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디자인과 인간심리 (Donald A. Norman) 1410369 박지은 Interactive design

디자인과 인간심리

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Page 1: 디자인과 인간심리

디자인과 인간심리 (Donald A. Norman)

1410369 박지은

Interactive design

Page 2: 디자인과 인간심리

1.생활용품의 정신병리학Interactive design

캐럴만의 ‘마조키스트를 위한 커피포트’

잘된디자인은 해석하기도 이해하기도 쉬움>> 명확한 단서를 가지고 있음

잘못 디자인된 물건은 틀린단서를 줌

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1.생활용품의 정신병리학Interactive design

가시성:의도된 행위와 실제의 조작이 대응하는것 물건의 조작결과가 눈에보이는것

가시성

스위치>>불켜짐

디자이너는 사용자에게 도움이 되도록 어느부분이 어떻게 작동하는지 눈에 보이도록 디자인 하여야 한다.

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1.생활용품의 정신병리학Interactive design

행동유도성: 사물이 가지고 있는 근본적인 특성을 바탕으로 어떻게 사용할 수 있는지 결정

ex)의자-단단한받침-앉는것

ex)문의 행동유도성

행동유도성

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1.생활용품의 정신병리학Interactive design

인간을 위한 디자인의 기본 원칙

1.좋은 개념모형을 제공하라

-좋은개념모형:자기가 한 결과 예측가능

심성모형:사람들이 자기자신, 다른사람, 환경, 자신이 상호작용하는 사물들에 대해 갖는 모형

디자이너 사용자

시스템

디자인모형

시스템이미지

사용자모형

시스템이미지:도구의 가시적인 구조

사용자 모형=디자인 모형 기대 사용자와 직접적 의사소통x

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1.생활용품의 정신병리학Interactive design

인간을 위한 디자인의 기본 원칙

2.가시적이게 만들어라.

ex)자동재통화: 상대방 전화 받지 않을때 사용. 상대방이 전화를 끊으면 자동으로 다시 전화가감.

문제점:

-전화가 다시 올때쯤엔 자동재통화를 설정했던 사실을 까먹음.

몇개의 재통화를 작동시켜 놨는지 알 수 없음.

>>가시성의 결핍+엉성한 개념모형

-기능이 첨가 될 수록 복잡해짐>>사용자의 의도되는 행위와 결과가 인위적>> 불편함을 야기

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1.생활용품의 정신병리학Interactive design

대응의 원칙

대응:통제장치들과 작동, 이로인한 결과들간의 관계성

자연스러운대응: 물리적 상사성과 문화적인 표준을 잘 살려 관계를 즉각적으로 이해가능한것.

수준을 올리는것= 증가

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1.생활용품의 정신병리학Interactive design

문제점:

1.기능불완전 -취소하기위한방법x. 두사람이 동시에 재발신 기능 신청할 경우,...

2.행동의 임의성 -60

3.불필요한 중복 -다시 전화번호를 눌러야함

4.피드백 없음 -맞게 됐는지 확인불가.

자동 재통화 방법: recall단추를 누른후 ’60’을 돌리고 전화번호를 돌린다

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1.생활용품의 정신병리학Interactive design

복잡성 큼

피드백:어떤 작동이 실제로 이루어 졌는지 어떤 결과가 달성되었는지에 관한 정보를 소비자에게 알려주는 것

전화연결>>달칵소리 신호가는소리

피드백의 원칙

기술의 역설

복잡성 낮음 안락

복잡성 큼

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1.생활용품의 정신병리학Interactive design

복잡성 큼

기술의 역설

복잡성 낮음 안락

복잡성 큼

ex)라디오

초기라디오: 안테나등의 여러가지를 맞춰야함

발전 라디오: 스위치 올리고 방송국에 주파수 맞추면 듣기가능

최근 라디오: 튜너라 불리며 더 향상된 기능을 가지고 있어 복잡해짐

기술이 추가 될수록 복잡성이 증가>>기술의 역설

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1.생활용품의 정신병리학Interactive design

좋은 디자인의 원칙

1.가시성

-눈으로 보기만 해도 사용자가 알 수 있게!

