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A percepção do consumidor sobre a marca Caipiry através do advergame Caipiry. NASSAR, V.; FADEL, M. L. In: 11º Ergodesign & USIHC, 2011, Manaus. Anais XI Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humana-Tecnologia. Manaus, 2011. v. XI.

A percepção do consumidor sobre a marca através de advergames

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Artigo publicado no 11º Ergodesign & Usihc.Referência: NASSAR, Victor; FADEL, M. L. A percepção do consumidor sobre a marca Caipiry através do advergame Caipiry. In: 11º Ergodesign & USIHC, 2011, Manaus. Anais XI Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humana-Tecnologia. Manaus, 2011. v. XI.

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A percepção do consumidor sobre a marca Caipiry através do advergame Caipiry.

NASSAR, V.; FADEL, M. L. In: 11º Ergodesign & USIHC, 2011, Manaus. Anais XI Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humana-Tecnologia. Manaus, 2011. v. XI.

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Apresentação

Objetivo da pesquisa

• Descobrir se o advergame da marca Caipiry St. Remyatinge os níveis de cognição e emoção dos usuários;

• Descobrir se a marca Caipiry consegue fazer com que os usuários percebam os valores da marca Caipiry através do advergame.

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Revisão de Literatuta

A marca como percepção;

Conexão cognitiva e emocional;

Cognição e emoção através da publicidade interativa online;

Advergames;

Integração entre a marca e o jogo.

Apresentação

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Procedimento

• Apresentação da marca Caipiry St. Remy e do Advergame Caipiry;

•Procedimento do experimento;

• Questionário aplicado;

• Participantes;

• Tratamento Estatístico;

• Análise dos resultados obtidos.

Apresentação

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A marca como percepção

Uma marca de sucesso não representa necessariamente um produto de uma qualidade superior aos outros no mercado, mas um nome de qualidade superior. (RIES e RIES, 2000)

A marca envia estímulos para o consumidor através de imagens, sons, odores, cores, etc. Os estímulos são selecionados e organizados na mente do consumidor e, posteriormente interpretados.

A interpretação final dos estímulos é que irá conferir à marca um significado na mente do consumidor. (SOLOMON, 2008)

Revisão de Literatura

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A marca como percepção

As empresas procuram convencer o consumidor da qualidade de sua marca, tanto através de propaganda e ações de marketing, quanto estabelecendo um relacionamento cotidiano com eles. (SEMPRINI, 2006).

As propostas de valor que a empresa apresenta ao consumidor levam em conta os benefícios funcionais, emocionais, a credibilidade e o relacionamento marca-cliente. (AAKER, 2007)

Revisão de Literatura

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A marca como percepção

Muitos estímulos advindos das marcas competem por atenção no mercado, dificultando a compreensão e a assimilação da marca pelo consumidor.

Para que um estímulo seja detectado e possa ser diferenciado da concorrência, ele deve ser apresentado em certa intensidade. (SOLOMON, 2008).

Em termos emocionais, oferecer experiências aos consumidores pode representar a conexão emocional e cognitiva que as empresas procuram para conquistar e estabelecer a marca na mente do consumidor.

Revisão de Literatura

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Cognição e emoção

Ao experimentar algo que lhe é significativo, o consumidor tem essa experiência armazenada na memória emocional. Esta experiência é responsável pela conexão mental entre a marca e a emoção sentida durante a experiência. (BATEY, 2010).

A experiência causa uma mudança de comportamento pela aprendizagem que proporciona à pessoa, e pode ser positiva ou negativa.

Pode ocorrer através de simples associações de estímulos até uma série complexa de atividades cognitivas. E quanto maior os estímulos, maior a aprendizagem. (SOLOMON, 2008).

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Conexão cognitiva e emocional através da publicidade interativa online

Indivíduos possuem duas necessidades ao utilizar a internet: necessidade de cognição e a necessidade de emoção. Estas duas formas de interesse das pessoas constituem-se em necessidades pela busca de informação e pelo entretenimento, por ex. (MACIAS, 2003).

Em uma pesquisa desenvolvida por Haugtvedt, Petty e Cacioppo(1992), a necessidade de cognição foi aplicada como uma variável de personalidade para explicar as diferenças individuais de motivação durante situações de persuasão. A pesquisa inferiu que indivíduos tinham maior prazer de realizar tarefas complexas eram os que tinham uma alta necessidade de cognição.

