施してください。創造的なアイデアや、新しい選択肢を得ることが増えます。Please remind the cards on the daily job.So that, you can get new ideas.

本日の、以降のワークでは、Brainstorming Cardは使いません。

今日のブレストの際に⼿元に置いておいて眺めたり、

⼿帳に挟むなどして自由に使ってください。

(4色のカードは、差し上げます)

Please take the cards to your office, and use it.

27

「閃きと改良」所作の習得あそび「FlashPivot」

3-2

28

ものすごく、速いです。(20秒刻みとか、1分で、とか。)

⓪素材(1分)

①閃き(2分)

②企画(1分)

③中核(1分)

④改良(2分)

とっさに思考する鍛錬だと思って速度重視で取り組んでみてください。

29

⓪ 言葉を10個列挙する

「 」から、しりとりを10個してください。(書き留めてください)(60秒)

30

① 新商品を考案する(前提︓皆さんはコンビニの商品企画プロジェクトに招かれたメンバーです)

しりとり、で書き出した「⾔葉」を2個組み合わせ、コンビニの新製品を考案します。(30秒)(書き留めてください)

使ったものを消し込みます。

残った「言葉」から、2つ選び、組み合せてもう一つ、新商品を発想します。(30秒)(書き留めてください)

2案のうち、好きな方を選んでください。31

② 企画3要素を述べる

何を(製品・サービスの具体的中身)

誰に(想定する利用者)

狙い(本質的な狙い)

(60秒)(書き留める)

32

「新しい」は、言い換えれば「他の製品にはないところ」「有用性」は、言い換えれば「役に⽴つところ」あるいは「お客さんが喜ぶところ」

③ 「新しい有用性」を見定める

(これがアイデアの「クリエイティブ・コア」です)

有用性(役に⽴つ)

新しい(他にない) (20秒)(書き留める)

(20秒)(書き留める)

両方を踏まえ「新しい有用性」を、⾒定める(20秒)(書き留める)

33

このアイデアの懸念点を1つ上げるなら何だろう︖(20秒)

その懸念点を回避するようにアイデアを変えるとどういうアイデアになる︖(70秒)

改良後のアイデアは、当初のアイデアとは全く違う商品になっても結構です。

じゃあ、何でも変えていいの︖ ⇒否。ただ1つだけ、絶対に維持しなければならないものがあります。

それは「新しい有用性」(クリエイティブ・コア )です。

それ以外は全部「変えていいもの」です。具象レベルは全部はぎ取っても構いません。アイデアPIVOTのイメージ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━元の案はフローズン・ミントガム。↓“クリエイティブ・コア”が「一瞬で汗がさっぱり」↓コアを維持した改良案「超でっかい厚⼿のウエットティッシュ。上半身を覆うほどの」など。

④ 難点を見つけ改良する(=PIVOTする)

34

所作のコツ︓

具象を大胆に剥ぎ取る。 「核」以外は全部変えていい。

懸念点を回避しようにも、うまくずらせない時は、Creative Coreにまだ具象レベルを含んでいる。

具体レベルのものは剥ぎ取り、アイデアの魂だけ残すこと。それがうまくなると、囚われを超えて発展するようになる。

なお・・・

③において、Creative Coreがうまく削ぎだせない、そんな時はどうするか︖それはアイデアに削るほどのボディー(具体性)がない状態。企画の最小骨格(誰・何・狙い)をしっかり描き出そう。削るのだが、その前に【一旦の具体化】が要る。

35

補⾜︓

これは「アイデアPIVOT」という思考ステップを、アイスブレイク的なminiワークしたものです。

本格にPIVOTする時には、強⼒なブラッシュアップの枠組みもあります。(懸念点を出すフェーズで。)

なお、

「閃きと改良」という創造的な頭の働きは、ここに凝縮されています。

日々のワークでも、思考の回転数を上げたい時に、やってみてください。

36

(ここまでが導入。ここから本題に進みます)

