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CONCEPTOS BASICOS DE MULTIMEDIA María Jimena Sánchez Solano Diego Fernando Segura Santos

Multimedia y Diseño 3D

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Page 1: Multimedia y Diseño 3D

CONCEPTOS BASICOS DE MULTIMEDIA

María Jimena Sánchez Solano Diego Fernando Segura Santos

Comunidad de Aprendizaje SENATecnólogo en Producción de Multimedia

Neiva2009-27-07

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CONCEPTOS BASICOS DE MULTIMEDIA

María Jimena Sánchez SolanoDiego Fernando Segura Santos

PROFESOR:Cristian Andrés Tamayo V.

Comunidad de Aprendizaje SENATecnólogo en Producción de Multimedia

Neiva2009-27-07

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Contenido

1. ¿Que es multimedia?

2. ¿Como se clasifica la multimedia de acuerdo a la intervención del usuario?

3. Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto a otros medios informativos.

4. ¿Donde se puede usar la multimedia? Ejemplos.

5. ¿Que tipos de información conforman la multimedia?

6. ¿Cuales son los pasos para crear multimedia?

7. ¿Qué se necesita para hacer multimedia?

8. Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función.

9. Mencione el software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función.

10. . ¿Cual es el ciclo de vida de desarrollo de Sistemas?

11. conclusiones.

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1. Multimedia:

La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar información, es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. En realidad estas aplicaciones tecnológicas son la verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado el término, ya que como podemos inferir la multimedia está presente en casi todas las formas de comunicación humana.

El beneficio más importante de la multimedia es que permite enriquecer la experiencia del usuario o receptor, logrando una asimilación más fácil y rápida de la información presentada. Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza, esto es bastante claro en las aplicaciones de tipos formativas o educacionales. Prácticamente todas las empresas y organizaciones importantes hoy en día emplean el "e-learning" o "computer based training CBT" (instrucción asistida por computador) para capacitar a sus empleados o aprendices. No sólo se reducen costos, sino que además le permiten avanzar al alumno a su propio ritmo, repitiendo y enfatizando aquellas lecciones más difíciles. Esto permite también la educación a distancia, desde una computadora con acceso a Internet; este tipo de aplicaciones es común por ejemplo para las líneas aéreas, que capacitan a sus pilotos desde sus distintas bases alrededor del mundo.

Otra de las aplicaciones multimedia a la que estamos comúnmente expuestos, es de las enciclopedias electrónicas, que podemos adquirir para nuestras computadoras. La información es complementada con dibujos, videos y sonido, y además se presentan enlaces a los temas relacionados. Esta posibilidad de tomar un papel activo frente a la información se denomina multimedia interactiva.

La multimedia ha afectado a todos los ámbitos de nuestro quehacer en donde se involucra la transferencia de información; por ejemplo en las presentaciones de ejecutivos usando Power Point, en las conversaciones entre computadoras utilizando webcams y micrófonos y últimamente en los mensajes enriquecidos entre teléfonos celulares (MMS o "Multimedia Messaging System").

2. Clasificación de la multimedia de acuerdo a la intervención del usuario:

- Multimedia lineal: cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación.

- Multimedia interactiva: cuando se le permite al usuario controlar ciertos eventos de la aplicación.

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- Hipermedia: cuando se le permite al usuario tener mayor control de la aplicación mediante un sistema de navegación.

3. ventajas de la multimedia con respecto a otros medios informáticos:

- Mejora las interfaces basadas solo en texto.

- Mantienen la atención y el interés.

-Mejora la retención de la información presentada.

-Es enormemente divertida

Otras ventajas de multimedia:

- Interactividad: Contacto con la informática.

- Alfabetización audiovisual: Multisensorial

- Información multimedia: Exploración

- Versatilidad y facilidad de manejo.

- Motivación (atrae): Trabajo individual o en grupo.

- Actividad mental continua e intensa.

- Aprendizaje (menor tiempo y esfuerzo): Evaluación.

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- Corrección inmediata: Aprendizaje del error.

- Trabajo autónomo, metódico. Iniciativa.

- Comunicación y proceso de la información.

- Entornos para la expresión y la creación.

4. Usos de la multimedia:

La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica.

Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia (especialmente con una buena orientación y combinados con otros recursos: libros, periódicos...) puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales aportaciones son las siguientes:

- Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de da-tos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual.

- Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.

- Mantener una continua actividad intelectual. Los estudiantes están per-manentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e inte-ractividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.

- Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la información, que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.

- Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inme-diato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los es-tudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y

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generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.     

- Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la práctica sistemática de al-gunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumen-tales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía..., liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.

- Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo, ya que pueden adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recu-peración en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo) y también facilitan el compartir información y la comunicación entre los miembros de un grupo.

- La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan caracte-rísticas de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados reci-pientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.

5. Tipos de información multimedia:

- Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

- Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos linea-les.

- Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser fi-cheros muy voluminosos.

- Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.

- Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sinteti-zadas o captadas.

- Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

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6. Pasos para crear multimedia:

El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.

- Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es nece-sario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.

- Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que in-teractúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "fi-cha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objeti-vo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.

- Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.

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- Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa. Tie-ne que contener las principales opciones de navegación.

Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactivi-dad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la crea-ción y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)

- Creación del producto. En función de los resultados del testeo del pro-totipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esque-ma del multimedia.

7. Herramientas esenciales para hacer multimedia:

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- EL HARDWARE: corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora.

- EL SOFTWARE: La palabra software, se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica.

- LA CREATIVIDAD: La creatividad, Está ubicada en el hemisferio derecho del cerebro. Desde ahí se origina nuestra creatividad. Creatividad.- Significa Crear, Extraer, Inventar, Una Idea Nueva. La creatividad Como materia de Estudio es de vital Importancia para la Educación.

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- LA ORGANIZACIÓN: Las organizaciones son sistemas sociales diseñados para lograr metas y objetivos por medio de los recursos humanos y de otro tipo. Están compuestas por subsistemas interrelacionados que cumplen funciones especializadas. Convenio sistemático entre personas para lograr algún propósito específico.

8. hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función.

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El equipo: Procesador Intel o AMD 3,0 GHz, Memoria RAM 2GB, Tarjeta de so-nido (Mic/In/Out), Unidades de lecto - escritura Cd/Dvd

De almacenamiento: Discos duros, Cd ROM/RW, Dvd ROM/RW, Memoria flash, Discos Zip.

De entrada: Teclado, Mouse, Scanner (OCR), Micrófono, Cámara digital, Tabla digitalizadora.

De salida: Pantalla, Impresora, Parlantes, Video Beam.

De comunicaciones: Modem, Tarjeta de red, Infrarrojos, Bluetooth, Puertos USB.

9. software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función:

Sistema Operativo: Interfaz grafica de usuario (GUI), Multimedia, Multitarea, Conectividad, Seguridad, Compatibilidad (Plug & Play), Fácil manejo.

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Para texto: Bloc de notas, Word, Works para texto, Open Office Texto, Adobe Acrobat.

Para imágenes: Paint, Corel Draw, Photoshop, Llustrator, IrfanView, Office Pic-ture Manager.

Para video: Windows Movie Maker, Adobe Premier, Windows media player, Power DVD, AVI edit, Quick Time.

Para sonido: Windows media players, Music match Jukebox, Win Amp, and Sound pro audio rack.

Para animación: Adobe flash, GIF Animador, Adobe Director, Corel Move.

10. CICLO DE VIDA CLÁSICO DEL DESARROLLO DE SISTEMAS

 El método de ciclo de vida para el desarrollo de sistemas es el conjunto de ac-tividades que los analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un sistema de información. El método del ciclo de vida para el desa-rrollo de sistemas consta de 6 fases:

1. Investigación Preliminar: La solicitud para recibir ayuda de un sistema de in-formación puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean estas, el proceso se inicia siempre con la petición de una persona.

2. Determinación de los requerimientos del sistema: El aspecto fundamental del análisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte de la empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los empleados y administradores, deben estudiar los procesos de una empresa para dar respuesta a las siguientes preguntas clave:

¿Qué es lo que hace?

¿Cómo se hace?

¿Con que frecuencia se presenta?

¿Qué tan grande es el volumen de transacciones o decisiones?

¿Cuál es el grado de eficiencia con el que se efectúan las tareas?

¿Existe algún problema? ¿Qué tan serio es? ¿Cuál es la causa que lo origina?

3. Diseño del sistema: El diseño de un sistema de información produce los de-talles que establecen la forma en la que el sistema cumplirá con los requeri-mientos identificados durante la fase de análisis. Los especialistas en sistemas

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se refieren, con frecuencia, a esta etapa como diseño lógico en contraste con la del desarrollo del software, a la que denominan diseño físico.

4. Desarrollo del software: Los encargados de desarrollar software pueden ins-talar software comprobando a terceros o escribir programas diseñados a la me-dida del solicitante. La elección depende del costo de cada alternativa, del tiem-po disponible para escribir el software y de la disponibilidad de los programado-res.