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Conexão cognitiva e emocional através da publicidade interativa online

A necessidade de emoção pode ser definida como a tendência ou a propensão dos indivíduos a buscarem situações emocionais, desfrutarem de estímulos emocionais e exibirem uma preferência para usar a emoção na interação com o mundo. (RAMAN, CHATTOPADHYAY E HOYER, 1995).

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Conexão cognitiva e emocional através da publicidade interativa online

A publicidade interativa na internet, como um advergame, fornece informação e entretenimento (cognição e emoção).

Infere-se que tanto os indivíduos de maior necessidade emocional quanto os de maior necessidade cognitiva estarão motivados para o jogo.

Acredita-se que a motivação que a pessoa terá para o jogo irá influenciar na percepção deste jogador sobre a marca exposta no advergame.

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Advergames

Os advergames são jogos interativos desenvolvidos inteiramente para promover ideias, marcas, produtos, serviços, organizações, etc, através de uma interação divertida entre o consumidor e a marca. (TOWNSEND, 2008)

As empresas adotam os advergames como parte das suas estratégias de publicidade para envolver o público em relação à marca. (WISE ET AL, 2008).

A maneira como a marca é colocada no jogo pode ser determinante para que haja lembrança do usuário em relação a esta marca.

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Integração entre a marca e o jogo

a) Integração associativa: o jogo representa um estilo de vida que a marca também quer transparecer. Este formato é mais adequado quando a imagem de marca é reforçada pelo conteúdo ou tema do jogo.

b) Integração ilustrativa: o produto está dentro do ambiente do jogo e desempenha um papel significativo no jogo.

c) Integração demonstrativa: o jogo exibe o produto em seu contexto atual e convida o jogador a experimentar o produto. O jogador tem a oportunidade de “viver e sentir” o produto virtualmente.

(CHEN e RINGEL, 2001)

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Objetivos

Pretende-se verificar, através das percepções que os usuários tiveram sobre a marca Caipiry St. Remy no advergame Caipiry:

(a) se o advergame atinge os níveis de cognição e emoção dos usuários;

(b) se a marca consegue executar branding no advergame, transpondo seus valores através do jogo;

Procedimento metodológico

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• Apresentação da marca Caipiry St. Remy e do advergame Caipiry;

• Adequação do modelo de anúncio interativo ao advergame Caipiry;

• Procedimento do experimento;

• Questionário aplicado;

• Participantes;

• Tratamento estatístico;

• Resultados obtidos;

Procedimento metodológico

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Apresentação da marca Caipiry St. Remy

Procedimento metodológico

“Caipirinha” de frutas feita com a bebida alcoólica de ervas e frutas St. Remy.

Valores de uma marca divertida, descontraída, saborosa, inovadora e jovem.

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Apresentação do advergame

Integração associativa e demonstrativa.

Procedimento metodológico

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Questionário aplicado

Idade:

Sexo: ( ) Masculino ( ) Feminino

1 - Você lembra da marca de bebida do jogo?( ) Sim ( ) Não

1.1 - Se “Sim”, qual era?R:

Procedimento metodológico

2 – Como você se sente em relação à marca?Desanimado [1] [2] [3] [4] [5] Entusiasmado (a)Distante [1] [2] [3] [4] [5] Próximo (a)

3 - Você sente que a marca é:Chata [1] [2] [3] [4] [5] DivertidaSéria [1] [2] [3] [4] [5] DescontraídaDe gosto ruim [1] [2] [3] [4] [5] SaborosaTradicional [1] [2] [3] [4] [5] InovadoraUltrapassada [1] [2] [3] [4] [5] Jovem

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Participantes

Representantes de uma das faixa etárias do mercado-alvo da bebida Caipiry St. Remy.

Critérios:• Jovens entre 18 e 24 anos;• Número igual de homens e 11 mulheres;• Familiaridade e interesse no mercado de bebidas destiladas;• Interesse em jogos online;• Desconhecimento da marca Caipiry St. Remy;• Experiência com a navegação na internet.