37

再掲本日の発想テーマ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

フレイル(frail︓脆い)(健康と病気の中間)の進⾏を抑制する製品・サービスのアイデア

あるいは、フレイル段階に近づいた高齢者が、その段階に進⾏してしまうのをできるだけ回避する製品・サービス

◎フレイルってなに︖その段階になると健康状態ってどうなるの︖回復はできないの︖

・・・これについては、この後のインプットで注目して聞いてください。

◎製品・サービスのアイデアはどんな範疇でもいいの︖

・・・2社の保有資源で実⾏可能なアイデアならば理想です。ですが、2社だけではできないアイデアでも発想してもらって結構です。

(※ 後半の【選定】では、魅⼒度と適合性の2軸で評価してゆきますが、発想し始めは可能性は広くとらえて発想してみてください。そうした中から、出来る領域へアイデアが展開できることも多いですから。)

すぐに開発・販売が可能なばかりでなく、3〜5年前後ぐらいの射程で実現できるぐらいのものであれば、結構です。

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3人ブレスト10歩いて、出会った人とアイデアを出し合う

4(全体)

39

×3〜4

10 steps

Self-introduce

Brainstorm40

ルールを1つだけ。

「プレイズ・ファースト」

“アイデアの良い所に光を当ててコメントする”

idea

41

「プレイズ・ファースト」(相⼿のアイデアの良い所に光を当てて、コメントする)

効果1)アイデアを⾔いやすい場ができる

効果2)創造性のエンジンが回り始める(肯定的心理→(刺激)→創造的思考)

42

では、

「ペン」と「A4白紙」をもち、

今いる場所から、なるべく遠くへ散ってください。(適度に人がいるあたりへ)

43

・今いる場所から、歩く。(知り合いとは反対方向に)・止まった所で、知らない人を2人⾒つけ、3人組になる。

(なるべく、年齢層や、社会的属性の違う⼈と組むことを、お奨めします)44

・ブレインストーミング(6分間 ※自己紹介タイムを含めて)(平凡なアイデアでもOK、突飛なアイデアでもOK、

自由にたくさん案を出してみてください)

6分

45

(特別なエリア)

創造的孤独〜Wanderingエリア

(あるターンは、他家受粉を選択せず、一人で考える時間にする、という選択肢も。)

46

<お昼休憩 50分>チームでお昼ご飯。各人の着想や面白かったアイデアを共有・発展させつつ 。

47

一人発想(説明10、実施10)

…ここまでに出てきた材料で、アイデアを一人でじっくり考える。

実施の前に︓

◎ミニレクチャ「企画の最小骨格“Plan3“」

5

48

企画の最小骨格「Plan3」

この3要素をはっきりさせるだけで、

アイデアはとても伝わりやすくなる

49

アイデア

【Plan 3】企画の最小骨格

50

アイデア

【Plan 3】企画の最小骨格

何を(製品・サービスの具体的中身)

誰に(想定する顧客)

狙い(顧客に、どんな価値を提供する︖)あるいは、

(顧客が片付けようとする用事にどう役⽴つ︖)

51

アイデアスケッチを描くとき、3要素を意識して書くと、良く伝わります

何を(製品・サービスの具体的中身)

誰に(想定する利用者)

狙い(顧客に、どんな価値を提供する︖)あるいは、

(顧客が片付けようとする用事にどう役⽴つ︖)

52

アイデア・スケッチ

6(先に作業の説明だけ︓10分)

53

絵がメイン

一言で表現

ちょい説明

アイデア・スケッチ

“Plan 3”(最小企画要素) =【誰】【何】【狙い】・・・を、具体的に書いておくと、良く伝わります。

コツ

54

◎ A4白紙を使ってください。

◎ 絵や⽂字は、はっきり⾒えるように、書いてください。

◎ 1アイデアで結構です。 (一枚に3案を列記する、のはNG)

(複数枚にわたって書いても結構です)

◎ 言語は、日本語か英語で。

55

4分 絵心教室

頭の中のアイデアを、絵に描くための

ミニマム・ノウハウ

(一緒に書きながら、聞いてください)

56

4分 絵心教室

• 顔=【輪郭は○】+【口】+【目】+【眉】

• 人=棒人間の【胴体を□】で描く

• モノ=【細線】+【太い輪郭】+【機能部分カラー塗り】

• 雰囲気=まんぷ「€」、吹き出し「⼆重線」、点々輪郭

(技法原典「タムラカイ氏」「〃」「IAMAS小林茂先⽣」「漫画学部のノウハウ」)57

ギュッ つむ わら ぱち きょう

いう つむ ちぇ えー ほー

つり そり やま さがしず

顔=【輪郭は○】+【口】+【目】+【眉】

58

人=棒人間の【胴体を□】で描く

59

モノ=【細線】+【太い輪郭】+【機能部分カラー塗り】

60

雰囲気=まんぷ「€」、吹き出し「⼆重線」、点々輪郭

61

62

15

再開 14:00

スケッチをもっと書きたい人はどうぞ

(でも、少しは休憩してください)

