1. L;1 ? Liu ry-. r1', ,, -:V/ / t, EHvdpfy
*fomlpxalciaKqoloiuxanlnza_v. ; Aa' -. .'J", . H l Ai;' a ,. - '
''. I 4"f. /:' 4 v ; n ,na:b 5 __ _A; x/ ;; :~: ?: aAMEAs
2. ABVERGAMESJogar e competirfa_z parte da_nossa natureza,j que
somos motivados por disputas e desafios para conseguirmos alcanar
nossos objetivos. E as pessoas tambm precisam de recompensas para
os resultados daquilo que fazem (ou jogam), e nenhum outro tipo de
estratgia de mdia recompensa melhor seus consumidores emtempo real
do que os advergames.
3. AQ UERGAMNs sentimos uma necessidade natural de afirmar para
o mundo (ou para ns mesmos) que somos bons em alguma coisa,e uma
excelente maneira de medirmos um bom desempenho e oomprovarmos uma
boa performance jogando (atravs dos games).
4. e ~ AD VERGAMESl l Muitas organizaes do ramo publicitrio . _
sabem de tudo isso,e um nmero' 3 crescente dessas empresas vm
adotando _j a tendncia de colocar seus clientes para ~ _ l
jogar,pois sabem que so boas as chances de gerarem valor e satisfao
de seu pblico,e prsperas as chances de ganharem dinheiro com
isso.
5. AD VERGAMESFalando sobre o princpio dosjogos como norteador
da natureza dos advergames,o escritor e filsofo holands Johan
Huizinga bem afirma em sua obra "Homo Ludens" que todo tipo de jogo
(independentemente de serdigital ou analgico) necessariamente
precisa ser ldico,divertido e prazeroso,e assim devem ser os
advergames.
6. U 11:1 travou/ Jo*lunucnqpiurturion 'AIILOi
7. ADVERGAMES seDisputar a ateno seletiva do pblico cada* ' f
vez mais envolto em contedos diversos um ' _ _ / ' w , desafio
extremo para empresas,marcas e , i organizaes afora.Com a
potencializao a -do acesso s informaes,a nossa ateno ' comea a
ficar fragmentada,e isso remete i ka um obstculo colossal para as
empresas,I , que precisam batalhar bravamente para i'i 1 atrair um
pblico cada vez mais disperso,z ' _ menos tolerante,mais exigente e
' , menos concentrado.l 2 r l i
8. AU VERGAMESAlmejando conquistar a ateno de seus *v .'
pblicos de influncia,as empresas vm 7 j;' se perguntando:Qual o
momento crtico j' V j no qual se consegue estimular e unirtodos "
os sentidos das pessoas em um nico foco?Eureka! ! quando as
'pessoas estojogando!
9. _ . _ _eo 1:.s _f_ _.A(A rDe acordo com a Ad Age,a exposio
mdia de uma marcaou produto em um advergame leva de 5 a 30 minutos,
tempo muito maior do que na mdia televisiva ou na imprensa.Tempo a
mais que as empresas tem para atrair e retera ateno de seus
consumidores.
10. ll ADVERMESe voc odeia ser interrompido enquanto est
jogando,eo talvez essas interrupes no provenham de propaganda,j que
surpreendentes 82% dos jogadores no se sentem incomodados por
intervenes de propaganda nomeio do jogo.
11. ~L V* l, xM* k " i._, , 3g .i2' ''I,_ W _. l . __ , v5.4.7
, ADVERGMPESKW lDe cada 10 jogadores,Gcham que -, os anncios
publicitrios nos games ' f, 'chamam sua ateno,deixam o '_ 2 .jogo
mais realista 'e ainda _tornam 'rf , f a_s marcas e produtos mais :
V -'" " llrelevantes e interessantes.
12. AD VERAMESPesquisas mostram tambm que anncios de vdeo em
games surtem efeito mais impactante do que anncios na TV. Mas
segundo especialistas,apenas 5%dos advergames so realmente
eficientes,o que permite afirmar (e advertir) que grande parte das
empresas ainda no vm criando estratgias de advergames de maneira
adequada a seus pblicosde influncia.
14. ra. .al 'ear. , .u_ ! _. g Hl/ _ ,'l * 4 .
.l,l**Inegavelmente,os advergames constituem uma estratgia
potencial e eficaz para atrair,reter e fidelizar consumidores,e
nmerosdemonstram isso. tll; l
15. :Amyr:&AMES83% das pessoas pensam positivamente sobre
empresas que oferecem jogos gratuitos e personalizados,enquanto 70%
dizem estar mais propensos a comprar produtosdessas
companhias.Il
16. AD VERGAMESQuando as pessoas jogam um advergame,a
familiaridade com a marca aumenta 64% e a avaliao dessa marca
aumenta em 37% das vezes;a lembrana do anncio aumentada em 41% das
vezes e a avaliao desse anncio melhora em 69% das vezes;e o desejo
de compra elevado em 41%. Ill
17. ' AB VERGAME$ 7 em @da lojogadores dizem que os , anncios
publicitrios nos games os fazem se sentir melhor em relaoI ^ 's. as
martas envolvidas. zw. u l x_
18. ADVERGME' , Os Jogadores Brasileiros' no Mercado dos
Advergames
19. ADVERG ESO mercado brasileiro de es o_ eL49 maior do
mundo,com . aior estimativa de crescimento no (Qdo(no
Brasil,existem ma?de 40 milhes de jogadores j ativos).-v ,O'
b'
20. AD VERGAMESA partir dos anos 2000 que os games online e
multiplayer (para mltiplosjogadores online) ascenderam a um maior
graude importncia,e fo nesse perodo tambm que o mercado de
advergames comeou a entrar em ascenso. * k l;i ; i , liliii / ' '
""LN.tri! a/ Lizguu,' iiLi ifLi.