Procedimento metodológico

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Procedimento do experimento

• Entrevista de sondagem pela internet, entre alunos da PUC-PR;• 22 participantes selecionados;• Envio do link com o jogo online Caipiry, pelo MSN, para um participante de cada vez;• 10 minutos para jogar livremente o advergame Caipiry;• Entrega do questionário também pelo MSN;• Imediatamente após o término da navegação do usuário no experimento;• Presença do pesquisador apenas para explicar as perguntas e para sanar alguma possível dúvida.

Procedimento metodológico

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Tratamento estatístico

“Você se lembra da marca do jogo? Se ‘Sim’, qual era?”

• Se o participante marcasse “sim”, mas respondesse alguma marca diferente de “Caipiry” ou St“Remy”, seria considerado como “não”, pois o participante não haveria se recordado corretamente da marca.

• Faz-se a porcentagem entre a quantidade das respostas “não” e “sim”.

• Se pelo menos 20% dos participantes não lembrarem a marca Caipiry ou St. Remy, tem-se que o advergame não atingiu o nível de cognição para a lembrança do nome da marca.

Procedimento metodológico

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Tratamento estatístico

“Como você se sente em relação à marca?”:

• Para cada escala, foi feita a média aritmética dos valores de todos os questionários (utilizando a escala de 1 a 5);

• Valores de média próximos ao 3, são considerados como “neutro” (até 0,6 pontos para mais ou para menos); Entre 2,4 e 3,6, a marca não atingiu o nível de emoção do usuário, pois considera-se que o usuário sentiu-se indiferente em relação à marca;

• Se a média obtida for de 1 até 2,3, a marca atingiu um nível de emoção negativo do usuário, pois considera-se que o usuário sentiu-se “desanimado” ou “distante” em relação à marca;

• Se a média obtida for de 3,7 à 5, a marca atingiu um nível de emoção positivo do usuário. Considera-se que o usuário sentiu-se “entusiasmado” ou “próximo” em relação à marca, após o jogo.

Procedimento metodológico

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Tratamento estatístico

“Você sente que a marca é:”

• Para cada escala, foi feita a média aritmética dos valores de todos os questionários (utilizando a escala de 1 a 5);

• Valores de média próximos ao 3, são considerados como “neutro” (até 0,6 pontos para mais ou para menos); Entre 2,4 e 3,6, a marca não conseguiu transpor os seus valores ao usuário através do advergame, pois considera-se que o usuário sentiu-se indiferente;

•Se a média obtida for de 1 até 2,3, a marca também não conseguiu transpor os seus valores ao usuário através do advergame e ainda teve como resposta uma percepção do usuário afetada de maneira contrária aos valores da marca.;

•Se a média obtida for de 3,7 à 5, a marca conseguiu transpor os seus valores ao usuário através do advergame.

Procedimento metodológico

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Resultados

“Você se lembra da marca do jogo? Se ‘Sim’, qual era?”

Procedimento metodológico

sim não

45,45 %

54,55 %

• Infere-se que o advergame não atingiu o nível de cognição dos usuários para a lembrança da marca (estipulado como cognitivo se pelo menos 80% dos usuários lembrassem-se da marca).

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Resultados

“Como você se sente em relação à marca?”:

Procedimento metodológico

Desanimado Entusiasmado• Infere-se que o advergame não atingiu o nível de emoção dos usuários. (Estipulado como emocional se a média fosse entre 3,7 e 5).

• Atingiu um nível neutro de emoção em relação ao entusiasmo para à marca

• Atingiu um nível negativo de emoção em relação ao proximidade com a marca.

Distante Próximo

3,13

1,60

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Resultados

“Como você se sente em relação à marca?”:

Procedimento metodológico

Chata Divertida•Considera-se que de modo geral, a marca

não conseguiu, através do advergame, transpor os seus valores aos usuários;

• Os usuários sentiram-se indiferentes em relação aos valores que a marca Caipirytem como “divertida”, “descontraída”, “saborosa” e “inovadora”;

• Os usuários perceberam a marca apenas como de valor “jovem”.