AFマトリックス

A魅⼒度とF適合性でアイデア選定

7

63

■有望なアイデアの選出

【A︓市場の魅⼒度】や【F︓戦略や技術の適合性】を考慮して選ぶ。

A(市場の魅⼒度)

F((戦略/技術の)適合性)

+,+ゾーン

64

A(市場の魅⼒度)

F((戦略/技術の)適合性)

+,+ゾーン

やりたい軸

やりやすい軸

■有望なアイデアの選出

【A︓市場の魅⼒度】や【F︓戦略や技術の適合性】を考慮して選ぶ。

65

補⾜(一歩踏み込んで。)

Attractive(市場の魅⼒度)

Strategy Fit(戦略適合性)

レアで打てる球

打てる球

レアな球

⾒送るべき球

「レアで打てる」ものを、⽣み出そう。「レア」と「打てる」では、「レア」を重視する。(普通の感覚ではSFを重視してしまうが、Attractiveな領域の物は、いまの世の中で本当に貴重なので、多少のSFの齟齬を超えても取り組みたいところ。

しかし、戦略適合性の重要度は、企業ごとに、違うため、この辺は、ケースバイケースになる。)

(なお、ハイライト法の上位案は、“レアな球“の軸にやや近い)66

(では、まずは、そのためにアイデアの共有から)

67

全アイデアを各自がプレゼン(20分)

68

(次に、アイデアの評価作業のコツ)

69

A軸(市場の魅⼒度)

0.8

1

0

α

(状況によっては、やりたい軸、でもいいが。) 仮でいいので、もっとも魅⼒度の高いだろうものを1枚選び、「0.8」に置く。(αと呼ぶ)

他のアイデアスケッチは、αを基準にして、Aの程度をざっくり算定。

αの半分なら「0.4」、αに割と近いなら「0.7」、

意外とαよりも高いなら「1.0」など。

全てのスケッチを軸の上に並べて、⾒⽐べて多少の入れ替えなどもしたら、

スケッチの【左上】に「0.7」等と記す。

0.4

0.1

0.8

70

F軸(戦略や技術の適合性)

0.8 10

(状況によっては、やりやすい軸、でもいいが。)

スケッチの【右下】に記す

作業は、Aと同様唯一違う点=数値の記入場所

0.3

0.8

71

【Aの値】と【Fの値】に従い並べていく

A(市場の魅⼒度)

F((戦略/技術の)適合性)

α

… …0.4

0.1

0.8

0.3

0.8

0.4

0.5

1.00.4

0.3

72

A(市場の魅⼒度)

F((戦略/技術の)適合性)

α

… …0.4

0.1

0.8

0.3

0.8

0.4

0.5

1.00.30.4

左上から徐々にラインを広げていく。(数案が入るまで)

上位群の中からどれを選びたいか。チームでディスカッションして決める。やや、A側にウエイトを高めにして選択するとよい。 73

74

10

再開 14:50

8(miniレクチャー)

アイデアの発展「Creative Core&IDEA Pivot」

75

時計役と進⾏役をじゃんけんで決めてください

76

時計役と進⾏役をじゃんけんで決めてください

ステップ数が多いため、チーム毎に進捗速度が異なるため、30分強の進⾏をチームに移譲します。

時計役と進⾏役に従い、各チーム、ワークを進めてください。

(その前にミニレクチャーを20分ほど)

77

アイデアは、何度も脱⽪〜軌道修正(PIVOT)をしなくてはいけない。

そこで、良くおこるのが、知らず知らずのうちに、大事なところ(アイデアの核)も、そぎ落としてしまうこと。

完成してみて、「・・・ありゃ︖ 凡庸な感じになっちゃったなぁ」と。

核を温存してアイデアPIVOTを︕

?