2.좋은개념모형

-조작,결과가 일관성있고 조리가서는 시스템

3.좋은 대응

-행위의 결과가 눈에 보이는 대응관계

4.피드백

-행위의 결과에 관한 피드백을 지속적으로 받을 수 있어야함

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2.일상 생활의 심리학Interactive design

책임 추궁의 심리

디자이너들은 사람들이 범할 수 있는 오류를 예상하고 그오류가 일어나도 피해를 최소화 할 수 있게 노력해 디자인해야함

지각된 인과관계: 실제론 존재하지 않지만 그러한 인과관계가 있다고 믿는것.

사람들은 사건 간 인과관계를 부여하는 경향이 있음.

학습된 무력감: 한 과제에 대한 여러번의 실패를 경험하는 상황을 지칭>>해결할수 없다 생각>>무력감 가르쳐진 무력감:생활용품의 디자인자체가 무력감을 일으키도록 디자인 되어있는것.

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2.일상 생활의 심리학Interactive design

디자인을 도와주는 행위의 일곱단계:

목표

행위

지각의 해석

해석의 평가

세상상태지각

행위계열

행위의 의도

수행

세상

장치의 기능이 결정되었는가?

어떤 조작이 가능한가?

의도와 신체 동작과의 대응관계가 결정되어있는가?

시스템의 상태와 해석의 행위의 수행이 가능한가?

시스템이 원하는 상태대로 되어 있는가?

시스템의 상태와 해석의 대응이 결정되었는가?

대상이 어떤 시스템이 어떤 상태에 있는지 알 수 있는가?

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3.머리 속의 지식과 세상 속의 지식Interactive design

1.정보는 세상속에 있다

2.정보는 정확할 필요 없다

3.자연스러운 제약o

4.문화적인 제약o

부정확한 지식 속 정확한 행동이 가능한 이유:

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3.머리 속의 지식과 세상 속의 지식Interactive design

1.정보는 세상속에 있다

환경으로부터 정보 얻을 수 있음.

어느것이 정말 1센트 짜리 미국돈인가?

>>정답률 낮음. 그러나 다들 어려움없이 돈씀

무엇-선언적 지식(사실+규칙)빨간신호등-멈춤>>쉬움

어떻게-절차적 지식(배움/음악연주,테니스서브)>>어려움

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3.머리 속의 지식과 세상 속의 지식Interactive design

2.정보는 정확할 필요 없다

부분적인 것만을 기억.

2.기억의구조

1.임의적인 것만 기억 -상당한 시간 노력 필요

-문제가 생겨도 기억한 행동의 순서만 가지고선 무엇이 잘 못 되었는지 모름

2.의미있는 관계성의 기억

3.설명을 통한 기억

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3.머리 속의 지식과 세상 속의 지식Interactive design

세상 속의 지식과 머리 속의 지식간의 교환관계

특성 세상 속의 지식 머리 속의 지식

인출 가능성 보이거나 들리면 언제든 인출가능즉각적인 인출 불가능

기억 검색,상기해야함

학습

학습 불필요 해석필요

얼마나쉽게 해석하느냐가 얼마나 자연스러운 대응

관계와 제약들을 잘 이용하고 있느냐에 달려있음

때론 상당한 학습필요

학습대상이 의미 구조를 갖고 있으면 쉬워짐(또는

심성모형을 가지고 있으면)

효율성 시간걸림 매우 효율적

처음 쓸 때 쓰기쉬움 쓰기 어려움

미적측면

미적이지 못함.

특히 많은 정보를 다루어야할 때 미적이지x

미적인요소=디자이너의 역량

아무것도 보이게 할 필요 x

>>디자이너 더 많은 재량 미적ㅇ

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감사합니다

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