Séria Descontraída

3,54

3,36

De gosto ruim Saborosa

Tradicional Inovadora

3,00

2,90

Ultrapassada Jovem3,68

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Descobrir se o advergame da marca Caipiry St. Remy atinge os níveis de cognição e emoção dos usuários; Descobrir se a marca Caipiry consegue fazer com que os usuários percebam os valores da marca Caipiry através do advergame.

Acredita-se que:

• Ainda que possa ser enquadrado como um nível mais alto de integração entre a marca e o jogo, a experiência do advergame não foi significativa para estabelecer uma conexão cognitiva e emocional com os usuários (BATEY, 2010), (MANO, 2001).

• A integração entre a marca Caipiry e o jogo não conseguiu ser bem sucedida. (WEBCOREGAMES 2010).

• A Caipiry não conseguiu influenciar a percepção do consumidor sobre os valores de sua marca e estabelecer seu nome na mente do consumidor. (AAKER, 2007), (RIES E RIES, 2000).

• A marca não conseguiu fazer os usuários perceberem os estímulos do advergame; (ASSAEL , 1998)

• Os estímulos podem não ter sido suficientemente intensos, ao ponto de envolver os usuários e os levar a ter uma mudança maior de comportamento em relação à marca Caipiry. (SOLOMON, 2008) (WISE ET Al,2008)

Considerações finais

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AAKER, David A. Como Construir Marcas Fortes. Porto Alegre: Bookman, 2007

BATEY, Mark. O Significado da Marca: Como as Marcas Ganham Vida na Mente dos Consumidores. Rio de Janeiro: Best Business, 2010.

CACIOPPO, John T.; PETTY, Richard E.; KAO, Chuan Feng. The Efficient Assessment of Need for Cognition. Journal of Personality Assessment, 48, 306-307. 1984. Apud: MACIAS, Wendy. A Preliminary Structural Equation Model of Comprehension and Persuasion of InteractiveAdvertising Brand Web Sites. In: Journal of Interactive Advertising. 2003. Disponível em: < http://jiad.org/article34>. Acesso em: 27 set. 2010

CHEN, J.; RINGEL. Can Advergaming be the future of Interactive Advertising?, 2001. Disponível em: <http://www.locz.com.br/çoczgames/advergames.pdf>. Acesso em: 28 set. 2010.

MANO, Cristiane. Vendedores de sensações. Revista Exame, São Paulo, ed.738, p. 102-106, n. 18 abr. 2001.(BATEY, 2010), (MANO, 2001).

SEMPRINI, Andrea. A marca pós-moderna: poder e fragilidade da marca na sociedade contemporânea. São Paulo: Estação das Letras, 2006.

RAMAN, Niranjan V.; CHATTOPADHYAY, Prithviraj; HOYER, Wayne D. Do Consumers Seek Emotional Situations? The Need for Emotion Scale. In: Advances in Consumer Research, 22, 537-542. 1995. Apud: MACIAS, Wendy. A Preliminary Structural Equation Model of Comprehension and Persuasion of Interactive Advertising Brand Web Sites. In: Journal of Interactive Advertising. 2003. Disponível em: < http://jiad.org/article34>. Acesso em: 27 set. 2010

RIES, Al; RIES, Laura. As 22 consagradas leis de marcas. São Paulo: Makron Book, 2000.

TOWNSEND, J. In-Game Advertising: Brands at Play. 2008. Disponível em: <http://www.dailygame.net/news/archives/007519.php>. Acesso em: 28 set. 2010.

WEBCORE GAMES. Advergames. 2010. Disponível em: < http://www.slideshare.net/fchamis/advergames-no-brasil>. Acesso em: 27 set. 2010.

WISE, Kevin; BOLLS, Paul D.; KIM, Hyo; VENDAKATARAMAN, Arun; MEYER, Ryan. Enjoyment of Advergames and Brand Attitudes: the Impact ofThematic Relevance. In: Journal of Interactive Advertising. 2008. Disponível em: < http://jiad.org/article107>. Acesso em: 27 set. 2010

Referências

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Obrigado!

Victor NassarMestrando em Design – [email protected]

Artigo:

NASSAR, V.; FADEL, M. L. A percepção do consumidor sobre a marca Caipiry através do advergame Caipiry. In: 11º Ergodesign& USIHC, 2011, Manaus. Anais XI Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humana-Tecnologia. Manaus, 2011. v. XI.