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Fun QA 활동의 하나인 재미지수를 측정하는 방법을 소개하고, Genii(지니아이) 식을 이 소개한다. 재미 프레임웍크 즉 3 Cores for Fun(3C4F)를 통한 재미지수와 재미가치를 측정 하므로 게임의 매출과 UV를 상승시키며 롱런하는 방법을 제시한다.
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“재미지수”로 매출을 높이자!
• 경쟁력 있는 게임서비스는 재미지수로부터 시작한다.
정원철 / [email protected] 010-7195-7090
Fun QA를 통한 게임서비스
목차 현재의 문제점
개선
재미 지수란?
기대 효과
실제 적용방식
*용어 정리 - UV [Unique Visitors]: 특정기간 (하루) 순 방문객 - Genii Formula( 지니아이 산식): 재미지수를 측정하기 위한 식 - Fun Index: 기준시에 있어서 하루 UV를 웨이트로 한 지수 - Fun Value: 특정 기간 업데이트/이벤트/유료화 등의 재미 가치
게임 서비스의 문제점
인식
컨텐츠추가 / 아이템 추가
경험치 획득 상승
아이템 드랍률 상승
U V
U V
컨텐츠 소모
한계 인지
위기 의식
무한 반복 합리화
게임의 생명을 줄이면서 UV(하루 순 방문객)와 매출을 높이기 위한 업데이트와 이벤트를 반복한다.
하지만, 게임 비슷한 목적의 이벤트와 유료화 모델을
내적으로 분석이 진행되지 않았거나 그 영향이 적었던 60% 이상이
내용이다.
반복 플레이의 refresh를 위한
반복하고 있기 때문에 UV 또는 매출 감소에 대해 게임
매출 상승은 이윤 창출을 위해 필요한 부분이지만,
일반적인 패턴 (유료화/이벤트 분석 예)
대규모 온라인게임의 유료화/이벤트는
이는 게임의 안정적인 서비스
유지에 초점이 맞춰진 것으로
보인다.
같은 패턴이 반복될 경우 점점 더 자극적이고 소모적으로
것으로 보인다.. 물론 이와 같은 유료화/이벤트들의
변해간다는 점에서 게임의 질적 개선에 기여한다고는
보기 어렵다.
재미 관리에 대한 일반적 현실
소모적인 업데이트 / 이벤트
신규 던전
경험치 획득량 상승
신규 아이템
아이템 드랍율 상승
컨텐츠의 지속성 (주 대상: 기존/복귀 유저)
길드 던전
친구 홈/이웃 친구
이벤트
던전 타임어택 효과음
패치
재생산 가능한 컨텐츠 (주 대상: 모든 유저)
• 대상이 모호하거나 기존/복귀 유저로 편중된다.
• 소모적인 업데이트와 이벤트가 반복된다.
• 컨텐츠가 유저들에게서 재생산되지 않는다.
패치 내역 O
패치 내역 X
• 재미 분석을 효율적으로 진행할 수 없다.
• 안정적인 수입이 급하다.
• 당장의 성과에 집중한다.
• 이전보다 더 좋은 상품을 출시한다.
게임 서비스의 현실
개선
변화
Data Treasure Plan
업계 마인드 변화!
컨텐츠 및 밸런스 분석
내/외부 게임 평가 및 비교 분석
Log
Kill/Death
Guild
friend
Item
User User User User User
분석 방향 개인의 취향을 최소화하고 보다 객관적인 방향으로 진행
개인의 취향은 얼만큼 들어가게 될까?
여기서는 유저의 취향이 보이지 않을까?
개선 방향
효율적인
FunQA
시작
Fun QA
지속적인
관리
- 재미항목 변경
- 항목별 가중치 조정
Fun QA
재미지수
도입
Fun QA
Fun Index+Fun Value ?
소개
재미 (Fun)
관계 (Relation)
도전 (Challenge)
학습 (Learning)
힘, 권력, 사랑 (Power & Love)
시청각 (Visual & Sound)
상호작용 (Interaction)
경쟁 (Competition)
창조 (Creation)
탐험 (Discovery)
패턴 (Pattern)
컨텐츠 (Contents)
난이도 (Difficulty)
재미의 기준
3Core for Fun (재미를 위한 3가지 핵심)
Y = a x + b x + c 2
관계 도전 학습 ‘관계/도전/학습’을 9가지 항목으로
세분화하여 각 항목별 설문을 작성.
설문(Yes/No)을 통해 측정된 값을
위의 이차함수로 표현.
몰입 곡선
<실패한 게임> <성공한 게임>
https://www.facebook.com/groups/gameqa
재미지수란? (재미 프레임 워크 소개)
‘관계/도전/학습’ 을 모두 갖추지 않은
게임의 내용은 보편적인 재미로서
인정받기 힘들고, 그 한계가 명확하다.
물가의 움직임을 측정하기 위한 척도
각종 정책의 지표로서 이용
물가지수
기준이 되는 해(기준시점)의 물가수준을 100으로 하고
그 후의 물가를 종합지수의 형태로 나타낸다.
통계로 게임의 재미를 지수화 하고,
이 재미 지수의 상승과 감소를
이벤트와 업데이트의 지표로서 이용
나라의 정책지표
GENII(지니아이) 식 재미 지수 계산방식의 하나
지니아이 식에 ‘3Core for Fun’을 적용하여
게임의 재미를 수치화 한다.
E - 측정시의 결과값 1
E - 기준시의 결과값 0
U - 기준시의 UV
F - 재미 지수(fun index)
사용
이유
게임은 소비에 대한 기록을 DB에서 모두 확인할 수 있고,
이를 통해 소비패턴의 변화를 파악하여 기준시 변경 또는
항목 및 가중치 조정에 적극 활용할 수 있다.
