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MMORPG 디디디디 디디디디 디디디디디 디디 Inven Game Conference 2016. 10. 7. 디디디

[IGC 2016] 블루홀 백성현 - MMORPG 디렉팅의 어려움과 테라에서의 노력

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Page 1: [IGC 2016] 블루홀 백성현 - MMORPG 디렉팅의 어려움과 테라에서의 노력

MMORPG 디렉팅의 어려움과 테라에서의 노력

Inven Game Confer-ence

2016. 10. 7.백성현

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0 발표자 소개

발표자 소개

백성현 / 블루홀

• 2002~2005 리니지 2 게임디자인

• 2005~2006 엑스틸 게임디자인

• 2007~2008 테라 게임디자인

• 2009~2013 스틸파이터 PD

• 2014~2016 테라 게임디자인 / 디렉터

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1Chap-

ter 디렉팅의 목표

2Chap-

ter 가치 판단

3Chap-

ter 방향성 결정 및 공유

4Chap-

ter 결과 퀄리티 체크

5Chap-

ter 마무리

IN-DEX

Page 4: [IGC 2016] 블루홀 백성현 - MMORPG 디렉팅의 어려움과 테라에서의 노력

1 디렉팅의 목표

세부 목차

1) 디렉팅의 업무의 목표

• 디렉팅 업무의 주요 활동

2) 테라의 환경

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1 디렉팅의 목표

디렉팅 업무의 목표

방향성

조직의 노력

조직의 노력

조직의 노력

협업 협업

결과

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1 디렉팅의 목표

디렉팅 업무의 주요 활동

가치 판단방향성결정 및

공유

결과 퀄리티 체크

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1 디렉팅의 목표

테라의 환경

MMORPG LIVE

개발 인원 대규모

해외 서비스 다수

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1 디렉팅의 목표

MMORPG

MMORPG• 특징

• 다양한 성향의 유저

• 복잡한 연관성을 가진 여러 컨텐츠

• 관련 이슈

• 성향 별 유저 분석

• 지표를 통한 컨텐츠들의 종합적 분석

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1 디렉팅의 목표

LIVE

LIVE• 특징

• 개발 결과 바로 확인

• 관련 이슈

• LIVE 지표 분석

• LIVE 학습과 게임성 개선

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1 디렉팅의 목표

개발 인원 대규모 / 해외 서비스 다수

개발 인원 대규모 / 해외 서비스 다수

• 특징

• 협업 난이도 증가

• 정보 공유 비용 증가

• 관련 이슈

• 협업을 위한 목표 ( 방향성 ) 결정 방식

• 실행력을 갖추기 위한 목표의 공유 방식

Page 11: [IGC 2016] 블루홀 백성현 - MMORPG 디렉팅의 어려움과 테라에서의 노력

1Chap-

ter 디렉팅의 목표

2Chap-

ter 가치 판단

3Chap-

ter 방향성 결정 및 공유

4Chap-

ter 결과 퀄리티 체크

5Chap-

ter 마무리

IN-DEX

Page 12: [IGC 2016] 블루홀 백성현 - MMORPG 디렉팅의 어려움과 테라에서의 노력

2 가치 판단

세부 목차

1) 가치 판단 근거의 중요성

2-1) 유저 리서치 효과

• 정성적 분석

2-2) 지표 분석 효과

• 정량적 분석

Page 13: [IGC 2016] 블루홀 백성현 - MMORPG 디렉팅의 어려움과 테라에서의 노력

2 가치 판단

가치 판단 근거의 중요성

왜 ?• 이유가 없는 결정

• 설득력 (X)

• 실행력 (X)

• 결정 의도와 다른 결과

Page 14: [IGC 2016] 블루홀 백성현 - MMORPG 디렉팅의 어려움과 테라에서의 노력

2 가치 판단

유저에 대한 이해

가치 판단 근거

플레이 경험 ?

유저에 대한

이해 !!!( 객관적 )

개발 경험 ?

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2 가치 판단

유저 리서치 효과

• 유저 리서치란 ?