78

(一旦の具体化)

79

アイデア

【Plan 3】企画の最小骨格

80

アイデア

【Plan 3】企画の最小骨格

何を(製品・サービスの具体的中身)

誰に(想定する利用者)

狙い(顧客に、どんな価値を提供する︖)あるいは、

(顧客が片付けようとする用事にどう役⽴つ︖)

81

製品・サービスの具体的中身

アイデア

【Plan 3】worksheet

企画の最小骨格

想定する利用者

顧客に、どんな価値を提供する︖

82

製品・サービスの具体的中身

アイデア

【Plan 3】worksheet

企画の最小骨格

想定する利用者

『閉眼ノート』

企画マン(新しいアイデアを次々出さないといけない仕事)

ノート紙面にエンボス加工の凸状の罫線があり、目を閉じたままでもそれにそって書くことが出来るノート。

深い集中を解くことなく、考えを書き残せる

顧客に、どんな価値を提供する︖

83

(クリエイティブ・コアを⾒出す)

84

Creative(創造的)

新しい(他にない)

有用性(役に⽴つ)

※図の出典︓『IDEAVote』の軸カードより

『 Creative とは 新しい有用性 である』

創造技法の一体系 CPSにおける “Creative”の定義

85

アイデア 具象(わかりやすい形)(具体的なモノ)(説明のために使っていた具体なコトバ)

クリエイティブ・コア(この案がもつ「新しい有用性」)

→全部変えてよい

→ずらさない

【 Creative Core 】

86

クリエイティブ・コア

【 Creative Core 】

新しい(他にない)

有用性(役に⽴つ)

Creative(創造的)

「新しいところ」は何か︖

「有用なところ」は何か︖

「新しい有益さ」は何か︖

87

有用性(役に⽴つ)

新しい(他にない)

【Creative Core】worksheet

案の「新しいところ」を列挙する。

案の「有用なところ」を列挙する。

そこから “新しい有益さ” を⾒定める。各交点は検討の材料であり、各「N×U」の一つ一つに答えを出そうとしなくていい。全体で一つあればよい。

88

【Creative Core】worksheet

有用性(役に⽴つ)

新しい(他にない)

案の「新しいところ」を列挙する。

案の「有用なところ」を列挙する。

そこから “新しい有益さ” を⾒定める。各交点は検討の材料であり、各「N×U」の一つ一つに答えを出そうとしなくていい。全体で一つあればよい。

瞑想中に浮かんでくる考えを目を開けることなく書き残すことが出来る。

例目を開けずに書ける

閉眼という閃きに有利な状態(α波優位)を保てる

次々思い浮かぶ思考を記録できる

移動の列⾞や図書館など公共の場でも、気軽に使える

“Plan3”で描き出した各要素に矛盾しても結構です。

『曖昧なものは解体しにくい』という特性を超えるため

「一旦の具体化」でしたから。「狙い」とほぼ同じになっても良い。

(狙いが「ユーザ起点」だとそうなる)

狙い、違うケースもある。(狙いが「事業者起点」の場合)

89

(実現上の難点を洗い出し、アイデアを発展させる)

90

【IDEA PIVOT】

アイデアの核(“新しい有用性”) は、ずらさない。

それ以外の全ての要素は変更してよいもの。

阻害要素はどんどん取り換え、実現可能性の高いアイデアにする。

91

戦略や保有資源に合っているか︖(戦略、経営資源)「S」

「実現しにくい部分」を⾒出すチェックリスト【 F E S 】

ユーザが製品を使用する際の道具・作業過程・材料は適切か︖

やりたくない部分はないか︖(感情、信条)

ユーザの欲求はコストや⼿間に勝るか︖

使い方が自然に想起されるか︖

美観的な問題はないか︖「F」

「E」

以下の7つの問いから思い浮かぶことをメモする。特に該当しない項目はSkipしてよい。

目的を達成するために自然や社会の諸過程を適切に利用しているか︖

92

【IDEA PIVOT】 worksheet

「実現しにくいところ」を挙げる(挙げにくい時は「FES」を使う)

クリエイティブ・コアは維持しつつ、アイデアをPIVOTする(左に挙げた点をうまく外せるように案を改良する)

コツ︓アイデアの本質につながっているので変えにくいと感じたら、それは、Creative Coreの具体度が⾼すぎる、ということ。Coreの抽象度を一段上げて考えてみると⼤きくPIVOTできる。 93

「実現しにくいところ」を挙げる(挙げにくい時は「FES」を使う)