재미가 게임에 미치는 영향을 가시화하기에 적합하다.
(기준시와 가중치 관리는 신뢰도를 높이는데 의의가 있다.)
0
90
92
94
96
98
100
102
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106
108
110
140101 140102 140103 140104 140105 140106 140107 140108 140109 140110 140111 140112
Fun Index(숲)
기준일의 재미지수
날짜별 지수 확인
큰 폭으로 하락한 요소 확인 가장 낮은 수치의 요소 확인
하락에 영향을 준 컨텐츠 파악 낮은 수치의 요소를 보완 [ 방향성 제시 ]
추가/수정에 대한 Case 분석
기대값 ≤ 결과값
기대값 > 결과값
큰 폭으로 상승한 요소 확인 가장 높은 수치의 요소 확인
상승에 영향을 준 컨텐츠 파악 높은 수치의 요소를 유지
게임의 정책지표
Fun Value(나무)
• 항목별 통계를 일단위로 표시하여 각 게임 요소의 변동을 확인할 수 있다.
• 기간을 나누어 확인했을 때, 게임 내외의 변동 요인을 파악할 수 있다.
• 통계 확인을 반복하면 게임에서 발생하는 특정 패턴들을 파악할 수 있다.
특정 기간을 확인
업데이트 효과를 확인
또는
게임의 가치지표
실제 적용 방식
방식
산재해 있는 Data에서 의미 있는 Data를 수집
Fun Index (자료 수집)
상호작용 / 시청각
/ 힘, 권력, 사랑 /
탐험 / 창조 / 경쟁 /
난이도 / 컨텐츠 / 패턴
위에 해당 하는
Data를 선별하여
통계화 한다.
통계화에는
‘지니아이 산식’를 사용
각 재미 요소의 변동 값을
일 단위로 측정 한다.
그리고
측정한 변동 값을 토대로
기간별(일/월/분기/반기/년)
이슈를 파악 및 보고 한다.
Fun 측정
90
92
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96
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110
140101 140102 140103 140104 140105 140106 140107 140108 140109 140110 140111 140112
재미 지수
큰 폭으로 하락한 요소 확인 가장 낮은 수치의 요소 확인
PvP 계급 변경 비율 (캐릭터) 길드 가입 비율 (캐릭터)
추가/수정에 대한 Case 분석
PvP를 3회 이상 진행한 유저가 기존 20%에서 50%로 대폭 상승함. → 경쟁의 재미가 크게 개선됨
길드 가입 비율이 기존 30%에서 35%로 소폭 상승함 → 길드 활성화 방안 필요
PvP 일일 미션수행 이벤트 길드 파티 시 보상 증가 (패치)
PvP 일일 미션 수행 이벤트가 종료된 후에도 3회 이상 결투 진행 비율이 40%대를 유지함 → 현 상태 유지 및 보완
최상위 던전 클리어 횟수가 가장 높은 변동을 기록 → 140112 의 변경 내용 기록
기준일의 재미지수
날짜별 지수 확인
Fun Index Sample
Fun Value Sample
항목1 항목2 항목3 항목4 항목5 항목6 항목7 항목8 항목9 항목10 항목11 항목12
2014. 6. 30
항목1 항목2 항목3 항목4 항목5 항목6 항목7 항목8 항목9 항목10 항목11 항목12
2014. 7. 1
‘업데이트/이벤트’가 기획의도와 목표만큼 게임의 재미를 개선(보완)했는지 확인이 가능하다.
‘업데이트/이벤트’가 목적한 바 외에 재미의 ‘어느 부분에서, 얼마만큼’ 기여했는지 확인이 가능하다.
2014. 7. 2
항목1 항목2 항목3 항목4 항목5 항목6 항목7 항목8 항목9 항목10 항목11 항목12
투자 비용(예상)
QA Fun QA
QA 담당자
인프라 개발자
DB 관리자
1명
• 지수 모델링
• DB 관리
• DB Tool 관리
• 통계 공유
2명
• 조사항목 선별
• 지수화 관리
• 지표 관리
• 통계 보고
1명
• 인프라 연구/개발
• 자동화 관리
• 정보 공유
소요기간 유지비용
서버구성 (별도첨부)
약 6개월~1년이내
기대효과
효과
Benefit
(도입 이익)
유저의 Needs와 Wants를 파악
재미의 형상관리가 가능하다.
문제에 대한 논리적인 해석과
해결 방향을 제시할 수 있다.
What’s Unique
(독특함)
흔히 알고 있는
QA가 아닌 FUN을 QA하는
전문 그룹으로 인식.
게임의 성공적인 서비스와 매출에 FUN이
미치는 영향을 정리할 수 있다.
인게임 로그의 빅데이터를 의미 있게 만들고,
유저의 행동 패턴을 FUN과 연관
지어 해석할 수 있다.
FunQA를 진행하면 게임 업계의 큰 이슈와
기준을 창조할 수 있다.
What they stand to loss
(도입하지 않았을 때 입는 손실)
UV 유지 상승의 기회를 만들기 어렵다.
의미 없고 반복적인 패치와 이벤트를 진행하게 된다.
서비스 기간이 길어질 수록 퍼블리어 사와의 관계가
갑에서 을의 형태로 변화된다.
매출 추락 원인을 편협하게 해석하여 문제를 더
키울 수 있다.
담당자가 바뀌었을 때 히스토리를 직관적으로 찾기
힘들다. (전체를 파악하기까지 시간이 오래 걸린다.)
게임의 수명을 단축 시킬 수 있다.
희귀성 의미를 알고 먼저 실천하는 것이 중요하다.
기대효과
Reaching limitation
Repetition
Fun index manage
Fun index maintain
Amusing game
재미를 관리하는 자가 미래를 바꿀 수 있다.