Por lo general, los programadores que trabajan en las grandes organizaciones pertenecen a un grupo permanente de profesionales.

5. Prueba de sistemas: Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas, es decir, que funciona de acuerdo con las especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga. 

Se alimentan como entradas conjunto de datos de prueba para su procesa-miento y después se examinan los resultados.

6. Implantación y evaluación: La implantación es el proceso de verificar e insta-lar nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicación y construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla. Una vez instaladas, las aplica-ciones se emplean durante muchos años. Sin embargo, las organizaciones y los usuarios cambian con el paso del tiempo, incluso el ambiente es diferente con el paso de las semanas y los meses.

Por consiguiente, es indudable que debe darse mantenimiento a las aplicacio-nes. La evaluación de un sistema se lleva a cabo para identificar puntos débiles y fuertes. La evaluación ocurre a lo largo de cualquiera de las siguientes dimen-siones:

- Evaluación operacional: Valoración de la forma en que funciona el sistema, in-cluyendo su facilidad de uso, tiempo de respuesta, lo adecuado de los formatos de información, confiabilidad global y nivel de utilización.

- Impacto organizacional: Identificación y medición de los beneficios para la or-ganización en áreas tales como finanzas, eficiencia operacional e impacto com-petitivo. También se incluye el impacto sobre el flujo de información externo e interno.

- Opinión de loa administradores: evaluación de las actividades de directivos y administradores dentro de la organización así como de los usuarios finales.

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- Desempeño del desarrollo: La evaluación de proceso de desarrollo de acuer-do con criterios tales como tiempo y esfuerzo de desarrollo, concuerdan con presupuestos y estándares, y otros criterios de administración de proyectos. También se incluye la valoración de los métodos y herramientas utilizados en el desarrollo.

11. Etapas de un proyecto multimedia:

1. Diseño de información

2. Diseño de interfaz

3. Diseño de interactividad

1.1Diseño de información:

Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:

- Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenida

- Síntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura hiper-textual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo más general, a lo particular. Aquí surge el árbol de navegación:

Árbol de navegación con sus ejes temáticos

2.1 Diseño de la interfaz:

Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.

Elementos de pantalla:

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a. Contenido: es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, ani-maciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.

b. Herramientas de navegación: son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento.

1. Barra de navegación: se agrupan los botones con funcionamiento si-milarPrimaria: son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáti-cos).Secundaria: controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc).Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to).

2. Metáforas de navegación: a través de una metáfora, la navegación es mas simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un mu-seo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que tener una boto-nera que diga: pintura, escultura, etc.

Existen metáforas de lugar, actividades y objetos.En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para ha-cer trámites del gobierno.

c. Distractores: dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensa-bles para el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: re-creación de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta de navegación).

Distractores sonoros: audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos.

Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es interactividad: es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capaci-dad de modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario. Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que exis-te una escala cualitativa de interactividad:

a. Control de velocidad: controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás – delante (Presentación de diapositivas).

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b. Control de secuencia: posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.c. Control de medios: permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto, YouTube).d. Control de variables: se dan las herramientas para personalización de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, my spa-ce).e. Control de transacción: alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico (mercado libre, trámites de gobierno).f. Control de objetos: posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido (videojuegos).g. Control de simulación: engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual (nintendo wii).

3.1 Diseño de interactividad:

Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario,realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:

Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinado

edad sexo lugar en que habita nivel de estudio ingreso promedio etc.

Psicográfico: éste es mas difícil de determinar, tiene que ver con

ideologías estereotipos y prejuicios mitos

Condiciones de uso: quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de uso público o privado:

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Público: fácil y rápidoPrivado: confiable

Tiempos de contacto: tiempo máximo que el usuario destina a la explo-ración, estimar el tiempo para ver la profundidad del árbol de navega-ción, ejemplo: un producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos aproximadamente, que es el tiempo que puede durar una clase de una materia.

Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un produc-to, ejemplo: peso de páginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.

CONCLUCIONES

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El conocimiento adquirido en este trabajo es muy útil, esta actividad constituye un marco de referencia inicial para comprender la tecnología e inicios de traba-jos entorno a ella.

Los acelerados progresos de las telecomunicaciones de la información han ido avanzando y junto con ella encontramos la multimedia y sus componentes: imágenes, texto, sonido, video, entre otros

En este trabajo vemos conceptos de multimedia de acuerdo con su interactivi-dad, utilidades y navegación que nos sirven para tener conocimientos más am-plios en esta materia.