クリエイティブ・コアは維持しつつ、アイデアをPIVOTする(左に挙げた点をうまく外せるように案を改良する)

コツ︓アイデアの本質につながっているので変えにくいと感じたら、それは、Creative Coreの具体度が⾼すぎる、ということ。Coreの抽象度を一段上げて考えてみると⼤きくPIVOTできる。

【作業過程】

一度ノートから⼿を離すと、⽂字をどこまで書いたのかかが分からない

エンボスの紙面の積層したものは紙が浮いて書きにくいだろう。

【経営資源】

エンボスのノートを作るのは⼤変。

エンボス加工はやめ、3×10cmぐらいの細⻑いノートを採⽤。

滑り⽌めの機能と、ノートのふちを知らせる機能をもった、樹脂シート台座を作り、セットする。台座に表面突起をつけ、⼿がノートのだいたいどの位置かを、掌の付け根で容易に感じるようにする。

細⻑いノートは、市販品の⼩型のノートを裁断して作る。

【IDEA PIVOT】 worksheet

94

まとめると

95

一旦の具体化

Plan3

コアを⾒出す

Creative Core

実現しやすいようにずらす

IDEA PIVOT

アイデアの発展「Creative Core&IDEA Pivot」

96

コツ︓

アイデアの難点を回避するとこがうまくいかない。 ・・・これ、良くあります。

これは、「クリエイティブ・コア」に具象性が残り過ぎているため回転するときにひっかかっちゃって、うまく原案の囚われを超えられない。という状態。

じつは、初めの頃はやって失敗して、⼿順を逆戻りするものなんです。

IDEA PIVPT ができない・・・。変える余地がない・・・。↓Creative Coreに、具象が残り過ぎだ。もっと削いで本質化しよう。↓抽象度の上がった「核」。これのみを「ずらしてはいけないモノ」と捉えたなら、アイデアの具象はほとんど変えて良いのだ、とわかり、大胆な軌道修正ができる。

(なお、Plan3も同じです。最初のアイデアがふんわり曖昧だと、Creative Coreを削りだすにしても、削るだけの実(み)がない。クリエイティブ分析で⼿が止まったら、一度Plan3をやりに戻ろう。)

97

98

10

再開 16:00

発表

9

99

発表準備(20分)入れてほしい内容

◎誰に売るか(当社の顧客、及び、エンドユーザ像)◎何を作るか(アイデアの中身(文字+絵))◎アイデアの狙い◎市場規模(簡単なフェルミ推定で ※次の紙)

プレゼン時間 = 4分

形式 =プレゼン・シート(A3シート4枚組)を使う※チーム用のハンドアウトの最後の4枚がそれです※

(その前に、市場規模の推定の話を)

PIVOT後のアイデアで

はじめにジャンケン。その人がリーダー。仕事を振ってください。(必ずしも発表者にならなくてもいいですよ)9-1

100

フェルミ推定正確な値を得ることや実際に調査することが困難な数量を、わずかな情報や値を元に論理的な推論を進め、短時間で定量的な概算をすること。

名称は、この類の概算を得意とした物理学者エンリコ=フェルミに由来する。

フェルミ自身がシカゴ大学の学⽣に対して出題した「シカゴに何人のピアノ調律師がいるか」がよく知られる。

床屋さんの月商を推定できる

日本中の電柱の数を推定できる

順番の来る時間を推定できる

創造する市場の規模を推定できる

101

1.誰に売るか(当社の顧客、及び、エンドユーザ像)

102

2.何を作るか(アイデアの中身(文字+絵))

103

3.アイデアの狙い (顧客に、どんな価値を提供する︖)あるいは、(顧客が⽚付けようとする用事にどう役⽴つ︖)

104

4.市場規模(簡単なフェルミ推定)(市場規模の単位は個や人ではなく¥か$で)

105

3チーム・相互プレゼン場から良案を抽出

9-2

106

プレゼン=4分間

プレゼンで最低限説明すべき要素 +自由要素

107

• 3つのチームが集まる。• 4分ずつプレゼン。• もっともよい内容のチームをセーノで、指さす。(自チーム以外を。)

108

送り出しブラッシュアップ

9-2

109

• 代表チームのプランをもっと良くするように他の2チームは、質問やアドバイスを⾏う。

110

111

短いですが、最後の休憩 5

再開 17:10

ファイナリスト登壇

9-3

112

代表チームのプレゼン(4分)(グループ4人全員登壇)