• 유저의 플레이 형태과 느낌을 관찰하는 테스트

• MMORPG 다양한 성향의 유저를 구분하여 이해하는데 효과적

• 개발자의 주관적 경험의 한계

• 유저 성향 예시

• 신규 / 복귀 / 기존

• 레벨 / 장비 수준 ( 하위 , 중위 , 상위 , 최상위 )

• PVE/PVP

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2 가치 판단

유저 리서치 효과 사례

• 초반 구간 개선

• 유저 리서치로 신규 유저 초반 구간 문제 확인

• 개선 후 이탈률 감소 효과를 지표로 확인

• 유저 리서치로 발견된 문제 해결을 목표로 초반 구간 다시 제작

• 전투와 퀘스트의 재미 , 자연스러운 학습 , 세계관 몰입 달성

< 레벨 별 이탈률 변화 >

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2 가치 판단

지표 분석 개요

• 주간 모니터링

• 매주 LIVE 지표를 게임 디자이너 전체 공유 및 리뷰

• 주요 지표 : 컨텐츠 이용 현황 , 이탈 구간 , 재화 공급 / 소비 현황

• 문제 확인 후 대책 수립

• 매주 진행하여 지표 중심의 사고 방식 훈련

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2 가치 판단

지표 분석 효과 1

• 게임 내 상황의 종합적 이해

• 여러 컨텐츠가 서로 연관성을 가지는 MMORPG

• 여러 요소 간의 영향력 크기를 지표로 추적

ex) 신규 유저 강화 가이드 부족

→ 던전 면접 허들

→ 컨텐츠 이용률 하락

→ 이탈률 상승

• 문제의 핵심 원인에 대한 가설을 지표로 검증하고 의사 결정

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2 가치 판단

지표 분석 효과 2

• 유저 성향 별로 구분하여 지표 분석

• 각기 다른 유저군의 행태 추적 가능

< 장비 수준 별 컨텐츠 이용률 >

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2 가치 판단

지표 분석 효과 3

• 지표로만 확인 가능한 문제

• 게시판과 유저 간담회에서는 목소리가 작은 이슈

• 지표 상으로는 다수의 유저가 허들을 느끼는 것으로 확인

ex) 신규 유저의 장비 파밍 허들

• 우선 순위 판단은 지표 중심이 객관적 ( 게시판 의견 보다 )

상위 장비 명품화가

어려워요…

그게 뭐가 어렵다고

( 각성에 비하면야 )