21. ;F l .!. iii/ H' "No ano passado,aqui no Brasil,RS 70
milhes foram investidos em advergames.Os brasileirosj gastaram :
b,US$ 1,2 bilho com games de todas as plataformas e, '3' A** at
2016, essa margem de gastos dever aumentar lt,velocidade de 15% ao
ano (mais de 2 vezes superior f/ / _ ' estimativa mundial).l ' ' l
* *K l ' l x a . i _ V *i . "r l * l'x *e
22. .. l 4 ,. u k ;l V . _ *s*(X 4 JWI/ :inriil/ /itv Eli
ilha-oil: ::clara: idloz-iloxmlilvlcltattllnlw ,
nz-Lsanrlunupmni-inunnnunnnmiloi (mnglr-Jlaoio-ila-/ nlynllrbli
11h11'qtutlcs" '.1"oll| m: .:. :in. ,1(lll= ,
23. l i "'"7"7"No Brasil,para se trabalhar com games
recomendado dois segmentos: os mobiles eos advergames.a _ F Claro
que existem outros segmentos,K .4 j_ " como osjogos educativos,mas
os A j;dois primeiros so os mais popularesl'i no mercado hoje em
dia.i
24. ADVERGAMESOs advergames normalmente so destinados a um
publico maisjovem,que possuem uma vasta experincia com
tecnologia,internet e games.
25. ADVERGAMESl/ luitas vezes,os jovens esto jogando um
advergame e nem percebem (caso dos games de personagensde desenho
animado ou de algum produto relacionado com este publico),o que
realmente e a inteno da empresa criadora do produto:ter sua marca
vinculada excessivamente de uma maneira que seja sutil parao
cliente. L EM TBOOPEIIS II
26. Ap iiiteearwasOs custos para o desenvolvimento deium
advergame ikria.Grandesdesenvolvedores podem cobrar at R$1 milho
por um advergame.Entretanto,muitas_empresas menores cobram em tomo
de RS 10 mil a R$ 100 mil,dependendo do n' l de personalizao e do
ito de o jogo basear-se u no_ em um j existente,como uma adaptao do
Tetris para o produto desejado./_/
27. ADVERGAMESO tempo de desenvolvimento do game tambm
apresenta variveis,dependendo de fatores essenciais,como a
complexidade e o nvel de personalizao do jogo.Um jogo completamente
novo,que exija um roteiro exdusivo,pode levar de 12 a 18 meses
paraser desenvolvido,enquanto advergames maissimples podem ser
feitos em poucos meses,dependendo do desenvolvedor e de
suaequipe.
28. i rllllllllllii ., , A _. _ " ' l * j "F77 5 L7 iu 'JL/
EL'; nm-. sdlki "Imsclnrrclalilulamllllsyzu A qcnrin. zojl= ia=
tnvrolivg' ' _oiroipi-. igai skndllvruul 1 _"'
29. AD VERGAMESEsses dois fatores auxiliam a garantia de que
voc poder ter um jogo no apenas irresistvel e divertido de
jogar,mas tambm que incorpore efetivamente o produto e a sua
mensagem publicitria garantindo ento uma publicidade.eficaz no para
o nicho escolhido de mercado.
30. ii. 4 Kd.l. : "aO impressionante crescimento dos advergames
na indstria publicitria snos faz crer que este segmento ir
continuar a evoluir,uma vez que diversas empresas esto descobrindo
sua eficcia na memorizao da marca. aq'
31. .ml i ill? z.' :' ;. ,z,_ ~ ~.Fator que deve ser comem do
prinapalmente por pequenos desenvolvedores de games,que podem
abraar este mercado e investir na criao de diversas campanhas
publicitrias pequenas,at conseguirem pegar o to sonhado "glande
projeto".Fica aa dica para quem quer comear nesta rea. Ver -i/
SIYi-b,
32. w 5T E A M' LOJA COMUNIDADE SOBRE SUPORTETodos os jogos ~
Ao ~ America's Army:Proving Grounds BetaAmerica's Army:Proving
Grounds BetaAMERICA'Ss.l AAmerica's Army:PmvingGrutndsistheofcial '
ganeoftheuArmyandpatofthehigiyacdmed America's Army game
series.This free mitay game focuses on small unit tactical
marteuvers and puts you to the test in new America's Army maps as
well as AA fan favorites-~ . . ugeiranrenhposiivas 1~ r -'
29Iago/2013
33. Gene ? err 951515!"IJICENTE MFIRTIIIJ MRSTROCDLFILIVRO DE
GAME DESIGN cni. .; ._. . ._m_ -i i : WMM: l . .. u moeren aa
emairnara recem nnimacbea ue novas to:v: : o-mmii 4' CL-mvuwiii
Ii
34. still "OVERLOADR %.s'milan:irma: : mui *Jlijni ; -'ljl_l-,
'b; r' E' _L f! ,! Start
35. WEBCHEIAKARI : na amem nmm - . m. eo(Jlzi.seia ln-ni rrmluf
.("unhrrz nosso Irulxillitv.A Show Reel Webcore Games 2015 _ ; -
m;; rumo-cw. .. vv., o : :Gamafulebul - Redvlnhu:g g11mm 1 t.a A s
l .' P mu *a viana:. - - ' - J
36. _OL PRDCURiRtOGC Cvclom anlacs-,O _ , . ' oo 4;(9 5 _ @a p
, . _ (22.3 tem m:Nascimento Bebe Congelado Armario De Anna
Prinresa Elsa Cano-r March Conqeladas Princesa Eleaante De Elsa A
7.2. .l ._-, .r ^ o j' I