113

ラップアップ・振り返り・メッセージ

10

114

アイデア創出ワーク・プロセス

ポイント・どのフェーズの会議をするのか、皆で初めに確認。・発散と収束は同時にしない。時間で分ける。・そのテーマに⼗分な情報が無いときは、集めてから⾏う。

設定する問題を捉え、定義する

強化する重要な懸念点を抽出し、対策案を考案する

情報収集

方向付分析

具体化

精緻化&プランアイデアを精緻にし、プランにする━━━━━━━━━━━━━━━

説明クライアントが語るべき6つのこと

拡げる大量のアイデア・選択肢を⼿に入れる

絞るアイデアを評価し、良案を抽出する

version:2016-05-17━━━━━━━━━━

⽯井⼒重(IDEAPLANT)

研磨

洞察観察

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アイデア創出ワーク・プロセス

ポイント・どのフェーズの会議をするのか、皆で初めに確認。・発散と収束は同時にしない。時間で分ける。・そのテーマに⼗分な情報が無いときは、集めてから⾏う。

設定する問題を捉え、定義する

強化する重要な懸念点を抽出し、対策案を考案する

情報収集

方向付分析

具体化

精緻化&プランアイデアを精緻にし、プランにする━━━━━━━━━━━━━━━

説明クライアントが語るべき6つのこと

拡げる大量のアイデア・選択肢を⼿に入れる

絞るアイデアを評価し、良案を抽出する

version:2016-05-17━━━━━━━━━━

⽯井⼒重(IDEAPLANT)

研磨

洞察観察

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アイデア創出ワーク・プロセス

ポイント・どのフェーズの会議をするのか、皆で初めに確認。・発散と収束は同時にしない。時間で分ける。・そのテーマに⼗分な情報が無いときは、集めてから⾏う。

設定する問題を捉え、定義する

強化する重要な懸念点を抽出し、対策案を考案する

情報収集

方向付分析

具体化

精緻化&プランアイデアを精緻にし、プランにする━━━━━━━━━━━━━━━

説明クライアントが語るべき6つのこと

拡げる大量のアイデア・選択肢を⼿に入れる

絞るアイデアを評価し、良案を抽出する

version:2016-05-17━━━━━━━━━━

⽯井⼒重(IDEAPLANT)

研磨

洞察観察

今回は、このフェーズをやっていませんが本当は、良い発想には、とても大事です。

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(質疑応答)

118

現場に戻る前に、個人の、集団の、創造技法の活用に関するヒントを

119

技法はわかった。でも、従来のやり方に戻ってしまう。

120

技法をメンバーに説明するのは、難儀だ。。

121

ブレストに30分とれる機会は、そうそう無い。

122

無意識にできること/すぐできること/⼀部だけ使えること

(これって、大事ですよね。

多くの大企業での創造研修でのアンケートを読み込み、そう感じました。)

123

思考技術の導入活用のヒント• 発想作業では、数か質の目標を決めてアイデアを出す。• 困らないうちは自然な考え方・従来のやり方で良い。

(⼿法無しに達成できれば、その場では使う必要がない。)

• 困った時にテコ入れの道具として思考技術を使う。((=馴れた事に対し、異物を取り入れさせるスタイル))

• 場へのスムーズな適用には「技法の異質馴化」。((=異物である技法を、組織風⼟やワークスタイルへ適応して使う))

• つまり、従来のやり方をチューンするワンテクニックとして使う。(丸ごと導入するのは、⽣産性を下げる。成果を出しつつシフトアップしていく)

124

Creative Cognition 実験↓

未踏の闇を⾏く信念

メッセージ

125

創造的認知

いくつかの実験

126

いくつかの「記号」を与える

組み合わせでデザインを考案する

127

t f0やっていくうちに、閃いていく。

人の認知には、そういうところがある。128

最後のメッセージ︓━━━━━━━━━━━━━━━━━未踏の闇に対して、人の認知の⼒という“光“は、それほど強くない。せいぜい、⼆歩先を照らせる程度である。

「そんなのやっても無駄だよ」というのは「⼆歩先の中には⾒えない」だけのこと。

『自分でもよく分かんないけど、可能性は、なんか、感じる・・・』なら、それをハッキリ認識するには、奥まで、闇の中を歩いてみるしかない。

可能性を感じるなら、まずは、目の前の⼆歩を⾏く129

未踏の闇を行く信念

130

(・・・とはいえ、つらいもんはつらい、ですよね)