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1Chap-

ter 디렉팅의 목표

2Chap-

ter 가치 판단

3Chap-

ter 방향성 결정 및 공유

4Chap-

ter 결과 퀄리티 체크

5Chap-

ter 마무리

IN-DEX

Page 22: [IGC 2016] 블루홀 백성현 - MMORPG 디렉팅의 어려움과 테라에서의 노력

3 방향성 결정 및 공유

세부 목차

1) 방향성 공유 방식과 실행력

2-1) 전체 방향성 결정 방식

• 여러 컨텐츠를 아우르는 방향성

2-2) 컨텐츠 별 방향성 결정 방식

• 개별 컨텐츠의 목표

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3 방향성 결정 및 공유

방향성 공유 방식과 실행력

실행력• 불충분한 공유 → 실행력의 한계 → 결정이 무의미

• 큰 조직 공유 난이도 상승

• 해외 서비스 공유 난이도 한층 더 상승

• 실행력을 고려한 결정 및 공유 방식 필요

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3 방향성 결정 및 공유

전체 방향성 결정

전체 방향성

공통의 목표 협업 유도

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3 방향성 결정 및 공유

전체 방향성 결정 방식 1

• 팀 별 방향성 설정

• 각 팀이 하고 싶은 일을 제안

• 한 팀의 역량을 벗어나는 일의 시너지 약함

• 1 인 결정 탑다운 공유

• 공유의 한계로 전반적으로 낮은 방향성 이해 수준

BOTTOMUP

TOPDOWN

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3 방향성 결정 및 공유

전체 방향성 결정 방식 2

• 전체 게임 디자이너 논의 후 결정

• 생각이 다른 사람들의 타협안으로 결정

• 시간을 많이 들여도 서로 간의 이해도 향상에 한계

• ( 현재 ) 디렉터 / 팀장 / 파트장 논의 후 결정

• 시간이 많이 걸리나 논의 멤버 간의 이해도 향상으로 효과적인 개발

진행

• 실행 단계에서 팀장 / 파트장 주도의 한계 존재

→ 팀원 / 팀장 / 디렉터 3 인의 대화 추가로 필요

BOTTOMUP

TOPDOWN

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3 방향성 결정 및 공유

컨텐츠 별 방향성 결정

컨텐츠 별 방향성

바뀌지 않는 제작

목표

일관된 노력

높은 퀄리티

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3 방향성 결정 및 공유

컨텐츠 별 방향성 결정 방식

• 방향 논의

• 방향성 검토 위원회

• 다양한 포지션의 검토 - 사업 ( 해외 )/QA/ 아트 /프로그램

• 정성적 경험 + 정량적 목표 설정

• 정성적 경험만 정의하면 주관적인 결과 해석 → 개발자의 학습의 한계

• 정량적 목표만 정의하면 수치만 달성하려고 시도 → 유저의 이상한

경험

• 방향 논의 특징

• 다각도에서 비판적 검토 및 공유

• 실행 주체가 납득할 수 있는 의사 결정 방식 필요

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3 방향성 결정 및 공유

방향성 공유 수단

• 효율적인 방향성 공유 수단 필요

• 다수의 컨텐츠

• 대규모 개발 인원

• 국가별 사업 조직

• 원노트를 이용한 방향성 공유

• 전체 방향성 → 전체 컨텐츠 로드맵

→ 개별 컨텐츠 방향성

• 컨텐츠 별 히스토리 ( 학습 , 발전 )

Page 30: [IGC 2016] 블루홀 백성현 - MMORPG 디렉팅의 어려움과 테라에서의 노력

1Chap-

ter 디렉팅의 목표

2Chap-

ter 가치 판단

3Chap-

ter 방향성 결정 및 공유

4Chap-

ter 결과 퀄리티 체크

5Chap-

ter 마무리

IN-DEX

Page 31: [IGC 2016] 블루홀 백성현 - MMORPG 디렉팅의 어려움과 테라에서의 노력

4 결과 퀄리티 체크

세부 목차

1) 방향성과 퀄리티

2-1) 방향성에 맞는 개발 체크

2-2) 방향성에 맞는 LIVE 서비스 체크

Page 32: [IGC 2016] 블루홀 백성현 - MMORPG 디렉팅의 어려움과 테라에서의 노력

4 결과 퀄리티 체크

방향성과 퀄리티

• 방향성에 맞는 일관된 노력 => 높은 퀄리티

• 반복 개발 , 시행 착오 , 학습

• 방향성에 부합하는 결과인지 체크

방향성 결과

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4 결과 퀄리티 체크

방향성에 맞는 개발

• 제작 플레이 테스트

• 퀄리티 상승 ( 방향성에 맞는 ) 의 핵심 수단

• 사내 인원을 테스터로 모집하여 계속적으로 반복 테스트

• 피드백 수집 / 반영 효율 → 퀄리티 상승

• 게임 디자이너의 계획 수립 스킬 숙련 필요

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4 결과 퀄리티 체크

방향성에 맞는 LIVE 서비스

• 사전 테스트가 불가능한 영역을 가진 MMORPG

=> LIVE 학습 / 게임성 개선 비중 증가

업데이트

LIVE 학습

개선안도출

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4 결과 퀄리티 체크

방향성에 맞는 LIVE 서비스 체크

• 게시판 모니터링

• 여러 성향 유저들의 피드백을 확인

• 목소리의 크기와 문제의 크기가 일치하지 않는 경우

• 지표 분석

• 실행에 대한 객관적 학습

• 컨텐츠가 의도대로 플레이되었을 때의 지표 사전 모델링

• 문제의 구체적인 형태 파악에는 한계 존재

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1Chap-

ter 디렉팅의 목표

2Chap-

ter 가치 판단

3Chap-

ter 방향성 결정 및 공유

4Chap-

ter 결과 퀄리티 체크

5Chap-

ter 마무리

IN-DEX

Page 37: [IGC 2016] 블루홀 백성현 - MMORPG 디렉팅의 어려움과 테라에서의 노력

5 마무리

마무리

1. 방향성의 근거

• 문제 해결 능력이 있는 실행안 도출을 위해 중요

• 시간을 들여 분석 / 고민

2. 방향성 결정 및 공유 방식

• 만족스러운 프로세스 갖추기 어려움

• 노력 대비 높은 실행력 확보되는 방향으로 꾸준히 프로세스 개선

3. 방향성에 맞는 결과

• 기본적으로 테스트 중심의 개발 스킬 숙련 필요

• MMORPG 의 경우 LIVE 학습 중요