131

132今日の皆さんの様⼦です︓60秒

創造の人は、発露を反射してくれる人が いると、回転数を挙げられる

どんなに頑張る人でも、だれも輻射熱を かえしてくれなければ、いつか冷える。

133

あなたの発するものに、共振し、それを反射してくれる人がこの場には、たぶん、たくさんいます。

ぜひ、いろんな人と、創造的な話し合うムードを持続、発展させてください。

部署の中・部署の外にブレストできる友人がいることって、結構、大きいんです。

134

石井力重アイデアプラント代表http://ishiirikie.jpn.org/

www.ideaplant.jp

135

このファイルの利用許諾について

◎受講者の方で、このファイルをご希望の方には、各社事務局さんへ、メールで依頼して、ファイルを受け取ってください。(受講日から三日以内は受け取りが可能です。

それ以降は、事務局さんの負担を下げるために受け付けません。)

〇社内活動や社内研修のスライドに用いる、あるいは、無料配布物などに用いる場合は、許可なく、引用・抜粋改変して用いて結構です。ただし、原典の作者は明記してください。

〇商業出版物や有償の研修などに転載、もしくは、一部の加筆修正をして掲載したい場合は事前にご相談ください。

(引用、の範囲を大幅に超えると判断される場合は、無料利用許諾はできない場合があります。)

136

準備物リストご準備いただきたいもの━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━□プロジェクター(可能ならば)2台

(一つはメイン画面で、一つはサブ画面(タイマー)を投影します。サブ機は暗く小さいものでも結構です。デジタルTVなどでも結構です)

□ホワイトボード (可能ならば)2台□マイク 1本□⾳を流すもの(ミニプラグ=アイフォンのイヤホン端⼦、が刺さるもの)(なければ無しで結構です、マイクから拾います)

□プロッキー(できれば、各人に⿊、カラー(何色でもいいので)を1本ずつ)□A4白紙(各テーブルに100枚ぐらい、どさっと)□マスキングテープ(4人1チームに対して1つ)□印刷物(別途データファイルを送信します)

worksheetA4.pdf(A4モノクロ片面、各自1部)worksheetA3.pdf(A3モノクロ片面、各チーム1部)handout.pdf(A4カラー両面、各自1部)

講師(=⽯井)が持参するもの━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━□ノートPC(ThinkPad X250、出⼒の口は、HDMI2つ、RGB1つ。2つの外部の画面へ、投影して使います)□Brainstorming Card(4色1セット)(人数分︓多く⾒て48名分)□講師用の極太マーカー、タイマー、クリッカー&ポインター□iPodtouch(⾳楽入り)□ワイヤレス小物(WiDiコネクタ、iPod用ワイヤレス・レシーバー)

137

138

机について︓

⻑テーブル×4ひょうたん型テーブル×4丸テーブル(2個組)×2

合計10島。

(島の数が11になる場合は、〇〇、〇〇、〇島の数が12の場合は、〇〇、〇、〇、〇)

という構成にしましょう。

※丸テーブル1個の所はかなり狭い感じですが、皆で協⼒して作業してもらいましょう。

(荷物を置ける場所を部屋の壁際などに用意しておいて、作業時のテーブル上をなるべく作業に使えるようにしましょう)

139

事前アナウンスについて︓

参加者には、今回の発想のお題を事前に紹介しましょう。⽯井が書くなら、例えば以下の通りです。

今回は、フレイルを題材にして製品・サービスのアイデアをチームで出してゆきます。

フレイルは、高齢者の健康状態と要介護状態の中間期を指す言葉です。それ以上の進行をせずにその状態にとどまれるようにするアイデアを発想していきます。

『フレイル』という言葉をネットで検索してみたり介護用品を、『高齢者道具』『身体補助道具』という言葉をグーグルで画像検索してながめてみてください。(少し外れますが画像検索で『ユニバーサルデザイン』を見てみると面白い形状や製品をたくさん見れます。我々にも便利です。)

検索したものは、そのまま自社の製品とできるものは少ないでしょうけれど、良いインプットは、アイデアは醸成していきますのでワークショップ中に、良い発想をたくさん出せるようになります。